En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).
Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.
El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.
Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.
Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...
... y pasar a cosas mas serias.
La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.
Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.
Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.
Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.
Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.
Y en eso ando...
PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.
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martes, 6 de noviembre de 2012
viernes, 2 de noviembre de 2012
[In the Lab] Arena Arcana (II)
Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.
En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.
El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.
La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.
Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]
Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.
Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.
Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.
Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.
El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.
Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.
Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...
Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.
Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.
Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.
A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.
Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...
Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬
En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.
El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.
La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.
Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]
Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.
Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.
Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.
Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.
El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.
Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.
Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...
Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.
Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.
Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.
A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.
Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...
Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬
lunes, 8 de octubre de 2012
[In the lab] Arena Arcana
No es mucho suponer que a estas alturas de la película todos conocen el (juego del) UNO.
Por turnos cada jugador va jugando una carta de su mano del mismo color o numero que la ultima carta jugada intentando quedarse sin cartas antes que los demás Hay unas cuantas cartas especiales, pero el juego se reduce básicamente a eso.
Seguro que no soy el único que ha imaginado los colores como elementos, es algo casi natural... rojo fuego, amarillo tierra, verde agua o vegetal, azul aire o agua... y entrar en modo combate mágico pero le falta algo, y no tiene mucha lógica cambiar así como así de elemento, y ¿los números?
Como no se tener la cabecita quieta, y ademas precisamente para eso creé este blog para compartir ideas y que estas crecieran al ponerlas en común, os cuento la paranoia que me monté en un momento el fin de semana.
La mecanica basica debe permanecer intacta, pero debe representar algo a nivel rolero.
Algo que va rebotando entre los jugadores y que estos quieren evitar. Vale, el disco de tron es una opción, pero ya está pillado... así que lo dejé en un proyectil magico que iba rebotando entre diferentes magos.
Los magos reciben el proyectil y lo manipulan de algun modo dentro de un circulo de magos. Pasandoselo al siguiente, aumentandolo de potencia... mmm... esto va cogiendo forma.
Si ahora eso lo pasamos a la mecanica del UNO desaparecen los colores y tenemos que los numeros indican la potencia de ese proyectil. Cada jugador debe jugar una carta de un numero igual o mayor para controlar la energia magica.
Ya tengo la mecanica basica.
Cuando no puedes jugar carta recibes un impacto. A los 3 impactos eliminado. Mucho mejor que descartarse de toda la mano. Pero la mano debe afectar de algun modo... mmm... por cada punto de vida perdido los jugadores tendran una carta menos, asi se representa el cansancio.
Ahora meto unas cartas especiales, me imprimo unos proxies rapidos, y voila!
Listo para probar.
Y no ha ido demasiado mal.
Voy a darle un par de vueltas mas antes de presentaros una versión "final".
Ademas, quiero complementar un poco la ambientación, y en lugar de inventarme la clasica y enesima ambientación generica con 4 elementos mejor aprovechar que tengo por ahi mi propia ambientación: Sangrenegra.
Nos leemos en breve.
PD.- el tag de la entrada esta robado vilmente al genial Daniel Solis. Si no conoces su blog deja de perder el tiempo aquí y ves a hacerle una visita!!
Por turnos cada jugador va jugando una carta de su mano del mismo color o numero que la ultima carta jugada intentando quedarse sin cartas antes que los demás Hay unas cuantas cartas especiales, pero el juego se reduce básicamente a eso.
Seguro que no soy el único que ha imaginado los colores como elementos, es algo casi natural... rojo fuego, amarillo tierra, verde agua o vegetal, azul aire o agua... y entrar en modo combate mágico pero le falta algo, y no tiene mucha lógica cambiar así como así de elemento, y ¿los números?
Como no se tener la cabecita quieta, y ademas precisamente para eso creé este blog para compartir ideas y que estas crecieran al ponerlas en común, os cuento la paranoia que me monté en un momento el fin de semana.
La mecanica basica debe permanecer intacta, pero debe representar algo a nivel rolero.
Algo que va rebotando entre los jugadores y que estos quieren evitar. Vale, el disco de tron es una opción, pero ya está pillado... así que lo dejé en un proyectil magico que iba rebotando entre diferentes magos.
Los magos reciben el proyectil y lo manipulan de algun modo dentro de un circulo de magos. Pasandoselo al siguiente, aumentandolo de potencia... mmm... esto va cogiendo forma.
Si ahora eso lo pasamos a la mecanica del UNO desaparecen los colores y tenemos que los numeros indican la potencia de ese proyectil. Cada jugador debe jugar una carta de un numero igual o mayor para controlar la energia magica.
Ya tengo la mecanica basica.
Cuando no puedes jugar carta recibes un impacto. A los 3 impactos eliminado. Mucho mejor que descartarse de toda la mano. Pero la mano debe afectar de algun modo... mmm... por cada punto de vida perdido los jugadores tendran una carta menos, asi se representa el cansancio.
Ahora meto unas cartas especiales, me imprimo unos proxies rapidos, y voila!
Listo para probar.
Y no ha ido demasiado mal.
Voy a darle un par de vueltas mas antes de presentaros una versión "final".
Ademas, quiero complementar un poco la ambientación, y en lugar de inventarme la clasica y enesima ambientación generica con 4 elementos mejor aprovechar que tengo por ahi mi propia ambientación: Sangrenegra.
Nos leemos en breve.
PD.- el tag de la entrada esta robado vilmente al genial Daniel Solis. Si no conoces su blog deja de perder el tiempo aquí y ves a hacerle una visita!!
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