jueves, 31 de diciembre de 2015

2015, un año lúdico

Desde hace unos años llevo una cuenta de los juegos que voy probando.
En parte para saber a que he jugado, y en parte para motivarme y probar cosas diferentes.
Y, la verdad es que a final de año, visto en perspectiva, suelen ser un buen montón de cosas.

- Rol: 
Urban Shadows
Cazadores
Mythic Russia
Xd6 - La Historia Interminable
Far Away Land
Wield
FAE - Sons of Anarchy
Star Wars, al filo del Imperio
Ryuutama
DuendeZ
Worlds in Peril
Swords without Master
Icons (supers)
A Penny for my Thoughts (Un cobre por mis pensamientos)
Dungeon Crawl Classics
Heresiarcas
Indalo
Unknown Armies
Eclipse Phase
Iron Kingdoms, unleashed

- Mesa: 
King of New York
Dixit
Carcassone
Dogs of War
Ticket to Ride
X-Com
Last Will
Tsuru
Las Vegas Quiz
Seasons
Saint Petersburg
Spartacus
Alien Frontier
Colt Express
Agricola
Super Rhino
Pingüinos Voladores
Steampunk Rally
Panic Lab
Camel Up
Fantasma Blitz
Ciudad de Ladrones

- Cartas:
Apocrypha
Netrunner
Conquest
Smash Up
Blood Bowl Team Manager
Zeppelin Attack
Arcanya
Mix It
Epic
Virus
El Gran Dalmuti
Dooble
7 Wonders
Odd Ball Aeronauts

- Videojuegos:
Heroes of the Storm
Airmech
Starcraft II
Duelyst
Transformice
Shadowrun Returns
Darkest Dungeon
Nosgoth
HearthStone
Rise of Incarnates
Supernova
WildStar
Gauntlet
Overwatch
Invisible Inc.
Rift

Seguramente se me habrá olvidado apuntar alguno, pero creo que han sido unos cuantos ^_^
Si tuviera que destacar algunos...

 - Rol: Urban Shadows
Un juego de World of Darkness pero bien hecho. Básicamente el resultado de quitar toda la morralla de reglas, tablas y tonterias de tirar dados de en medio y poner la narración y la historia primero.

- Mesa: Colt Express
Soy muy fan de los juegos de programar movimiento primero y después resolverlo. Robo Rally por ejemplo.
Colt Express utiliza este sistema de una forma muy sencilla y lo acompaña de un despliegue de cartón que en principio parece sobreproducido y luego resulta tremendamente practico y visual.

- Cartas: Arcanya
Vale, seguro que han salido muchos otros juegos de cartas, pero teniendo en cuenta que este ha sido el año que ha salido a la venta mi primer juego de cartas... creo que es facil entender porque lo pongo aqui. Tantas demos, tanta gente conocida jugando a Arcanya... ha sido muy divertido :)

- Videojuegos: Heroes of the Storm
El MOBA de Blizzard, que ha cambiado lo suficiente del genero para ser novedoso pero ha mantenido lo suficiente para seguir siendo un MOBA.
Además, dada mi situación ludica actual, saber que las partidas se resuelven en 20 minutos media hora es un bonus ;)

A ver que da de sí el 2016

jueves, 17 de diciembre de 2015

Sistemas realistas, sistemas complejos.

De vez en cuando te encuentras en una de esas conversaciones entre roleros viejunos hablando de viejas glorias, y lo bonito que era todo antes. Cuando el rol era rol y los dados tenían números en todas sus caras.
En esta ocasión estábamos recordando los (bueno) viejos manuales de ciencia ficción. Esos tochacos del estilo de (el clásico) Traveller. Uno de esos juegos con kilos de reglas, y ademas complicadas, que siempre justificamos por el genero. Si es hard SciFi es normal que necesite tantas reglas.
Y de ahí pasamos a discutir como de complejo tiene que ser un sistema para ser realista. Parece que el consenso habla de que cuanto mas realista es un juego mas complejo debe ser. Y, por asociación, un juego (de rol) complejo debe tener muchas reglas.

Mierda, para saltar al hiperespacio hay que tener en cuenta el coeficiente jalatrónico. Voy a tener que repasar la integral doble que he hecho en la matriz de jobroles y asegurarme de pasar el resultado a gritones de fluzo.
Evidentemente no estoy de acuerdo en ninguna de estas afirmaciones.

Un juego realista solo debe cumplir una regla: "todo lo que se haga en la partida debe ser realista".
Las acciones de los personajes, las respuestas de los PNJs, los fenómenos naturales, los medios de transporte, etc...
Esa es la única regla que diferencia un juego realista de cualquier otro juego. Y eso se puede hacer con juegos complejos o con un Risus. Tanto da. Si en la ficción no se permite que los personajes realicen acciones que no debieran realizarse es realista. No hay que complicarse la vida. O si... pero será cuestión de gustos, no de necesidad.

Por que esa es otra.
Complejo y extenso son dos cosas diferentes.
Un sistema puede ser extenso porque tenga muchas y diferentes opciones, pero no tiene porque ser complejo en tanto a difícil de comprender o de aplicar.
D&D y World of Darkness son sistemas extensos pero muy sencillos de entender. Simplemente tienen mucho material que amplia las opciones, pero no lo hace mas complejo y una vez que conoces la base del sistema tanto te da usar un manual o 50.
Complejos son sistemas que utilicen operaciones complicadas, o que haya que realizar muchos pasos para encontrar una solución.
No es lo mismo que para hacer una acción haya que tirar un dado y sumarle algo, que haya que ser coherente con la ficción, o que tengas que calcular un valor a partir de N parámetros y luego realizar una tirada en una tabla adicional para luego aplicar una formula matemática con raíces cuadradas.

¿Como hemos llegado a considerar normal que para jugar una partida sea necesario todo esto?
Y ¿por que tendemos a asociar complejo con extenso?, claramente por los reglamentos de los antiguos juegos de mesa.
Y, en esa misma linea, los juegos de mesa mas realistas tendían a tener un generoso manual. ¿Por que?, pues porque en los juegos de mesa debe estar todo reglado, ya que lo que no venga explicitado en las reglas no se puede hacer. Las fichas del parchis no se pueden atacar, no hay discusión posible, ni las de la oca, y las del ajedrez tienen un movimiento prefijado del cual no te puedes salir.
Sin embargo, en los juegos de rol se pueden tener reglas mucho mas genéricas, narrativas si se prefiere el termino, o simplemente abiertas, que permiten continuar la partida sin intervención de ningún tipo de agente externo mientras se mantenga la historia dentro de unos parámetros. En general, si es coherente con la ficción que se está creando estará permitido.

Por ejemplo, Dread es un sistema bien sencillo. Solo tienes que sacar una madera de la Jenga si quieres hacer algo peligroso. Mientras tanto puedes hacer cualquier cosa que sea logica en la ficcion. Y cuando sacas una de las maderas si tiras la Jenga mueres.
Sencillo y letal.
¿Realista?, claro, si solo se toman acciones realistas por definición la historia que saldrá será realista.
Y, curiosamente ni es complejo ni es extenso.

Quizás vaya siendo hora de que le demos una repensada a ciertas ideas preconcebidas que tenemos sobre el rol y como deben ser las cosas. Muchas veces nos restringimos a nosotros mismos solo por ideas preconcebidas que nada tienen que ver con la realidad.

viernes, 11 de diciembre de 2015

Ciencia Oscura 1


Ciencia Oscura, de Rick Remenber (Fear Agent 1 y 2) y Matteo Scalera, es la historia del científico Grant McKay. Un genio anarquista que ha dedicado su vida a la Ciencia Oscura, lo que le ha permitido crear un dispositivo para viajar entre dimensiones.


Por desgracia algo sale mal... 


lo cual llevará a McKay y todo su equipo por un viaje dimensional...


lleno de aventuras...


encuentros con nazis, como no, ...


indios con armaduras que envidiaría el mismísimo Iron Man...


cultos que adoran sapos...


monos albinos...


otros viajeros dimensionales...


y, por supuesto, monos albinos viajeros dimensionales!!

Rick Remender nos mete de lleno en otra aventura frenética como ya hiciera con Fear Agent. Por suerte esta vez el protagonismo está ligeramente mas repartido, y aunque el foco de atención vuelve a ser una única persona (McKay en este caso) se asegura de rodearlo de un grupo de personajes interesantes que desarrollar y de los que nos podemos ir encariñando. Quizás para desesperación nuestra cuando vayan cayendo ¬¬
Por suerte los viajes dimensionales son algo mas comprensibles que los lios temporales, pero en cualquier caso se mantiene ese aire de Journey into Mistery tan interesante.

Visualmente es una delicia con un estilo cargado de fuerza, que si bien en algunos casos se acerca demasiado a la caricatura permite que los personajes sigan siendo reconocibles y se entienda con claridad que es lo que está pasando.

Recomendable 

lunes, 7 de diciembre de 2015

La (in)justicia de los dados

Los roleros tenemos - como cualquier grupo de aficionados a algo - muchos fetichismos, creencias irracionales, costumbres, manías, frases hechas... muchas de ellas sin sentido alguno, o directamente estúpidas.

No sería la primera vez que me quejo de la absurda creencia de que el rol es una partida con Master, fichas, mapa, minis, historia cerrada y sistema con resolución de conflictos por dados. Parece que si nos salimos de ahí y proponemos jugar de otra forma estamos atentando contra los fundamentos del rol... en fin...
Pero hoy me interesa una de esas frases habituales que no por estúpida se utiliza menos:

- "No hay nada mas justo en una partida de rol que los dados."


Dejando aparte el hecho de que usar dados es solo una de las múltiples formas de generar azar, y el azar es solo una de las muchas formas de resolución de conflictos, y que la resolución de conflictos solo es una de las muchas formas de gestionar una partida... pues eso, dejando todo eso aparte, ¿en que mente cabal entra atribuir a los dados una cualidad humana como es la justicia?.

Diría que son arbitrarios, pero eso es otra cualidad humana, así que los dados son simplemente imparciales.

A un dado le da igual lo mucho que te hayas currado tu emboscada, que lleves un arma matadragones y que le hayas envenado su comida. De hecho tampoco sentirá remordimientos si pifias al atacar y te mata el dragón. Le da igual... es un objeto.


Si un personaje ha sido un desalmado. Ha robado y asesinado, cuando la policía le busque y tire para esconderse no habrá ningún tipo de justicia karmica esperando para sacar una pifia. No. El resultado es aleatorio, y al dado le da igual lo que tu pienses, hayas hecho, esperes, o a que deidad reces.

Eso es precisamente lo que caracteriza a un dado, que cada resultado es aleatorio e independiente.
El resto de cualidades que le demos son manías nuestras (salvo que este trucado o mal equilibrado, claro ¬¬).

Pero, justo?

Sería la leche ir a votar y que nos saquen un dado FATE.
- Blanco: votas normalmente.
- Menos: no puedes votar.
- Mas: puedes meter 2 papeletas.
Si, la estadística nos dice que el resultado global no varía (la media es la misma), lo que se puede interpretar como que es un sistema tan justo como el anterior. Los cojones.

Justicia con dados... parece que ha pifiado.
Hay muchos motivos para usar dados en una partida: emoción, sorpresa, intriga, aleatoriedad, imprevisibilidad... pero desde luego justicia no es uno de ellos.
Si buscáramos justicia lo que haríamos sería precisamente lo contrario: eliminar los dados.

Pero por suerte no jugamos a rol buscando justicia sino emociones, principalmente diversión. Y es por ello que recurrimos a elementos de azar como pueden ser los dados.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Freaks' Squeele 1

Freaks' Squeele es una serie de Florent Maudoux como artista completo.
En España la está editando Dibbuks en un formato a medio camino entre los tomos de Panini y el clásico volumen de cómic Europeo. 
Encuadernación en rústica y papel satinado de algo gramaje, para este cómic francés en B/N.


Este primer volumen, Extraña Universidad, al tener una buena extensión sirve tanto de presentación (personajes, secundarios, entorno...) como de inicio de varias tramas.


Los protagonistas de la historia:
- Xiong Mao: Estudiante de origen oriental sin aparentemente ningún poder, aunque en este primer volumen hará gala de un buen conocimiento de las artes marciales (Flamen-do), y una extraña afición a las armas de filo. Es la estratega del equipo, y en cierto modo la lider.
- Chance: La diablesa es una juerguista de cabecita loca. Descocada, despreocupada, y traicionera. 
- Sombra: El hombre lobo del equipo. Grande, fuerte y bonachón, lo que implica tradicionalmente que además sea un cocinitas por algún extraño motivo.

Por supuesto aparece un gran número de secundarios, que si bien siempre se presentan de forma estereotipada, poco a poco se les va cogiendo cariño.


Las aventuras de este variopinto trio tienen como telón de fondo una de las escuelas de superheroes que existen en la ambientación. La FEAH. Aunque no es la mas prestigiosa, y en parte este espiritu de segundones será uno de los conductores de la trama, aparte de generar no pocas situaciones cómicas.

La historia en si es una fantasía de aventuras de instituto, con el telón de fondo de la escuela de superhéroes, y bastante sentido del humor. El tono es tremendamente ligero.


El trabajo de Maudoux es excelente, con un trazo claro que permite saber que está ocurriendo incluso en las escenas de lucha. Algo que últimamente no es demasiado frecuente ¬¬


Por supuesto, aparte del tono ligero tenemos una buena dosis de referencias pop de todo tipo ^_^


 Aunque no es especialmente molesto, hay muchas situaciones erotico-festivas, utilizadas normalmente para producir mas situaciones comicas. En ningún caso es un comic erótico, pero si que utiliza la baza sexual para plantear situaciones interesantes. Alguno diría que es "picante".

Por cierto, el comic incluye páginas a color aunque la mayoría sea en B/N.

En general es la clásica lectura ligera. Agradable de leer y divertida, sin mas pretensiones.