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martes, 6 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 6

 #RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 6: RPG that is easy to use
- Día 6: JdR fácil de usar

Una vez descubiertos los juegos estructurados, entendido el concepto de movimientos como regla para los juegos de rol y comprendido el concepto de autoridad narrativa compartida se me abrió un nuevo mundo. Me parecen juegos terriblemente sencillos de jugar, sin apenas esfuerzo (cero preparación previa, "no prep"), y que garantizan conseguir la experiencia de juego propuesta que además bebe de las expectativas y deseos de toda la mesa.

Sin embargo, viniendo de juegos mas clásicos, he de admitir que el cambio no fué nada sencillo. Para empezar porque sencillamente no entendía como funcionaba eso, y luego porque las costumbres heredadas de años jugando de un modo concreto hacen que intentar jugar de otro modo no solo resulte extraño, sino que parezca una cosa diferente o incluso contraria. Y eso sin entrar en sentimientos como el de la perdida de control del master al pasar a narración compartida, o la sensación de que admitir que hay mas formas de jugar puede producir una sensación de invalidación de todo lo hecho hasta la fecha (inseguridades FTW).

Que entra en ese saco?
Pues casi cualquier cosa que ha removido los cimientos del diseño de juegos de rol los últimos lustros. Desde FATE hasta FitD pasando por mil y un experimento menor.


Son sencillos?
Pues curiosamente para nuevos jugadores suelen resultar mucho mas intuitivos y accesibles que los juegos tradicionales. Y, al contrario, a los jugadores veteranos les suele costar un horror pasar de su forma de jugar y aplicar estos nuevos conceptos. Desaprender y aprender de nuevo es un proceso complicado, que entre otras cosas precisa de un mínimo de humildad y empatía, algo que no suele ser el punto fuerte de muchos perros viejos de este mundillo.

sábado, 16 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 16 - Juego decepción

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
FATE en general, y mas concretamente Spirit of the Century.


Cuando empecé a descubrir todo esto de los juegos indies, o la nueva ola de juegos narrativos, o como prefieras llamarlos, una de las vacas sagradas a la que todo el mundo hacía referencia era precisamente este juego.
Y debo admitir que sus primeras paginas en las que te describe la filosofía de juego y el como deben ser las partidas, lo que viene a ser la propuesta lúdica de FATE, es espectacular. De hecho, son tan buenas e inspiradoras como las de cualquier juego de World of Darkness. Pero, como ya sabemos, una cosa es la propuesta y otra el sistema, y ya vimos con WoD que ambas cosas no tienen por que ir de la mano.

Mi mayor problema con SotT, y FATE en general, es que el juego se traiciona a si mismo y regla de una forma que no es acorde a su propia filosofía. FATE, los famosos puntos FATE, y los aspectos, solo funcionan si el grupo quiere jugar de cierto modo, pero puedes jugar perfectamente según las reglas y estar ignorando completamente el espíritu de juego.
Cualquier juego puede romperse si el grupo se empeña en ir a romperlo, pero FATE puedes jugarlo al pie de la letra y ser mas un juego comercial de mazmorreo que lo que el propio juego te vende. Exactamente igual que pasaba con WoD. Y buena parte de esto ya te lo imaginas cuando sigues leyendo mas allá de las 10 primeras paginas y empiezas a ver listados infames de dotes... claro, había que hacer el juego comercial y sembrar el camino para futuros suplementos, y no hay nada mas fácil que suplementos con mas reglas.

FAE me parece un juego mas honesto, y en sus 20 paginas no le da tiempo a traicionarse a si mismo. Adolece del mismo problema, pero por lo menos no te queda claro en el propio manual.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

martes, 8 de abril de 2014

[Ideas al aire] Mighty Morphing Power Characters

El clásico patrón o mentor que da regalos a los héroes es un clásico por algo. Da igual que otorgue un poder o habilidad, o quizás el regalo tenga la forma de un objeto o un arma, quizás sea un compañero o una montura... como sea es algo especial que está unido al personaje y que le hace especial de algún modo.

Si eres capaz de pronunciarlo...
En esa linea los jugadores han estado equipando con lo mejor que el compendio de armas y equipo, o la imaginación, ha podido poner en las mesas de tantas y tantas partidas.

Muchas veces incluso es el propio hecho de tener ese objeto o poder lo que te hace diferente a los demás y es la base del juego. Especialmente cuando es un regalo envenenado de esos que son todavía mas interesantes.
- ¿Inmortalidad al precio de tener que alimentarse de la sangre de otros humanos?  
- ¿Objetos de poder arcano con consciencia propia que intentaran controlar a su portador?  
- ¿Increíbles robots gigantes que se unen a la mente de su piloto a costa de hacerle cada vez menos humano?  

Como no podía ser de otro modo, la opción de perder eso que te hace especial siempre es algo con lo que se juega, y da para mas de una trama.
- ¿Caballeros que representan las constelaciones quedándose sin su armadura debido al daño recibido?  
- ¿Adalides caídos en desgracia ante su deidad que les retira sus poderes especiales?  
- ¿Palo de fuego que se queda sin polvo mágico para hacer bum?  

"¡Prestad atención! ¿Veis esto? Esto es mi escoba de fuego, es una Remington de dos cañones del calibre doce, lo mejor que puede ofrecer almacenes S-Mart. La encontraréis en la sección de caza y pesca. Esta maravilla ha sido fabricada en Grand Rapids, Michigan. Su precio de venta es de 195, la culata es de nogal y los cañones recortados de acero azul cobalto, tiene un gatillo finísimo, ya lo ven...compre elegante, compre en S-Mart... ¿¡Lo habéis entendido!?"
Los regalos están ahí, y llevamos tanto tiempo utilizándolos que muchas veces olvidamos que son un recurso mas a partir del que se puede organizar una partida. Especialmente interesante cuando puede ayudarnos a salir de la rutina.

Algunos jugadores adoran el atarse a un personaje y ver como evoluciona reto tras reto, pero otros jugadores disfrutan mas explotando diferentes opciones. Donde hoy juego con un bardo mañana quiero dar de leches con un bárbaro y pasado curar con un clérigo.

No hace falta cambiar de ficha todos los días, utiliza algún objeto mágico, un poder, una maldición o un don que le permita hacer algo parecido cada cierto tiempo y tendrás contentas a todas las partes.
Por un lado los jugadores mas arraigados no tendrán que andar cambiando de ambientación y juego pudiendo seguir con su personaje favorito, mientras que el ávido de nuevas sensaciones tendrá una golosina con la que entretenerse cada día.

En D&D puede ser un objeto de propiedades cambiantes, una maldición que te hace cambiar de raza, o un poder de usos diarios que cada día emula un poder de otra clase.

Siempre estará ese jugador que disfruta de la variedad de tener un día una espada de fuego, otro día una espada de rayos, otro día una espada de escarcha...
En un juego de superhéroes podemos hablar de un personaje como Husk (Vaina), que cada vez que cambia de forma obtiene poderes diferentes, o cualquiera de las múltiples variantes de poderes que permiten copiar otros poderes, desde Synch (Sincro) al Superadaptoide pasando por Rogue (Pícara).

El increíble poder de ser una tía buena y convertirse en una tía buena metálica
Esta pequeña herramienta puede trasladarse a todo el grupo sin ninguna dificultad con sistemas como FATE simplemente indicando a tus jugadores en la creación de personajes que uno o dos de sus aspectos serán mutables.

Con este pequeño cambio podemos crear una partida donde los jugadores son mutantes inestables que huyen del gobierno y al comienzo de cada partida les puedes dar un aspecto diferente que deberán utilizar ese día: anfibio, alado, rocoso, imagen desplazada, ...

Noooo... los pinchos pasen, pero el pelo a lo Locomía no lo soporto!!
O si tus jugadores prefieren ser ellos mismos quienes controlen los cambios cambia de chip y piensa en videojuegos o series donde los protagonistas conocen la situación de antemano y pueden equiparse en consecuencia.
¿Misión acuática? No pasa nada, equipo submarino.
¿Diplomáticos en ciudad nube?, no me fío ni un pelo, voy a llevar un cinturón antigravedad por si acaso.

Riete tu ahora del superagente 86
Las posibilidades son enormes y el trabajo cercano a cero, así que no os cortéis y animaros a darle un poco de variedad a vuestras partidas.

Y si lo habéis hecho ya, o ahora que lo leéis os parece una buena idea y la lleváis a vuestra mesa, no dejéis de comentar por aquí que tal os ha ido.

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.

martes, 30 de abril de 2013

El #RoleroCebolleta y los nuevos sistemas

+Iker 'BatOutOfHell'  decía en Bastión Rolero un montón de cosas sobre los nuevos sistemas (FATE, Apocalypse World, No te duermas...).

Hay muchas cosas interesantes, pero para mi este es el punto clave:
"Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?"

Veamos.
Lo que te da FATE, de forma resumida, es:
- creación de personajes completa con historia, trasfondo y relación entre los personajes.
- sistema sencillo de base pero fácilmente escalable (y que se puede complicar una barbaridad si te pones)
- distribución del control narrativo reglada, de forma que el Master dirige la aventura a los intereses de los jugadores, y los jugadores pueden intervenir en la narración.

¿Completamente novedoso o la misma mierda de siempre?
La diferencia entre esto y lo que había antes es ... "ninguna". No, en serio. Que no hay nada nuevo.
¿Y por que le pongo comillas?.
Porque si que la hay, pero es sutil, y realmente no se va a ver si vienes de tiempos pretéritos.
Y si eres nuevo tampoco.

En su día ya se hacían todas estas cosas, pero no de forma reglada, sino como una forma de entender el rol.
Para jugar la partida te currabas una historia de 5 hojas, y la ficha se hacia en función de esa historia, en la que los propios personajes se relacionaban entre ellos. Y no se hacia porque te diese tal bono, o tal cosa en tu ficha, se hacia porque era la forma de definir claramente a tu personaje, su trasfondo y sus intereses. Y ya luego se vería como se convertía eso a la ficha de turno.
Por supuesto el Master usaba esa historia para inspirarse en las partidas y sacar cosas que les interesaban a los jugadores. Si un personaje había perdido a su hermano por culpa de los ninjas del Clan del Pie adivina que enemigo recurrente va a salir en la partida. Si, los jugadores te daban el trabajo hecho.
Y durante la partida nada impedía a los jugadores aportar ideas o narrar cosas. Si era chulo no había problema, y si era una chorrada toda la mesa le mandaba a la mierda. Y ya está.

¿El juego mas complicado de la historia, o el mas narrativo?
Depende a quien le preguntes.
Os suena?, porque a mi me parece igual que todo lo que se propone en FATE, Apocalypse World, etc... pero con una pequeña diferencia, no está reglado, con lo cual es todavía mas natural, intuitivo y sencillo.

¿Y los sistemas?, porque d20 y Vampiro parecen terriblemente complicados.
¿Seguro que son complicados? ¿Y seguro que FATE es sencillo?

Veamos, la base de Vampiro es tirar tantos d10 como tu atributo mas habilidad y contar éxitos (dados en los que que salga 7 o mas).
D20 es todavía mas sencillo. Tira un d20 y añade el bono pertinente a la tirada.
Y FATE?, tira los 4 dados, suma los +'s, los -'s y tu puntuación en la habilidad pertinente.

Y a partir de ahí los complicamos. De hecho el nivel de complicación tiende a infinito, por algo son sistemas muy extendidos con bases tan sencillas, porque son fácilmente escalables y puede sacar mil manuales con recopilaciones de reglas, nuevas clases, etc... Vamos, que esta gente tiene que pagar una hipoteca y no van a estar siempre sacando juegos nuevos, mucho mas sencillo sacar suplementos crunchy.

De hecho FATE te lo complica de salida con los aspectos. Tienes que decir en la tirada cuales usas, o crear aspectos del entorno. Y además gestionar tus puntos FATE...
Pero ademas tenemos los stunts, que no es mas que una lista interminable de excepciones. Literalmente un stunt es un movimiento que te permite trucar las reglas ligeramente. Y esto se considera una parte básica de las reglas!!
¿De verdad es necesario un movimiento para ponerse agresivo?, ¿tengo que invocar el aspecto "muchedumbre" para poder tener un +2 en mi tirada de esconderme de mis perseguidores?
Y, lo que mas me preocupa, ¿eso es fácil y sencillo?
No se, antes sencillamente se usaba una herramienta llamada sentido común, lo que a nivel de reglas se convertía en la aplicación de bonificadores y penalizadores a las tiradas. Y ya está. Si me has dicho que te escondes y es de noche, pues tira con +2. Y si quieres intentar mostrarte simpático con esos ninjas te voy a calzar un negativo del copón a la tirada, porque tu odio hacia los ninjas te ciega.

Y entonces, ¿cual es la diferencia?

Pues que estos sistemas son mas nuevos, se explican de una forma mas cercana a los jugadores, y te dejan mas reglamentada la improvisación...

Perdón, es que he dicho reglamentar e improvisar en la misma frase. 
Y, ¿porque los antiguos jugadores no van a ver la diferencia?

Pues tan sencillo como que los antiguos jugadores que ya jugaban de esa forma no van a ver nada nuevo, si acaso verán que ahora hay reglas para hacer cosas que ellos ya hacían de serie. Con lo cual el efecto será el contrario, se sentirán constreñidos (si, este es mi caso).

Y aquellos jugadores que desdeñaban ya en su día todas esas chorradas... esos ni siquiera se acercaran a este tipo de juegos y seguirán con su rolemaster en modo mirar tablas y mas tablas, o su D&D a lo vieja escuela (entro en el dungeon, mato todos los bichos, subo de nivel).

Venga, quizás alguno que no conoció aquella forma de hacer rol la descubra ahora. Todo puede pasar. Y desde luego que para esos va a ser todo un soplo de aire fresco pasar de aquel rol tipo wargame a este rol narrativo.
De hecho a estos es a los que mas cuesta explicar la falta de novedad, pues para ellos la forma antigua era la del culoduro, y la nueva es la chula y narrativa. Y es cierto, leches, porque ellos lo han vivido así.

Descubrir nuevas formas de jugar a rol es como un anuncio de compresas.
No tienes ni idea de que va, pero parece que se han fumado algo chungo.
Así que...
¿Mas sencillo?. Quizás mejor explicado.
¿Novedoso?. Pues no. Ya está todo inventado, desde los juegos sin Master hasta el permitir que los jugadores intervengan en la aventura. Siempre se ha dicho que los jugadores son también un poco Masters de la partida que juegan. Por algo será.
¿Mejor?. Pues, mira, si. Si, no me mires así. Si un jugador comienza a jugar ahora y le mola lo sobrenatural no le voy a recomendar Vampire, le voy a recomendar Dresden. Porque la ambientación, siendo básicamente lo mismo, le resultará mas cercana culturalmente. Y el lenguaje mas familiar. Y las explicaciones... pues mas claras.
El estilo de juego dependerá del resto de la mesa, por supuesto. Y te puedes encontrar grupos muy interpretativos, y los peores culoduros. Pero eso depende de la mesa.

Algunos grupos todavía ven el rol como un juego que enfrenta el Master contra los Jugadores.
 Y es que al final, como siempre, es la mesa la que manda.
Si tu grupo ve un juego como un tocho infumable de reglas ya han creado un juicio de valor que será dificil cambiar. Mejor ni intentarlo. Hay muchos juegos como para pelearse con tu grupo solo para que cambien su impresión de uno en concreto.
Y, al revés  si tu grupo tiene buena predisposición para un juego en concreto lo mas normal es que ese juego les encante, porque ya van pensando que se lo van a pasar bien.

A algunos grupos les da igual todo y simplemente se centran en dejar volar la imaginación.
Al final del día todos los juegos van de lo mismo. De divertirse viviendo aventuras con el resto de jugadores.
Cambia el tipo de dados. Pon mas o menos Masters. Espadas de metal o de luz... si es que da igual.
Busca el juego que mas os guste y "tira pa'lante".
FATE?, cojonudo!
Rolemaster?, perfecto!
A un grupo predispuesto a pasar un buen rato no le va a frenar un sistema. Y si el grupo es de los que interpretan mas allá de tirar dados le va a dar igual. Porque el que interpreta para divertirse lo va a hacer siempre. Mientras que el que interpreta porque tiene un aspecto que activar, o un hito que cumplir, solo esta cumpliendo un tramite. Y ese tipo de jugadores tarde o temprano pasan a interpretar porque les divierte, o pasan de interpretar porque les aburre hacer el tonto solo porque lo dicen las reglas.

Lo que no entiendo es intentar discutir de gustos como si fueran argumentos objetivos. Pero, bueno, de eso va internet, no?

lunes, 17 de diciembre de 2012

FATE es el nuevo d20

Alguno recuerdo los ríos de tinta que se escribieron a costa del d20, las licencias abiertas y toda la 3ª edición de D&D?

No es la caja roja, pero se ha convertido en otro clásico.
Pues la verdad es que tratándose del año 2000 (ha llovido, eh?, y parece que fué ayer...) difícilmente recordaremos foros incendiados y bloggers cabreados. Pero mas de una conversación en clubes y jornadas seguro que si.
Una genialidad, una estupidez, un sistema sencillo, algo mas complicado que una mix de traveller y role master a mala uva, ... de todo y para todos. Como siempre, claro.
Pero fuera como fuera se nos inundó el mercado de productos d20 y sucedaneos. Al principio solo medieval fantástico  pero no tardaron en llegar el modern d20, sistemas para superheroes... y la fiebre nos dura todavía con productos como Pathfinder y esperando la llegada de la 5ª edición

Y antes habíamos tenido el sistema narrativo del mundo de tinieblas, con Vampiro como abanderado.

Con una rosa así en la portada y tratándose de un juego de vampiros a alguno le sorprendió la repentina avalancha de Siniestros (ahora los llamarían emos) que se hicieron roleros?

Y no vino solo ni mucho menos. A los chupasangres les siguieron lupinos, magos, fantasmas, hadas, momias...

E incluso antes tuvimos una época en la que todo estaba orientado a aquel maravilloso AD&D.

La famosa edición de Zinco, con esas características arrugas en la portada.
Y todo eran mundos de D&D, desde Dragonlance a Dark Sun pasando por Planescape o Al Qadim.

Y alguno mas que ha tenido su momento, claro. Como FATE, que parece ser el siguiente en esta honorable lista.

Si tiene gorilas en la portada debe ser inevitablemente bueno!!!
Otro sistema que vemos hasta en la sopa. Y es que hacer adaptaciones de FATE esta de moda. Da igual lo que sea, si se hace una versión FATE molará mas!! A nadie le importa si era necesario o no, o si la adaptación gana o pierde al cambiar a un sistema como FATE. Tu ponle daditos de menos y mases y veras como sale ganando. Es como el Avecrem.

Y, como todos los anteriores, su principal bondad es ser tremendamente sencillo. Da igual que la versión lite tenga 62 paginas, o que este a punto de salir el FATE core, que es un manual únicamente de reglas. Cuando lo hizo D&D 3ª fué una locura, y cuando se hizo para WoD o Silhouette todo el mundo criticó la barbaridad de sacar un manual aparte solo de reglas. No, el FATE core (que todavía podéis apoyar en su kickstarter) son 300 paginas de pura sencillez hecha sistema.

FATE no es mas que otro sistema mas en una larga (bueno, quizás no tanto...) lista de sistemas que han invadido el mercado. Este simplemente es el que nos toca ahora, y como cada uno de los anteriores se adapta a las exigencias y gustos de los jugadores de su momento.

No es mejor ni peor que los anteriores.

Ni siquiera es mas sencillo.
El que dice que FATE es sencillo tiene tanto razón como el que dice que cualquiera de los anteriores lo fueron. Total, D&D es solo tirar un d20 y sumar modificadores, y vampiro es tirar tantos dados como tu atributo mas habilidad. Fácil  no? Demonios, si hasta Rolemaster resulta sencillo. Sencillo para quienes juegan habitualmente, se conocen el sistema y lo han adaptado, saben que usar y que no, y donde buscar lo que necesitan... o ignorar lo que les molesta.
Cualquier sistema es sencillo para quien juega habitualmente.
Y cualquiera de estos sistemas que se ponen de moda, casualidades de la vida, termina sacando un manual tocho (solo) de reglas. Honestamente, un manual de 300 paginas solo de reglas dista mucho de ser un sistema sencillo y ligero en mi tierra.

Simplemente es el nuevo d20.

Y bienvenido sea, ya iba siendo maldita la hora.
"Tienes preparados tus dados?, piensa un par de aspectos y dale caña!!"