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miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

lunes, 19 de agosto de 2013

Resacón post-TdN

TdN suele suponer atracón de juegos, partidas y actividades, pero la verdad es que podría no jugar a nada y seguir considerándolo como unos días bien invertidos. De hecho, y al ser el tema de apuntarse a actividades una de las pocas cosas pendientes que les queda a la organización, la verdad es que solo iba con 3 actividades en mi agenda: un vivo con preinscripción, un torneo con preinscripción, y una partida de AW que organizaba yo mismo.
La verdad es que con todo lo que supone organizar unas jornadas de este calibre andar criticando un tema como es la cola que hay que hacer para apuntarse a actividades... significa que se ha andado mucho camino y se está gestionando muy bien.
El día que arreglen la reserva de plaza y la inscripción a las actividades no se de que leches vamos a quejarnos... porque este año siendo incluso mas que el año pasado había menos sensación de agobio y la gente estaba muchísimo mas calmada. ¿Pondrían tranquilizantes en la comida?

Bueno, y en modo metralleta un repaso de juegos y actividades (si, incluso le doy al #JuegaMas de vez en cuando).

- ReV: inSpectres
Para empezar bien las TdN, la noche del Jueves nos habíamos apuntado a un invento de +Carmen Guevara , +Lucas Lukar Millan y +Pepe Roma . Un vivo utilizando la ambientación de inSpectres (algo así como Los Cazafantasmas), donde pusieron la ambientación y nos dejaron hacer y deshacer.
Un cojín y cara de agotamiento hacen mucho para parecer un pringado, pero ir al lado de Raque con esa pinta que se había puesto de mala uva, hacia mucho mas.
La viva definición de La Bruja y El Zombie... que luego resultó ser lo que eramos en realidad :P
- Apocalypse World

Un juego al que me acerqué de rebote y en el que he redescubierto el sabor de la (otra) vieja escuela. Eso de lo que tanto hablaba pero no jugaba.
Me lié la manta a la cabeza y me anime a dirigir a extraños, eso si, el Viernes por la mañana, para estar bien despejado, que ya se como se acumula el cansancio según avanzan los días.
¿Y por qué digo que me anime, si solo es una partida? Pues parecerá una tontería, pero arbitrar siempre a las mismas personas es un arma de doble filo. Por un lado las partidas son mas fluidas, y como master lo tienes muy fácil para satisfacer las expectativas de tus jugadores. Por otro lado te acomodas, y pierdes esa chispa que tienen los masters que arbitran a grupos diferentes.
Personalmente quedé muy satisfecho aunque no fué nada facil ya AW presenta un estilo de juego que requiere mucha participación por parte de los jugadores, con lo cual si se te quedan parados la cosa se complica. No obstante tengo la sana intención de repetir el año que viene o quizás en algun otro encuentro anterior.

- La Isla

Buscando juegos de mesa para niños terminamos probando este.
Sencillo y gracioso, seguramente lo pillemos para jugar con las peques.

- Bacchanalia

Si alguien me dice que iba a terminar una de las noches jugando a un juego de contar historias sobre amantes separados que buscan a su pareja en mitad de las grandes bacanales romanas, mientras son perseguidos por la justicia, corren ríos de alcohol y la lujuria campa a sus anchas al tiempo que los diosos se dedican a jugar con el destino de los mortales... pues no... no habría dado ni un duro por ello.
El juego en si es un cuenta historias al estilo de Si, señor oscuro o Take your daughter to the slaughter, pero algo mas controlado en cuanto a la estructura de la narración y el papel de los jugadores. Eso si, la ambientación que pretende ser adulta no lo hace especialmente vendible, y el hecho de representar el imperio romano con estilo manga tampoco ayuda.

- Envenenado

Otro juego del señor Baker (si, el de Apocalypse World), que de hecho va en la misma linea.
Es un juego mas corto por estar mas acotado a nivel de ambientación y presentar una situación inicial a los PJs. Mucho mas orientado al one-shot, lo que le hace ideal para jornadas.
El juego ya está anunciado por la gente de +ConBarba , y como se presentó la oportunidad de jugar con +Francisco Castillo como Master no quisimos dejar pasar la oportunidad.
No necesitaba que me convencieran para ayudarles con el mecenazgo pero por una vez no iré a ciegas. De hecho, dado el tipo de juego que es, no me extrañaría que lo añadiera a mi pack de actividades para el año que viene.

- Death Angel

Un juego colaborativo de cartas al mas puro estilo Space Hulk.
Las mecánicas están chulas, pero el hecho de ser 100% colaborativo le quita toda la gracia. Le queda el modo solitario, eso si.
Una pena.

- Annalise

Los hados y yo vamos a tener una conversación un pelín tensa. Todavía no entiendo como puede ser que yo fuera a jugar 2 partidas de superheroes con +Pablo Iglesias y en lugar de eso terminará jugando a esta cosa rara sobre adolescentes, vampiros, e historias de terror.
Vale, si, tiene mecánicas muy chulas e interesantes... pero me quedé con las ganas de jugar a Capes y With great power. Bueno, y de saldar nuestra pequeña discusión sobre si el rol puede o no ser competitivo (evidentemente no, pero es divertido seguir la discusión *guiño guiño*).

- Netrunner LCG

Torneillo del juego de cartas de Netrunner. 16 personas y mucho novato, lo que lo convirtió casi mas en una mañana de demos que en un torneo propiamente dicho, y aun así sude sangre para ganarlo.
La verdad es que noto mucho el estar fuera del entorno competitivo, pero creo que esa fase ya pasó para mi. Lo que no quita para que me de un alegrón ganar un torneo de vez en cuando.

- A penny for my thoughts

Y la ultima partida no planificada, un hueco libre en una partida de A penny.
El juego me parece muy interesante, pero en grupos roleros se hace demasiado largo (de hecho el propio libro te avisa para que abrevies), y tiene una facilidad increíble para que el grupo degenere cuando comienza a hablar de según que cosas.

Creo que para ir sin apenas nada preparado la cosa salió bastante bien, ¿no?