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jueves, 21 de junio de 2018

Lecturas roleras de verano

Venga, que no se diga, otro post de esos motivados por una cadena. Parece que es lo único que escribo por aquí últimamente...
#VacacionesSantikano
#LecturasRolerasParaElVerano

¿La idea?
Pues tan sencilla como hablar un poco de esas lecturas programadas para el Verano de manuales y productos relacionados. Por aquello de ver que se mueve en la comunidad, que nos llama la atención, tomar ideas, etc...

Porque, claro, es Verano y tenemos tiempo para reducir la maldita pila de lectura, ¿no?

La pila de lectura de cómics, la pila de lectura de rol, la otra pila de lectura de rol... y yo :S

Si, bueno, coff coff... esa es la idea.
También pensamos que al tener mas tiempo vamos a jugar mas partidas, y sin embargo la mayoría de las partidas hay que pararlas en Verano porque es imposible quedar.

Pero, bueno, mejor seguir pensando que se podrá que directamente tirar la toalla, ¿no?

Venga, ¡seamos optimistas!

Este Verano me voy a leer...



El juego que tiene el dudoso honor de provenir de la PEOR campaña de mecenazgo en la que me he metido nunca en Kickstarter. Y digo campaña, no juego. De hecho entré en el mecenazgo porque el juego me llamaba la atención. Pero, claro, entre retrasos comentarios como que "los strechgoals son buenas intenciones, no compromisos", mas retrasos, silencio radiofónico, mas retrasos, y un POD que ha llegado a lo mecenas mucho después de que el juego estuviera disponible en tiendas... pues no ayudan a mejorar mi impresión del autor.

Ahora que ya se me está pasando el mosqueo creo que puede ser un buen momento para darle una oportunidad al manual.

¿El juego?, una evolución de los PbtA que ha tenido mucho éxito y está generando una nueva oleada de PbtA. Los denominados Forged in the Dark.


Un juego sencillo que me atrapó por la ambientación.
Una gran ciudad de elfos oscuros que ha sido conquistada por elfos altos y tienen a sus antiguos habitantes controlados y como ciudadanos de segunda.
Por supuesto los jugadores son elfos oscuros que se oponen al régimen opresor de los elfos altos.

Una vuelta de tuerca al status quo clásico llevándolo a otro punto completamente diferente, aunque tremendamente similar a otras mil cosas, claro.
No es lo más original del mundo pero me gustaba ese giro. Además, siempre he sido muy aficionado a todo lo que tiene que ver con los elfos, así que es fácil pincharme con este tipo de productos ^_^


Otro juego que me ha entrado por los ojos al tratar de un post apocalipsis demoníaco en el que los jugadores son antiguos sirvientes de los poderes demoníacos.
De nuevo no es la idea mas original del mundo, pero al estar centrado el juego en como se desenvuelven los personajes con esos antiguos poderes y como luchan por descubrirse de nuevo y evitar caer en el agujero del que apenas han conseguido salir... ays, me encantan las mecánicas de sacrificios, tener grandes poderes y que usarlos tenga un gran coste.

¿Cuantos me habre leido en Septiembre?

domingo, 24 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 24 - Diógenes rolero

¿Venderías tu colección?, ¿cual es el libro por el que pagaste mas?

Si. Claro. Sin duda.

Los manuales de rol son solo libros que ya me he leído. Ya han servido a su propósito (ser leídos) y algunos incluso han servido para generar partidas de forma directa o indirecta. Esa experiencia, esos buenos recuerdos, los voy a mantener independientemente de tener el libro físico o no.

Así que escucho ofertas ^_^

En cuanto al manual por el que pagué mas creo que fué el KS de FATE, que fueron 95$. Aunque técnicamente no era un único manual. De hecho dudo que pagara 95$ por un único manual. Siguen siendo libros.
Como manual suelto creo que lo que mas he pagado han sido 55$, que ya está bien. De hecho se sale por bastante de lo que suelo pagar, pero todos nos damos algún capricho de vez en cuando.

sábado, 23 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 23 - Diógenes rolero

¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Como es habitual toca aclaración. Voy a asumir que por "juegos de rol" en este caso se habla de manuales físicos, y por la anotación posterior asumiré que lo que se está preguntando en realidad es "¿cuantos manuales de rol básicos tienes en físico?".
Siendo así pues... erm... ni idea. He hecho un recuento rápido y deben andar por 115. Faltan los que se hayan perdido, vendido, o despistado de algún modo. Y, por supuesto, nada de contar material en pdf, claro.

Como curiosidad está bien, pero mas allá de ese punto no veo ninguna utilidad en este dato.
No significa que me haya leido mas ni menos que alguien que tenga un número diferente de manuales, ni que sepa arbitrar mejor ni peor, y por supuesto que sea mejor o peor rolero. Simplemente que tengo ese número de manuales en físico... pues vale.

lunes, 18 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 18 - Sección superflua

Esa sección que casi nunca lees...
¿En serio?, ¿sección de crucigramas?
Que mal llevo los listados...

¿Armas y equipo?, pfff... perezón infinito. En pocos juegos es algo que me interese realmente, y en menos aún me resulta útil conocer la diferencia mínima entre los modelos de cada año.
¿Vehículos?, ¿en serio?. Es que ni en Star Wars necesito paginas y paginas con los detalles técnicos de cada modelo de nave. Para eso tenemos juegos de mesa donde no me importa devorar avidamente los Technical Readouts de Battletech. Ahí si. Para jugar a rol no.
¿Dotes, poderes, conjuros?... paso, quiero empezar a jugar no hacer una tesis.

A un manual le pido que me de las herramientas necesarias para jugar. Si es un manual de rol lo que pido son las herramientas para jugar a rol, y 100 paginas de dotes no es algo que necesite para absolutamente nada.
¿Sistema?, claro.
¿Ambientación?, opcional pero también interesante.
¿Ganchos e ideas de aventura?, ¡desde luego!
¿Listados infinitos que no aportan nada?, no gracias.
¿Reglas complejas para simular situaciones puntuales como persecuciones?, ignorar.

domingo, 17 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 17 - Sección obligatoria

Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.
Oh, vaya, no tiene sección de crucigramas.
De forma simplista se pueden dividir los manuales en reglas y ambientación, aunque hay una parte de extras entre los que que incluye bibliografía o la ya clásica ¿que es un juego de rol?.

Como bien indica la pregunta, de las reglas no podemos deshacernos. La ambientación sin embargo si es prescindible, aunque mínimo una orientación sobre la que construir la partida si la veo necesaria. Aunque sea un cutre-texto como el que incluye Apocalypse World. Con eso es mas que suficiente.

Un pilar sagrado de los manuales suele ser la sección en la que nos explican que es un juego de rol. Personalmente eso lo veo como explicar en cada reglamento deportivo que es un deporte. Algo que sobra. Lo que debes explicar es como se juega a rol con esas reglas, que tipo de partidas se proponen, cual es el tono del juego, que roles habrá en la mesa, que se espera de los jugadores, es decir, que demonios vamos a hacer con esas reglas. Eso si me parece necesario.

Aparte de eso, entre las reglas siempre me gusta encontrarme el clásico ejemplo de creación de ficha. Un ejemplo de escena puede estar bien, pero se suele perder mucho espacio con ello y no suele aportar demasiado.
Mucho mas útil me parecen los consejos de dirección y los ganchos de partida, que al fin y al cabo es lo que necesitamos para jugar: reglas y saber como aplicarlas.

martes, 10 de noviembre de 2015

Manuales aburridos

Hay algo peor que un juego (manual) malo: un juego aburrido.


Un mal juego puede tener una ambientación chula, o ideas interesantes en su sistema.
Pero uno aburrido ni terminas de leertelo.

La enésima ambientación clonada del señor de los anillos o la Dragonlance, pero con cosas superoriginales como Horkos, o Elfos Azules, o Enanos ingenieros sin barba...


El enésimo sistema de toda la vida, con sus atributos, sus habilidades, y su resolución de conflictos tirando dados que te quiere vender su originalidad matematica pero no aporta nada a la experiencia de juego...


Cuando leyendo el manual comienzas primero con lectura diagonal, luego ojeas, y finalmente lo dejas para mas tarde es que aporta entre cero y nada. Ni como ambientación, ni como sistema, ni como lectura entretenida.
Es un manual aburrido.
Y últimamente me encuentro demasiados.

viernes, 28 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 28 – ¿Qué juego de rol vendiste? ¿Por qué?

Caballero, creo que vd es el tipo de persona que podría estar interesada en este manual.
Ninguno.
No he tenido la necesidad y siempre puedo querer tenerlos a mano para consultarlos.

Por ahora.

jueves, 27 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 27 – ¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?

Una pagina mas y me voy a dormir... esta vez si que si.
Pues ahora mismo tengo el Blood & Honor de John Wick, Pero, vamos, tampoco es que sea mi libro de cabecera, simplemente es el manual que estoy leyendo ahora.

No tengo ningún manual que tenga siempre a mano, lo mas parecido es la libreta donde apunto las ideas que me vienen a la cabeza a las 2 de la mañana. Esas que si te esperas a la mañana para apuntarlas en algún lado ya se te habrán olvidado.
Ahí es donde voy apuntando las ideas para sistemas, tramas, ambientaciones... y cualquier chorrada que me venga a la cabeza y crea que debo recordar mas tarde... aunque luego sea una soberana estupidez XD

martes, 25 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 25 – Una película que debería de ser juego de rol.

Who you gonna call?
Quackbusters!!
Como para mi esta pregunta es un repetición de la 19, lo que dije en esa pregunta se puede aplicar aquí directamente:
Cualquier libro (o película, o cómic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego de Galactica (o Firefly, o Star Wars, o ...) para jugar a tu ambientación favorita.
Así que por añadir algo comentar que espero volver a jugar algo de superheroes en breve.
Sin ninguna ambientación concreta, porque lo que me interesa es el genero superheroico en si mismo y jugar en los mundos de DC o Marvel me parece terriblemente aburrido y restrictivo, o quizás retome mi ambientación propia de toda la vida en la que suelo jugar casi todas mis partidas de supers.

Otra opción es volver a visitar Sangrenegra, seguramente con un sistema nuevo. Y no descarto probar alguna otra ambientación propia (Cazadores, Hybridos, Elementalia...) .
Y es que, sintiéndolo mucho por las editoriales, restringirme a una ambientación concreta me sienta como un tiro en el pie. Si me ciño a la ambientación y trato de ser fiel a esta me siento constreñido en un mundo acotado o jugando en algún reducto alejado que no afecta para nada a la ambientación (como jugar en Star Wars en un planeta desconocido del Borde Exterior), pero si hago lo que me da la gana termino saltándome la ambientación y para eso no tiene sentido usar una ambientación concreta.
Supongo que por eso últimamente compro manuales de reglas mas que otra cosa...

.oOo.

Ahora bien, aunque lo anterior fué mi respuesta a la pregunta cuando me puse a realizar el desafio programando las entradas, debo admitir que habiendo visto otras respuestas si que algo he cambiado de opinión (y ahí está la gracia del debate, en descubrir otros puntos de vista ^_^).
No tanto en que película me gustaría a mi que tuviera juego. En ese punto mantengo mi postura anterior.
Sin embargo si que le podría venir bien al mundillo rolero que se aprovechara el tirón de ciertas franquicias con juegos pequeños y sencillos, casi libros de elige tu propia aventura, que salieran a la vez que los estrenos. En general estrenos infantiles.
Muchos compañeros bloggeros han hablado de Harry Potter, y desde luego me parece que sería muy buena idea tener pequeños libros de rol en el Toys'r'us al lado de los juguetes.
Pero no solo Harry Potter, ahora tenemos Rebels y en breve se estrena el Episodio VII de Star Wars. Me parece un momento muy adecuado para sacar esos pequeños manuales en plan Hero Kids o Little Wizardz, algo incluso mas sencillo y dirigido, donde un grupo de chavales que acaban de ver la pelicula y están emocionados con la ambientación puedan jugar ellos solos una partida. Muy lineal, si, no hay problema, pero sería un comienzo.
Estas Navidades tenemos Big Hero 6 de Pixar, que no es mas que otra peli de superhéroes pero para publico infantil. Un pequeño juego de superhéroes que usara los personajes de la franquicia, o permitiera a los jugadores hacerse sus propias armaduras y vivir una pequeña aventura... si, creo que podría ser interesante.
Hablo de manuales llenos de ilustraciones e imágenes de la franquicia en cuestión. Hablo de aprovechar el tirón con algo que si bien no aporta mucho a los roleros si puede servir para atraer nuevos roleros al mundillo. Muy en la linea, por ejemplo, de la caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio, pero todavía mas mascadito. Esa caja esta orientada a picarte y que te quieras comprar el resto de manuales de esa colección. Yo pienso en algo mas orientado a la iniciación al rol.

No, yo no necesito ni espero que me adapten ninguna película, pero creo que adaptando películas si podemos descubrir a mas gente el rol, y solo por eso si podría merecer la pena dedicarle algo de tiempo.

lunes, 24 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 24 – El libro rolero más raro que tienes.

Es mio, mio!, MIO!!

Ya que no soy de esos roleros que se dedican a buscar oscuros tomos, raros manuscritos, y demás material de coleccionista, los pocos manuales "raros" que tengo son fruto de haberlos conseguido cuando eran algo normal.

En mi caso los dos manuales antiguos que todavía andan por casa y a los que tengo mas cariño son:

- Mi copia de la "Caja Roja".

Desde el 85 ha llovido, pero estos pequeñines todavía aguantan.
La ficha atrás parecía una buena idea para facilitar hacer fotocopias hasta que te das cuenta de que el tiempo puede hacer estragos en las tapas... :S
Las ilustraciones de Elmore siguen siendo tan geniales como cuando vi el manual por primera vez.
Las nuevas ediciones tienen estilo propio, y estas gritan "clásico" por todas partes ^_^
El primer manual que me compré y el culpable de todo esto.
Todavía conservo la caja - medio destrozada - y los dos manuales - hechos polvo y con las hojas amarillentas -. Creo que los dados originales están todavía por casa, aunque solo tengo localizado mi d20 naranja butano.
No se si valdrá algo, mucho o poco, pero desde luego no es algo de lo que piense desprenderme a corto plazo.
Curiosamente de las ediciones a las que he jugado y que tengo manuales en casa es la menos jugada.

- Cyberpunk 2020.
Así es como luce la parte mejor conservada.
Aquí podéis verle completamente en toda su gloria de veterano de mil batallas.
Guardado con mucho cariño porque fué mi primer manual en Ingles y por aquel entonces eso de leer en Ingles no era tan habitual como ahora, ademas de que me costó un ojo de la cara (4.000 pesetas) conseguir aquel manual de un juego que no se publicaba en España.
El pobre ha visto mucha mesa y está bastante destrozadito, pero luce con orgullo las cicatrices de veteranía de una forma que manuales mas nuevos no podrán hacer nunca ya que no se me ocurriría hacerles las mismas perrerías ni de lejos.

domingo, 23 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 23 – Te compraste aquel juego ¿porqué…?

Anda, un Kickstarter rolero.
Que buena pinta tiene.
Y el físico me lo envían a casa por 5$
Te compraste aquel juego ¿porqué…? De vez en cuando nos encontramos con juegos cuya temática no despiertan especial interés en ti. Y de repente, alguien te cuenta algo sobre él. O ves su diseño. O descubres que tiene una forma innovadora de enfrentarse a las situaciones de combate… y sin comerlo ni beberlo, te encuentras pagando por él. En tu caso, ¿qué juego fue? y… ¿por qué lo compraste?
Lo admito, soy de esos roleros que compran mucho mas rol del que usan en partidas.

Podría lamentarlo, pero en realidad muchos manuales - la mayoría en realidad - me los compro sabiendo que no los voy a jugar. Son simplemente libros para leer, informarme, documentarme, y entretenerme.

Efectivamente muchos los compro porque la ambientación me llama la atención y no hay otras fuentes donde informarse. Si, vale, me los podría descargar de internet... pero me gusta leer libros y pagar a quienes se han currado todo ese material.

Otro buen montón de manuales los compro realmente para ver que nuevas mecánicas sugieren y como resuelven la creación de partidas.
Este es el caso de los Powered by the Apocalypse, pero también de todo lo que compro de John Wick, y otras muchas cosas mas raras.

Por supuesto también está mi afición a los superheroes que hace que compre muchos manuales que llevan el mundo superheroico a las mesas roleras. Y en el 95% de las ocasiones suele ser una decepción tras otra :(

Si tengo que hablar de algún manual en concreto que me lo compré sin saber muy bien porque lo hacia tendría que hablar de Spirit of the Century.
Admito que todo el mundo hablaba de FATE y yo no tenía ni idea de que era eso de los aspectos, pero sonaba terriblemente novedoso.
Creo que ha sido una de las mayores sorpresas que me he llevado en los últimos años a nivel rolero, ademas de la mayor decepción como manual y sistema que he comprado.

No me arrepiento para nada de la compra, y las paginas de presentación del libro, lo que podríamos llamar "filosofía de FATE", me parecen tremendamente interesantes.
Pero el resto del libro me parecen una patada en la cara a todo lo que esa filosofía podría representar (como ya dije en su momento).
Entiendo que para quienes han jugado de formas mas regladas, o aquellos que vienen de la Vieja Escuela, todo eso del FATE les parezca super novedoso e incluso al borde de la anarquía rolera.
Para mi que (casi) siempre he jugado de la forma que propone Apocalypse World (si, AW puede ser muy novedoso, pero se jugaba asi desde los 80), y desde el principio teníamos en cuenta la historia, el trasfondo y las motivaciones de los personajes, los aspectos no son mas que un intento de reglar todo eso. Una forma de jugar como ya lo hacíamos pero mucho mas reglada y restrictiva. Es decir, un paso atrás.

domingo, 16 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 16 – ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Disfrutando de los manuales como si fueran novelas.
Esto, como todo, va por épocas.

Cuando tenía 15 años y estaba en el club de rol le dábamos día si y día también a AD&D. Esos años, y los siguientes también vieron llegar a la mesa cosas como Cyberpunk o Vampiro.
En cualquier caso lo que importaba eran los números en la ficha. La ambientación estaba bien, pero lo importante eran las guías con nuevos kits de personaje y estadísticas de equipo, los manuales de clanes con nuevos méritos, defectos y disciplinas, etc...

Una vez que me canse de las reglas y comencé a explorar las posibilidades reales del rol mas allá de tirar dados me volqué en los libros de ambientación. Evitaba como la peste los manuales que solo me daban números, y en muchos manuales básicos simplemente pasaba de leer la parte de reglas y me iba a la ambientación.

A día de hoy leer reglas es algo anecdótico motivado mas por la curiosidad de ver que me pueden ofrecer, si es que traen algo nuevo. Pero mas allá de las reglas básicas no me interesa lo mas mínimo ampliar con mas numeritos y estadísticas, ya que no me aportan nada a la partida, como mucho mas reglas que ignorar.
Las ambientaciones también las leo por curiosidad, como quien lee una novela. También por ver si aportan algo nuevo o interesante. Pero en realidad siempre termino jugando una ambientación propia.

Así que hoy en día me quedo con los manuales básicos.
Si no está en el manual básico es porque o no es necesario o porque el básico está mal diseñado.
Reglas adicionales me sobran. 
Ambientación mas especifica me quita libertad a la hora de hacer aventuras.

Solo quedarían las aventuras, pero al tratarse de productos cerrados siempre tienen una importante carga de linealidad que aborrezco completamente. 
"Están los sandbox". Si, y el mejor Sandbox que hay es leerse la ambientación ^_^

Me quedo con los ganchos de aventura, que, ya puestos, deberían venir en el básico.

Así que antes de pillar algo mas de una linea concreta prefiero comprar algo nuevo y completamente diferente. Se abren muchísimas mas posibilidades con un juego nuevo que con una ampliación de un juego que ya tienes.

martes, 10 de junio de 2014

Ese pequeño (gran) secreto

Una pregunta inocente, ¿que es un juego de rol?

Sin entrar en debates sobre la respuesta, la mayoría de las veces lo que viene a la mente es algo de este estilo:


Y eso suponiendo que tengamos suerte y no nos salgan por la tangente con cosas como el World of Warcraft o el Magic.

Nah, quedémonos en el rol de mesa (que triste que haya que especificar...).

Un juego de rol es un manual.
Al fin y al cabo es lo que nos venden: "Tiradas y Tablitas, el juego de rol". Y las empresas son editoriales de juegos de rol, claro. Y los diseñadores, los autores, se dedican a crear juegos de rol. Joder, si lo dice todo el mundo será por algo, ¿no?.

Pues básicamente por una mezcla de costumbre, coleccionismo y consumismo.

Los juegos de rol descienden de los juegos de mesa, los wargames, así que es difícil imaginarlos sin toda la parafernalia (innecesaria) de estos.

Los jugadores de rol tienen mucho de coleccionistas, y te hacen los ojos chiribitas cuando te presentan esos manuales tan preciosistas, esos dados perlados con dragoncitos en las caras impares, esos mapas detallados de la tierra media sobre los que puedes dibujar la ruta de viaje y borrar sin problemas, esas miniaturas a escala tan molonas...

Y, claro, si hay alguien que quiere comprar saldrá alguien que le querrá vender.

Pero... un manual es un manual, no un juego.
Las reglas del juego no son el juego, como mucho te ayudan a jugar.
Y teniendo en cuenta el entorno donde transcurre el juego en si, la imaginación, ¿que porcentaje de una partida lo pone realmente un manual?
Pues básicamente es un porcentaje que disminuye drasticamente cuanto mas se juega a rol y mas se aleja uno de los juegos de mesa hasta llegar a esa terrible conclusión: no se necesitan manuales para jugar a rol. Ni dados, ni fichas, ni... nada. Solo 2 o mas personas con ganas de jugar y ya.


lunes, 3 de marzo de 2014

Rol, juegos, manuales, y el sexismo de todo esto.

Viene de hace tiempo esta costumbre pero últimamente lo he visto muy arraigado a raíz del debate sobre el sexismo en los juegos de rol. Me refiero a la costumbre de referirse indistintamente al rol y a los juegos de rol, a la actividad y a los manuales de juego (y eso dejando de lado los videojuegos, que dan para un post entero ellos sólitos).

Esto es rol.
Esto es un libro.
Entiendo que normalmente no hay que ser tan purista y no se necesita entrar al debate de que es exactamente cada cosa. Pero en un tema como el sexismo en los juegos de rol me parece básico.
Primero porque no es un tema a tomarse a broma, y segundo porque si no se establece claramente cual es el objeto sobre el que se está hablando cada cual lleva el tema a donde mas le interesa (lo que le importa) y al final tenemos un montón de gente haciendo ruido cada uno hablando de lo suyo y sin posibilidad remota de ponerse de acuerdo siquiera en lo que están hablando.

Para mi hablar del sexismo en el rol es como hablar del sexismo en el parchís o el pilla-pilla.

El rol (o los juegos de rol) es un hobbie, y el hecho de vivir aventuras en la piel de un personaje en un entorno imaginario se me antoja poco o nada sexista.
Miremos la definición de parchís o pilla-pilla y veremos que no son para nada sexistas.

Otra cosa, y ahí es en donde cambiamos de territorio y cada cual se mueve a donde le viene en gana, es que hablemos de que grupo ha estado jugando a este pasatiempo mayoritariamente o de los libros donde vienen las reglas.

Voy primero con mis ejemplos y luego vuelvo con el rol.

Si suponemos que el pilla-pilla se asocia a actividad física tenemos que tradicionalmente ese tipo de pasatiempos se han asociado con roles masculinos. Así mientras los niños se pegan cabezazos y corren por todos lados, las niñas debían jugar con muñecas y a las cocinitas. Pero esto es una convención social y no está implícita en la definición de pilla-pilla, que es totalmente independiente del sexo y difícilmente clasificable como sexista.

Iba a poner una foto con niños, pero como está el patio ahora mismo os dejo estos simpáticos animales.
Vamos a los soportes.

Supongamos que el parchís, por algún azar del destino, se jugara principalmente entre hombres. No sería de extrañar que igual que vemos el parchís de Dora o el de los Pitufos en lugar de eso se nos quisieran vender tableros y fichas con formatos mas llamativos para su publico, igual que se hace ahora con su publico infantil. Eso terminaría con tableros con mozas recias y toda la plétora de estereotipos que se supone deben gustar a todo hombre (y volvemos a entrar en las convenciones sociales...). ¿Esto es culpa del parchís?, ¿es algo implícito a su definición? Evidentemente no.

Oh, no!, mujeres objeto anunciando el parchís!. Esto implica claramente que el parchís es sexista!!!!
Con el rol tenemos lo mismo.

Está el rol como hobbie, cuya definición es tan vaga como sencilla, pero en todo momento no hace mención alguna al genero. Es mas, si pensamos en lo que es el rol y teniendo en cuenta que es una actividad mas parecida al teatro y a los cuentacuentos... ¿no sería un hobbie mas propio de los arquetipos femeninos?. Mejor dejar esa linea de razonamiento para otro momento y quedarse en los hechos.
El rol viene de los wargames. Juegos de batallitas con miniaturas. Es decir, un pasatiempo masculino por convención social (va de guerras y de tipos en actitudes violentas, eso es una actividad de hombre claramente, con su bigote y su pelo en el pecho).
Si el rol es un derivado de estos wargames, es normal que sea adoptado por un grupo de aficionados similar, al menos en primera instancia, y que herede gran parte de sus vicios y virtudes. En este caso el hecho de ser considerado un pasatiempo para chicos, pero de ahí también seguimos arrastrando el simulacionismo, la obsesión con las reglas, los dados, etc...
Y si tenemos un pasatiempo principalmente destinado a hombres (heterosexuales claramente, porque estamos en los 70 y nadie admitiría que un hombre puede ser algo diferente de ese prototipo bravucón y bizarro), quienes vendan productos a ese grupo de aficionados lo harán teniendo en cuenta su publico objetivo, y se ajustarán a este.
Si además tenemos en cuenta que los primeros juegos de rol se inspiran en la ambientación e imaginería fantástica reinante, de ahí vamos de cabeza a los tipos cachas, las mujeres escasas de ropa, los hombres como protagonistas y las mujeres como secundarias o menos aún.

Fantasía clásica, y por extensión juegos de rol, definida en una ilustración.
El tío es el héroe, ha triunfado, ha matado mucho, y se queda a la maciza.
Como todo, una cosa es lo que se hereda y otra lo que queda. Y los manuales de estos juegos poco a poco han ido cambiando en la misma manera que el publico objetivo ha ido evolucionando. El rol ha ido acercándose a su definición de pasatiempo no sexista, cada vez hay mas mujeres en este hobbie (y hasta gays y lesbianas!!), e inevitablemente quienes hacen productos para este publico tienen que tenerlo en cuenta.

Pero en todo momento estamos hablando de los productos relacionados, de los manuales, de la comunidad, etc... no del rol en si.
El rol no solo no es sexista sino que difícilmente podría serlo.
Puede que los manuales, las jornadas, e incluso algún grupo en concreto lo sea. Claro. Vivimos en una sociedad machista, es normal que sus pasatiempos también lo sea. Y digo normal, no correcto o incorrecto. Ahí cada cual que se pringue y que luche por lo que considere apropiado.

Para mi el rol no puede ni debe ser sexista, no debe diferenciarse por ello y debe ser independiente del sexo y la orientación sexual de sus jugadores.

Por eso, cuando escucho hablar del sexismo en el rol se me ponen los pelos como escarpias.
Será en los manuales, ¿no?. Bueno, normal, hay que corregirlo, pero es una costumbre muy arraigada.
Será en las jornadas... pues espero que hablen solamente de la proporción de hombres y mujeres, que sigue estando desbalanceada, porque como haya algún tipo de discriminación en las jornadas es para cabrearse y mucho.
Será en la mesa de juego... ¿ein?, ¿pero que leches hacen en esa mesa?. Es mas, no se con quien demonios estás jugando a rol para hacer ese comentario, pero mejor sería que le fueras dando pasaporte.

Y quien habla de que hay que aclarar si el sexismo es en el rol o los manuales, también precisa que se aplica al estilo, el lenguaje, los temas, etc...

Creo que el termino exacto es sinecdoque, y aunque en general es algo que suele dar igual, a veces es muy importante diferenciarlo.
El rol no son los manuales. Los manuales son solo libros de instrucciones, nada mas. El rol es a lo que se juega, y puede que se haya utilizado algún manual o no. Puede haber rol sin manuales, pero un manual por si solo que no llega a convertirse en partida nunca es rol.

jueves, 24 de febrero de 2011

[Preguntas al aire] Básicos nuevos o suplementos adicionales

De todas las manías que tenemos los roleros una muy extendida es la de gastarnos los cuartos en nuestro hobbie, y en concreto en manuales. Aunque en realidad es mas una caracteristica común a los fans de cualquier hobbie.

Dejando aparte a los coleccionistas, que parecen tener una manía persecutoria por acumular libros y mas libros, el resto de los mortales tenemos un límite, el cual nos impulsa a hacer elecciones.
Evidentemente nadie se va a gastar un duro en algo que no le llama la atención, pero del tema de las preferencias en las ambientaciones ya hemos hablado. Así que dando por supuesto que el producto te llama la atención el siguiente filtro es cual, de todos los que te gustan, adquirir.


Hay muchas posibles razones para decantarse por un producto u otro, pero en este caso nos vamos a centrar en el tema de los básicos y los suplementos.

Definiendo manual básico como el producto que define la ambientación y las reglas de juego, y a partir del que luego se despliega toda la linea editorial, estos manuales tienen el principal atractivo de que presentan un mundo nuevo de juego, abriendo nuevas fronteras para las partidas. Además, serviran de referencia inevitable para el resto de productos de la linea.

Inciso: algunas lineas no comienzan con un básico, si no que su primer producto es una aventura ambientada en un mundo de juego, o algo un poco mas complejo a medio camino entre manual, aventura y compendio de criaturas. Eso son excepciones y estan fuera del ambito de este post.

En contraposición al manual básico estan los suplementos. Guias del mundo de juego, ampliaciones de reglas, aventuras, pantallas de juego, etc...
Estos suplementos amplian las posibilidades del manual básico, descubriendo nuevas zonas, concretando puntos oscuros de las reglas, o simplemente dando alternativas adicionales al juego.

Por supuesto todos prefeririamos tener la posibilidad de comprar todo y ademas disponer de espacio de almacenamiento infinito... .

La cuestión es que andamos algo excasos de sacos de contención, y el suministro de anillos de deseo se nos terminó la semana pasada .

Así pues, a la hora de escoger entre un manual básico y un suplemento, lo que estamos escogiendo realmente es entre visitar una nueva ambientación o ampliar una ya conocida. ¿Preferís viajar siempre a lugares nuevos?, o ¿sois de los que una vez que han encontrado su destino ideal se dedican a visitarlo una y otra vez para descubrir esos pequeños matices que se les han escapado o simplemente para sentirse agusto en ese lugar?.
¿Teneis vuestra biblioteca rolera llena de montones de manuales básicos variados?, o ¿podeis presumir de tener todo el material publicado de una ambientación en concreto?.

viernes, 18 de febrero de 2011

[CthulhuTech] Espectacular foto-reseña en Susurros desde la Oscuridad


Espectacular y muy completa, la foto-reseña que se ha currado el señor Tristan Oberon en Susurros desde la Oscuridad.

No solo se puede ver el manual con todo lujo de detalles y explicaciones por capitulos (solo le ha faltado colgar el pdf del manual ), si no que ha pormenorizado en los precedentes de la edición de este juego en nuestro pais desde un punto de vista mucho mas cercano que el mio. Yo no llegué a soltar dinero...

- Parte 1 (introducción e historia de la edición en español de CthulhuTech).
- Parte 2.
- Parte 3.

lunes, 14 de febrero de 2011

[CthulhuTech] Foto-reseña


Por fin tenemos CthulhuTech en español!!

Ese "por fin" quizás le suene extraño a quien no haya seguido la historia de este juego. Un juego del 2008, que "solo" ha tardado 3 añitos en salir en español. Pero para los que hemos seguido la odisea de CthulhuTech en España se nos ha hecho eterno.

Dejando aparte la historia que el propio juego ha tenido en su versión original, cambiando de compañía, con líos de royalties y alguna otra cosilla mas (la wikipedia satisface todas las curiosidades), en nuestro pais rapidamente llamó la atención e incluso se formó una compañía destinada principalmente a sacar el juego en nuestro idioma (la ahora desaparecido OKGames). Juraria que fue en los foros de Templo de Hecate, pero habría que rebuscar entre hilos antiguos del foro.
OKGames utilizó (intentó utilizar mas bien) un sistema de mecenazgo, muchos aficionados pasaron por caja adelantando ese dinero, y de la noche a la mañana se creó una ilusionadisima comunidad. Se vieron incluso algunas paginas maquetadas.
Sobre la caida de OKGames no voy a entrar ahora, la cuestión es que el juego nunca llegó a ser publicado, e incluso uno de los colaboradores decidió regalar a los aficionados una aventura que había creado para la ambientación: 51.2 the Manchurian Incident, de Rubén Rivera (a.k.a. Torquemada).

Finalmente los derechos caducarón, no fueron renovados y apareció Edge en escena.
Se podrán decir muchas cosas de Edge, pero tienen un negocio y saben como cuidarlo, así que la publicación de CthulhuTech por parte de Edge fué todo un soplo de aire fresco en una afición un tanto apaleada.

Anuncios del juego a 35€ no hicieron si no animar aún mas a la afición.

La publicación de una guía de inicio gratuita nos puso los dientes largos.

Y finalmente en Febrero de 2011 nuestra paciencia ha sido recompensada.


288 paginas a todo color en cartoné (tapa dura para los poco-cultos como un servidor).

¿Y de que va esto de CthulhuTech?

Pues según la información de la propia web:

La última guerra.
2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre.
Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.
Súbete a bordo de una máquina de combate de diez metros de alto y descarga una lluvia de fuego sobre los inquebrantables migou. Lucha con uñas y dientes en primera línea contra las horribles bestias de la Tormenta Devastadora. Localiza la repugnante corrupción de la insidiosa Orden Esotérica de Dagón. Explora el oscuro mundo de la maligna Corporación Chrysalis y sus monstruosos agentes ocultos. Analiza secretos que se han considerado perdidos durante largo tiempo y doblega el poder del cosmos a tu voluntad. Únete en simbiosis con algo de más allá del tiempo y el espacio y conviértete en un cambiaformas que derrama la ira divina.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:

  • La historia completa y una exploración detallada del mundo de la Guerra del Eón, para que puedas comenzar una partida de inmediato.
  • Nueve relatos cortos de ficción provocadora que ayudan a plasmar el estilo de la ambientación.
  • El innovador sistema Framewerk. Framewerk no es sólo cinemático, sino que pone el control donde siempre debería haber estado: en tus manos.
  • La opción de interpretar a un ser humano del siglo XXI, duro y lleno de recursos, o unirte a la lucha con los nazzadi, un pueblo de piel oscura nacido de la ingeniería genética.
  • La opción de interpretar cualquiera de las siete profesiones, entre las que se incluyen arcanotécnicos, que mezclan tecnología y magia en una disciplina única, pilotos de Engel, que se unen en comunión con gigantescos ciborgs arcanos, eruditos de lo oculto, que se adentran en los misterios del universo y controlan su poder en beneficio propio, o los misteriosos tager, cambiaformas extraterrestres.
  • Un sistema de magia exclusivo basado en rituales, que simula la siniestra y meticulosa canalización del poder del universo y que reúne dos docenas de conjuros capaces de desgarrar la mente.
  • Más de treinta máquinas letales diferentes, entre ellas los mechas insectoides de los migou, los duros mechas del Nuevo Gobierno Terrestre y los monstruosos Engel bio-orgánicos.
  • Más de veinte horrores innombrables, como las terribles hordas de la Tormenta Devastadora y los monstruosos sirvientes de la Corporación Chrysalis.
  • Una historia secreta del mundo para los Guías Narrativos, que incluye un análisis de dioses muertos, razas perdidas y lugares olvidados.
  • Partidas de inicio y ganchos de historias, para meterte en el juego ahora mismo.

CthulhuTech es un juego narrativo completo e independiente. Todo lo que necesitas, aparte de este libro, es entre cinco y diez dados de diez caras.
Sólo para lectores adultos: Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.
Mechas y mitos de Cthulhu, ¿pedazo mezcla eh? 
Si, yo también puse la misma cara. Eso de mezclar Evangelion, o Robotech con profundos y magia primigenia no suena bien a simple vista.
Pero como poco llama la atención, y eso fué lo que me llevó a buscarme el pdf del manual y lo que hizo que me quedara pillado con la ambientación. Para gustos colores, que dicen por ahí.

En cuanto al manual, pues toda una delicia por 35€.

Sus 288 paginas lucen tal que así comparados con el clasico dungeonero o el anterior pez gordo publicado por Edge.

CthulhuTech entre el Manual del Jugador de 3.5 y el Dark Heresy.
Ciertamente DarkHeresy es mas gordo, pero tambien son 400 paginas por 50€.
Y una vez abierto esto es lo que nos encontramos.

Dark Heresy luce tonos apergaminados, mientras que CthulhuTech intenta dar una imagen mas limpia.
Quizás para los clasicos manuales de los Mitos un fondo como el de Dark Heresy podría haber sido mas adecuado, pero estamos en una ambientación futurista, con bichos, si, pero futurista. Y no una oscura como la de W40k, no, hablamos de un futuro reluciente. Por lo menos hasta la llegada de la guerra del Eon, claro.

No obstante, a pesar de ser un manual mas claro y limpio no deja de tener sus clasicos detalles en los bordes.



Y al igual que Dark Heresy, tenemos un buen monton de ilustraciones adornando los textos. Eso si, en color.
DH optaba por el b/n para mostrar su futuro siniestro, mientras que en CT optan por colores vivos y brillantes la mayor parte del tiempo.


Un par ejemplos mas:

Ejemplos de personajes.
Aparte de los monstruos de ejemplo tambien se incluyen fichas de los mechas.
Y, además del manual Edge ha puesto a disposición de los fans hojas de personaje y fichas de mecha listas para descargar (link!). Un nuevo detalle para una afición hambrienta.

En general un manual excelente (como su versión original), que ha venido a aliviar una pequeña espina que tenía clavada la afición rolera de este país.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Preguntas al aire: Juegos o suplementos

Siguiendo la estela de la iniciativa de mi otro blog, ahí va mi primera 'Pregunta al aire' de temas roleros ^_^

La afición de los roleros a coleccionar material inservible es legendaria. Apilar pilas y pilas de novelas, comics y manuales que muchas veces ni nos hemos leído.
Ahora con los formatos digitales hemos reducido en cierta medida el espacio ocupado en casa, pero a cambio hemos ganado en morralla. Ahora tenemos aun mas material que almacenar y menos porcentaje de todo ese material realmente leído. Menos aun usado…

Sin embargo, a la hora de comprar algo para nosotros, ese caprichito, o ese nuevo juego que te llama la atención, o ese complemento que buscas desesperadamente para tu juego favorito… ¿Qué pesa mas?

¿Es preferible completar tu colección de manuales de D&D con el enésimo manual sobre armas y equipo, o comprar una nueva guía de ciudad para tus partidas de vampiro, o quizás te parezca necesario ese nuevo modulo para tus aventuras de Cyberpunk?
¿O, quizás, seas de los que prefiere descubrir un nuevo mundo, probar una nueva ambientación, y dejar a tu imaginación la ampliación de los mundos que ya conoces?

Suponiendo que no podáis comprar todo lo que os gustaría, que preferís: ¿suplementos para un mundo conocido, o manuales básicos de nuevas ambientaciones?

martes, 26 de octubre de 2010

Descargados!!

Ha costado, pero el mogollon de libros que pille de DriveThruRPG finalmente se han terminado de descargar.
Un poco coñazo tener que hacerlo uno a uno, pero ha merecido la pena ^_^

A modo informativo la espectacular lista:

- Exalted Second Edition
- Exalted Second Edition
- Spycraft 2.0 Rulebook - Second Printing
- @ctiv8
- Undiscovered: The Quest for Adventure (Core Rulebook)
- Church & State
- Unsung: Deluxe Download
- Objective Interim Modern Combat System
- Contenders
- FIREPOWER PASS Space Combat Rules
- Don't Rest Your Head
- Fear Itself
- Fear Itself
- Fort Triside
- Sufficiently Advanced
- Sufficiently Advanced
- Sufficiently Advanced
- Character, Infiltrator
- Disposable Heroes Cyberpunk Statix 1 (Anime 203X)
- Covenant
- Legacy of Maela: Campaign Setting
- Accent Your Character - Standard British English
- Hot War
- Starblazer Adventures
- 4C Super Teams Super Bases
- Feudal Characters: Noble
- HarnMaster Third Edition
- Dragon Warriors RPG
- Scaldcrow Generic: Goron'Talteth
- The Ultimate GM Screen 2
- The Ultimate GM Screen 2
- Phaethos RPG Core Rulebook
- Dark Waters
- Himmelveil Streets / WorldWorksGames / TerrainlinX
- Alien Planets
- Alien Planets
- MADS Quick Start Rules
- The Cursed Chateau
- Gaslight Victorian Fantasy (OGL Edition)
- [PFRPG] Player's Aid II: Monster Summoning Cards
- AoV: Midlands Map Set
- Wild Talents 2nd Edition
- API Worldwide: Europe
- House in the Hills
- Kingdom Builder Generator Pack
- Dhanurvidya & Varman: The Arms and Armor of India (4th Edition Dungeons & Dragons)
- Dhanurvidya & Varman: The Arms and Armor of India (4th Edition Dungeons & Dragons)
- Dhanurvidya & Varman: The Arms and Armor of India (4th Edition Dungeons & Dragons)
- Dhanurvidya & Varman: The Arms and Armor of India (4th Edition Dungeons & Dragons)
- Dhanurvidya & Varman: The Arms and Armor of India (4th Edition Dungeons & Dragons)
- Time & Temp: Paperless Office Edition
- Karmic Places: Revelation
- Karmic Places: Revelation
- [PFRPG] PaperCraft Legions: Titanic Clash!
- Hyperlite: The Sirius Treaty
- Caltrops
- Caltrops
- Caltrops
- Caltrops
- Caltrops
- Zombie Death Town
- Behind the Spells: Permanency
- Blessed by Poison
- American Artifacts
- Kingdoms of Legend: World Guide
- Kingdoms of Legend: World Guide
- Autopsy
- Icons
- Icons
- d66 Spaceport City Names
- OWG: The Orginal Witch Girls
- Supplement I: National
- Wrack & Rune
- The Pine Ridge Horror
- Open Game Table: The Anthology of Roleplaying Game Blogs, Vol. 2
- Divine Foes
- The Sensitive (Pathfinder Roleplaying Game Edition)
- The Sensitive (Pathfinder Roleplaying Game Edition)
- Avalon Design Elements, Asian Set 5
- Avalon Design Elements, Asian Set 5
- Legendary Blades [PFRPG]
- Legendary Blades [PFRPG]
- The Sanctuary Ruin (Blackmarch: Module 1)
- Adventures in Oz: Fantasy Roleplaying Beyond the Yellow Brick Road
- The WatchGuard Sourcebook (Preview Edition)
- The War of the Goblin King
- Pnumadesi Player's Companion
- Unnamed heroes #2
- FSpaceRPG Air Grid 1 board maps basic

Ahora solo falta ponerse a ello. A leer!!