miércoles, 29 de julio de 2015

Arcanya Magic Academy será publicado por Holocubierta

El pasado Sábado 18 de Julio, durante las Pandacon se presentó oficialmente Arcanya Magic Academy. El nuevo juego de mesa de Holocubierta diseñado por un servidor y +Raquel Cano Navas .


Y desde entonces ha sido una semana de locura. No solo salimos muy contentos de la presentación, sino que el recibimiento del juego en las redes sociales está siendo terriblemente positivo. Y ni siquiera está en tiendas todavía!!
Va a ser un veranito completo, presentando el proto por aquí y por allá. Sin contar con los eventos posteriores a la salida, como puede ser acercarse por fin al Festival de Juegos de Cordoba.

Todo esto a partir de aquella revisión del UNO que comencé a preparar para poder jugar a algo sencillo-pero-friki con las peques. Tendría la pequeña 3 añitos por entonces.
Un juego sencillo que adoptó la estética de Sangrenegra. Esa ambientación de rol que tengo ahí para irla ampliando periódicamente sin visos de publicarla en ningún momento.

Curiosamente el juego pasó del salón de casa a las reuniones familiares, y de ahí a las reuniones con otros frikis, y a moverse en jornadas... igual que las bolas de energía del juego esto iba creciendo.
Incluso se me pasó por la cabeza autopublicarlo. Me puse en contacto con imprentas y distribuidoras, me enteré de todos los costes de edición y producción... y vi que claramente estaba fuera de mis posibilidades. Así que opté por completar el arte poco a poco con dinero de mi bolsillo, y ponerlo a disposición de quien quisiera. Temporalmente en mi blog, y cuando tuviera terminado el arte ya lo subiría a DriveThruCards.

Fin.

O no.

Se había convertido en costumbre llevar el juego en la friki-mochila. Es rápido, es entretenido, y tiene un rollito friki. ¿Por qué no llevarlo a mano?. Y así fué como en una de esas quedadas de la SGRI (grupete de roleros viejunos de Madrid), después de las partidas de rol surgió la oportunidad de jugar unas partiditas y ver todos los modos de juego.
Algo debió llegarle a +Ismael Holocubierta , ya que se interesó en el juego. A simple vista parecía que un juego de cartas sencillo y amigable con varios modos de juego y sin componentes adicionales podría resultar interesante para iniciar una linea de juegos de mesa y diversificar su catalogo.
Dicho y hecho en una SGRI posterior quedamos en ver el proto antes de las partidas. Lo que pasa es que nos picamos, y, claro, una cosa lleva a la otra y cuando te quieres dar cuenta tienes a toda la SGRI jugando a cartitas en lugar de a rol y se ha pasado toda la mañana. Glups.

Por un lado quedó claro que había gustado. Por otro lado en Holocubierta fueron muy claritos desde el principio "Ahora no podemos, pero en cuanto haya hueco nos pondremos con ello". Si ves el catalogo de Holocubierta es fácil saber porque no podían XD

De nuevo vuelta a la normalidad.

Hasta que recibí una llamada de +Ismael Holocubierta diciendo "Ahora es el momento".

El proceso editorial ha sido una locura desde entonces. Genial y enriquecedor, pero una locura para alguien que, como yo, no conocía nada. Pero por suerte para mi el curro gordo de verdad se lo ha llevado +Rodrigo González, sin el cual difícilmente habríamos llegado hasta aquí.

Revisar la ambientación y estética para que no sea algo tan oscuro y particular como es Sangrenegra fué una de las primeras tareas. De ahí salió la Academia y la idea de tener criaturas mágicas con uniforme de estudiantes.
Cambiarle el nombre venía a continuación, porque eso de Apocrypha tira un poco para atrás al gran público. Así apareció "Arcanya", con el subtitulo de "Magic Academy" de acompañamiento que servía para enfatizar tanto la escuela como la parte mágica y aunque usábamos inglés era lo suficientemente sencillo como para que se entendiera también en castellano.

Lo siguiente fué revisar las reglas, claro.
Arcanya había interesado por varias cosas a Holocubierta, y desde luego algunas de ellas debían mantenerse en la versión final.
Varios modos de juego?, check.
Juego sencillo pero divertido?, check.
Atractivo para jugones y muggles?, check.

Vaya, así dicho parece todo tan sencillo...

Como decidirse por el aspecto estético. Algo taaaaaaan sencillo...
Ahí entró en juego el señor Paco Dana.
No es la primera vez que un artista plasma mis ideas, pero no dejo de sorprenderme. Siempre es una experiencia, y esta vez no ha sido una excepción. Paco ha utilizado la estructura de mi proto, pero haciendo bien las cosas el aspecto de las Maniobras y las Esferas de Energía no tiene nada que ver.

De esto:
Maniobras arriba, Esferas de Energía abajo (los dibujos de personaje no son míos, esos si están bien aunque la maquetación de la carta de personaje sea penosa... si, eso si es mio ¬¬)
A esto:
Las cartas de energía siguen siendo "simplemente" una bola de energía y números, pero ahora son chulas.
Las cartas de Maniobra son simplemente geniales y mucho mas intuitivas que unos iconos sueltos.
Y todo por un "no se si Paco podría hacer un mago genérico que se le viera interactuar con la magia...".
Pues si... si podía...
Y ya habéis visto los personajes, ¿verdad?

¿Naga con uniforme escolar? Claro.
¿Una estudiante que pueda volverse eterea? Sin problemas.
Criaturas fantásticas estudiando magia en una academia, y todos con sus uniformes.
"D&D meets Hogwarts".

Todavía queda mucho trabajo por hacer, pero si algo puedo decir es que está resultando toda una experiencia.

Ah, una cosa mas!!
A mis hijas no les he dicho nada todavía, es una sorpresa, así que si las veis... shhhhhh

miércoles, 22 de julio de 2015

Pay to Win RPG

Durante el Sábado pasado ocurrieron muchas cosas buenas.
Las Pandacon, la presentación oficial de Arcanya, volver a ver un buen montón de caras conocidas, ... y chistes sobre que implicaría usar la filosofía "Pay to Win" en los juegos de rol.


Pay to Win, o P2W, es una forma despectiva de llamar a ciertos juegos (normalmente gratuitos) en los cuales aquellos jugadores que gastan dinero tienen ventajas sobre los que no pagan.
Este tipo de ventajas pueden ser de diferentes tipos, y hay discusiones sobre que se considera P2W y que no, consideraciones que ahora no vienen al caso.

La cuestión es que nos pasamos un buen rato bromeando sobre DLCs para juegos de rol, y otras formas de P2W. Da para un buen montón de chistes y situaciones graciosas, para que negarlo.

Ahora bien, ¿podríamos convertir esa idea en algún tipo de mecánica real?

Supongamos un juego como D&;D donde aparte de la clásicas reglas introducimos un recurso adicional.
A cada jugador le damos un taco de billetes del Monopoly para hacerlo mas visual. A todos la misma cantidad, claro.
Y ahora creamos una tabla similar a esto:
- Re-roll: 5.000$
- Poción de curación: 5.000$
- Objeto común: 1.000$
- Encantar un objeto del equipo con un bono +1: 20.000$
- 100px: 1.000$

Los jugadores pueden gastarse su dinero en cualquier momento, sin necesidad de justificarlo narrativamente, ni tiene porque ser razonable o apropiado. Simplemente se gasta su dinero porque quiere.
¿Una mala tirada?, pagas 5.000$ y tienes un re-roll.
¿Encuentro complicado con una criatura resistente a tus armas normales?, paga 20.000$ y encanta tu espada con un bono +1.


Evidentemente habría que ajustar la cantidad de dinero disponible, la tabla de costes, cuando y como se consigue mas dinero, etc...
Y, ya puestos, lo suyo sería tener una ambientación que justifique esta nueva mecánica. Como que los jugadores son patrocinadores de los aventureros, o algo mas pensado :P

miércoles, 8 de julio de 2015

[RF 12] Lazarus, uno


Lazarus, de Greg Rucka y Michael Lark, es una historia ambientada en un futuro no-muy-lejano donde el mundo está gobernado por una especie de familias criminales que controlan una zona donde ellos son la casta gobernante y el pueblo llano pertenece a diversas castas inferiores: siervos que sirven a la familia, y sobrantes que son menos que nada.

La protagonista, a la que conocemos desde el primer momento, es Forever. La Lazarus de la familia Carlyle.
Cada familia tiene un Lazarus. Una persona que ha recibido lo mejor en tecnología que le puede proporcionar su familia y que le da unos grandes poderes. En el caso de Forever, y como podemos ver desde el principio, fuerza, resistencia, y una capacidad de regeneración - aparentemente - capaz de resucitarla.

El tomo recopila los 4 primeros números de la serie, con un ritmo tan clásico como efectivo.
1 - Presentar al protagonista: Forever.
2 - Presentar a sus aliados: La familia Carlyle.
3 - Presentar a los antagonistas.
4 - Plantear el problema.

Lazarus es un comic que se lee fácil y te deja con ganas de mas.
El mundo que ha planteado está solo esbozado, y solo se va descubriendo a medida que interesa a la narración. Sin agobios ni grandes despliegues que no vienen a cuento.
La presentación de los diferentes elementos, tanto aliados como enemigos, es completamente natural. Sin forzar nada ni interrumpir la narración.

Claramente, a la espera de mas.

lunes, 6 de julio de 2015

[En Pruebas] Fichas de personaje para AA-ZZ


Se me está haciendo cuesta arriba llevar AA-ZZ a la mesa por lo diferente que es a lo que suelo diseñar y a lo que suelo jugar.

Me he acostumbrado mucho a jugar sin preparar nada. O muy poco.
Ya lo hacia así en su momento como parte de una campaña en marcha. En esa situación, es básicamente dejar que todo siga rodando. Pero, claro, alguien debía comenzarlo todo. Y si traías un juego nuevo a la mesa había que preparar algo.
La nueva hornada de juegos "indies", aunque proponen un estilo de partida muy parecido a como se jugaba hace tiempo lo que si aportan como algo nuevo son las ideas y mecánicas sobre como abordar el comienzo de la campaña. Algo que antes había que preparar, o contar con un grupo de jugadores muy entusiastas, claro :P

En concreto, con AA-ZZ el tema del Karma creo que ya lo tengo apañado, y en general mantiene las ideas iniciales que ya comentaba en su día.
Sin embargo, para llevarlo a la mesa necesita algo mas que un simple sistema de reglas de resolución de conflictos.
Está la ambientación con su metatrama. Pero eso no te da mas que un lienzo sobre el que pintar, no hace que aparezca una partida de la nada. No hay reglas para crear la ambientación y la partida, en ese sentido es un juego mas clásico.
Así que en un movimiento que se me antoja extraño para mi... he decidido preparar una aventura. Y no solo me refiero a tener apuntes de 4 posibles encuentros, los nombres de los 2 antagonistas principales y ya. No, me refiero a escribir la historia, preparar PNJs, y todas esas cosas que necesita una aventura para ser jugada por alguien externo a ti mismo.

Toda mi admiración para quien lo hace habitualmente, por qué a mi se me hace cuesta arriba ¬¬

Apuntar ideas a vuela pluma para poder tirar de ellas mas tarde es una cosa. Escribir un texto que pueda utilizar otra persona... buff... que pereza.
Pero, bueno, ahí ando. Mas lento de lo que me gustaría, pero avanzando.
En realidad creo que he llegado a un acuerdo conmigo mismo de no detallarlo tanto como debiera hasta haberlo probado varias veces. Así que es algo mas que apuntes, pero no es algo que pueda darle a nadie.
Lo que podría llamarse una solución de compromiso entre lo que me gustaría hacer y lo que mi yo mas vago pasa de hacer.

Lo que si me ha resultado mas fácil, y ademas me parece necesario, es dejar unos PJs pregenerados. Con sus estadísticas, habilidades, poder inicial y un poco de trasfondo para ayudar a los jugadores a aterrizar en la partida.
De hecho creo que debería añadir un par de apuntes sobre las relaciones entre los propios personajes, que al final termina siendo casi lo mas interesante ya que es uno de los principales generadores de drama en cualquier partida.
Y, también estaría bien algunas imágenes identificativas. Pero esa parte creo que la voy a delegar en los jugadores que me sirvan de conejillos de indias ^_^

Estos serían pues los 6 PJs disponibles para jugar la aventura desde el lado del Angelus:

Personajes del Angelus

  • Magdalena Sacristán (La soldado)



Reflejos: 7
Fortaleza: 6
Inteligencia: 4
Astucia: 5
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Equipamiento militar
  • Intervención directa
Poderes:
  • Lanza de Dios: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un arma. Aplica un bono al arma por cada punto gastado. Solo la mitad puede gastarse en bono de daño como máximo. Una vez creada un arma puede volver a ser invocada por el agente por 1K+.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Magdalena es descendiente de una gran estirpe de soldados, defensores del pueblo español. Y, como todos ellos, ha tenido que labrarse un puesto con su trabajo y esfuerzo. Nadie le ha regalado nada, y no habría permitido que nadie lo hiciera.
Ha superado con honores todas las pruebas hasta el momento, pero cuando esperaba su primera asignación real fue contactada por el Angelus.
Magdalena ve la organización como una oportunidad más global de hacer lo que su familia viene haciendo desde hace tanto tiempo, y no va a desaprovecharla.
  • Pablo Cruz (El intelectual)



Reflejos: 3
Fortaleza: 4
Inteligencia: 7
Astucia: 6
Empatía: 5


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Rata de biblioteca
  • Practicante de Yoga
Poderes:
  • P.E.S.: Gasta hasta N (coro) K+ para adquirir un sentido nuevo o expandir uno de los sentidos del agente por cada K+ gastado.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Pablo acababa de conseguir su doctorado en Sociología cuando el Angelus contactó con él.
Escéptico en un principio, el acceso de la organización a tanta información fué uno de los motivos para convencerle. El otro es poder intentar comprender mejor como funcionan tantas y tantas organizaciones que operan en secreto, y su efecto sobre el resto de la sociedad.
Pablo sive de pegamento en el grupo, atenuando las fricciones y sacando lo mejor de cada uno.
Gracias a las habilidades que ha descubierto durante su entrenamiento también es una gran baza a la hora de encontrar información. Desde lectura de auras pasando al uso de sonar, Pablo puede ver el mundo de formas completamente nuevas y sorprendentes.
  • Eva Sanmartín (La femme fatale)



Reflejos: 4
Fortaleza: 5
Inteligencia: 3
Astucia: 6
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Conozco tus mayores miedos
  • Conozco tus mayores deseos
Poderes:
  • Juego de luces: Gasta hasta N (coro) K+ para modificar la apariencia de hasta N objetos del tamaño de una persona, o crear hasta N ilusiones sencillas del tamaño de una persona. La ilusión dura una escena o hasta que se utilice el poder de nuevo. Los cambios de apariencia permiten cambiar colores y apariencia general, pero no pueden imitar exactamente detalles. Las ilusiones son intangibles y estarán quietas salvo que el agente se concentre en ellas.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Eva sabe como manipular a la gente. Se le da bien, es fácil, y le gusta.
Si hubiera nacido en otro momento, en otro lugar, habría sido una gran espía. Ella misma se ve como una Jane Bond capaz de adoptar mil y una identidades a cual más convincente, y por eso cuando el Angelus se acercó buscándola no lo dudo ni por un momento.  
Ahora es la líder del grupo, y aunque deja a Magdalena el control durante las situaciones de combate, la verdad es que adora tener las riendas en todo momento.
  • Miguel Abad (El policía)



Reflejos: 6
Fortaleza: 7
Inteligencia: 5
Astucia: 4
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Defender y proteger
  • Investigación
Poderes:
  • Escudo Divino: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un escudo divino de potencia el doble de N. Durante esta escena, cada vez que algo o alguien vaya a sufrir daño en las cercanías del agente este puede usar el escudo para reducir el daño en una cantidad no superior a la potencia restante. Cada punto de daño absorbido por el escudo reduce en 1 pto su potencia.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Miguel nació en un barrio complicado de Sevilla. Desde muy pequeño aprendió a convivir con el crimen, la violencia y a temer a la policía. Podía haber seguido el camino marcado pero quiso convertirse en la diferencia. Quiso que ningún otro niño tuviera que criarse como él, con miedo. Y para ello tuvo que esforzarse. Estudiar, entrenar, y finalmente convertirse en un agente de policía.
Miguel ha estado años ayudando a sus vecinos. Sabe que todavía queda mucho trabajo por hacer y que lo que el hace en el barrio no es más que una tirita en una herida mucho mayor.
El Angelus lo ha propuesto ayudar a cerrar la herida de verdad. No se lo ha pensado ni por un momento.
  • Purificación de Dios (La rebelde)



Reflejos: 5
Fortaleza: 3
Inteligencia: 6
Astucia: 7
Empatía: 4


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Confundir
  • Pensamiento alternativo
Poderes:
  • Tecnopatía: El agente puede interactuar a distancia con elementos tecnológicos
Programable: interacción automática.
Artefacto electronico: 1K+
Maquinaria: 2K+
A la vista: 1K+
Cercano (100ms): 2K+
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Purificación es una rebelde sin causa.
De familia acomodada y facilidad para el razonamiento matemático, tenía todas las papeletas para triunfar sin demasiado esfuerzo en lo que se propusiera. Y de hecho progresaba espectacularmente en sus estudios de forma sobresaliente sin problemas.
Sin embargo la adolescencia le golpeó con fuerza, y comenzó a frecuentar diferentes grupos de protesta y activistas. En parte porque hacían buenas fiestas, en parte porque era facilísimo convertirse en la jefa del cotarro, y también, por qué negarlo, para fastidiar a las figuras de autoridad.
Antes de que contactase con ella el Angelus tenía un trabajo rentable y tremendamente sencillo que le dejaba mucho tiempo libre para continuar con sus acciones reivindicativas. Todo de boquilla, claro, desde las Redes Sociales y alguna que otra vez acudiendo a alguna propuesta. Pero nada definitivo ni que le costara mucho trabajo ya que eso le alejaría de sus entretenimientos habituales
El Angelus la ha captado por su talento con los ordenadores, pero claramente su perfil es muy complicado y puede causar problemas si no se la ata en corto.
  • Ángel Bautista (El deportista)



Reflejos: 6
Fortaleza: 5
Inteligencia: 4
Astucia: 3
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • En forma
  • Sonrisa espectacular
Poderes:
  • Fuerza Divina: Gasta hasta N (coro) K+ para realizar una proeza física excepcional, no puede usarse para agredir directamente.
1K+: saltar 20ms de distancia o 5ms de altura, levantar 1Tm
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Ángel sabe lo que quiere y cómo conseguirlo, y los demás le importan menos que nada.
Claro, puede fingir interés o preocupación, pero solo porque quiera parecer amable y de ese modo caer bien a más gente.
Ser importante, el centro de atención, la envidia de todos. Eso es lo único que importa en el mundo y la única forma de conseguirlo es ganándose a la gente. Bueno, a veces también se puede conseguir amedrentándoles, pero mejor evitarlo. No es que no pueda, por algo es el capitán del equipo de rugby, pero mejor evitarlo.
Trabajar para el Angelus es en cierto modo una inversión. Una forma de conseguir contactos muy importantes para más adelante. Así que hay que quedar bien con los jefes mientras evitas arriesgarte demasiado. Lo justo para lucirte, claro. Ser agente secreto está bien, pero ser un héroe sería la leche.