Hay muchas cosas interesantes, pero para mi este es el punto clave:
"Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?"
Veamos.
Lo que te da FATE, de forma resumida, es:
- creación de personajes completa con historia, trasfondo y relación entre los personajes.
- sistema sencillo de base pero fácilmente escalable (y que se puede complicar una barbaridad si te pones)
- distribución del control narrativo reglada, de forma que el Master dirige la aventura a los intereses de los jugadores, y los jugadores pueden intervenir en la narración.
¿Completamente novedoso o la misma mierda de siempre? |
¿Y por que le pongo comillas?.
Porque si que la hay, pero es sutil, y realmente no se va a ver si vienes de tiempos pretéritos.
Y si eres nuevo tampoco.
En su día ya se hacían todas estas cosas, pero no de forma reglada, sino como una forma de entender el rol.
Para jugar la partida te currabas una historia de 5 hojas, y la ficha se hacia en función de esa historia, en la que los propios personajes se relacionaban entre ellos. Y no se hacia porque te diese tal bono, o tal cosa en tu ficha, se hacia porque era la forma de definir claramente a tu personaje, su trasfondo y sus intereses. Y ya luego se vería como se convertía eso a la ficha de turno.
Por supuesto el Master usaba esa historia para inspirarse en las partidas y sacar cosas que les interesaban a los jugadores. Si un personaje había perdido a su hermano por culpa de los ninjas del Clan del Pie adivina que enemigo recurrente va a salir en la partida. Si, los jugadores te daban el trabajo hecho.
Y durante la partida nada impedía a los jugadores aportar ideas o narrar cosas. Si era chulo no había problema, y si era una chorrada toda la mesa le mandaba a la mierda. Y ya está.
¿El juego mas complicado de la historia, o el mas narrativo? Depende a quien le preguntes. |
¿Y los sistemas?, porque d20 y Vampiro parecen terriblemente complicados.
¿Seguro que son complicados? ¿Y seguro que FATE es sencillo?
Veamos, la base de Vampiro es tirar tantos d10 como tu atributo mas habilidad y contar éxitos (dados en los que que salga 7 o mas).
D20 es todavía mas sencillo. Tira un d20 y añade el bono pertinente a la tirada.
Y FATE?, tira los 4 dados, suma los +'s, los -'s y tu puntuación en la habilidad pertinente.
Y a partir de ahí los complicamos. De hecho el nivel de complicación tiende a infinito, por algo son sistemas muy extendidos con bases tan sencillas, porque son fácilmente escalables y puede sacar mil manuales con recopilaciones de reglas, nuevas clases, etc... Vamos, que esta gente tiene que pagar una hipoteca y no van a estar siempre sacando juegos nuevos, mucho mas sencillo sacar suplementos crunchy.
De hecho FATE te lo complica de salida con los aspectos. Tienes que decir en la tirada cuales usas, o crear aspectos del entorno. Y además gestionar tus puntos FATE...
Pero ademas tenemos los stunts, que no es mas que una lista interminable de excepciones. Literalmente un stunt es un movimiento que te permite trucar las reglas ligeramente. Y esto se considera una parte básica de las reglas!!
¿De verdad es necesario un movimiento para ponerse agresivo?, ¿tengo que invocar el aspecto "muchedumbre" para poder tener un +2 en mi tirada de esconderme de mis perseguidores?
Y, lo que mas me preocupa, ¿eso es fácil y sencillo?
No se, antes sencillamente se usaba una herramienta llamada sentido común, lo que a nivel de reglas se convertía en la aplicación de bonificadores y penalizadores a las tiradas. Y ya está. Si me has dicho que te escondes y es de noche, pues tira con +2. Y si quieres intentar mostrarte simpático con esos ninjas te voy a calzar un negativo del copón a la tirada, porque tu odio hacia los ninjas te ciega.
Y entonces, ¿cual es la diferencia?
Pues que estos sistemas son mas nuevos, se explican de una forma mas cercana a los jugadores, y te dejan mas reglamentada la improvisación...
Perdón, es que he dicho reglamentar e improvisar en la misma frase. |
Pues tan sencillo como que los antiguos jugadores que ya jugaban de esa forma no van a ver nada nuevo, si acaso verán que ahora hay reglas para hacer cosas que ellos ya hacían de serie. Con lo cual el efecto será el contrario, se sentirán constreñidos (si, este es mi caso).
Y aquellos jugadores que desdeñaban ya en su día todas esas chorradas... esos ni siquiera se acercaran a este tipo de juegos y seguirán con su rolemaster en modo mirar tablas y mas tablas, o su D&D a lo vieja escuela (entro en el dungeon, mato todos los bichos, subo de nivel).
Venga, quizás alguno que no conoció aquella forma de hacer rol la descubra ahora. Todo puede pasar. Y desde luego que para esos va a ser todo un soplo de aire fresco pasar de aquel rol tipo wargame a este rol narrativo.
De hecho a estos es a los que mas cuesta explicar la falta de novedad, pues para ellos la forma antigua era la del culoduro, y la nueva es la chula y narrativa. Y es cierto, leches, porque ellos lo han vivido así.
Descubrir nuevas formas de jugar a rol es como un anuncio de compresas. No tienes ni idea de que va, pero parece que se han fumado algo chungo. |
¿Mas sencillo?. Quizás mejor explicado.
¿Novedoso?. Pues no. Ya está todo inventado, desde los juegos sin Master hasta el permitir que los jugadores intervengan en la aventura. Siempre se ha dicho que los jugadores son también un poco Masters de la partida que juegan. Por algo será.
¿Mejor?. Pues, mira, si. Si, no me mires así. Si un jugador comienza a jugar ahora y le mola lo sobrenatural no le voy a recomendar Vampire, le voy a recomendar Dresden. Porque la ambientación, siendo básicamente lo mismo, le resultará mas cercana culturalmente. Y el lenguaje mas familiar. Y las explicaciones... pues mas claras.
El estilo de juego dependerá del resto de la mesa, por supuesto. Y te puedes encontrar grupos muy interpretativos, y los peores culoduros. Pero eso depende de la mesa.
Algunos grupos todavía ven el rol como un juego que enfrenta el Master contra los Jugadores. |
Si tu grupo ve un juego como un tocho infumable de reglas ya han creado un juicio de valor que será dificil cambiar. Mejor ni intentarlo. Hay muchos juegos como para pelearse con tu grupo solo para que cambien su impresión de uno en concreto.
Y, al revés si tu grupo tiene buena predisposición para un juego en concreto lo mas normal es que ese juego les encante, porque ya van pensando que se lo van a pasar bien.
A algunos grupos les da igual todo y simplemente se centran en dejar volar la imaginación. |
Cambia el tipo de dados. Pon mas o menos Masters. Espadas de metal o de luz... si es que da igual.
Busca el juego que mas os guste y "tira pa'lante".
FATE?, cojonudo!
Rolemaster?, perfecto!
A un grupo predispuesto a pasar un buen rato no le va a frenar un sistema. Y si el grupo es de los que interpretan mas allá de tirar dados le va a dar igual. Porque el que interpreta para divertirse lo va a hacer siempre. Mientras que el que interpreta porque tiene un aspecto que activar, o un hito que cumplir, solo esta cumpliendo un tramite. Y ese tipo de jugadores tarde o temprano pasan a interpretar porque les divierte, o pasan de interpretar porque les aburre hacer el tonto solo porque lo dicen las reglas.
Lo que no entiendo es intentar discutir de gustos como si fueran argumentos objetivos. Pero, bueno, de eso va internet, no?
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