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domingo, 3 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 3 - PX por interpretación

Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen? 

No, por favor.

Lo primero es que habría que definir que es eso de interpretación. ¿Hablamos de interpretación teatral?, o simplemente ¿indicar el comportamiento de tu personaje de forma adecuada a su trasfondo y la situación?
En cualquier caso, eso de interpretar es algo que no todo el mundo lleva de la misma forma, y mucho menos entiende del mismo modo. Y, en cualquier caso, dar puntos por interpretar siempre queda en el oscuro terreno de lo subjetivo. Lo cual, visto de otro modo, es donde debe estar.

Ahora bien, los PX no son algo subjetivo. Es un elemento de juego que tiene un impacto mecánico directo.

El problema de mezclar ambos conceptos es evidente: estás supeditando un beneficio objetivo a un criterio subjetivo.
Sería exactamente lo mismo que si al matar un monstruo unas veces diera una cantidad de PX u otra en función de un criterio subjetivo del Master (no, valor de desafio es algo objetivo): "si, ya se que en el anterior encuentro el mismo grupo de orcos daba mas PX, pero es que habeis usado una tactica mucho mas chula y no han tenido oportunidad, la escena ha sido muy aburrida, así que os daré la mitad de PX".

Como Master huyo en general de cualquier sistema de PX que premia de forma diferente a los jugadores. Los PX sirven para mejorar las fichas y prefiero que todos los personajes estén equilibrados mecánicamente para evitar suspicacias.

De forma similar, intento no forzar nunca la interpretación. Hay quien se divierte simplemente tirando dados, quien le da vergüenza hablar en primera persona, y quien disfruta como un enano de estar bajo los focos de atención. Mejor dejar que cada uno lo viva a su modo y tratar de que todo el mundo se lo pase bien sin forzar la situación.
Dar PX por interpretación no es solo recompensar a ciertas personas y causar un desajuste mecánico, es castigar jugar de una forma determinada.

Así que no, nada de PX por interpretación. Que la interpretación sea una recompensa en si misma.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y la experiencia


Los PX, los niveles, y como mejorar nuestro personaje es una de esas cosas que tenemos en el altar de los conceptos sagrados del rol.
Evidentemente no es algo que sea necesario, pero estamos tan acostumbrados a ello que se nos hace raro pensar en un juego de rol en el que no haya avance de personaje de algún modo.
De hecho, mejorar al personaje es uno de los muchos incentivos adicionales que tenemos para continuar una partida, y no es algo propio del rol. Los videojuegos son el mayor ejemplo de este tipo de sistemas. Cuanto mas juegas mas opciones de juego tienes, mas poderoso es tu personaje, mas habilidades tiene, etc...

A nivel de diseño este tipo de recompensas también tienen su utilidad, evidentemente. Sirven para orientar la partida en una dirección concreta.
Si das PX por pieza estás diciéndole a los jugadores claramente que esperas que hagan durante la partida.
Sin embargo, si das PX por resolver aventuras pero no por matar enemigos el mensaje es muy diferente. Ya no es tan importante reventar cabezas y en realidad deja la vía libre a otras formas de enfrentarte a los desafíos.

.oOo.

Estos conceptos están presentes en los juegos PbtA.

Apocalypse World, el precursor de todo esto, utiliza un sistema interesante pero problemático. Expliquemos primero como funciona, luego el objetivo, y por ultimo el problema que esto tiene.

En AW cada personaje tiene 5 atributos.
Al principio de la partida cada personaje marca 2 de esos atributos. Por defecto es otro jugador quien te marca una de las características, y el Master quien te marca la otra.
Cada vez que haces una tirada, independientemente del resultado, con uno de tus atributos marcados ganas experiencia.

La idea, evidentemente, es marcar aquellos atributos que sean narrativamente mas interesantes. Algo así como el público de la serie votando por las cosas que quieren que hagan los protagonistas. Todo el mundo ya sabe que el Exterminador es el mejor matando, queremos ver  que tal se desenvuelve socialmente. Y en este caso tu, como Exterminador, ganarás PX por tus tiradas sociales... y dará igual cuantos tiros pegues, porque eso no te dará PX.

¿Que problema tiene esto?
Pues muchos.
Por un lado que no todo el mundo está a gusto con hacer lo que los demás quieran que haga su personaje. Si te hiciste un Exterminador era para pegar tiros, no tiene porque hacerte gracia ser social. Ahora bien, si no lo haces no ganas PX y te quedas por detrás de tus compañeros...
Por otro lado es muy facil que se descontrole. Una sesión en la que se hagan muchas tiradas de algo concreto que casualmente sea lo que ese personaje tiene marcado puede hacer que la experiencia se dispare. Por otro lado, si actuas correctamente y de forma coherente, puede que muchas situaciones se resuelvan sin tiradas... dejandote sin esos preciados PX. O simplemente que el atributo que tu tienes marcado no aplica a la partida que se está jugando.

La idea es buena, desde luego, pero no terminó de calar en los grupos, y es por eso que habitualmente el sistema de experiencia es una de esas cosas que cambian todos los hacks de AW.
Esto, cuando está bien hecho, se aprovecha para enfatizar los diferentes estilos de juego que propone cada hack. Por eso en Urban Shadows marcas experiencia cuando has interactuado con todas las diferentes facciones, y no marcas si te quedas siempre hablando con los mismos, porque se busca el conflicto que surge de esas interacciones.

Evidentemente, en el caso de Fantasy West Adventures, el modelo base es el de Dungeon World.
En DW la experiencia se puede conseguir de varias formas, pero la principal es fallando tiradas.
Cada vez que fallas la historia se mueve, de una forma seguramente problemática para el personaje. Esto es interesante a nivel de partida, ya que avanza la historia, y por ello se recompensa a los jugadores.
La idea de DW es motivar a los jugadores para que se arriesguen. Si sacas la tirada consigues tu objetivo, pero si fallas al menos te vas a llevar PX.
Hay otras formas de conseguir PX (alineamiento y vinculos), pero tienen mucha menos importancia realmente. Tanto a nivel de mecánica como a nivel narrativo.

¿Que problema puede tener el sistema de DW?
Por un lado que depende del Master y lo duro o blando que sea cuando fallen las tiradas los jugadores. Un Master muy duro castiga los fallos, y eso hace que los jugadores se piensen mucho el hacer tiradas, con lo cual obtienen menos PX. Por el contrario, un Master blando apenas penaliza los fallos, esto hace que los jugadores se arriesguen alegremente, consiguiendo muchos mas PX con sus fallos.
Por otro lado tenemos el tema de las diferentes partidas. El día que estás a saco tirando dados todo el grupo va a subir. Pero si la partida es mas tranquila solo vas a obtener PX mediante los sistemas alternativos... con suerte.

.oOo.

La idea de como dar PX en DW es genial, y va muy con el estilo aventurero propuesto por DW, pero no terminaba de estar del todo a gusto con el resultado.

Dos cosas no me terminaban de convencer.

- Por un lado, el desequilibrio que se puede dar en el grupo cuando unos jugadores arriesgan mas que otros o acaparan mas el protagonismo que otros. Esto puede llevar a una disparidad de niveles incomoda para los que estén por debajo.
- Por otro lado, aunque quería mantener el estilo aventurero y recompensar por tirada fallida. no quería que eso se descontrolara. Además, quería dar algo mas de importancia a los PX narrativos integrándolos mas en el sistema y el flujo de la partida.

Esto lo he intentado solventar con varios cambios.

En FWA cada sesión puedes obtener PX por 3 conceptos.
  • Comportarte según tu estereotipo racial.
  • Comportarte según tu arquetipo profesional.
  • Fallar tiradas.

Esto me permite regular el flujo de PX (máximo 3 por sesión), y encaminar la partida hacia donde a mi me interesa.
Se mantiene el concepto de "PX por fallar", pero de forma controlada. Está bien que te arriesgues, pero no hace falta que vayas a lo loco.
Y he cambiado el alineamiento y los vínculos por la raza y los arquetipos.

Uno de mis objetivos con FWA era lograr la inmersión en la ambientación utilizando los estereotipos que todo el mundo conoce.
Al tratarse de un entorno fruto de la mezcla de otros entornos intento evitar la sensación de extrañeza mediante la familiaridad de conceptos conocidos.
En una peli de vaqueros hay buenos y malos claramente marcados. Y estereotipos como el pistolero solitario, el timador que lo consigue todo con una sonrisa...  Y estereotipos raciales también, claro. El indio que acompaña al protagonista, el misterioso oriental...
Lo mismo para el género fantástico. Los enanos son gruñones, los elfos orgullosos, los magos incomprensibles, y un arquero te puede maravillar con su puntería.

Cada libreto incluye varias formas de marcar la casilla de PX raciales acorde a los comportamientos estereotípicos del libreto en cuestión. 

Así, un personaje Enano puede marcar su casilla racial cuando cumple alguna de estas condiciones:

  • Obtienes una recompensa material por tus servicios o gracias a tu esfuerzo.
  • Te metes en problemas por defender a tu familia o su legado.
  • Haces oidos sordos a las recomendaciones y consejos de tus aliados y eso te mete en problemas.

Mientras que un Charlatán marcará su casilla de arquetipo cuando:

  • Consigues salir de una situación comprometida y potencialmente violenta solo con tu labia.
  • Consigues que un PNJ te ayude aun sabiendo que eso le va a causar problemas. 
  • Desvías un problema a tus compañeros, o haces que tus compañeros resuelvan uno de tus problemas.

En muchos casos la condición es potencialmente problemática, siguiendo el espíritu de DW. Esto hace que los jugadores sean recompensados por ser coherentes con sus estereotipos, incluso cuando esto les mete en problemas.

El último cambio que he hecho con los PX es otorgarlos de forma grupal.
Todos los PX van a una reserva común al final de la sesión, independientemente de quien los haya obtenido. Y será el grupo el que suba de nivel. Cuando el grupo sube de nivel todos los personajes obtienen ventajas.
De este modo todos los personajes colaboran con el grupo y están siempre a la par en cuanto a opciones de juego (que es lo que viene a representar subir de nivel).

Evidentemente habrá que hacer algunos ajustes, pero por ahora los cambios han resultado positivos, y están reforzando el estilo de juego que busco con FWA.

lunes, 25 de marzo de 2013

PX tras la partida

Mi relación con esas 2 letras ha tenido mas altibajos que los reglamentos de D&D
Los pe-equis o equis-pe, que también la forma de llamarlos trae cola y podría causar mas de una escisión como los pobres pitufos y el sacacorchos (pitufacorchos!!, no, sacapitufos!!) son objeto de odio y deseo a partes iguales.

Quizás porque comencé a jugar de una forma bastante anárquica al principio no conocía la existencia de este ente. Fué mas tarde, cuando pase a jugar de forma mas reglada, y a obsesionarme con las reglas (si, pase de un extremo al otro), cuando conocí eso de los niveles y los PX, e inevitablemente me obsesioné por conseguirlos. Los objetivos de las partidas eran 2, claros y evidentes: objetos mágicos y PX. Es decir, 2 tipos de recompensas que solo sirven para mejorar mecánicamente a tu personaje, pero, claro, cuando solo conoces la vieja escuela de D&D y juegas con tableros cuadriculados a esplochar monstruos, que mas quieres?; interpretación?, ja!, desarrollo del personaje!, ja y mas ja! No señor, quieres mejorar tu CA, tener un arco mata-mas, y poder comenzar a tirar conjuros del siguiente nivel.

Quiero PX para poder subir de nivel para poder conseguir mas PX para poder subir de nivel...
Si, lo admito, yo también he jugado a eso... y lo llamaba rol. Pero, bueno, era divertido, y de vez en cuando hasta lo retomo (porque es divertido). Eso si, ahora como mucho me referiré a ello como "Rol-táctico+Bester Brainstormer
Por supuesto, una vez que te obsesionas con los PX, lo siguiente es saber como conseguirlos. Y ahí es cuando entraba el espíritu rolero de muchos de esos juegos tácticos. PX por sobrevivir, por matar, por usar habilidades, por matar mas, por tesoro encontrado, por matar aun mas, por distancia de viaje (¿?)... vamos, que había mil sistemas, aunque el de matar enemigos solía ser mas o menos universal, total, hablo de la época en la que los juegos de rol apenas se habían distanciado de los wargames de los que venían.

Luego vinieron sistemas mas narrativos. Sin niveles!!!
Pero con la misma mierda de PX. No, peor, porque ahora se les había ocurrido dar PX por asistencia del jugador, por aprender cosas, por interpretación, por interés... que viene a ser lo mismo pero disfrazado de rolero.
¿Lo mismo? Pues si, porque si un sistema hace que las aventuras deriven al combate por y para el combate, aquí ahora potencias que la gente tome apuntes, o que sobreactue, que chupe camara, etc... es decir, cualquier cosa menos jugar y pasárselo bien.

Todavía seguiamos en la época de la reglitis aguda, pero no reglas que potenciaran un estilo de juego, o una ambientación, sino simplemente reglas de simulación. No habíamos avanzado realmente tanto desde los wargames. Eso si, ya nos habíamos quitado los niveles de encima y, oye, los personajes comenzaban a parecer algo mas naturales. Y eso desencadenó que finalmente se diera el paso y aparecieran sistemas sin PX, o incluso sin evolución de los personajes, ...

Lo bueno es que ahora hay tantos sistemas que es difícil no encontrar uno que te guste. Y si ese fuera el caso, estamos tan acostumbrados a ver sistemas alternativos que tampoco se pone mala cara si el Master de turno se saca otro de la manga.

Personalmente hace mucho que huyo de cualquier sistema que me cree la ficha por tirada, y trato de evitar los sistemas por niveles. Me resulta mucho mas natural los sistemas que generan los fichas por puntos, y aquellos en los que los personajes evolucionan mejorando ciertos aspectos del personaje, no subiendo niveles estáticos. Eso de subir por escalones me resulta completamente antinatural.

Y los PX, ¿como demonios los repartes?

Pues partiendo de la base de que entiendo los PX como una parte mas de las mecánicas del juego, y no como una recompensa. Entender los PX como recompensa te lleva a que los jugadores los busquen activamente, y dependiendo de la forma de darlos te buscaras problemas (quieres dar PX por interpretación?, prepárate a tener bronca...).
Cuando son una mecánica mas los jugadores no te la discutirán (al menos no tanto), y sobretodo no competirán por ella. Al final de la partida les das a todos los mismos y listo.
En D&D, por ejemplo, repartía los PX en función de la velocidad de avance planificada en función de razonamientos como "quiero que estén 3 días en este nivel". Divides los PX necesarios entre 3 y les das 1/3 cada día.
Los jugadores pasaran a jugar en lugar de buscar formas de obtener mas PX.

- Hoy he subido de nivel!!, si!!
- Guay, de que era la partida?
- ... he subido de nivel!!!
¿Y las recompensas?
Para mi las recompensas se consiguen dentro de juego, y de hecho no son siempre cosas positivas. Positivas para el personaje, para el jugador siempre sean positivas pues en cierto modo adquiere mas protagonismo.
Objetos mágicos, aliados, nuevos enemigos, tramas propias... todo eso no es cuantificable en PX, pero si se puede obtener dentro de juego. Y al final a los jugadores los detalles mas estúpidos son los que mas ilusión les hacen. Esas son las verdaderas recompensas dentro de juego, y esas las asigno a los jugadores que mas se implican en las partidas y mas contribuyen a que estas avancen y a que todo el mundo se divierta, porque para eso jugamos.
No al que mejor interpreta, porque no todo el mundo es aficionado al teatro.
Ni al que mas leches reparte, porque no todo el mundo se ha hecho un combatiente ni ha exprimido las reglas tanto.
Ni al que mas problemas resuelve, porque no todos son matemáticos aficionados a los desafíos lógicos.

Jugar a rol sigue siendo un juego, y alejarlo del espíritu del juego, de vivir aventuras entre todos en un tablero imaginario, hacerlo poco divertido... eso debe evitarse como la peste.