lunes, 30 de septiembre de 2013
Rol Fandango
No soy de podcast, lo admito.
Si, hay muchos y, por lo que dicen los entendidos, muy buenos, pero no me da por ahí.
Es una medio que no me llega. Me resulta incomodo de escuchar por diferentes motivos (en el curro no puedo escucharlos y fuera no veo el momento de hacerlo), con lo cual suelo pasar de ellos.
Suelo.
Alguno termina llamándome la atención lo suficiente como para tomarme la molestia de hacerle un hueco en la agenda y escucharlo. No suele ser al momento, claro. A veces tardos varios días... pero tarde o temprano termino escuchando todo lo que el señor +Gary Arkham cuenta en su +Rol Fandango .
Un poquito de noticias, porque no todo el mundo esta pegado todo el día a la rolesfera.
Otro poquito de música... que salvo la intro, que me tiene cautivado y me pone de buen rollo según empieza, creo que no coincidimos en gustos musicales.
Y un monográfico sobre algún juego escogido por votación popular.
Tres cuartos de hora hablando de rol... ya son minutos.
Podéis encontrar la ultima entrega en el blog, dedicada a Monsters & Magic.
Y como uno tiene madera de fanboy, dejo el link al blog del caballero en el listado de links.
Hacedle una visita so vagos, que se lo curra mogollón y a los creadores de contenidos tenemos que tratarlos con cariño.
#MemesRoleros 176
Brian ha descubierto un nuevo juego. Es un poco complicado al principio, pero tiene muchas esperanzas en que el esfuerzo va a merecer la pena y le va a dar muchas horas de diversión.
#MemesRoleros
domingo, 29 de septiembre de 2013
sábado, 28 de septiembre de 2013
viernes, 27 de septiembre de 2013
jueves, 26 de septiembre de 2013
miércoles, 25 de septiembre de 2013
El espanta-novatos
¿Tu también sientes como peligra el status quo?, ¿también piensas que no podemos dejar que venga sangre nueva a fastidiarnos el tinglado?
No te preocupes, con una serie de sencillos pasos podremos alejar a cualquier curioso del rol, y asegurarnos que nos mantenemos como un gran grupo cerrado, oscuro y reducido. ¡¡Como $deity manda!!1.- La actitud lo es todo.
Tu eres guay, eres rolero, eres el puto amo. Y los demás son unos mierdas. |
Que no se confíen, que no empaticen contigo, y sobretodo no abandones el aire de friki misterioso e inalcanzable. Tu eres el puto amo, el señor de las reglas, tienes todo el poder, y ellos son solo unos pobres ignorantes que no saben que es el rol.
2.- Asústales.
¿Estas preparado para jugar a rol? Yo creo que no. |
No se lo endulces con cuentos chinos. Van a sudar tinta y deben saberlo antes de ponerse a ello.
Háblales de esas tardes interminables intentando hacer un turno de combate de Vampiro. Pídeles mucho hueco en la agenda, que vengan descansados, que apaguen los móviles y que lean, hazles leer mucho para la partida. Ambientación del señor de los anillos... el Silmarillion por ejemplo, que revisen planos de naves de Star Trek, y por supuesto que repasen sus apuntes de matemática lógica de la facultad, que para jugar a rol hay que saber muchas matemáticas.
Pónselo chungo para que vengan acojonados ya el día de la partida.
3.- Preparación.
Muy bien pringado, después de 3 horas ya le has puesto nombre a tu PJ. Vamos ahora con las clases de personaje. |
No empieces por las fichas, hay muchas formas de abrumarles antes de eso.
Cuéntales las reglas de forma detallada. Da igual que vayáis a jugar una versión pacifista de las aventuras de Mi Pequeño Pony, no te olvides las reglas de combate avanzadas y ¡¡las tablas de críticos!!
Llena la mesa de dados de todos los tipos, tamaños y colores. Muestraselos, enséñaselos... pero que no los toquen. ¡¡No son dignos!!
Ojo, cuidado con esto. Puede resultar que los jugadores vengan de jugar juegos de mesa o incluso podría darse el caso de que te venga algún culoduro de los juegos de miniaturas. Si le intentas derrotar en su campo estas perdido. Se inteligente y haz justo lo contrario, atácale con la ambientación, dale donde mas le duele!!
No hay nada como 2 horas releyendo la cronología que viene en el manual, explicando las casas sucesoras, las costumbres reproductoras del ornitorrinco salvaje nativo de Bajo Montaña... para hacer que se tire de los pelos el jugador mas voluntarioso.
Conoce a tu enemigo y dale donde mas le duele.
Pídele que se mire todas y cada unas de las armas y las dotes de combate para rellenar la ficha de su mago si le ves mas indie, pero si le gustan las reglas oblígale a pensar un trasfondo o, mejor aun, hazle interpretar sus aspectos con escenas en solitario. Sin preparación, sin compasión, sin vaselina.
4.- La partida.
Dale caña, demuestra quien manda. |
Otros hablan de que es un juego, y de chorradas sociales. Mas tonterías.
Si venían con esas ideas quitaselas de la cabeza cuanto antes.
¿Diversión? ¡Una p***a como una olla! Vas a estar tirando dados, consultando tablas y haciendo cálculos toda la puñetera tarde. No te gusta? Pues esto es rol de verdad, como manda Gygax, ¡pringao!
¿Jugar? Aquí no jugamos. Jugar es saltar a la comba, esto es rol, ¡nenaza! Te va la vida en ello y si tu PJ muere es por tu culpa, caraculo. Así que búscate la manera de sobrevivir, porque soy el Master y voy a por todas. Y cuando me cargue a tu PJ me voy a reir en tu cara de pringado.
¿Socializarse? ¿Con quien? Estos no son tus colegas, ahora son enemigos. Esto es rol, aquí solo puede ganar uno, y el que hace amigos pierde. ¿Quien demonios te ha dicho que aquí se viene a hacer amigos?
No les des tregua, si ves que comienzan a pillar algo cambia de tercio.
Si parece que se acomodan cámbialo todo. Si dominan las reglas ponles a interpretar, si parecen cómodos narrando hazles callar y que se pongan a tirar dados.
No les des un respiro y los tendrás en el bote. Estos no vuelven, fijo.
5.- El cigarrillo de después.
Lo siento tio, parece que esto del rol no es lo tuyo. Y eso que hemos ido muy suave. |
Deja claro que esta vez ha sido suave porque eran novatos, pero que el rol de verdad es mucho mas exigente.
Si alguna parte les ha gustado quítale importancia: "Eso no lo hacemos cuando jugamos a rol de verdad."
Y si algo parece que les ha achantado carga a muerte por ahi: "Pfff... pues hoy ha sido muy suave, cuando jugamos rol de verdad es mucho mas complejo."
Y ya está
Con estos sencillos pasos te aseguraras que esos capullos que vienen a fastidiarnos el cotarro ni se acerquen al rol.
Bonus: Si lo has hecho bien puede que incluso hablen de la experiencia y te ahorres tener que asustar a otros. ¡¡Dos por uno!!
Ahora si. Buen trabajo.
martes, 24 de septiembre de 2013
lunes, 23 de septiembre de 2013
domingo, 22 de septiembre de 2013
sábado, 21 de septiembre de 2013
viernes, 20 de septiembre de 2013
jueves, 19 de septiembre de 2013
miércoles, 18 de septiembre de 2013
martes, 17 de septiembre de 2013
lunes, 16 de septiembre de 2013
domingo, 15 de septiembre de 2013
#MemesRoleros 161
Pensemos en los motivos, acabemos con esos dungeons donde solo se destila violencia sin sentido.
#MemesRoleros
sábado, 14 de septiembre de 2013
viernes, 13 de septiembre de 2013
jueves, 12 de septiembre de 2013
Vengadores Oscuros
¿Como reventar una serie clásica?
Pues hay muchas formas, pero por mencionar unas cuantas... quitale a los buenos guionistas, dejale sin buenos dibujantes, mejor aun haz que no tengan dibujantes fijos, quitales los personajes carismáticos, meteles en tramas que a nadie le importan o, mejor aun, llevatelos a una tierra alternativa y que les pasen cosas que a nadie le importa, y cambia el titulo a la serie. Y si lo haces todo junto, éxito asegurado. Serie a la basura.Bueno, pues ese es el resumen rápido de lo que ha hecho Marvel con los Thunderbolts
Los Thunderbolts no son cualquier serie dentro de Marvel. Es una de esas series con un algo especial. Una serie que sin ser puntera tiene un grupo de lectores fieles por algo. Y es que los Thunderbolts no eran cualquier grupo de supers con mallas.
Todo comenzó en los tumultuosos 90.
Alguien pensó que era buena idea traer a Marvel a los dibujantes mas punteros del momento, esos que habían formado Image, y darles carta blanca para hacer a su gusto.
Toma BÖR! |
Esto se hizo por medio de la saga de Onslaught, y el posterior Heroes Reborn. Una de esas "grandes ideas" que hubo que corregir con la operación de emergencia llamada Heroes Return.
Solo con eso tendríamos para hablar largo y tendido, pero no es el asunto. La cuestión es que tras Onslaught el universo Marvel se quedó huérfano de cualquier grupo de superheroes no mutante, y en concreto no había supergrupo de referencia. No existían Los Vengadores.
Así que alguien vio la posibilidad y le encargaron a Kurt Busiek (con Mark Bagley a los lapices) que hicieran un grupo para ocupar ese hueco.
Y eso hicieron, y se sacaron un grupo de la manga. Un grupo de desconocidos que tranquilamente podrían haber ocupado el hueco de Los Vengadores hasta su regreso y luego haber caido en el olvido. Pero, cuando las buenas ideas son buenas hay que reconocerlo, y en lugar de crear unos sustitutos de Los Vengadores crearon uno de los grupos mas interesantes de la historia de Marvel. No por algo la ultima pagina de aquel numero 1 de los Thunderbolts es todo un clásico.
Como? lo que? ahivalahostia!!!! |
El golpe de efecto fué solo el comienzo de una serie genial con un tratamiento de los personajes espectacular. Por algo la serie se ha mantenido en activo desde aquel lejano 1997... que ya es decir.
Si, han tenido sus momentos altos y bajos. Alineaciones para olvidar y grandes momentos. Pero se han mantenido fieles a unos principios básicos que siempre les situaban en esa interesante zona gris de villanos con remordimientos o heroes a regañadientes. No eran antiheroes, no eran mutantes ni una copia del Escuadrón Suicida. Eran los Thunderbolts y tenían entidad propia.
Los Thunderbolts originales, los de Ojo de Halcón, los de Norman Osborn, incluso los de Luke Kage.
Nunca triunfando, pero sin llegar a caer.
El bagaje de la propia serie era una extensión de las dudas morales, los exitos y fracasos de sus protagonistas. Siempre en el filo de la navaja, a punto de caer a cualquier lado, pero sin terminar de hacerlo.
Sin embargo los últimos años se han cebado con los Thunderbolts. Todos los crossovers de la casa de las ideas que no hacen mas que impedir el desarrollo normal de las series empujándoles en una serie de eventos épico-cósmicos que lo trastocan todo para dejarlo todo igual hacen daño a las series mas personales.
Y pese a todo los Thunderbolts sobrevivieron a la Civil War, Dark Reign, Secret Invasion, Siege, Fear Itself... como buenamente pudieron.
El paseo de Norman Osborn por los Thunderbolts nos dejó la versión mas oscura del grupo. Unos agentes de intervención que perseguían a los héroes renegados.
Y también nos presentó la primera formación de los Vengadores Oscuros. El grupo de Vengadores formado por el propio Osborn.
Evidentemente esto no podría durar mucho, y tras la caída de Osborn los Thunderbolts tuvieron que redefinirse bajo el mandato de un nuevo lider: Luke Cage.
Que tampoco es tan malo, algo tiene que ver con heroes caidos y todo eso. Peor sería que alguien quisiera poner a un solitario como Spiderman o a un asesino como Lobezno en los Vengadores... oh, wait!!
Y los Thunderbolts de Cage se las apañaron como buenamente pudieron. Usando al Hombre Cosa para ir de un lado a otro, y con una alineación en la linea de los Thunderbolts: peculiar.
Pero que nadie compare estos dibujos con el nivel de Bagley y artistas posteriores...
Y ya cuando por fin irrumpe Marvel Now y ves una nueva cabecera de esta guisa:
¿Como pasará el grupo actual a convertirse en eso?
Respuesta: no lo hará.
Los Thunderbolts se convierten en los Vengadores Oscuros, pero no los de la epoca Osborn, no, sino un grupo de terciarios que enviamos a una tierra alternativa acompañados por el hijo de Hulk...
Mal guión, dibujos que no acompañan, personajes planos que no interesan a nadie haciendo cosas que no afectan a la continuidad... No duraron ni 12 números, como era previsible.
Y los nuevos Thunderbolts?
Pues un grupo de antiheroes unidos de forma completamente artificial. Con un dibujo plano (no, las portadas no, el interior) sin fondos, que no transmite ninguna emoción.
No.
Estos no son mis Thunderbolts. Ni se les parecen.
miércoles, 11 de septiembre de 2013
martes, 10 de septiembre de 2013
lunes, 9 de septiembre de 2013
domingo, 8 de septiembre de 2013
sábado, 7 de septiembre de 2013
viernes, 6 de septiembre de 2013
jueves, 5 de septiembre de 2013
Como hackear un juego (de rol)
¿Hack?
Bueno, tampoco es algo tan raro. Esto del hack es como han decidido llamar ahora a coger un juego y utilizarlo para una cosa diferente. Usar la ambientación de Star Wars con las reglas de FATE, inventarte tu propia ciudad con las reglas de Vampiro, jugar D&D en el mundo de Willow, ...
Vamos, lo que viene a ser jugar a rol a la antigua usanza, quedándote con lo que te vale de aquí otro poco de allí una pizca de allá y mucha improvisación.
¿Todavía te suena raro?, venga, veamos en unos sencillos y cómodos como para hacer un hack de un sistema de juego que te gusta a otra ambientación diferente.
No. No hay nada mas. Sin trucos. Solo ponerse a jugar y listo.
¿Y si surge algún problema?
Pues seguramente sea porque o no conocías tanto el sistema utilizado y estás forzando las reglas en lugar de jugar, o no conoces realmente bien la ambientación y estas discutiendo sobre si se puede o no hacer tal cosa.
¿Todavía no te lo crees?
Venga, veamos. Cosas que NO necesitas hacer antes de jugar.
- Crear una lista extensiva de conjuros por clase, raza, religión y zona geográfica.
No, ¡ni de coña! Cuando un jugador quiera cogerse un conjuro la mesa tiene que ser fácilmente consciente de si es apropiado o no a la nueva ambientación. Así que en lugar de perder 3 tardes clasificando conjuros aprovecha esas 3 tardes para jugar.
- Inventariar todas las armas, vehículos, naves, armaduras, tipos de munición, etc... que existen en la ambientación escogida.
¿Para que? Poneos a jugar y cuando lo necesitéis le ponéis números. Si conoces el sistema y la ambientación tendréis claro que números tiene tal nave o la velocidad de la moto X. Y si no lo podéis precisar con claridad... ¿que mas da? Explicadlo, contadlo, y seguir jugando. La idea era jugar a rol, eso habíamos dicho, no crear un entorno simulacionista, ¿verdad? Pues que los detalles no te hagan parar la aventura.
- Diseñar las fichas de todos y cada uno de los PNJs con el nuevo sistema, incluyendo todos los números habilidades, poderes y equipo pertinente.
¿Estamos locos? Todo eso puede ser realmente interesante y divertido, seguro, no lo dudo, pero aquí hemos venido a jugar y si es así todo eso no lo necesitas conocer con anterioridad ni de lejos. Si lo quieres hacer como pasatiempo perfecto, pero luego no digas que esto de hacer hacks y jugar a rol lleva tiempo, es que estás haciendo algo completamente distinto. Cuando salga un PNJ lo único que necesitas saber es que hace en la partida. La gran mayoría no va a necesitar tener ficha, ni saber que hechizos conocen, pero si tendrás que darles una apariencia y decir como hablan o saber que pretenden. Pero tranquilo, tu conoces la ambientación y sabes lo que está pasando en la partida, así que todo esto en realidad ya lo sabes. ¿Y si fuera necesario ponerle números o saber que equipo lleva o ...? El sentido común y la lógica te lo dirán, no te compliques la vida, estas jugando a rol no diseñando naves espaciales. Para tu tranquilidad te confirmaré que no hay vidas en juego. Tranquilo.
La próxima vez que te parezca complicado recuerda:
Bueno, tampoco es algo tan raro. Esto del hack es como han decidido llamar ahora a coger un juego y utilizarlo para una cosa diferente. Usar la ambientación de Star Wars con las reglas de FATE, inventarte tu propia ciudad con las reglas de Vampiro, jugar D&D en el mundo de Willow, ...
Vamos, lo que viene a ser jugar a rol a la antigua usanza, quedándote con lo que te vale de aquí otro poco de allí una pizca de allá y mucha improvisación.
Te juntas un día con tus colegas. Uno acaba de leer sobre el remake de Robocop y el otro acaba de ver World War Z. ¿A que jugamos? La solución es montar un hack en un momento!! |
- Escoge tu juego. Ese que tiene un sistema molón y que ya conoces.Y ya está.
- Escoge la nueva ambientación. Sobra decir que lo suyo es que también te guste y que la conozcas, ¿verdad?
- Avisa a los jugadores antes de empezar a jugar para que sepan en que ambientación vais a jugar.
- Poneos a jugar.
No. No hay nada mas. Sin trucos. Solo ponerse a jugar y listo.
¿Y si surge algún problema?
Pues seguramente sea porque o no conocías tanto el sistema utilizado y estás forzando las reglas en lugar de jugar, o no conoces realmente bien la ambientación y estas discutiendo sobre si se puede o no hacer tal cosa.
¿Todavía no te lo crees?
Venga, veamos. Cosas que NO necesitas hacer antes de jugar.
- Crear una lista extensiva de conjuros por clase, raza, religión y zona geográfica.
No, ¡ni de coña! Cuando un jugador quiera cogerse un conjuro la mesa tiene que ser fácilmente consciente de si es apropiado o no a la nueva ambientación. Así que en lugar de perder 3 tardes clasificando conjuros aprovecha esas 3 tardes para jugar.
- Inventariar todas las armas, vehículos, naves, armaduras, tipos de munición, etc... que existen en la ambientación escogida.
¿Para que? Poneos a jugar y cuando lo necesitéis le ponéis números. Si conoces el sistema y la ambientación tendréis claro que números tiene tal nave o la velocidad de la moto X. Y si no lo podéis precisar con claridad... ¿que mas da? Explicadlo, contadlo, y seguir jugando. La idea era jugar a rol, eso habíamos dicho, no crear un entorno simulacionista, ¿verdad? Pues que los detalles no te hagan parar la aventura.
- Diseñar las fichas de todos y cada uno de los PNJs con el nuevo sistema, incluyendo todos los números habilidades, poderes y equipo pertinente.
¿Estamos locos? Todo eso puede ser realmente interesante y divertido, seguro, no lo dudo, pero aquí hemos venido a jugar y si es así todo eso no lo necesitas conocer con anterioridad ni de lejos. Si lo quieres hacer como pasatiempo perfecto, pero luego no digas que esto de hacer hacks y jugar a rol lleva tiempo, es que estás haciendo algo completamente distinto. Cuando salga un PNJ lo único que necesitas saber es que hace en la partida. La gran mayoría no va a necesitar tener ficha, ni saber que hechizos conocen, pero si tendrás que darles una apariencia y decir como hablan o saber que pretenden. Pero tranquilo, tu conoces la ambientación y sabes lo que está pasando en la partida, así que todo esto en realidad ya lo sabes. ¿Y si fuera necesario ponerle números o saber que equipo lleva o ...? El sentido común y la lógica te lo dirán, no te compliques la vida, estas jugando a rol no diseñando naves espaciales. Para tu tranquilidad te confirmaré que no hay vidas en juego. Tranquilo.
La próxima vez que te parezca complicado recuerda:
Juega mas. Regla menos.
#MemesRoleros 151
!Mirad lo que habéis conseguido roleros melenudos!
Los antiguos roleros de la vieja escuela levantados en armas por vuestra culpa.
!!Estáis acabando con el rol!!
#MemesRoleros
miércoles, 4 de septiembre de 2013
martes, 3 de septiembre de 2013
lunes, 2 de septiembre de 2013
[Reseña Flash 3] Agente del Imperio
Una de las nuevas series de la ultima hornada con la que nos ha bombardeado Dark Horse (y por lo tanto Planeta) es este Agente del Imperio.
En contra de mi habitual costumbre de evitar cualquier serie ambientada en la época de la trilogía clásica, la que me parece mas sosa y aburrida aparte de trillada de todo el universo de Star Wars, me hice con el primer tomo de esta serie.
No vamos a engañar a nadie ya que la portada lo dice casi todo.
Pose molona, robot sexy, malo de fondo y reclamo de personaje famoso incluido.
De hecho ni siquiera hay Jedis... claro es la época clásica, ¿que esperas?, así que vamos de mal en peor.
Solo le salvaban 2 cosas que fueron precisamente las que me motivaron a darle una oportunidad.
- Las buenas críticas que había leído.
- Y, sobre todo, que los guiones eran cosa del señor John Ostrander. Un habitual que suele cumplir en sus trabajos y ya me había dejado buena impresión con sus guiones en Star Wars: Legado.
Visto así, esta imagen pasa de ser "lo típico" a ser toda una declaración de intenciones.
Aventuras, espías, acción, romance y Star Wars.
Y el señor Ostrander cumple desde el principio. Presentándonos al que será nuestro protagonista, el agente Jahan Cross, al servicio del Imperio, en una de sus misiones rutinarias.
Y de ahí pasando a presentarnos el plantel de secundarios, como su atractiva robot ayudante, o el clásico inventor.
Con un no menos clásico repertorio de armas en miniatura.
Una oportunidad para situar al señor Cross en la cosmología Warie, en este caso como antiguo compañero de Han Solo.
Y sin olvidarse del romance...
... y lo que no es romance.
Persecuciones en moto?, claro.
Combates espaciales?, por supuesto.
Agente del Imperio es entretenida, y Jahan Cross es un personaje al que le puedes coger cariño a pesar de trabajar en el Imperio. Porque ademas tiene una razón para trabajar en el Imperio.
Y, no, no lleva un sable de luz ni es un Sith. Es un agente del Imperio :)
Suscribirse a:
Entradas (Atom)