Hace tiempo que no os doy la tabarra con alguna partida, y aprovechando que mi grupo habitual está probando
El séquito parece que tengo una buena excusa para volver a hacerlo.
En realidad el juego lo estoy probando con varios grupos y lo llevo habitualmente a las jornadas, pero este es uno de los que mas opciones tiene de avanzar una campaña, y tener resúmenes de las partidas también ayuda a seguir jugando, así que... ¡ahí vamos!
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Por poner rápidamente en situación, El séquito es un juego de ciencia ficción feudal, lo que vendría a ser Warhammer 40.000, pero poniéndole estética propia del Siglo de Oro Español, sazonándolo con algo de Japón feudal, y haciéndolo bastante mas optimista que W40k, claro.
Siglo de Oro Español en el espacio también podría ser una buena definición y mucho mas corta...
El juego está ambientado en un sistema solar con 12 planetas, habitados y controlados principalmente por un gran Imperio.
Los 12 planetas se denominan usando los nombres de los signos del zodiaco, y aunque todos los habitantes del Imperio son humanos los nativos de cada planeta tienen rasgos diferenciadores.
Aunque la ambientación permitiría todo tipo de partidas, el juego está centrado en las aventuras de un grupo de agentes inquisitoriales. Los personajes de los jugadores son uno de los muchos grupos de agentes al servicio de un Inquisidor del Imperio. La Inquisición en El séquito es una mezcla de fuerza de intervención de élite y servicio secreto, dejando un poco de lado los temas religiosos, aunque por el propio tema de la ambientación eso es algo implícito ^_^
El planteamiento de cada sesión es espisódico, de forma que las misiones son (por defecto) autoconclusivas. La idea es permitir crear fácilmente partidas, y que esas primeras partidas sirvan para ir rellenando la ambientación con detalles alrededor de los agentes, de forma que poco a poco se pueda prescindir de esos "ruedines" y simplemente jugar a partir de lo creado. O seguir con las aventuras individuales si es lo que le gusta al grupo, claro.
Además, las aventuras se generan de modo que se tenga en cuenta los agentes utilizados. Dicho de otro modo, si has escogido un místico es porque quieres que la partida tenga elementos sobrenaturales, así que todas las partidas irán de o estarán relacionadas con el mundo sobrenatural. De este modo las partidas se crean directamente alrededor de los agentes, o lo que es lo mismo, la selección de los agentes por parte de los jugadores le dice al Master el tipo de partida que quieren jugar. Por ejemplo, este grupo de juego tiene una Mascara, una Espada y un Libro, con lo cual las partidas tendrán principalmente elementos políticos, enfrentamientos físicos, y algo de investigación.
Y ya que me he puesto a hablar del grupo, y como va a ser necesario conocerles tarde o temprano para poder contar sus historias, dejad que os presente al Grupo Nómada:
Aunque hay un proceso de creación de personajes que incluye entre otras cosas crear el trasfondo de cada personaje y explicar como ha terminado en la Inquisición, todos estos personajes son los supervivientes de una aventura de tipo embudo que utilizo para presentar el juego:
Náufragos de Ofiuco.
Sin entrar en la zona spoiler podemos decir que estos personajes formaron parte de los colonos que fueron al recién descubierto décimo tercer planeta,
Ofiuco, y que sobrevivieron a la experiencia. Esto les ha dado una aventura extra con la que conocerse, pero hace que sean algo mas simples a nivel de trasfondo. Algo que se va arreglando durante la partida, claro :)
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Mascara:
Diego Jorge de Velasco, nativo de
Leo.
El niño pijo del grupo que esta aprendiendo a base de golpes... y los que le quedan.
Como buen leonés de Leo está acostumbrado a las riquezas y la vida entre la alta sociedad. Esto le ha convertido en la parte sociable del grupo, y aunque se desenvuelve bien entre ciudadanos de clase alta está por ver que tal le irá cuando tenga que hablar con otros grupos sociales.
Su exceso de confianza ya le ha costado una mano en su primera misión. Esperemos que aprenda mas rápido de lo que pierde piezas del cuerpo.
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Libro:
Paula Kishaba, nativa de
Capricornio.
La sabia del grupo está especializada en tecnología y se le ve mas cómoda entre motores y circuitos que relacionándose con otras personas.
Paula era una artesana herrera en Capricornio, y como todos los unicornios luce algún implante cibernético, en su caso unos ojos artificiales que le permiten ver en la oscuridad. ¿Por qué una artesana se implantó ese tipo de visores y abandonó su antiguo trabajo?, todavía es un misterio, y habida cuenta de su dificultad para relacionarse con sus compañeros puede ser algo que tarde en descubrirse. Solo queda rezar a la Diosa porque este tipo de secretos no fracturen el equipo.
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Espada:
Verónica Shido, nativa de
Virgo.
El músculo del grupo lo aporta esta antigua guarda forestal.
Verónica arrastra las cicatrices de su pasado y no las comparte con el resto del grupo. No solo los hechos acontecidos en Ofiuco la marcaron, las muertes de sus compañeros y las heridas recibidas, sino lo que fuera que hizo que esta amazona abandonara su planeta natal y dejara atrás su pasado cambiándolo por un poco claro futuro en un planeta recién descubierto.
Por el momento solo parece encontrar algo de paz en situaciones tensas y con un arma entre sus manos, lo cual ha salvado el pellejo de sus compañeros en mas de una ocasión.
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Como es propio de los juegos
PbtA las partidas se generan durante la propia sesión. Normalmente eso tambien implica generar el mundo, al menos una parte, que luego se irá complementando con la información que vaya sugiendo durante las diferentes sesiones.
El séquito en ese sentido ya tiene algo de trasfondo propio, aunque hay mucho espacio para que los jugadores lo adapten a su propia campaña, y, por supuesto, las partidas se generan en el momento. De hecho, se hace especial incapié en que las partidas traigan a la mesa los temas propuestos por los jugadores, lo cual implica en este caso:
política,
amenazas físicas e
investigación.
Esto me daba un poco de respeto, ya que yo soy Master de acción. Pero hay que salirse de la zona de confort de vez en cuando... y, claro, como no podía ser de otro modo nos tocó partida política. En concreto debía ser algún tipo de
trama política en
Aries, el primer planeta del sistema.
Mirando las opciones el jugador de Diego, junto con el resto de la mesa, decidió que se iba a producir una importante boda en el planeta que iba a unir a 2 de las familias mas importantes y la Inquisición tenía que asegurarse de que esa boda se llevaba a cabo.
Y ahí nos lanzamos a ver por donde salía eso...
La familia Hildalgo, una importante familia naviera de Bharani, ha acordado una boda de compromiso con los Irujo, la más importante familia de armeros afincada en Arietis (capital de Aries).
Esta alianza pondría en peligro la posición de los Rodriguez-Torres y su producción industrial de tecnología armamentística.
Todo este ritual debe ser bendecido por la familia Cortijo y Fuchida de Arietis, que fueron los primeros diseñadores/constructores que ayudaron a la Emperatriz a construir los barcos que permitieron surcar el éter. Ahora son una familia que vive del cuento de bendecir las uniones entre importantes familias. Por desgracia la Duquesa Maria Amalia, que era la encargada de bendecir este matrimonio, ha desaparecido.
La misión del séquito es asegurarse que la boda se realiza como se espera. Deben escoltar a Ryonosuke Hidalgo hasta Arietis para que se case con Alba de Irujo. Y la boda debe ser oficiada por la Duquesa María Amalia Cortijo y Fuchida.
Todos estos nombres surgieron durante los primeros minutos de partida mientras intentabamos ampliar y definir la misión. Esto nos dió un buen montón de nombres, poniendo sobre la mesa todos los posibles interesados.
Se vislumbraron dos posibles cursos de acción: escoltar a Ryonosuke a la capital, descubrir el paradero de la Duquesa que debía oficiar la boda.
Cualquiera de las dos opciones era vital para el buen desarrollo de la misión, pero el grupo optó por rescatar a la Duquesa, ya que Ryonosuke por el momento estaba a salvo con su familia.
Así pues el grupo Nómada comienza visitando a los Cortijo y Fuchida, donde son recibidos por el Barón Isidro con toda la pompa y peloteo que se esperaba. Los agentes han decidido no ir de incógnito y usar todos los privilegios de los que disponen como agentes de la Inquisición. Como Master me aseguro de respetar su decisión, y adaptar el entorno a sus acciones. Otorgándoles carta blanca en muchos casos, pero haciendo que sus enemigos puedan prepararse con antelación al haber anunciado su llegada con tanta antelación.
Un pequeño incidente en la recepción (una estatua de agua se anima y amenaza a uno de los agentes) hace que los anfitriones se sientan aun mas obligados a colaborar, cosa que aprovechan los agentes para "sangrarles" con sus peticiones y preguntas al respecto de lo ocurrido.
Entre otras cosas, Don Isidro les explica el “ritual de los dignos”. Un ritual donde los 12 Dignos de la familia se reunen para saber cual es elegido por el espíritu del agua invocado por el cabeza de familia, en teoría inspirado por el alma de la propia Atenea. Testigos de las familias implicadas acuden al ritual debida su importancia.
La elegida en esta ocasión fue la Condesa María Amalia, como ya sabían los agentes, aunque descubren que había tenido un par de encuentros con el Conde Juan Dios y la Condesa Isidora. De hecho accediendo a las cámaras pudieron ver como la Condesa le amenazaba con que “no debían perjudicarse los intereses del amanecer”, en clara referencia a la familia Rodriguez-Torres.
La cantidad de información que surgió a nivel de trasfondo durante estas escenas fué increible. No paraba de tomar apuntes Ô.o
A continuación el grupo visita la sede de Amanecer S.L., el último lugar donde se vió a la Duquesa.
Allí son guiados por Juana Tsuko, una secretaria de alta dirección con grandes ambiciones que les ayuda a acceder a las cámaras de seguridad publicas.
Diego comprende que hay más que lo que les están mostrando, y aunque no les han mentido sabe que Juana puede ayudarles si le garantizan su seguridad y algún tipo de promoción. Prometiendole un puesto más influyente consiguen la ayuda de Juana, la cual les muestra que hay plantas ocultas en el edificio que no aparecen en los mapas ni en las grabaciones. Plantas con salas de reuniones secretas, servidores con información privada, etc..
Subiendo a una de esas plantas no públicas se hace patente que les estaban esperando. Se habían hecho notar de sobra y puesto sobre alerta a cualquier posible enemigo. Su ascensor se descuelga a la altura de un piso 13 y comienzan a caer. Por suerte Paula reacciona rápidamente y consigue activar los frenos de emergencia salvándoles de quedar convertidos en pure de agentes Inquisitoriales. A partir de ahí deciden continuar por las escaleras hasta la planta de servidores.
Por el camino unos ninjas intentan emboscarles, pero les descubren antes (gracias al escarabajo cibernético de Paula) y eso le da tiempo a Verónica de devolverles la granada que les habían lanzado, eliminándoles.
El último obstáculo antes de llegar a los servidores son unas torretas de seguridad, pero Verónica las inutiliza facilmente. Así consiguen acceso a las camaras de seguridad y a los servidores de Amanecer S.L., descubriendo que efectivamente la Duquesa estuvo hablando con la presidenta de la empresa y en mitad de la conversación la secuestraron. De hecho los jugadores utilizaron un [Pista] adquirida previamente para crear esta afirmación sobre la historia ^_^
El problema es saber donde la han llevado, y por eso deciden visitar la mansión de la presidenta para intentar encontrar pruebas.
La mansión parecía deshabitada pero cuando se acercaron se activaron los sistemas de autodefensa y estos no parecieron responder a su identificación Inquisitorial. Un EMP improvisado a solucionó los sistemas de vigilancia y les permitió infiltrarse.
Gracias a los ojos con visión nocturna de Paula pudieron seguir el rastro de los captores y encontraron al grupo de ninjas a punto de huir por un canal subterraneo, y tras una frenética persecución recuperaron a la Duquesa. Y por frenética me refiero a que los jugadores comprobaron que el sistema de combate y las reglas de daño son realmente peligrosas. Paula quedó destrozada, Diego perdió una mano y agradecido de no perder nada mas, mientras que Verónica tuvo que darlo todo: derribar enemigos, controlar la lancha durante la persecución, y saltar al abordaje mientras sus compañeros se agarraban los intestinos. Eso si, a falta de capacidad de combate Diego pudo invocar un espíritu de la naturaleza con ayuda de Paula para frenar la motora y darle tiempo a Verónica para realizar la interrupción.
Revisando mas tarde la solo encontraron cuerpos licuados, posibles de identificar.
Diego se mostraba suspicaz con la Duquesa por el tema de los cuerpos y que los captores no la hubieran eliminado, pero solo descubrió que mentía en la neutralidad de la selección del elegido, así que dejó para más adelante hablar con el Patriarca.
La escolta del novio la realizamos fuera de cámara, igual que la boda.
Eso si, la Inquisidora acudió a la boda, y aunque les felicitó por el éxito también les avisó que hubiera sido mas limpio no haber llamado tanto la atención.
Personalmente quedé muy contento con haber podido improvisar una trama política y haber obtenido tantísima información de trasfondo.
Veremos donde nos lleva la siguiente misión.
Sed buenos. La Inquisición vigila.
Misiones del grupo Nómada: