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martes, 30 de abril de 2019

Yo soy original. Y mi mujer también.

Que cansado es ver continuamente juegos originales y novedosos.

Perdón, "originales" y "novedosos".

Por que cuando lo que haces es lo mismo que se lleva haciendo 30 años es difícil aplicar esos adjetivos sin que suene a broma: BRP con 4 cambios mal puestos, d20 sin mas, o cualquier otra versión de algo que llevamos viendo de los 90, que es donde parece que se han quedado anclados la mayoría. Y eso sin entrar en las ambientaciones, tan sosas y aburridas como las que podríamos haber diseñado en aquellos mismos 90 con 13 años... cosa que de hecho es de lo mas normal, pocos roleros conozco que no hayan hecho su propio juego con su propio setting. Aunque por fortuna la mayoría acepta que lo que tienen es para consumo personal y no pasan de ahí.

Y, a ver, que no hay ningún problema en reutilizar lo que te gusta. Modificar tu juego favorito para adaptarlo a tu grupo de juego es lo mas normal. Y, que un grupo de juego termine teniendo un setting rico a base de las partidas que han jugado es de lo mas normal. Todos los grupos de juego estables tienen al menos uno, cuando no un buen montón.

Y tampoco pasa nada por querer que el resto de la comunidad vea lo que habéis hecho. Incluso por querer publicarlo. No, en serio, de verdad, no pasa nada.

Pero, por lo menos, sed honestos.
No, tu juego no es original ni novedoso. Y si de verdad lo crees tienes un problema, porque entonces quiere decir que no te has molestado en informarte. Nada.

¿Quieres ser original o innovar un mínimo?. Infórmate. Prueba a leer algo de lo que se ha publicado en los últimos 20 años. Descubrirás que tus increíbles y originales ideas se usaron hace 30, y se superaron hace 25. Prueba a jugar algo nuevo. En serio, hay un montón de juegos ahí fuera originales de verdad. Lee novelas, consume series, devora cómics... Que si, que Tolkien y Lovecraft blablabla, lo que tu quieras. Pero hay mas cosas en la fantasía aparte de elfos, por mucho que tu los quieras llamar elf'ös (o cualquier otro nombre lleno de ^ ¨ y ´s).
O quizás en realidad no quieras ser original y simplemente lo que buscas es hacer tu propio setting, que es algo muy parecido a algo que ya existe, con las reglas que has utilizado toda tu vida. ¡Genial!

Pero, por favor, hagas lo que hagas infórmate un poquito antes de ponerle etiquetas grandilocuentes a tu juego.

¿Que te parece mas honesto?:
- juego basado en la saga Canción de Hielo y Fuego
- ¡original setting fantástico grimdark!

PD.- el título es una variante de una conocida cita. No pretende ser original, solo una referencia.

domingo, 10 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 10 - Ambientaciones

¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?
Ambientación/genero favorito teniendo en cuenta la cantidad de cómics de superhéroes que leo...


No, en realidad no.
Bueno, en realidad no lo se porque he jugado muy pocas partidas de superhéroes con gente a la que le gustase el género. Eso implica que la mayoría se lo tomaban a coña o en realidad jugábamos a una variante de D&D con capas y rayos ópticos.
Tampoco ha ayudado mucho a afianzar el genero a nivel rolero el hecho de que durante años los juegos de superhéroes no aportasen mucho mas allá de ser una adaptación mazmorrera con superpoderes en lugar de conjuros. El primero que realmente adaptaba las convenciones del genero a la mesa de rol creo que fué Marvel SAGA, y recientemente tenemos ya juegos mas orientados a este tipo de partidas como pueden ser Masks o Worlds in Peril.

Dejando aparte los supers, con lo que mas a gusto me encuentro es con partidas de corte aventurero. Medieval fantástico o ciencia ficción me da un poco igual siempre que haya acción, algo de comedia y espacio para la épica. Ah, claro, y que podamos desarrollar una trama en la cual los personajes sean realmente los protagonistas. Eso de jugar y tener la sensación de que da igual lo que hagas es de lo peor que te puede pasar en una partida. Juego a rol para ser el protagonista, para ser un espectador ya tengo el cine.

He jugado mucho Dragonlance, Reinos de Hierro, Eberron, World of Darkness, Exalted, Star Wars, ... y, por supuesto, ambientaciones propias. Sin embargo creo que lo que mas he disfrutado, como Master y como jugador, son las ambientaciones no escritas que se van creando de forma colaborativa entre toda la mesa. Una ambientación puede ser muy chula o ser muy rica, pero si está cerrada y los jugadores limitados en sus acciones la cosa pierde muchísimo. Por eso aunque mola jugar en ciertas ambientaciones y visitar lugares conocidos, cuando llega el momento decisivo de romper la continuidad siempre falla algo. O Darth Vader es intocable para no alterar la historia, o te cargas a Darth Vader y juegas en un universo alternativo. Por eso últimamente me quedo con las ambientaciones esbozadas, y dejo que la propia aventura genere su ambientación entorno a los personajes. Además, al crearse todo alrededor de los PJs estos están mucho mas implicados en la partida. Es un win-win y supongo que por ello me está dando tan buenos resultados.

Así pues, después de mucho jugar, mi ambientación favorita es la que creamos ex profeso para la partida que estamos jugando.

jueves, 23 de marzo de 2017

Me sobra la ambientación

A ver si os suena la situación.

Sale un juego nuevo. Fantasía, ciencia ficción, da igual la temática. Lees el resumen del juego y ya empiezas a pensar "Esto es como XX pero con un poco de ZZ y algo de WW". Donde las referencias pueden ser otros juegos, novelas, películas, series, comics... cualquier cosa, la cuestión es que ya lo has visto mil y una veces.
Puntos extra si el juego se promociona como "original", "novedoso", "nunca visto" o cualquier otro adjetivo de esos que te hacen sospechar aún mas. Al fin y al cabo si algo te tiene que decir que es original es porque claramente no es evidente con la explicación, o por que es lo único que puede hacer para llamar tu atención sobre ese producto.

Vaya, otra ambientación de fantasía como las mil anteriores... genial ...

Y así, manual tras manual, decepción tras decepción, te vas dando cuenta de que todo es lo mismo y empiezas a pensar que ya está todo hecho.
Así que empiezas a pasar de las ambientaciones propuestas, porque te da mogollón de pereza leerte 400 paginas que no te aportan absolutamente nada, y te vuelves a tus ambientaciones de toda la vida. Ambientaciones oficiales, o creaciones propias en las que os encontráis mucho mas a gusto y ya tiene el atractivo adicional de haber evolucionado con vuestras historias. O, creáis una ambientación nueva desde cero en 5 minutos, que seguro estará mucho mas definida y os aportará mucho mas que la enésima iteración de un mundo de fantasía hecha por otro fan con aires de originalidad.

Por que ya no sale nada original. No como hace años, con Dark Sun, Cyberpunk, Vampiro, Warhammer 40.000, Dragonlance, Shadowrun, Ravenloft, o...


Te suena?, te ha pasado?

No, no es que el mundo haya perdido la chispa y se haya extinguido la originalidad. No, tranquilo.
Es que te haces mayor.

De hecho, si lo miras con perspectiva, aquellas ambientaciones que tan originales te parecían en su día en realidad no eran mas que pastiches. Remezclas de conceptos ya existentes. Exactamente lo mismo que te parecen a ti las que salen ahora. La diferencia son los años y la perspectiva. Es lo que tiene haber leído.

Algo parecido a lo que pasa cuando empiezas a profundizar en los sistemas.

Sin embargo, el hecho de que tu y yo no necesitemos esas ambientaciones no significa que sean inútiles. Significa que a nosotros no nos sirven, claro, pero es que es altamente probable que tu y yo no seamos el target de esas ambientaciones. Resulta que el mundo no se ha parado por nosotros. Hay nuevos jugadores, chavales jóvenes (y no tan jóvenes) que necesitan descubrir sus primeras ambientaciones. Hay quienes no llevan 20 o 30 o 40 años leyendo fantasía y para quien cualquier nuevo mundo es, literalmente, un mundo nuevo. Y para ellos, no para nosotros, es para quienes se crean todas esas nuevas ambientaciones.

¡¡¡Una nueva ambientación de fantasía!!!

Y para nosotros también, ojo. Porque siempre hay mundos nuevos que descubrir y con los que sorprenderse.
Si, incluso los veteranos curtidos en mil batallas pueden descubrir algo nuevo ;)

No perdáis la ilusión.

jueves, 18 de abril de 2013

[Carrusel Bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar


Esta entrada está englobada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Y este mes la anfitriona es Beelzenef del blog Los Put-frUtas!, quien ha propuesto como tema: "Ambientaciones para empezar a jugar".

Y como lo habitual con estos temas es irse por extraños derroteros no voy a ser menos.
Eso si, ya aviso que  para poder llegar a que ambientación recomiendo me voy a poner en plan #RoleroCebolleta, así que si queréis saltaros esa parte dadle gusto al scroll.

.oOo.
Erase una vez...
... cuando empecé a jugar a esto en el colegio hace sus buenos 25 tacos... bueno, jugar a rol lo que se dice jugar a rol, la verdad es que eramos unos jugadores bastante inocentes que habíamos oído campanas pero no teníamos muy claro que era eso del rol. O quizás realmente es cuando mas claro lo hemos tenido, pues jugábamos partidas sin pensar en cosas como manuales ni reglas ni chorradas por el estilo.
Uno llegaba el lunes al "cole" y nos contaba ilusionado sobre una "peli" o serie que había visto ese fin de semana, y ya está. Eso era todo lo que necesitábamos para empezar a jugar. Nos pensábamos unos personajes y nos poníamos a contar sus historias y a enfrentarnos a las amenazas y dificultabas que nos planteaba el Master.

Pensando en aquellos tiempos no tengo claro si con tanto juego reglado no habré jodido aquella inocencia e ilusión que tenía entonces.

Los manuales vinieron algo mas tarde, y debo admitir que fueron un paso un tanto traumático.

- Y ahora te golpeo con este palo.
- Seguro que me tienes que pegar a mi y no a mi PJ?
Pero eso fué mas tarde, antes de eso con que ambientaciones jugábamos?.
Pues con cualquier cosa que hubiéramos visto o leído y nos hubiera llamado la atención. Desde La Patrulla Galáctica a Tron, daba igual.

De ahí pasamos a un juego mas reglado, que era lo que los "roleros de verdad" hacían  Así que imitamos a los mayores y nos pusimos a leer manuales y aplicarlos a rajatabla.
El primero fué la caja roja, pero no tardaron en llegar Star Wars d6, AD&D o Vampiro (si, acabo de enumerar juegos que se llevan entre si mas de 10 años como si nada, lo se)
En esta época sucumbimos a la fiebre de las reglas y los dados, lo que mas tarde se llamaría Munchkin, pero en ese momento simplemente lo llamábamos "jugar a rol". Entrar en un dungeon que el Master ha pintado en un cuaderno cuadriculado, descubrir trampas, reventar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel... pues si, tenía su gracia entonces.
Y si venía alguien nuevo al grupo?, pues le enseñábamos a jugar a lo mismo que jugábamos nosotros. Explicación de las reglas mediante, y a veces hasta de la ambientación, pero eso era opcional. Lo importante era estar pronto listo para reventar cabezas. Si, lo se lo se, pero eramos jóvenes...

Con un simple cuaderno nos montábamos unas películas que riete tu de los MMOs.
Ays, lo que habríamos dado por algo así entonces...
Poco a poco me fuí cansando de tirar dados sin ton ni son, y aunque admito que sigue teniendo su encanto comencé a pedirle algo mas a las partidas. Por suerte conocí otros grupos de juego y comencé a ver las cosas de otro modo. Si, yo creo que fué por entonces cuando le cogí ojeriza a jugar a rol como a un wargame, y desde entonces mantengo muy diferenciadas las fronteras. Lo que no quita para que de vez en cuando me apetezca romper unos cuantos cráneos a la vieja usanza, porque eso del rol táctico también tiene su gracia, que demonios.
Y si bien no cambié tanto de juegos y ambientaciones lo que si cambió, y mucho fué mi forma de jugar. Ahora pensaba bastante mas en la historia, en los personajes, y en la gente con la que jugaba. Lo que redundó en que tuviera mucho mas cuidado con como explicaba eso de jugar a rol a la gente que venía de nuevas.
Reduje muchísimo la explicación de las reglas y pasé a centrarme en la ambientación, pero en lo básico que conocería un personaje novato.
Juegos?, pues Mundo de Tinieblas en sus múltiples y diferentes formas. Una ambientación genial para introducir novatos en el rol porque permite comenzar sin saber nada y descubrirlo todo poco a poco. De hecho cogí la manía de que los novatos siempre empezaran de humanos y su primera aventura fuera la conversión en la criatura sobrenatural de turno.
Sip, un mundo como el nuestro pero seres sobrenaturales ocultos... un esquema para la primera partida... parece que los juegos mas modernos tampoco son tan originales .

Y así poco a poco han ido evolucionando mis gustos como rolero, y, como no, la forma en que enseño a la gente a jugar.
A día de hoy pienso que una partida es mas una conversación, la narración de una aventura, que otra cosa. No es teatro improvisado en tanto que no se trata tanto de interpretar como de contar una historia. Y no es un cuenta-cuentos colectivo porque hay una implicación de los jugadores en la narración, porque jugamos para vivir esas historias, no solo para contarlas.
Ahora elimino completamente las reglas de cualquier explicación a novatos. Un novato viene a experimentar eso del rol, no a que le aburra con una charla sobre probabilidades y tablas, así que lo que hay que hacer es jugar. Que se vea inmerso en la historia y que tome control de su personaje. Que se emocione.
Y la ambientación?
Pues simple y llanamente ninguna. Es tan malo aburrir a un jugador con reglas como contarle toda la mitología del Señor de los Anillos a quien no le interesa una mierda la historia del dichoso anillo. Así que lo hago al revés, pregunto al grupo que libro, película o serie les llama la atención y eso es lo que utilizo de base.

Si tuviera que hacer una partida a un grupo de novatos apostaría por Juego de Tronos o Los Muertos Vivientes.
.oOo.

Así pues no recomiendo ninguna ambientación para empezar a jugar. Es mas, recomiendo huir de las ambientaciones clásicas de los manuales salvo que hayan dado el salto (o vengan) a la literatura o la pantalla.

Dungeons and Dragons?, never. Mucho mejor El Señor de los Anillos y que disfruten siendo un Legolas cualquiera esplochando Balrogs.
Vampiro?, ni de coña. Antes Crepusculo, o Buffy, o True Blood... anda que no hay opciones.
Battletech?, lo que?. No, si quieres algo futurista prueba con Star Wars. Y dales un pirulí luminoso, les encanta.

Cuando queremos enseñar a alguien a jugar a rol lo importante es que jueguen cuanto antes.
Perder el tiempo con las reglas solo causa confusión y rechazo, lo mismo que explicarles una ambientación extraña para ellos. Sin embargo si sus personajes comienzan a recorrer las calles de Desembarco del Rey su imaginación se disparará con las imágenes de la serie. Ya tienes medio trabajo hecho, no lo desaproveches.

Ya sabes: #JuegaMas.



jueves, 22 de noviembre de 2012

Galactea: Lechera de Combate

Rebuscando entre material antiguo encontré unos apuntes para una posible ambientación sci-fi en tono de humor que debe tener mas de 15 años.
No es ninguna maravilla, 4 apuntes mal escritos (que no voy a retocar pues perdería toda la gracia), pero me hace gracia ver lo que consideraba necesario para una ambientación y a partir de lo cual podía improvisar tranquilamente una aventura... una campaña!!

No se hasta que punto me he vuelto mas exigente con el tiempo o simplemente me estoy complicando la vida


Galactea: Lechera de combate.
Futuro antropomórfico.Ciencia Ficción Tooneada. 
En el lejano futuro solo hay guerra… y paz, alguna que otra vez.  
Los Galactos, vacas inteligentes antropomórficas, han creado su gran imperio Galacteo, guiado por los 4 bovinos de la poca-leche y sus teorías poco-lácticas sobre el fin de la leche, la base de su economía (que no de su alimentación). El Imperio Galacteo basa su poder en la creación de productos manufacturados, aunque dependen de las materias primas de la Red de Mundos en gran medida. Junto a las Vacas, Ovejas y Caballos forman parte de los Galactos, y en menor medida Perros, Gallinas (antiguos miembros del reino medio) y Hormigas (emigradas de la Red de Mundos).  
Al este se extiende el Reino Medio, hogar de los Patorientales, una civilización patuna con una gran historia a sus espaldas. Los clanes del reino medio se mantienen unidos por ancestrales promesas de lealtad ante la reina Ánade. Los Patos forman la gran mayoría de la población del reino, Ocas, Urracas, Cuervos, Correcaminos y alguna que otra especia mas, también son comunes. Los Cisnes forman el núcleo central de la nobleza, mientras que los Pavos reales se reducen a la familia real. Las Águilas suelen ser más vistas en entornos militares, al igual que los Gatos (huidos del Imperio Galacteo). Los Dragones (antiquísimos exploradores de la Red de Mundos) son una rara ocurrencia en el Reino Medio, y a menudo son los antiguos depositarios de la sabiduría perdida.  
Al sur-oeste del imperio Galacteo hay una gran zona semisalvaje conocida como la Red de Mundos del Extraño Oeste. En estos planetas, los colonos arácnidos sobreviven en las nuevas colonias que van formando tras la destrucción de su planeta origen. La Red de Mundos sobrevive gracias al esfuerzo de sus colonos, y basan su economía en las materias primas que exportan a los otros puntos de la galaxia. Arañas, Escorpiones, Serpientes, Lagartos, Tortugas, Ranas, Buitres (expulsados del reino medio), Ardillas (parias de la Galactia), y alguna que otra especie mas habita en las colonias de la Red de Mundos.  
La amenaza que se cierne desde el sur inunda poco a poco los mundos conocidos… literalmente. La Ola Negra avanza inevitablemente comandados por los generales del Khan, metódicamente brutales. Tiburones guerreros, Pulpos místicos, Morenas asesinas, Cangrejos guardianes y multitud de peces que forman el núcleo de su ejército. Junto a ellos, pingüinos que han vendido su alma al Khan, Salamandras de fuego traidoras, y Nutrias salvajes.

Y ya está.
4 pinceladas de ambientación que hacen referencias claras a estereotipos o cosas conocidas (galactica-star wars, leyenda de los 5 anillas, far west...), enumeración de opciones de personajes y a correr.
Y tan felices, hoygan.

sábado, 26 de marzo de 2011

[Sangrenegra] Imagenes de La Unión

Y con La Unión terminamos con este paseo por el aspecto visual de las principales facciones del mundo de Sangrenegra.

La Unión es sin duda el lugar mas tipicamente steampunk de toda la ambientación, especialmente los territorios de la Galia, Albion y probablemente los estados Romanos.

Exploradora de La Unión con arma implantada en su brazo.
Mas imagenes de La Unión.

Como alguno de los países de La Unión ya comienzan a estar bastante definidos he aprovechado para crear secciones especificas de algunos de ellos.

Al Andalus: Un pedacito de Arabia en el territorio de La Unión, y el país mas espiritual de todos estos estados Europeos. Al menos todo lo espiritual que pueden ser estos países de clones.

Aunque conservan tradiciones de su pasado Arabe y algo de su estética, algunas costumbres se llevan de forma mucho mas relajada, como el velo.
La Galia: Considerada el corazón de La Unión es indiscutiblemente su centro diplomático. Con todo lo bueno y lo malo que la política trae consigo.

Cortesana Gala.
Germania: Si la Galia es el corazón político y Al Andalus su centro espiritual, Germania es el núcleo industrial de La Unión, y el origen de su salvación, pues fueron los Germanos los primeros en utilizar las plantas de clonación para perpetuar la vida en los estados de La Unión.

Soldado clónico germano.
El contraste estético de Germania se basa en gran medida en el cambio de un steampunk mas clásico en el resto de Europa a un dieselpunk mas oscuro para este país. Estética de primera guerra mundial, muy industrial, con gran influencia de toda la estética nazi.

Por cierto, aunque se hable de policía genética únicamente con imágenes de Germania es algo común al resto de La Unión. No porque los Germanos tengan estética dieselpunk y lleven gabardinas nazis van a ser los malos de la película.
Los cuerpos de control genético en una nación que basa su existencia en la existencia de la clonación es algo básico y vital. Todos los estados de La Unión protegen sus plantas de clonación y sus registros genéticos, y no hay mayor crimen en Europa que atentar de cualquier modo contra la reserva genética de los estados de La Unión.

PD.- Muchas de las  imágenes son fotografías de la gente de OutlandArmour.com, un grupo de aficionados al "cosplay" steampunk que llevo siguiendo desde hace años, y que de puro buenos que son han terminado montando su propia tienda de disfraces y demás parafernalia.

viernes, 25 de marzo de 2011

[Sangrenegra] Imagenes de Arabia

Siguiendo con la imaginería de Sangrenegra le ha llegado el turno a Arabia.

Guerrero Simbionte.
Mas imagenes de Arabia.

He incluido ademas un par de carpetas especificas.

Imanes. Hechiceros árabes:

Iman realizando conjuro de fuego.
Genios. Poseidos por Guardianes Elementales.

Genio poseido por espíritu del fuego.
Guardianes Elementales. Poderosos espíritus que colaboran con el pueblo de Arabia.

Guardian Elemental de magma.

sábado, 19 de marzo de 2011

[Sangrenegra] Imagenes de La Iglesia

Aprovechando que hemos retomado con ilusión el proyecto de Sangrenegra, ahí van unas cuantas imágenes que espero sirvan para evocar de algún modo la idea que tengo en la mente de lo que es La Iglesia.

Un par de ejemplos:

Querubín guerrero. Uno de los soldados genéticamente mejorados de La Iglesia.
Vestal guerrera. La lideres de La Iglesia, tanto el plano político como en el militar.
Mas imagenes de La Iglesia.

En esta ocasión he recurrido en gran medida a la imaginería de Mutant Chronicles. Un mundo en guerra con un punto de tecnología oscura, que sin ser Steampunk, se aproxima bastante a la imagen que quiero conseguir.
Además, la existencia de una facción como la hermandad y el uso de estética de la primera Guerra Mundial me vienen de perlas en este caso ^_^

domingo, 20 de febrero de 2011

[Preguntas al aire] Ambientaciones

Desde el primer momento en que comienzas a probar los juegos de rol es inevitable sentirse mas agusto en unos entornos que en otros. Es algo que traemos de nuestra expriencia previa. Antes de jugar a rol ya nos gustaba un tipo de cine, leiamos preferentemente un tipo de libros, etc...

Es inevitable sentirse atraido por aquellos temas que mas nos fascinan, y preferir siempre jugar en ambientaciones que potencien esos conceptos. Es lo que en Coaching llaman "resonancia". Si te gusta la ciencia-ficción, te sentiras agusto jugando en una ambientación de ciencia-ficción.

Esto no quita que podamos disfrutar de partidas en ambientaciones diferentes. Una buena partida es una buena partida, y al final lo que cuenta son las vivencias y las anecdotas que surgieron durante la partida, la ambientación es solo eso, ambientación, y las reglas... de eso solo te acuerdas cuando ni la partida ni la ambientación te llenaron (salvo que molestaran, claro >.<).
Y, del mismo modo, también te puedes llevar una decepción jugando en tu ambientación favorita. Un mal día, un modulo infame, confrontación entre los jugadores (es decir, mas allá de los personajes), un master poco avispado... hay mil motivos.

Pero independientemente de poder disfrutar de otras ambientaciones, y de que te pueda salir rana alguna partida en tu ambientación favorita, ¿cual es esa ambientación a la que siempre que puedes vuelves?, ¿cual es tu mundo de juego por defecto?, ¿tu género favórito?.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Pares opuestos

Ando dandole vueltas a una antigua ambientación que comencé en el colegio, recuperé en el instituto, desarrollé en la facultad, y de un modo u otro siempre la he tenido presente.

Elementalia, que es como se llama el invento, no es el nombre mas original del mundo, pero teniendo en cuenta que se me ocurrió hace casi 20 años... pues bastante con que no sea el tipico nombre 'molón' en ingles (BloodWorld, DarkEarth, ShadowAge... etc...).

Desde el principio siempre ha sido una ambientación de corte medieval fantastico con una gran presencia elemental (por si no quedaba claro con el nombre).



En un primer momento se limitaba a los elementos europeos clasicos (Tierra, Agua, Aire y Fuego), pero en algún momento lo amplié a 6 añadiendo Luz y Oscuridad -seguramente bajo influencia de los planos materiales de D&D-.
En su enesima iteración estoy complicandolo un poco mas quitando esos elementos que realmente no son tales y añadiendo al conjunto los elementos orientales para dejarlo como: Tierra, Agua, Aire, Fuego, Madera y Metal.



Me gusta el concepto de opuestos, y va a seguir presente en esta proxima iteración.
No obstante, al querer darle una visión un poco mas madura, estoy pensando en atributos mas primigenios y conceptos mas primordiales.
Tengo claros Vida-Muerte (o creación-destrucción) y Orden-Kaos. Pero me faltaría una tercera pareja de opuestos.



Sugerencias?

miércoles, 12 de mayo de 2010

[Sangrenegra] Mas imagenes de Los Clanes

Nuevas imagenes en la carpeta de Los Clanes.

En esta ocasion hay un buen monton de imagenes sacadas del universo Mutant Chronicles y un personaje propiedad del dibujante Shwann.


Guerrera tribal

miércoles, 31 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Imagenes del Protectorado

En esta ocasion le toca el turno al Protectorado.

Por suerte hay muchisimas imagenes de look oriental en la web, por desgracia la mayoria son mas de tematica japonesa que china... pero bueno, es lo que hay.
Evidentemente la mayoria de lo que he subido es de Leyenda de los 5 Anillos, pero al menos sirve para dar un pequeño ejemplo de lo que puede ser el ambiente del Protectorado.

Por ejemplo:

http://i196.photobucket.com/albums/aa244/wushek/Rol/Sangrenegra/El%20Protectorado/Truruchi_Saya_4a9beebf7c7ad.jpg?t=1270035893
Arquera del Protectorado confiando en la ayuda de los kamis.

Mas imagenes del Protectorado.

He creado una seccion especifica para la provincia de Nihon (Korea, Japón, ...), mucho mas enfocada en el desarrollo tecnologico que el resto del Protectorado.

Un buen ejemplo del look de Nihon:

http://i196.photobucket.com/albums/aa244/wushek/Rol/Sangrenegra/El%20Protectorado/Nihon/3445587269_eba742ac73_b.jpg?t=1270035899
Aventurera de Nihon.

Mas imagenes de Nihon.

Y en la parte de creditos destaca esta vez sobre todo el mogollon de imagenes de La Leyenda de los 5 Anilllos, algo de Dan Scott y Mario Wibisono, ...
De nuevo, si me podeis ayudar a dar el correspondiente credito a los artistas/modelos originales gustosamente actualizaré el post.

martes, 30 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Imagenes de Los Clanes

He comenzado a subir a mi cuenta de Photobucket imagenes variadas que he encontrado paseando por la web y que pueden ayudar a hacerse una idea del tipo de mundo que es Sangrenegra.

Por comenzar por algun lado he comenzado por Los Clanes.

Un par de ejemplos:

http://i196.photobucket.com/albums/aa244/wushek/Rol/Sangrenegra/Los%20Clanes/BT_Shaman.jpg
Guerrero centauro de los Clanes. Una de las mutaciones mas apreciadas, y un rasgo familiar que ha dado mucho prestigio a la familia que lo posee.

http://i196.photobucket.com/albums/aa244/wushek/Rol/Sangrenegra/Los%20Clanes/Frostogre.jpg
Guerrero de los Clanes con diversas mutaciones para aumentar su fuerza y resistencia.

Mas imagenes de Los Clanes.

Hay algunas imagenes de La Leyenda de los 5 Anilllos, muchas ilustraciones de Dan Scott, bocetos de warhammer fantasy y warhammer 40k, ilustraciones de Mario Wibisono, algo de D&D... y seguro que algo mas que me olvido de mencionar pero que se puede encontrar facilmente en la red.

PD.- si me podeis ayudar a dar el correspondiente credito a los artistas originales gustosamente actualizare el post.

miércoles, 21 de octubre de 2009

[Sangrenegra] El Principado de Bhārat

Una nueva facción sin portal o facción menor, y la que creo que junto a los Exoditas es la mas interesante a nivel visual y social. Una cultura que convive con el concepto de muertos reanimados.

oOo

El Principado de Bhārat


- Nombre común: Las Tierras Yermas.
- Sistema de gobierno: Monarquia vampirica basada en la existancia de diversos nobles que gestionan sus respectivos terrenos y colaboran entre si.
- Territorios: Sur de Asia, principalmente la zona de la India.

Un experimento Sangreazul para intentar traer vida a los muertos terminó con la liberación de un virus magico-genetico que hacia que los muertos se reanimaran con un remedo de vida, buscando sustento para poder continuar su existencia parasitaria, siendo este sustento materia organica procedente de otros seres vivos de forma que puedan suplir de algun modo las necesidades y carencias que su nuevo estado implica.
El virus por si solo no mata a nadie, solo reanima los cadáveres y les permite subsistir a base de parasitar a otros seres vivos, especialmente ejemplares lo mas similares al zombie en vida, ya que su material biologico es mas facilmente aprovechable al ser mas parecido. Por otro lado hay que tener en cuenta que el virus es contagioso, y las heridas producidas por un cadaver infectado reanimado contagiaran al herido, de forma que si ese especimen contagiado muere regresara como zombi, suponiendo que sobreviva al ataque y las heridas producidas, claro. El virus solo permite que el cuerpo continue su funcionamiento, o lo que quede del cuerpo. De este modo, si no hay musculos que puedan mover el cuerpo este no se movera por efecto de la reanimacion.

Curiosamente, el virus afecta de forma diferente a los modificados geneticamente (sangrenegra), ya que estos reviven pero son conscientes y pueden controlar sus acciones, evitando el convertirse en parasitos sin cerebro. A estos cadaveres reanimados se les suele denominar vampiros, para diferenciarlos de los zombies, o reanimados sin capacidad de pensamiento. El nombre se inspira claramente en los vampiros de la leyenda y teniendo en cuenta la necesidad de alimentacion de estas criaturas no se puede negar su parecido. Ademas, tanto por las capacidades asociadas a su nuevo estado de cadaver reanimado, como por el efecto del virus sobre su codigo genetico alterado, el resultado es que estos vampiros son claramente superiores fisicamente a los humanos de la zona, convirtiendoles en depredadores naturales de estos.
Estos nuevos vampiros se han convertido en la nobleza de la zona. Señores feudales que contralan una extension de terreno donde sus habitantes les sirven por una mezcla de temor y necesidad.

Todos los reanimados tienen la necesidad de alimentarse para mantenerse con no-vida. Desde comer carne los zombis, la forma mas burda de obtener los preciados recursos, a la ingesta de sangre de los vampiros, o incluso la opcion de absorber directamente la esencia vital, algo que solo parecen capaces de realizar los mas iluminados. Un no-muerto que no se alimente entrará en un letargo parecido a un coma, pero no morira, aunque llegará un momento que no pueda ni moverse para procurarse alimento. Sin embargo, incluso en ese estado, si consigue esencia, se reactivara. El caso de los vampiros es algo mas complejo, ya que al mantener su mente pueden resistirse a esos instintos vitales, sin embargo cuando el hambre aprieta comienzan a perder el control y asemejarse mas a los zombis, no pudiendo evitar el alimentarse a cualquier precio.

Al estar tecnicamente muertos, los vampiros no envejecen, como mucho pueden entrar en letargo por falta de alimentacion, y al haberse convertido en la clase reinante de su zona ese es un supuesto dificil de preveer. En los primeros años tras la liberacion del virus los vampiros se convirtieron en una especie de protectores del pueblo contra las hordas de cadaveres reanimados, su recientemente abandonada humanidad les hacia unia sentimentalmente con su antigua especie, a lo que se unia un instinto natural para proteger a su fuente de alimento de la plaga que eran los zombis. Pasada la crisis inicial los vampiros eran visto con una mezcla de miedo y respeto. Algunos se convirtieron en lideres a peticion popular, otros se autonombraron gobernantes e instauraron un reinado de terror, cada zona reacciono de forma diferente, pero en menos de 5 años todos los gobernantes de la india resultaron ser vampiros. La siguiente tarea de este recien creada nobleza fue proporcionar a su pueblo un lugar estable donde vivir, tanto a nivel local, como a nivel internacional. Lo primero se logró controlando las hordas de zombis y vigilando las nuevas apariciones, algo no tan sencillo desde el momento en el que toda la poblacion esta infectada y por lo tanto predestinada a regresar como reanimados. A nivel internacional fué aun mas complicado, ya que la plaga de zombis de la india habia llevado a los paises vecinos a cerrar todas sus fronteras con las tierras yermas, el sobrenombre que se le adjudico tras ser arrasada por los zombis, y el hecho de que sus gobernantes fueran infectados que se autodenominaban vampiros tampoco suponia ninguna garantia de seguridad. Finalmente, al ayudar a Arabia contra la plaga de Afrikaos se consiguio un minimo de respeto en la escena internacional, y aunque sigue mirandose con miedo todo lo proveniente del Principado, la situacion es mucho mas estable.

Todo esto ha permitido a los vampiros, ya de por si fisicamente superiores dada su condicion de reanimados y sus modificaciones geneticas, el convertirse en una nueva elite. No solo han depurado aun mas sus capacidades fisicas, si no que su status les permite dedicarse a cultivar otras artes, lo cual les ha permitido, por ejemplo, desarrollar un nuevo tipo de magia basada en su condicion especial como reanimado. Esta magia oscura, magia de sangre como prefieren denominarla los vampiros, se basa en alimentar los poderes con la energia almacenada en sus cuerpo, siendo la expresion mas habitual de esta energia la sangre, aunque no es la unica. El virus Sangreazul les ha convertido a efectos en baterias de energia vital, que es lo que al final utiliza su cuerpo para simular todas sus capacidades vitales. Investigando sobre esta base se ha conseguido utilizar esa reserva de poder para conseguir otros efectos mas alla de permitir que su cuerpo se reanime. Esto les ha convertido en unos canalizadores de la energia vital como forma de alimentar la magia, energia vital que casi siempre viene dada por el propio vampiro, pero que tambien se puede conseguir de otros modos, lo que permite incluso realizar este tipo de magia a otros habitantes del Principado que no han sido 'bendecidos' con la herencia del vampirismo.

Otro beneficio colateral de su condicion reanimada y que se descubrió durante la guerra con Afrikaos al lado de los combatientes de Arabia es la aparente inmunidad de los infectados por el virus a la posesion. Por algun motivo, ningun infectado por el virus, ningun no-muerto, ha sido nunca poseido.

Los Vampiros poseen varias formas de crear nuevos sirvientes. Morder a alguien le infectará con el virus que todos los reanimados portan. Si le mata regresará como un zombi sin cerebro, aunque no debe temer nada de el ya que los zombis no atacan a otros reanimados. Es mas, si a un zombi se le permite alimentarse de la sangre de un vampiro el hambre sera contenida temporalmente y el zombi se convertira en un servicial seguidor de aquel que le ha alimentado.
Si a un infectado se le permite beber de su sangre antes de morir o cuando esta moribundo, el infectado renacera como un vampiro manteniendo la consciencia de si mismo y el control de sus actos. Se piensa que esto es debido a que el codigo genetico alterado del vampiro se mezcla de algun modo en el sistema del receptor, dotandole de la misma capacidad e inmunidad al virus de la que gozan los vampiros. La relacion entre un vampiro recien creado y su creador son de lo mas diversas y dependen unicamente de ambos individuos.
Los esqueletos no se reaniman por efecto del virus normalmente ya que sencillamente no queda nada que reanimar. Pero si un vampiro alimenta de sangre a un esqueleto por ejemplo regandolo con su sangre o inscribiendo runas sobre sus huesos conseguira un sirviente de mente sencilla. La energia en la sangre sera consumida poco a poco por el esqueleto, quien no tiene la inteligencia ni la capacidad de conseguirse mas. Asi pues, o el vampiro lo alimenta regularmente o el esqueleto dejara de estar animado. Un esqueleto animado no se deteriora normalmente ya que la misma sangre que le permite comportarse como un zombi le protege de los estragos del tiempo.
Otra forma de conseguir sirvientes es bañar a mortales con su sangre (o escribir runas en su piel). Mientras reciba el poder de la sangre vampirica el mortal sera mucho mas fuerte y resistente, aunque tambien será mucho mas susceptible de obedecer las ordenes de aquel que le esta dando esa fuerza. Esta sensacion de poder es adictiva.

Los vivos son ciudadanos de segunda en el Principado mientras que los reanimados que no son vampiros no tienen ningun derecho y son cazados, salvo que pertenezcan a un vampiro, en cuyo caso son objetos de su propiedad.
Los vivos que son sirvientes de los vampiros, especialmente aquellos alimentados con sangre, son un especie de clase privilegiada.
Los vivos aceptan sumisamente el control de los vampiros, quienes les protegen de las amenazas exteriores, principalmente no-muertos y a veces otros principes vampiros. A cambio de la proteccion y del derecho a labrar las tierras (que tambien son de los principes), les sirven y alimentan. Los vampiros suelen tener cuidado de no acabar con las vidas de sus aldeanos cuando se alimentan, lo que les obliga a no abusar de sus habilidades ni despilfarrar sus dones creando esqueletos o dotando de poder a sus sirvientes. A veces esto les puede obligar a buscar mas presas, entrando en guerra con otro principe o con territorios externos.
Evidentemente, como los aldeanos sirven de alimento estan todos infectados por la mordedura del vampiro y renaceran como cadaveres. Normalmente los cadaveres son incinerados, de forma que no se levanten como zombis, salvo que el principe vampiro de ordenes al respecto. Los esqueletos son almacenados para tiempos de necesidad, bien como soldados, bien como mano de obra con permiso del principe. Esta mano de obra gratuita y completamente obediente es lo que permite a los habitantes del principado llevar una vida relativamente comoda.

-- Ventajas: Ejercito de no-muertos, superioridad fisica de los vampiros, acceso a magia oscura y a mutaciones.
-- Desventajas: Los no-muertos no son precisamente inteligentes y son vulnerables a la magia pura.
-- Portal: No.
-- Magia: Los espiritus elementales de las tierras yermas han sido corrompidos por la extraña transformacion de la zona, convirtiendose en una version deforme de los espiritus elementales del resto del mundo. Estan mas interesados en la destruccion y la muerte que el resto de espiritus, y trataran de enfocar los esfuerzos de quienes les convoquen hacia esos fines. Es mas dificil convencerles para que realicen cualquier labor, y muchas veces prefieren el pago en esencia fisica que en energia espiritual, lo que disuade a muchos de invocar a estos espiritus.
Los Vampiros se han amoldado a esta forma de magia, y han aprendido a usar su propia sangre en las invocaciones.
Aquellos que no son vampiros a veces pagan el precio con su propia sangre y otras veces recurren a los sacrificios.
Los renacidos sin capacidad de pensamiento independiente no pueden usar la magia, y el pueblo prefiere evitarla, lo que hace que sea algo restringido a los vampiros y su circulo de sirvientes.
Por otro lado, los principes vampiro han perfeccionado formas alternativas de usar su magia para animar cadaveres o dotar de poder a sus sirvientes.
-- Tecnología: El pueblo de Bhārat no destaca por su interes en la tecnologia. El pueblo llano ya tiene no-muertos que les facilitan las tareas, y los principes estan mas enfocados en la magia cuando la politica les deja tiempo. Asi pues, estan a la cola en desarrollo tecnologico, y solo se dedican a usar aquello que ya es una ocurrencia habitual en el resto del mundo.
-- Estética: Bhārat es la zona del mundo mas anclada en la edad media y se refleja por todas partes. Por otro lado, sus habitantes tienen mucho tiempo libre y es una sociedad bastante prospera, lo que permite un gran desarrollo cultural y dedicacion al detalle. Decoracion hindu.

jueves, 8 de octubre de 2009

[Sangrenegra] Exoditas

Comienzo con las facciones menores.
Por empezar con alguna comenzaré con los Exoditas, ya que creo que visualmente son los mas diferentes de todos con una posible excepción que no comentaré todavia ^_^

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Exoditas

Los Exoditas son una raza creada artificialmente por los Sangreazul. Clones con recuerdos implantados.
Los Sangreazul les crearon con unos colmillos prominentes y unos ojos completamente negros, rasgos que consideraban aterrorizarian a los humanos. Las orejas puntiagudas son otro detalle de depredador, asi como las garras, todo ello destinado a darles un aspecto mas aterrador. El pelo de diferentes colores no-naturales parece obedecer mas a un capricho sangreazul que a otra cosa. La piel de un blanco mortecina obedece quizas a su sangre de color azul, o quizas simplemente a un gusto personal de los Sangreazul. La mera presencia de un Exodita causa intranquilidad a cualquier humano no acostumbrado a su presencia. Algo subcosciente los identifica como depredadores y a los humanos como sus presas. Su forma de andar es tambien bastante agresiva y significativa de su caracter depredador grabado a fuego en su codigo genetico artificial.
Ademas, poseen una glandula en su cuerpo que segrega un liquido metalico, un regalo mas de los experimentos Sangreazul. Este liquido termina colapsando los sistemas del Exodita mas o menos en su adolescencia, salvo que aprenda a utilizarlo y controlarlo antes de llegar a ese punto. Los Exoditas aprenden a sacarlo de su sistema y almacenarlo en partes inofensivas de su cuerpo, creando refuerzos metalicos o protuberancias de diferentes formas y tamaños. Una de las formas de uso mas comunes en las tropas de linea de esta raza de guerreros es almacenarlo en los antebrazos y liberarlo para el combate formando algun arma segun los gustos del portador, desde guantes con espinas, a espadas, hachas, escudos, etc...Algunas variantes mas exoticas incluyen aletas, piernas de fauno o alas.
El material es una aleacion de origen organico creada por los sangreazul, y que se descompone rapidamente al separarla del cuerpo o en un cuerpo inerte, lo que ha impedido su utilizacion e investigacion fuera de los circulos Exoditas.
Los Exoditas, al igual que los Sangreazul, tienen la sangre completamente azul y a diferencia de los humanos las modificaciones geneticas no se la oscurecen.

Los Exoditas poseian un extraño ciclo de vida en su origen. Un clon en estado de hibernacion era activado repentinamente sin razon aparente. El clon maduraba a un ritmo frenetico, alcanzando la mayoria de edad en apenas un año. Este parecia tener todos los recuerdos de un adulto y durante un periodo de entre 30 y 50 años el Exodita apenas envejecerá, pero cuando comience a hacerlo lo hará igual de rapido que durante el primer año de vida, deteriorandose a ojos vista. A su muerte el ser del exodita partirá buscando un clon con su misma impronta genetica, y activando la señal de activacion en el proceso, comenzando asi del ciclo de nuevo. Sin embargo, ahora que no hay mas plantas de clonacion originales, este proceso ha sufrido una serie de modificaciones. La primera es que se ha descubierto que los exoditas no son esteriles como se pensaba, sencillamente no habian sido educado para ello, pero desde su integración con el resto de la poblacion los nacimientos de Exoditas no son tan extraños. Los nuevos exoditas envejecen a un ritmo normal en la mayoria de los casos, aunque algunos durante su primer año parecen recibir la esencia de un adulto muerto. Si no es asi durante el primer año, el exodita envejecera normalmente en un ciclo similar al de cualquier humano. Si recibe la esencia de un adulto retomara el ciclo antiguo. Asi pues, si un adulto muere ahora entrará en el cuerpo de cualquier clon o descendiente suyo de menos de un año de edad. La esencia del bebe es presuntamente destruida en el proceso aunque algunas corrientes de pensamiento Exodita afirman que sus bebes no desarrollan la consciencia hasta despues del primer año de vida, y que durante este año son una especie de robots biologicos programados con las funciones basicas. Por otro lado, los adultos que mueren sin receptaculo adecuado se cree que mueren realmente (la muerte verdadera, en lengua Exodita, a diferencia de la pequeña muerte que se produce cuando un adulto pasa de su cuerpo a un bebe). Este es uno de los motivos por los que ningun Exodita recibe nombre propio antes del año ni cuidados mas alla de los basicos para su supervivencia, ya que para ellos durante el primer año son posibles candidatos a una transmigracion de esencia. En realidad el periodo en el que pueden recibir la esencia es mucho menor, pero se utiliza esa medida porque es lo que tarda un imbuido en madurar.
Esto ha creado dos subrazas o castas dentro de los Exoditas: los Imbuidos - Sangre Imbuida (Eld'r), que son aquellos que han pasado por una o mas pequeñas muertes, y los Novus - Sangre Nueva (Nu), que son Exoditas que han madurado normalmente. Los Imbuidos son una especie de elite dentro de los Exoditas ya que poseen la experiencia y el conocimiento de varias vidas. De ellos se espera que sirvan de guia y ejemplo para el resto de su pueblo. Los Novus por otro lado son los jovenes de la raza y asi son considerados durante toda su vida.

Los Exoditas fueron creados artificialmente por los Sangreazul, recibiendo una serie de conocimientos e historia grabados artificialmente en su mente, y sin conocer ni su estado ni a sus creadores. Asi pues, llegaron a creerse los habitantes originales del planeta y pensaban que los humanos les habian arrebatado el control de su mundo injustamente, como demostraba que los humanos tuvieran bajo su control diferentes enclaves Sangreazul, y tecnologia mas alla de sus capacidades pero del mismo tipo que la que los Exoditas utilizaban en su retiro en la isla de Atlantis. De hecho originalmente se llamaban a si mismos Sangreazul, lo que facilitaba la credibilidad del mito, tanto para los humanos como para los propios Exoditas. Segun la historia implantada por los verdaderos Sangreazul los humanos se habian rebelado contra ellos y habian tenido que huir refugiandose en Atlantis, su ultima ciudad segura dotada de un portal externo al ciclo habitual. De este modo los Exoditas despertaron en sus camaras de hibernacion que en realidad eran camaras de clonacion, en un entorno que cuadraba perfectamente con la historia que los Sangreazul habian implantado en sus recuerdos y haciendo suyo el deseo de venganza de sus creadores.

En un primer momento los Exoditas exploraron el mundo a traves de los portales, algo que les permitia su acceso especial desde el portal de Atlantis. Recabando informacion sobre sus enemigos y preparando sus planes de ataque. De este modo, aunque menores en numero, tomaron por sorpresa a la humanidad, y sus ataques quirurgicos causaban un daño atroz. A eso se suma el hecho de que la moral implantada por los Sangreazul en los Exoditas no era exactamente la misma que la reinante en los reinos humanos, lo cual hacia que muchos de sus ataques fueran a objetivos civiles con el objetivo de instaurar el terror en sus enemigos. Su aspecto, tecnologia y tecnicas de combate hicieron que las naciones se unieran con el objetivo comun de acabar con ellos, pero el hecho de no conocer de donde venian ni saber donde o cuando podian atacar hacia extremadamente complicando plantarles cara.
Por fortuna esta situacion no duró eternamente, y aunque los Exoditas causaron grandes daños sus propios exploradores y la necesidad de informacion jugaron a favor de la humanidad. Los Exoditas fueron poco a poco descubriendo la verdad, primero como datos contradictorios que ponian en tela de juicio su origen, y despues como pruebas irrefutables de que no todo era como ellos creian. Descubierto el engaño se acordó un cese de las hostilidades con los humanos, quienes lejos de confiar en ellos se agarraron a la posibilidad que se les ofrecia de acabar con aquella amenaza.
Desde ese momento, los Exoditas intentan crearse un lugar dentro del mapa politico de la tierra, intentando encontrar aquello que les caracteriza como raza pero intentando no basarse en las costumbres implantadas por los Sangreazul.
Por supuesto, algunos no se adaptan a esta situación y continuan con su guerra clandestina, intentando de algun modo que regresen los Sangreazul, lo cual no ayuda para nada a la causa global del resto de sus compatriotas.
Otros intentan adaptarse a una vida entre los humanos, jurando lealtad a un territorio en concreto, cosa muy valorada por todos los reinos debido a la familiaridad de los Exoditas con la tecnología Sangreazul.

Debido a su pasado y al hecho de haber comenzado como una raza con un pasado de mentiras los Exoditas no juzgaran a alguien de forma apresurada, si no que esperaran a que sus actos hablen por el.
Mantienen costumbres guerreras y ferrea disciplina, en parte por el hecho de su fisiologia particular que les obliga a entrenar su cuerpo si no quieren perecer antes de la adolescencia, y en parte por el hecho de que algunos se reencarnan y mantienen los viejos rituales.
A diferencia de otros pueblos no tienen arraigada una costumbre de nombres ya que inicialmente no los utilizaban. Cada Exodita era nombrado por su rango, y como solo respondia ante su superior y daba ordenes a su subordinado, no necesitaban nada mas.
Tras la guerra algunos Exoditas escogieron un nombre aunque sin ninguna coherencia racial, simplemente por facilitar la convivencia con los humanos y alejarse de sus falsas costumbres implantadas. Cada uno escogia algo que le sonaba bien, ya fuera una ciudad, un arma, un color, un sentimiento o un nombre humano.
En la actualidad los padres asignan a sus hijos un nombre temporal a partir del año de vida. Antes del año son solo conocidos como hijo o hija. El nombre temporal suele ser algo sencillo, lo mas frecuente el color de pelo y el numero de nacimiento (rojo uno, azul dos, amarillo tres...). Este nombre no es demasiado importante ya que se cambiaran en el ritual de mayoria de edad, de ahi que sea algo tan sencillo e impersonal.

Inicialmente los Exoditas tenian una religion basada en aspectos de la araña, seguramente un animal escogido por el miedo irracional que genera en los humanos. Se veian todos como parte de la telaraña que ha tejido su diosa araña.
Algunos Exoditas mantienen estas creencias al estar desvinculadas de cualquier creencia de los sangreazul, los cuales no adoraban a ningun ser superior. Otros las desdeñan por considerarlas una parte mas de la mentira de sus creadores.
El sentido del honor de los exoditas tambien era bastante extraño para los humanos. Ellos no diferencian entre civiles y soldados, si estan en guerra estan en guerra, y todos son objetivos licitos. De hecho, aprovecharse de la debilidad del enemigo es una tactica aceptable, y si se puede desviar su atencion atacando lugares con niños u otros emplazamientos sencillos de atacar, perfecto. Poco a poco estan cambiando esta forma de pensar principalmente motivados por su interes en integrarse con la poblacion humana. No obstante, su pragmatismo choca frontalmente con las normas morales mas extendidas, y los malentendidos estan a la orden del dia.
Otra antigua costumbre guerrera de los Exoditas era su tactica de inmolarse antes que retirarse si con ello conseguian un mayor beneficio. Al fin y al cabo ellos volverian mientras que sus enemigos reducirian sus efectivos de forma permanente. Enfrentarse a semejante tipo de enemigos desesperaba y desconcertaba a los humanos, especialmente si tras un periodo no demasiado largo en el tiempo volvian a encontrarse con los mismos soldados que creian haber visto morir.

Desde que las maniobras de La Hermandad culminaron con la destruccion de Atlantis los Exoditas se estan enfocando con mas fervor que nunca en intentar crear una entidad nacional, aunque sin historia ni territorio que puedan llamar propio es algo extremadamente complicado.

-- Ventajas: Superioridad tecnologica, superioridad fisica.
-- Desventajas: Numero reducido, cultura inexistente.
-- Portal: El portal de Atlantis se comunicaba con cualquiera de los portales mayores, y un tecnico Exodita podia sintonizar un portal mayor para que se comunicara con el de Atlantis. En la actualidad no poseen ningun territorio propio.
-- Magia: Como producto directo de los Sangreazul la magia es algo extraño para los Exoditas, aunque algunos han demostrado un don innato para canalizar esencia, probablemente algun gen experimental Sangreazul.
-- Tecnología: Los sangreazul utilizaban una tecnologia mucho mas avanzada que la humana, pero la gran mayoria ha dejado de funcionar sin las factorias atlanteanas. Algunas piezas se han readaptado y reconvertido para poder utilizar la energia del portador, pero esto parece funcionar unicamente con piezas pequeñas como armas, aparatos de comunicacion, armaduras y cosas similares. Esto convive con lo ultimo en tecnologia humana.
Las modificaciones geneticas tambien eran algo bastante comun entre los Exoditas, con grandes laboratorios y genetistas, pero nunca como algo mistico del estilo de los biomantes.
-- Estética: Similar en tematica a los Eldar (w40k) o los Protoss (starcraft). Abundacia de cristales, elementos psi o de origen organico. Restos de una adoracion a un culto de araña.

sábado, 12 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] El Protectorado

La ultima de las facciones con portal propio con lo cual aqui se completa el recorrido por las cinco facciones mayores de la ambientacion ^_^

Ahora a decidir si continuo con facciones menores o salgo por la tangente XD

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Protectorado del Reino Medio

- Nombre común: El Protectorado.
- Sistema de gobierno: Guardianes formados por El Partido y aconsejados por los monjes, portavoces de los kamis.
- Territorios: Sur de China, Japon, Korea, Tailandia... .

El Protectorado es la cuna de la filosofia y la comunión con los espiritus elementales. El nombre proviene en parte de la providencial aparicion de los Sangreazul que les libraron de la invasión mongola, y posteriormente de la ayuda prestada por los espiritus (kamis) al pueblo durante la rebelión contra los Sangreazul. Durante el gobierno de los Sangreazul se mantuvo e incentivó el respeto a la cultura y tradiciones ancestrales, lo que ha permitido que hayan llegado hasta nuestros dias mezcladas de una forma natural con todos los avances que la ocupacion Sangreazul trajo a nivel social y tecnologico. Asi mismo, la aparicion e inestimable ayuda de los kamis durante la rebelion ha dejado su huella en la poblacion del Protectorado quienes han unido la comunion con estos a su religion y su vida cotidiana.

El gobierno se basa en la figura de los guardianes, gobernantes que velan por el bien de los ciudadanos, igual que el estado vela por el bien del pueblo. El "Partido" es una orden publica de acceso restringido que se encarga de los asuntos de gobierno exactamente igual que haria una sucesion hereditaria, nombrando el Supremo Guardian y los Guardianes de cada una de las Prefecturas del Protectorado.

El gobierno esta atemperado por el consejo de los kamis, de los cuales son portavoces las ordenes monasticas. De este modo politica y religion estan unidos pero no son lo mismo a diferencia de lo que ocurre en los territorios de La Iglesia o Arabia.

El Protectorado tiene un ejercito muy bien entrenado y disciplinado que tiene a su disposicion lo mejor de la tradicion militar del Protectorado, depurada con años entrenamiento, ademas de contar con el apoyo de la magia de los kamis y la proteccion de la tecnologia Snagreazul.

La Prefectura de Nihon (Japon) es una zona industrial y revolucionaria. De ahí sale gran parte del avance tecnologico y socialmente se valoran mas las soluciones tecnologicas que las tradicionales, en contraposición con el resto del territorio.

-- Ventajas: Magia elemental controlada, mejoras fisicas controladas, exoarmaduras y tecnología experimental, glifos de almacenamiento, disciplina.
-- Desventajas: Falta de improvisacion debido a las rigidas estructuras tradicionales.
-- Portal: Pian (actual Kaifeng).
-- Magia: Los monjes utilizan la magia de los kamis de la forma mas respetuosa posible, con complejos rituales enfocados a causar el menor daño en el equilibrio natural. Estos rituales son frecuentemente poco practicos para situaciones de emergencia o de combate, con lo cual se opto por los glifos de almacenamiento, lo que les permite realizar un ritual pero retrasar su efecto hasta que se cumpla cierta condicion.
-- Tecnología: Las mejoras fisicas se consiguen en el Protectorado por medio del entrenamiento. Aquellos que reciben injertos y otras mutaciones siguen un complejo adoctrinamiento enfocado a dominar completamente sus capacidades. Las artes marciales son los caminos utilizados para conocer este nuevo poder, esta energia, chi, que llaman los habitantes del Protectorado.
La Prefectura de Nihon, por otro lado, presenta un gran contraste con el resto del Protectorado. Dedicados a la industria al estar lejos de la amenaza de los clanes, y tambien en parte por su mentalidad mucho mas practica, su desarrollo tecnologico es puntero en el Protectorado y son la principal fuente de bienes manufacturados. Las sendas tradicionales han dejado paso a nuevas tendencias aprovechando las tecnologias mas avanzadas, armamento, o mejoras tecnologicas, entre las cuales los bioimplantes son solo un ejemplo. Destacan sobretodo por haber conseguido las primeras protesis externas funcionales, exoarmaduras.
-- Estética: Oriental tradicional. En Nihon es mas manga.

jueves, 3 de septiembre de 2009

[Sangrenegra] Los Clanes

Cuarta facción del grupo de naciones con portales: Los Clanes.

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Clanes del antiguo Imperio Mongol

- Nombre común: Los Clanes.
- Sistema de gobierno: Meritocracia controlada por diferentes Khanes independientes.
- Territorios: Mongolia, norte de China... .

Los clanes han creado un sistema de castas meritocratico donde cada casta tiene funciones bien definidas, pero es la valía de cada uno lo que le permite avanzar y ser reconocido dentro de su sociedad.
Este sistema divide la sociedad en tres grupos principalmente.
Por un lado están los Productores, una casta sedentaria. Antiguamente los nómadas no contemplaban a los pueblos sedentarios como sus iguales, pero la llegada de los Sangreazul y su tecnología hizo necesario un camibio de mentalidad. Los productores se encargan de las fabricas principalmente, pero la aceptación de esta casta también ha permitido la aparición de agricultores con el consiguiente enriquecimiento en la variedad alimenticia de los clanes.
Los Soldados son la principal casta, y de la que surgen todos los gobernantes tradicionalmente.
Por ultimo están los Artistas, que son todos aquellos que no producen bienes directamente, como pudieran ser médicos, profesores o carteros.
La meritocracia es la otra base de la cultura de los clanes. Aquel que demuestra su valía es promocionado y obtiene los privilegios correspondientes a su nuevo rango adquirido y la posibilidad de obtener una mutación.

Para los clanes las mutaciones son una bendición a la que solo tienen derecho los mejores, los mas aptos. Si la mutación resultante de una promoción fuera perjudicial es que el individuo en cuestión no era digno. A estos parias se les repudia, y no forman parte de la sociedad de los clanes. Son los descastados. Muchos de ellos se exilian, pero otros intentan recuperar su honor, cosa que gracias al sistema de meritocracia es posible. Dificil, pero posible.
Las lineas de sangre mas poderosas son aquellas familias con mutaciones beneficiosas bastante estables. Por ejemplo los Centauros, que es una mutación muy comun entre los soldados y de las mas apreciadas.
Los violentos cambiaformas son otra mutación realmente estable en ciertas familias. Guerreros capaces de adoptar una forma de guerra animal de una ferocidad brutal. Las formas de combate son mas poderosas que las mutaciones permanentes, pero el cuerpo no las tolera durante demasiado tiempo.
Aquellos nacidos dentro de una de estas familias con una mutación son automaticamente ascendidos a cargos de poder en base a su herencia genética superior.
Los engendros o mutaciones descontroladas son utilizados como bestias rabiosas.

Por otro lado, los clanes han evolucionado muchísimo en el armamento de asedio, especializandose en la utilización de las armas mas grandes conocidas. Tanto a nivel personal, como artillería.
Esto ha producido un curioso efecto en las tácticas de los clanes. O combaten con gran movilidad, o usan una fuerza excesiva.

Los Clanes no eliminaron a los Sangreazul, en lugar de ello los mantienen drogados permanentemente en una especie de estasis para poder tener una reserva continua de su preciada sangre. Esta sangre se usa para inducir mutaciones en su gente, algo que fomenta el sistema de méritos, pues el que mas demuestra tiene mas opciones a recibir una dosis de sangre y la consiguiente posible mutación.
Otro efecto colateral de la sangre es que alarga la expectativa de vida del receptor. De forma que los mas altos cargos conservan su puesto durante mas tiempo, y los Khanes de la rebelión son de los pocos seres vivos que conservan recuerdos de lo que ocurrió entonces.

-- Ventajas: Mutaciones geneticas, caballeria, movilidad, cambiaformas, armas pesadas y de asedio.
-- Desventajas: Mutaciones descontroladas.
-- Portal: El Vagabundo, un portal movil que posee la comitiva del Genkhan.
-- Magia: Los Clanes son expertos ingenieros geneticos, teniendo dominado el arte de crear miembros y órganos en laboratorio para luego potenciar a sus habitantes, o como activar mutaciones en el código genético. Para ello se usa una mezcla de magia y tecnología. Los ingenieros geneticos basan su trabajo en la tecnología Sangreazul, y en la propia sangre que obtienen de los extraterrestres. Los Biomantes se decantan mas por el terreno mágico y las modificaciones en el cuerpo, pudiendo mejorarse a si mismo o sus compañeros temporalmente, activar mutaciones, negar mejoras, producir tumores o mutaciones malignas... .
-- Tecnología: Los Clanes han cambiado ligeramente sus costumbres nómadas para poder asumir los dones de la tecnología. Por un lado aceptan como algo necesario los asentamientos fijos y las familias sedentarias no son de segunda clase siempre que su labor requiera realmente estar en un lugar. Esto ocurre principalmente con los agricultores y los trabajadores de las fabricas. La agricultura ha permitido enriquecer la dieta de los clanes, y las fabricas han permitido el avance industrial en una cultura nómada. Su tecnología esta enfocada sobretodo a dos aspectos, las modificaciones genéticas y armamento pesado y/o de asedio.
El tema de las modificaciones genéticas es algo cultural dentro de la sociedad de los clanes. Los guerreros, los trabajadores ... son modificados para ser mas efectivos en su trabajo. Los nuevos órganos son cuidadosamente producidos por las fabricas de los clanes.
Aparte esta el hecho de las mutaciones inducidas como parte del sistema de meritocracia. Cuando alguien es ascendido consigue el derecho a recibir una mutacion. Si la mutacion resulta benigna el ascenso sera efectivo, si resulta perjudicial sera degradado.
-- Estética: Mongol, aspecto salvaje.

martes, 25 de agosto de 2009

[Sangrenegra] Arabia

Tercer articulo dedicado a las facciones del universo de Sangrenegra. Otra facción de tematica religiosa, Islamica en este caso: Arabia.

Con esto ya van 3 de las 5 facciones con portales. Terminare primero con esas facciones antes de empezar con otros grupos "menores".

Voluntarios para diseñar un escudo, bandera o distintivo de faccion para Arabia?

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Arabia Umma (La nación creyente de Arabia)

- Nombre común: Arabia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con un Califa como figura principal y Sultanes como sus representantes.
- Territorios: Los territorios Islamicos. Norte de África, Egipto, pnínsula arabica, oriente proximo... .

Los Arabes adoran a Kaaba, un gran espiritu (Primordial?) de piedra que apareció en la Meca y donde se supone que continua descansando en la actualidad tras volverse de color negro al combatir a los Sangreazul y absorber lo que quiera que estos habian activado como respuesta a la rebelion, alguna especie de bomba genetica como en Europa o quizás algo peor. Esto hace que para los Arabes el negro indique corrupción, y las personas con sangre negra estan, por lo tanto, corruptas. Su mision es combatir la corrupción en el mundo, siguiendo el ejemplo de Kaaba, siendo su principal preocupación la amenaza de Afrikaos, aunque tambien miraban con malos ojos a los vampiros de la tierras yermas, y desaprueban los metodos de los estados de la Union.
Mas alla de sus inmediatos vecinos, sus relaciones con los clanes son las mas tensas (aparte de Afrikaos) debido al gusto de estos por las modificaciones geneticas. Miran con recelo algunas costumbres de la Iglesia, pero en general comparten parte de su visión, al fin y al cabo es la fe y la inspiración divina lo que mueve a ambos pueblos. Mantienen bastante respeto por las gentes del Protectoradao y mas aún por los Pueblos Libres.
Yibril (Gabriel) fue el profeta que anunció la aparición de Kaaba además de su primer sacerdote. Se convirtio en el lider de la secta que lo convocó, y tras la rebelión en el primer Califa de la nueva nación de Arabia. Esta tradición se ha seguido, y en Arabia politica y religión van de la mano, al igual que ocurre en La Iglesia.

Parte del poder del clero esta basado en la existencia de los Imanes. Estos hechiceros son los canalizadores de la magia en Arabia, y al provenir toda la magia de los espiritus tienen un papel importante en la vida diaria de los creyentes. Los seminarios de imanes son muy populares, y es un gran honor para cualquier familia que uno de sus hijos sea aceptado y reciba la oportunidad de canalizar la voluntad de los espiritus.
La conexion de los Arabes con los espiritus y sus poderes se demuestra en la misma existencia de los genios.

Los genios son aquellos poseidos por un espiritu encarnado. Las posesiones se realizan cuando un guardian elemental (mas poderoso que un espiritu elemental) habita un cuerpo mortal. Durante la posesion, incluso voluntaria, el mortal sufre una tremenda agonia ya que el cuerpo mortal no esta diseñado para ocupar el espacio fisico de un guardian elemental ni canalizar sus poderes.
A traves de una Baraka (bendición divina) se forma un Ifrit. Una forma de posesion voluntaria y temporal. Aunque el proceso es traumatico, los guardianes suelen sedar a su huesped para que no sufra la agonia de la posesion una vez dentro, de forma que el huesped mortal estará en una especie de coma durante la posesión.
Otras veces se forman Djinn. Posesiones involuntarias y malevolas. Durante estas posesiones el mortal sufre la agonia de la posesion y es un pasajero en su propio cuerpo.
Algunos Imanes desesperados esclavizan Djinn o incluso los llegan a crear adrede para poder tener a su disposición sus enormes poderes. Lamentablemente, cuanto mas poderoso sea el Djinn, mas complicado sera controlarle, y raras veces se muestran colaboradores bien porque han sido forzados a ocupar un huesped mortal contra su voluntad, bien porque lo han hecho por propia voluntad y su ultimo deseo es obedecer a un mortal con ansias de poder.

Los penitentes, aquellos que han pecado y se mortifican por su falta, se pueden ofrecer voluntarios para utilizar simbiontes, o si su falta es muy grave, servir de receptáculo para un genio.
Los simbiontes africanos son el resultado de la experimentacion Sangreazul. Uno de los muchos subproductos que resultaron de los experimentos en África. Criaturas que se fusionan con el cuerpo, alimentandose de este, y dotandole de alguna ventaja que le ayude a sobrevivir.
Su unión es como una picadura, ya que deben conectarse al cuerpo anfitrion. Cuanto mayor sea el simbionte mas traumatica sera la unión y la separacion, por ello no todo el mundo esta dispuesto a unirse a uno. Sin embargo, pese a todo, su uso es bastante comun, y es la alternativa Arábica a las mutaciones y a los implantes que tanto odian.

-- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.Fé, magia desatada, simbiontes que simulan implantes y exoarmaduras.
-- Desventajas: Intolerancia a las modificaciones geneticas y las mutaciones.
-- Portal: Arabia, La Meca.
-- Magia: Los Arabes conocen palabras de poder transferidas a los Imanes gracias a su adoracion de Kaaba y no dudan en utilizar estas palabras sagradas pese al peligro existente. Su magia es eminentemente elemental, enfocada sobre todo a ayudar en el combate contra los mutantes de Afrikaos.
-- Tecnología: Aunque en Arabia no se desprecia la tecnologia su uso no esta tan aceptado como en otras sociedades. Las corrientes mas experimentales y rompedoras si son rechazadas en Arabia, especialmente aquellas que modifican el cuerpo humano como pudieran ser los implantes bionicos.
-- Estética: Mil y una noches con un toque 'Bio' (protoss, eldar...).

jueves, 20 de agosto de 2009

[Sangrenegra] La Iglesia

Segunda aproximación a las facciones del universo de Sangrenegra. En este caso una de las facciones con trasfondo religioso: La Iglesia.

A ver a quien puedo engañar para que me ayude con el escudo de esta gente

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Sagrada Iglesia del Renacimiento

- Nombre común: La Iglesia.
- Sistema de gobierno: Sistema jerarquico/eclesiastico con una Zarina/Madre Superiora como cabeza visible.
- Territorios: Grecia, parte de Turquia, Polonia, Mar Negro, ... .

Constantinopla es la ciudad santa desde donde gobierna con mano de hierro La Iglesia, seguidores de La Madre de Todos.

La Madre Jeanne fue una de las grandes luchadoras contra los Sangreazul y un símbolo para sus compañeros. Se sacrificó para destruir la base de los alienigenas en Roma y permitir la retirada de los fieles a traves del arco teleportador hasta Constantinopla. Su espiritu fue rescatado por ‘los angeles’ y se reencarnó en la nueva capital de la iglesia, donde con el tiempo se convirtió en la lider del nuevo culto (madre Santa Jeanne, tambien conocida como la Zarina). Una autócrata con el control total, político y religioso, de los dominios de su iglesia.

La Iglesia esta profundamente jerarquizada y cada eslabón tiene una funcion muy marcada.
  • Madres: Estas mujeres ocupan los cargos de poder y son las lideres del culto.
  • Vestales: Mujeres guerreras, lideres de los fieles de La Iglesia en el campo de batalla.
  • Vestales sagradas: Guerreras imbuidas con poderes magicos. La denominación común es Santa seguido del nombre propio.
  • Inquisidores: Cuerpo de seguridad interno que vela por la lealtad de todos los miembros de La Iglesia.
  • Querubines: Los soldados de elite de La Iglesia. Criados especialmente con unas mutaciones geneticas controladas.
  • Angeles: Denominación habitual de los espiritus menores en los territorios controlados por La Iglesia.
  • Arcángeles: Espiritus mayores.

  • Al igual que los genios arabes, a veces se permiten o usan las posesiones, aunque La Iglesias es mucho mas cuidadosa con este tema, y está mas protegida contra las posesiones forzosas ya que han restaurado la costumbre de la Inquisicion que crearan los Sangreazul como mecanismo de defensa contra posibles traiciones internas y amenazas misticas. Aunque la Inquisición es ahora un organismo internacional que opera en todos los paises con portal, solo tiene verdadero poder dentro de los territorios de La Iglesia.

    -- Ventajas: Fé, magia controlada, palabras de poder, runas de proteccion y glifos de almacenamiento.
    -- Desventajas: Intolerancia a las mutaciones y los implantes. Poderosos pero escasos heroes acompañados de fieles fanaticos.
    -- Portal: Turquia, Constantinopla.
    -- Magia: La Iglesia ha conseguido el conocimiento de algunas palabras de poder arcanas que usan dentro de intrincados rituales para mayor seguridad. Alternativamente, algunas palabras se usan por individuos escepcionales en su forma mas pura, con el consiguiente peligro que esto conlleva, tanto para el usuario como para el entorno. Una forma mas controlada de usar este poder es atandolo en runas, las cuales permiten dotar de habilidades permanentes a objetos y/o personas, o preparar poderes para ser lanzados en momentos puntuales. Esta capacidad para almacenar el poder tb ha permitido evolucionarla en lo que se denominan glifos de almacenamiento, runas que almacenan en su interior objetos que pueden ser invocados al mundo mortal a voluntad del portador.
    -- Tecnología: La Iglesias no reniega de la tecnologia, de hecho la prefiere a la imprevisible influencia de las mutaciones y su influencia corruptora en el cuerpo humano. No obstante, su cercania con la Union y su origen comun les han llevado a experimentar de manera controlada con las modificaciones geneticas. Sus guerreros son el resultado de años de seleccion genetica, y a estos se les administran mejoras geneticas fiables bajo un riguroso control, creando los Querubines, los soldados de la iglesia.
    Asi mismo, un entrenamiento dedicado pule el cuerpo, desarrollando los nodulos de mutacion de una manera prefijada y evitando las abominaciones. El proceso es muy costoso, pero la seguridad esta garantizada.
    -- Estética: mezcla de rusia zarista con estetica cristiana.