Los pe-equis o equis-pe, que también la forma de llamarlos trae cola y podría causar mas de una escisión como los pobres pitufos y el sacacorchos (pitufacorchos!!, no, sacapitufos!!) son objeto de odio y deseo a partes iguales.
Quizás porque comencé a jugar de una forma bastante anárquica al principio no conocía la existencia de este ente. Fué mas tarde, cuando pase a jugar de forma mas reglada, y a obsesionarme con las reglas (si, pase de un extremo al otro), cuando conocí eso de los niveles y los PX, e inevitablemente me obsesioné por conseguirlos. Los objetivos de las partidas eran 2, claros y evidentes: objetos mágicos y PX. Es decir, 2 tipos de recompensas que solo sirven para mejorar mecánicamente a tu personaje, pero, claro, cuando solo conoces la vieja escuela de D&D y juegas con tableros cuadriculados a esplochar monstruos, que mas quieres?; interpretación?, ja!, desarrollo del personaje!, ja y mas ja! No señor, quieres mejorar tu CA, tener un arco mata-mas, y poder comenzar a tirar conjuros del siguiente nivel.
Quiero PX para poder subir de nivel para poder conseguir mas PX para poder subir de nivel... |
Por supuesto, una vez que te obsesionas con los PX, lo siguiente es saber como conseguirlos. Y ahí es cuando entraba el espíritu rolero de muchos de esos juegos tácticos. PX por sobrevivir, por matar, por usar habilidades, por matar mas, por tesoro encontrado, por matar aun mas, por distancia de viaje (¿?)... vamos, que había mil sistemas, aunque el de matar enemigos solía ser mas o menos universal, total, hablo de la época en la que los juegos de rol apenas se habían distanciado de los wargames de los que venían.
Luego vinieron sistemas mas narrativos. Sin niveles!!!
Pero con la misma mierda de PX. No, peor, porque ahora se les había ocurrido dar PX por asistencia del jugador, por aprender cosas, por interpretación, por interés... que viene a ser lo mismo pero disfrazado de rolero.
¿Lo mismo? Pues si, porque si un sistema hace que las aventuras deriven al combate por y para el combate, aquí ahora potencias que la gente tome apuntes, o que sobreactue, que chupe camara, etc... es decir, cualquier cosa menos jugar y pasárselo bien.
Todavía seguiamos en la época de la reglitis aguda, pero no reglas que potenciaran un estilo de juego, o una ambientación, sino simplemente reglas de simulación. No habíamos avanzado realmente tanto desde los wargames. Eso si, ya nos habíamos quitado los niveles de encima y, oye, los personajes comenzaban a parecer algo mas naturales. Y eso desencadenó que finalmente se diera el paso y aparecieran sistemas sin PX, o incluso sin evolución de los personajes, ...
Lo bueno es que ahora hay tantos sistemas que es difícil no encontrar uno que te guste. Y si ese fuera el caso, estamos tan acostumbrados a ver sistemas alternativos que tampoco se pone mala cara si el Master de turno se saca otro de la manga.
Personalmente hace mucho que huyo de cualquier sistema que me cree la ficha por tirada, y trato de evitar los sistemas por niveles. Me resulta mucho mas natural los sistemas que generan los fichas por puntos, y aquellos en los que los personajes evolucionan mejorando ciertos aspectos del personaje, no subiendo niveles estáticos. Eso de subir por escalones me resulta completamente antinatural.
Y los PX, ¿como demonios los repartes?
Pues partiendo de la base de que entiendo los PX como una parte mas de las mecánicas del juego, y no como una recompensa. Entender los PX como recompensa te lleva a que los jugadores los busquen activamente, y dependiendo de la forma de darlos te buscaras problemas (quieres dar PX por interpretación?, prepárate a tener bronca...).
Cuando son una mecánica mas los jugadores no te la discutirán (al menos no tanto), y sobretodo no competirán por ella. Al final de la partida les das a todos los mismos y listo.
En D&D, por ejemplo, repartía los PX en función de la velocidad de avance planificada en función de razonamientos como "quiero que estén 3 días en este nivel". Divides los PX necesarios entre 3 y les das 1/3 cada día.
Los jugadores pasaran a jugar en lugar de buscar formas de obtener mas PX.
- Hoy he subido de nivel!!, si!! - Guay, de que era la partida? - ... he subido de nivel!!! |
Para mi las recompensas se consiguen dentro de juego, y de hecho no son siempre cosas positivas. Positivas para el personaje, para el jugador siempre sean positivas pues en cierto modo adquiere mas protagonismo.
Objetos mágicos, aliados, nuevos enemigos, tramas propias... todo eso no es cuantificable en PX, pero si se puede obtener dentro de juego. Y al final a los jugadores los detalles mas estúpidos son los que mas ilusión les hacen. Esas son las verdaderas recompensas dentro de juego, y esas las asigno a los jugadores que mas se implican en las partidas y mas contribuyen a que estas avancen y a que todo el mundo se divierta, porque para eso jugamos.
No al que mejor interpreta, porque no todo el mundo es aficionado al teatro.
Ni al que mas leches reparte, porque no todo el mundo se ha hecho un combatiente ni ha exprimido las reglas tanto.
Ni al que mas problemas resuelve, porque no todos son matemáticos aficionados a los desafíos lógicos.
Jugar a rol sigue siendo un juego, y alejarlo del espíritu del juego, de vivir aventuras entre todos en un tablero imaginario, hacerlo poco divertido... eso debe evitarse como la peste.
Bastante de acuerdo con casi todo lo que comentas.
ResponderEliminarYo cada vez soy mas partidario de dar px como un valor fijo por sesión, los jugadores estan menos pendientes de eso y se dedican a jugar sin obsesionarse con el tema.
Y esto lo vengo haciendo en sistemas tan diferentes como D&D, Cthulhu u L5A y tanto yo como mis jugadores estamos mas agusto así.
Un saludo.
@Meladius, gracias por la visita.
ResponderEliminarEsa fue la conclusión a la que llegué despues de años de apuntar numero de monedas robadas con el ladrón, o kilometros recorridos con mi elfo de Dark Sun.
Los PX, como parte de las reglas, no es que no sean importantes pero deben colaborar en el proposito de la partida y no ser un fin en si mismos.
Nosotros de toda la vida de Dios no damos px. Empezamos dando en Merp y viendo lo de px por terreno peligroso, kilómetro recorrido, etc... pues que nos parecía un poco pesado y bastante estúpido, así que empezamos a subir de nivel cada cierto tiempo (cuando la partida lo requería o al master le apetecía) y abandonamos la costumbre, la verdad.
ResponderEliminarHoy por hoy, seguimos igual. Lo importante es la aventura y vivirla entre todos y no el subir de nivel de modo independiente, así que al 125% contigo.
Un saludo.
como es un juego cada cual se divierte de una manera, unos amasando px como si fuese un videojuego y otros consiguiendo los objetivos que tienen sus pjs.
ResponderEliminarpara mi todo es lícito mientras prime la diversión.
Son juegos y como tal hay que tomarlos.
saludos :)
@Nacho, gracias por la visita.
ResponderEliminar@Bester, jeje, a ti te esperaba yo.
Completamente de acuerdo en que lo importante es la diversión, faltaría menos, pero me parece igual de importante que todos tengamos el mismo objetivo de diversión.
Si jugamos al futbol aceptamos unas reglas, y si jugamos al carcassone otras.
Pues cuando jugamos al rol todos debemos jugar con las mismas reglas y la misma intención, y eso incluye tonterias como saber cual es la forma en la que nos vamos a divertir. Porque si uno se divierte maximizando fichas para explochar bichos, el otro interpretando, y el tercero resolviendo acertijos... pues puede que un dia haya suerte y todos se diviertan, pero lo normal es que las partidas tengan un tono general, y lo suyo es que todos esten alineados. No necesariamente que sea su forma favorita de divertirse, pero si que tengan claro que en esa partida va a primar X.
Si unos le dan importancia a ganar PX, y otras se la quitan completamente vas a tener bronca seguro, porque unos joderan el juego de otros y los otros acusaran a los primeros de no tomarse en serio el juego.
Curiosamente la Pathfinder Society utiliza el sistema de subir cada 3 partidas, por cierto XD