"Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc) pero vas a continuar en la misma ambientación ¿prefieres hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?"
Spin-off, claramente.
Si después de varias sesiones cambiamos de grupo pero continuamos en la misma ambientación, por algo sera. Por algo bueno.
Puede que los jugadores quieran hacerse un grupo directamente relacionado con el anterior. O puede que quieran hacer algo que no tenga nada que ver. Pero sea como sea seguimos en la misma ambientación y sería estúpido no aprovecharse de eso. Así que algo de la anterior partida, del anterior grupo, debe aparecer en las nuevas partidas. Un antiguo enemigo, la misma posada de siempre, aquel árbol que partió un rayo, el castillo del vampiro... algo.
Repetir elementos de una partida anterior dota la nueva partida de una sensación de continuidad, ademas de ayudar a que el mundo de juego adquiera mayor coherencia y realismo.
Los jugadores ven que lo que hacen tiene consecuencias, no se trata solo de números, objetos mágicos y px. El mundo no es indiferente a lo que ellos hacen y viven.
Hacer que el mundo respire y parezca vivo es difícil de conseguir, pero se facilita mucho la labor usando la continuidad y las referencias a hechos pasados. Especialmente si han sido los propios jugadores quienes los han vivido.
Y no entiendo como queriendo continuar en la misma ambientación porque, presumiblemente, nos ha gustado vamos a querer resetearlo todo y que no tenga nada que ver lo que hacemos ahora con lo que vivimos anteriormente.
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lunes, 3 de noviembre de 2014
lunes, 14 de octubre de 2013
Personaje friki a matar con el cuaderno de Death Note
Venga, un ejercicio de imaginación con un puntito de desahogo.
Si tuvierais un cuaderno como el de Death Note, ya sabeis, ese cuaderno mágico en el cual puedes escribir nombres y estos la palman...
¿Que personaje de ficción os cargaríais?
Puede ser de comic (el cansino del garras y su manía de aparecer en todas partes), de una novela (Raistlin Majere, que asco de personaje por favor), de película (daré por supuesto que todos queréis matar a Jar Jar Binks así que buscad otro :P), o algo completamente rolero (querer matar al Ordenador es traición, vosotros veréis)...
Y, ya puestos a realizar un ejercicio imaginativo, ¿en que momento lo haríais? Si, podéis cargaros a Jar Jar Binks antes de que aparezca por primera vez en Naboo, es gratis!!
Si tuvierais un cuaderno como el de Death Note, ya sabeis, ese cuaderno mágico en el cual puedes escribir nombres y estos la palman...
¿Que personaje de ficción os cargaríais?
Puede ser de comic (el cansino del garras y su manía de aparecer en todas partes), de una novela (Raistlin Majere, que asco de personaje por favor), de película (daré por supuesto que todos queréis matar a Jar Jar Binks así que buscad otro :P), o algo completamente rolero (querer matar al Ordenador es traición, vosotros veréis)...
Y, ya puestos a realizar un ejercicio imaginativo, ¿en que momento lo haríais? Si, podéis cargaros a Jar Jar Binks antes de que aparezca por primera vez en Naboo, es gratis!!
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| Mwahahahahaha!!! |
viernes, 3 de diciembre de 2010
[Dark Heresy] H10 - día 12

Primer día del nuevo módulo: El lamento brutal.
Lamentablemente los Viernes noche definitivamente no dan mucho de sí, y después de esta sesión ya hemos decidido eliminarlos del calendario. Es una pena, pero para jugar apenas poco más de una hora… para eso casi mejor dedicarnos a juegos de mesa. De mucha menos rabia.
La sesión sirvió para presentar la nueva misión y realizar el viaje hasta allí. Viendo que iba a ser corto nos centramos mas en aspectos sociales, como conversaciones entre los PJs, o con el Inquisidor Moncrieff, a quien acompañaron en su viaje de vuelta al ‘planeta de los filósofos’, base de operaciones del Inquisidor y lugar donde le van a arreglar con un buen par de piernas biónicas, y sobre quién ya tienen claro que es un autentico radical demasiado cerca de la herejía. De hecho, durante la conversación entre Mae (la psíquica) y el Inquisidor este admitió el uso de tecnología Xenos (el asesino de cristal, el ‘robot’ Eldar al que puede trasmitir su conciencia), y despotricó abiertamente sobre los métodos puritanos de la jefa de los jugadores, intentando tentar hacia su camino a Mae…
De hecho, parte de la misión consistía en averiguar las intenciones del Inquisidor y su acolito, Verund Macabre.
La Inquisidora se había enterado de que un posible libro herético había caído en manos de un antiguo acolito de Moncrieff, y con la excusa de acompañarle como escolta, viajarían hasta el ‘planeta de los filósofos’ e investigarían al acolito.
Los acólitos continúan sin llevar ningún identificador que les proporcione privilegios inquisitoriales, y no será por las veces que lo han pedido
- Aegis ya tiene un ojo biónico creado a partir de las piezas del antiguo servocráneo del grupo, H10. Y sus armas cada vez están más personalizadas, con miras, cargadores múltiples, etc…
- Julius no solo tiene un servocráneo con multitud de herramientas si no que tiene un siervo de carga que le ayuda con el movimiento de los objetos más pesados.
- Ravía cada vez esta mas blindada, aunque es cierto que tengo que darle algún 'caramelito' mas.
- Y Mae es quizás la que menos ‘regalos’ ha conseguido durante todas estas aventuras, cosa que tendré que arreglar, quizás con menos armas y armaduras y enfocando esos ‘regalos’ a cosas más intangibles.
En definitiva, otra sesión corta aunque socialmente muy enriquecedora ^_^
PD.- las peleas de Aegis con el nuevo observador del grupo, un querubín, son cosa aparte ¬¬
Aunque el hecho de que el querubín tenga un brazo biónico, alas desplumadas, un ojo mecánico que sobresale casi 5 cms de su cabeza, y colmillos afilados cual piraña… hace que los jugadores no confíen especialmente en su nuevo observador y sustituto de su querido H10. Identificador que, por cierto, también lleva inscrito el querubín en su tripa.
miércoles, 24 de noviembre de 2010
[Dark Heresy] H10 - día 11

Tras la masacre a bordo del Leviatán los personajes tenían que rendir cuentas por sus acciones.
Una costumbre de la Inquisidora, que gusta de interrogar a sus acólitos, saber que opinan sobre lo que han hecho y darles un toque de atención de ser necesario.
Ademas, tambien se aprovecha para comprobar la lealtad y pureza de los acólitos, especialmente si han estado en contacto con una posible fuente de corrupción como fué en este caso el Huesped Demoniaco.
Con la grabación del Servocraneo -por algo les acompaña- y los testimonios de los acólitos la Inquisidora hizo una serie de valoraciones, especialmente sobre sus impresiones al respecto del otro Inquisidor, y sobre su actitud frente a los Guardias de Seguridad.
Sobre Moncrieff la Inquisidora tambien se declaró bastante recelosa, y por ese motivo les encargó su siguiente misión sin apenas descanso, lo que haria que esta vez los acólitos se ahorrarían los rituales de purificación y los interrogatorios exahustivos.
Sobre su predisposición al uso del gatillo tuvo un encontronazo con Aegis, la cual terminó encargada de notificar personalmente uno por uno a todas las familias de los fallecidos el suceso, a modo de cura de humildad.
En el poco tiempo que les quedó los personajes aprovecharon para redactar los informes de la misión, y pertrecharse para el viaje. Así que entre otras cosas aprovechamos para gastar PX.
Como no iban a realizar correctamente y con tiempo los rituales de pureza fueron unjidos ritualmente y recibieron un sello de pureza para intentar limitar lo mas posible cualquier efecto corruptor.
Y como nos animamos con los sellos, el tecnosacerdote del sequito inquisitorial de mayor rango, Tertius Sphera, bendijo sus armas bajo los auspicios del Omnisiah ^_^
Y poco mas dió de si la jornada.
Jugar un Viernes despues de toda una semana de trabajo ha demostrado no ser una buena idea :(
Así pues, una sesión de transito. Conclusiones de la partida anterior, actualización de fichas, y ni siquiera llegamos a introducir el siguiente módulo.
sábado, 20 de noviembre de 2010
[Dark Heresy] H10 - día 10
Viendo que no escribo el reporte de la partida con tanta presteza como me gustaría, queda claro que lo de poner la fecha es bastante estúpido. Así que suprimo la fecha, que tampoco ayuda en nada y simplemente pongo el día de partida. Eso si, para identificarla de algún modo tendré que bautizar a cada partida… y la de Dark Heresy será a partir de ahora H10 
El nombre del grupo de acólitos en la partida, y que era el numero que llevaba el servocraneo que tanto les gustó.
En cuanto a la partida en si…
4º y último día del Asesino de Cristal.
En esta ocasión la tónica de investigación relajada que llevaban mis jugadores en sesiones anteriores se fue rápidamente al carajo.
Ante la proximidad del desastre - habían encontrado un indicador con una cuenta atrás perteneciente al culto herético - se pusieron nerviosos y perdieron todo sentido de la sutileza.
Su máxima prioridad se convirtió en avisar a Lord Lucius, ya que todas sus sospechas eran que los cultistas le atacarían.
Para su desgracia, la guardia personal no estaba muy por la labor de dejarles pasar porque si, y mientras Julius decidía pedir al Inquisidor algo que certificara su autoridad, el resto del grupo se ponía nervioso y todo terminaba en un tiroteo
La pareja de guardias llamo a su jefe, y cuando este apareció las cosas en lugar de aclararse se pusieron más tensas. Amenazas, manos en las pistolas, y los soldados que no se contuvieron ante una situación peligrosa.
Curiosamente 3 jugadores mantuvieron a raya y eliminaron a un grupo de 8 guardias de seguridad
Incluso cuando una pareja de cultistas aprovecho el jaleo para intentar eliminar al grupo lo máximo que paso es que Mae y Ravía terminaron un poco chamuscadas. Por cierto, que brutos son los lanzallamas!!
Finalmente, y con todos los guardias muertos, los jugadores accedieron a los aposentos de Lord Lucius, señor de Tarsus. Eso si, aquí nadie dijo nada del incidente, o se culpaba a los cultistas… aunque ahora si mostraban su insignia inquisitorial, así que fueron en plan totalmente avasallador.
El guardaespaldas de Lucius, sospechoso de pertenecer al culto, fue apresado sin dejarle protestar, y aprovechando su autoridad inquisitorial hicieron venir a 1 compañía de guardias de seguridad completa.
Para su desgracia los planes de los cultistas no pasaban por atacar directamente a Lord Lucius, si no que primero iban a crear un Huésped Demoniaco. Cosa que hicieron tranquilamente ya que los PJs se ofuscaron en defender a Lord Lucius, preparando la defensa de sus aposentos, posicionando a los guardias, etc…
Por mucho que insistí en darles pistas, malas sensaciones a la psíquica, etc… nada, ahí se me atrincheraron, así que, evidentemente, terminaron apareciendo los cultistas con su Magus y su Huésped Demoniaco incluido.
Así que el día, que había empezado con una ensalada de tiros, termino con otra ensalada de tiros espectacular donde lo único que recuerdo son los estragos que causaba el maldito rifle de francotirador
Y tampoco dio mucho mas de si la sesión, aunque estuvimos mogollón de horas, pero es que los combates multitudinarios se comen el tiempo cosa mala. Así que una vez eliminados los cultistas y el pobre Huésped (si, al final me daba penita el pobre), cortamos la partida y dejamos las conclusiones para la siguiente sesión
El nombre del grupo de acólitos en la partida, y que era el numero que llevaba el servocraneo que tanto les gustó.
En cuanto a la partida en si…
4º y último día del Asesino de Cristal.
En esta ocasión la tónica de investigación relajada que llevaban mis jugadores en sesiones anteriores se fue rápidamente al carajo.
Ante la proximidad del desastre - habían encontrado un indicador con una cuenta atrás perteneciente al culto herético - se pusieron nerviosos y perdieron todo sentido de la sutileza.
Su máxima prioridad se convirtió en avisar a Lord Lucius, ya que todas sus sospechas eran que los cultistas le atacarían.
Para su desgracia, la guardia personal no estaba muy por la labor de dejarles pasar porque si, y mientras Julius decidía pedir al Inquisidor algo que certificara su autoridad, el resto del grupo se ponía nervioso y todo terminaba en un tiroteo
La pareja de guardias llamo a su jefe, y cuando este apareció las cosas en lugar de aclararse se pusieron más tensas. Amenazas, manos en las pistolas, y los soldados que no se contuvieron ante una situación peligrosa.
Curiosamente 3 jugadores mantuvieron a raya y eliminaron a un grupo de 8 guardias de seguridad
Incluso cuando una pareja de cultistas aprovecho el jaleo para intentar eliminar al grupo lo máximo que paso es que Mae y Ravía terminaron un poco chamuscadas. Por cierto, que brutos son los lanzallamas!!
Finalmente, y con todos los guardias muertos, los jugadores accedieron a los aposentos de Lord Lucius, señor de Tarsus. Eso si, aquí nadie dijo nada del incidente, o se culpaba a los cultistas… aunque ahora si mostraban su insignia inquisitorial, así que fueron en plan totalmente avasallador.
El guardaespaldas de Lucius, sospechoso de pertenecer al culto, fue apresado sin dejarle protestar, y aprovechando su autoridad inquisitorial hicieron venir a 1 compañía de guardias de seguridad completa.
Para su desgracia los planes de los cultistas no pasaban por atacar directamente a Lord Lucius, si no que primero iban a crear un Huésped Demoniaco. Cosa que hicieron tranquilamente ya que los PJs se ofuscaron en defender a Lord Lucius, preparando la defensa de sus aposentos, posicionando a los guardias, etc…
Por mucho que insistí en darles pistas, malas sensaciones a la psíquica, etc… nada, ahí se me atrincheraron, así que, evidentemente, terminaron apareciendo los cultistas con su Magus y su Huésped Demoniaco incluido.
Así que el día, que había empezado con una ensalada de tiros, termino con otra ensalada de tiros espectacular donde lo único que recuerdo son los estragos que causaba el maldito rifle de francotirador
Y tampoco dio mucho mas de si la sesión, aunque estuvimos mogollón de horas, pero es que los combates multitudinarios se comen el tiempo cosa mala. Así que una vez eliminados los cultistas y el pobre Huésped (si, al final me daba penita el pobre), cortamos la partida y dejamos las conclusiones para la siguiente sesión
miércoles, 13 de octubre de 2010
[Dark Heresy] Partida 9-X-2010
.- Dia 9 -.
3er dia del modulo - el Asesino de Cristal -, y 2º dia de los PJs abordo del Leviatán, el impresionante vehiculo fortaleza del Señor de la colmena Tarsus.
Curiosa sesion con un poco de investigación, bastante interpretación de los PJs con los PNJs y entre los propios PJs.
Francamente pensaba haber terminado en ese mismo día, pero tras algo mas de 3 horas nos sorprendieron las 2 de la madrugada y todavía quedaba suficiente chicha como para dejarlo para otro dia.
Los jugadores por fin han hablado con los cortesanos, han descubierto que su principal sospechoso ha sido asesinado y aunque de ella no pueden obtener mas informacion han confirmado que formaba parte de la conspiración y saben que les queda poco tiempo para que ocurra algo "gordo".
El tiempo se les acaba, literalmente, y lo saben.
El asesinato de Emily Mu, la cortesana que atacó al Inquisidor Moncrieff, les ha pillado de sorpresa. Y el hecho de que este toda la sangre de la victima pero ni rastro del cuerpo es altamente sospechoso y les hace pensar que quizas haya algo mas por ahí que no conocen.
Situación que potencié durante la conversacion con el Inquisidor y mas tarde con un falso encuentro con "algo"... Mae, la psíquica, detectó una presencia extraña que parecía seguirles y aunque abrieron fuego no pudieron encontrar nada. Sospechan de un xenos, y el hecho de que Moncrieff sea del Ordo Xenos apunta en esa direccion... pero realmente no saben nada
Gran parte del peso lo llevó la audiencia con Lord Lucius, señor de Tarsus, y los diversos encuentros con la nobleza.
Un poco de desfogue social y la posibilidad de que los PJs fueran creando su propia red de contactos, que siempre es algo que hecho de menos en los pjs de nivel alto... que han subido 15 niveles reventando cabezas y aunque tienen mil objetos magicos no conocen a nadie fuera de su circulo habitual.
En general una buena sesión, y divertida.
3 dias ya sin combates y no los hemos echado de menos.
No se si esto es un buen signo, pero no pienso quejarme. Me alegro de que por fin las partidas de investigación sean de investigación
Teoricamente este proximo Sabado terminamos el modulo. A ver como acaba todo esto
lunes, 4 de octubre de 2010
[Dark Heresy] Partida del 2-X-2010
.- Dias 7 y 8 -.
Comenzamos con una nueva tanda de modulos. Ahora tocan los modulos ganadores de los ultimos años en la web de FFG que han sido traducidos por la comunidad de Dark Heresy española.
> Ver este hilo en los foros de Edge, creado por Siphon.
He comenzado con el Asesino de Cristal, una pequeña aventura de investigacion a bordo de un enorme transporte de la corte de la colmena Tarsus.
El primer dia fué apenas crear la ficha del nuevo componente del grupo, Julius Beta, un tecnosacerdote venido de un mundo forja en el mismo sector Calixis.
Aparte de eso una breve introduccion a la partida, incluyendo puesta en situacion (un inquisidor teme que el señor de la colmena va a ser asesinado y el propio inquisidor ha sido atacado), el viaje al vehiculo que lleva a la corte por el desierto (un enorme vehiculo similar al de los jawas de SW, pero muuuucho mas grande... como para llevar a 20.000 personas), y la entrevista con el inquisidor.
Por eso ni me habia molestado en escribir. Bueno, y porque soy muy vago
Este segundo dia comenzamos con un repaso de lo ocurrido y luego soltar a los jugadores en el vehiculo, el Leviatan, para que investigaran.
Admito que los pobres estaban un poco perdidos al principio, y es que la opcion que da el modulo por defecto es ponerse a hablar con los nobles, algo que a simple vista se les hacia un tanto ridiculo. Y es que pensandolo friamente que un grupo de acolitos sin contacto previo con la corte no pinta nada preguntando en una fiesta de la nobleza.
Y aqui llegamos a uno de esos grandes momentos que el rol te regala de vez en cuando.
En lugar de seguir el modulo y subir a las plantas superiores a hablar con los nobles, deciden bajar a las salas de maquinas del vehiculo. El tecnosacerdote queria ir ahi, y los demas no tenian mejores ideas.
La cuestion es que eso no esta contemplado en el modulo, pero da igual, esto es rol, esto va de contar historias, y las historias se cuentan entre todos, no solo un master charlando y unos jugadores escuchando.
Asi pues, dejé el modulo de lado y escuche atento a mis jugadores. "Ahora si que vamos a jugar a rol de verdad", pense. Y disfrutamos como enanos.
Me saque una sala de maquinas tipo las del Titanic pero a lo bestia. Aparecieron sirvientes, lineas de codigos de barras que guiaban a los jugadores en el suelo, y una pequeña visita a un templun del dios maquina. Rituales improvisados, canticos y mucho warhammer 40.000.
Y lo mejor, despues de la visita deciden ir a interrogar a un ascensor!!
Y todavia hay quien me quiere vender que se puede hacer rol de verdad en los MMOs. Por favor...
El tecnosacerdote se conecto al ascensor y recopilando la lista de los ultimos viajes averiguaron las caracteristicas de los pasajeros que usaron el ascensor en el intervalo que atacaron al inquisidor. Lo cual, cruzandose con los datos que ya conocian les permitia acotar una planta de origen de la persona que habia intentado acabar con el inquisidor.
No es mucho, pero desde luego fue original y divertido. Y eso es lo que cuenta.
lunes, 30 de agosto de 2010
[Dark Heresy] Partidas del 21-VIII al 27-VIII-2010
.- Dias 4, 5 y 6 -.
Lo que puede dar de si una semanita de vacaciones. Creo que no jugaba tantas sesiones de rol en una semana desde mis dias de instituto
Despues de terminar A sangre y fuego opté por otro modulo gratuito, Al filo de las tinieblas. Una aventura mas orientada hacia la investigacion que la primera, la cual no era mas que un clasico "ve, dispara, mata y recoge el botín".
Por suerte hemos podido jugar las 3 sesiones en la misma semana, lo que ha ayudado a darle una continuidad que de otro modo habria sido bastante mas complicada al tener que recordar que habian hablado y con quien.
La aventura en si no es muy complicada, una investigacion en la colmena Sibellus de Escintila. Los PJs deben ir de tapadillo, y esta planteado como un sandbox donde hay una serie de localizaciones y PNJs con los que interactuar. Aunque no hay los suficientes ganchos como para aprovechar ese pequeño sandbox, y de hecho es muy facil que la mayoria pasen desapercibidos y sean desaprovechados.
Por suerte en mi grupo eso no es demasiado problema ya que se lian con cualquier tonteria. El primer dia sin ir mas lejos interactuando con el resto de acolitos que les habia presentado en la cena con la Inquisidora.
Lo cual esta muy bien, los PJs poco a poco van consiguiendo algo de personalidad, y los jugadores poco a poco se van encariñando con ellos.
De la aventura en si mejor no comentar nada y asi cada cual la puede probar sin que yo se la reviente. Eso si, debo admitir que como material gratuito esta muy cuidado y muy bien presentado. Y las descripciones y situaciones que se plantean ayudan a dar un poco mas de forma a este universo de Warhammer 40.000. Casi lo que mas he aprovechado de la aventura
Bueno, eso y un futuro malo recurrente. Siempre me han gustado esos Nemesis que estan detras de todo y a los que los PJs tienen unas ganas locas de acabar con ellos.
A nivel de ambientacion e interaccion esta bastante bien, y creo que poco a poco los jugadores van sumergiendose mas en este mundo oscuro y peligroso.
Las reglas de poderes psiquicos ya nos han dado mas de un susto, y aunque muy poderesos han demostrado ser igual de peligrosos. De hecho casi mueren todos en una explosion causada por la psiquica, en la cual Mae perdió ademas todo su equipo. Lo que dió pie a su vez a una serie de situaciones de lo mas interesantes. Como ser un mutante psiquico sin su identificativo censor...
El sistema de habilidades nos sigue sin convencer. Las tiradas no salen nunca y eso es bastante ridiculo.
El combate hereda parte de este problema, con lo cual es mas facil fallar que acertar. Pero aqui entre miras, disparos a quemarropa y otras cosillas creo que podre arreglarlo. Con las habilidades no creo que tengamos tanta suerte.
En fin. Por ahora seguimos solventando los problemas y diviertiendonos, que es lo importante
lunes, 9 de agosto de 2010
[Dark Heresy] Partida 7-VIII-2010
.- Dia 3 -.
Ultimo dia de aventura en Sepheris Secundus, y final del modulo "A sangre y fuego".
Los personajes se habian escondido para poder lamerse las heridas y recuperarse un poco de los encuentros con mutantes de la sesion anterior.
Unas aplicaciones de los poderes curativos de la psíquica, Mae, y algun gasto de puntos de destino para mejorar, y ya estaban listos para salir a buscar herejes de nuevo.
Como la Arbiter, Ravía, se habia llevado todo el peso de los encuentros anteriores la asesina, Aegis, paso a ir en la cabeza del grupo, para lo que cambiaron las armas de cara a optimizar las funciones de cada una. La recortada para quien tenia mas opciones de encontrarse a los enemigos de frente.
Lastima que su siguiente encuentro se realizara en un almacen de bidones de Prometio (el combustible de los lanzallamas en w40k), y suerte que la Arbiter reconocio el liquido y pudo avisar a la asesina de gatillo-facil.
Un mutante de afiladas garras les ataco por sorpresa, y ante la imposibilidad de disparar y seguir vivos, optaron por retirarse hasta un pasillo anterior cubriendose como buenamente podian. Por desgracia el mutante, herido y en desventaja opto por volver a su almacen, y cuando los pjs vieron volar el primer bidon se dieron cuenta de que el encuentro no habia terminado. Aegis entro en la habitacion justo a tiempo de ver como se disponia a coger otro bidon y lanzarselo a los pjs, asi que opto por usar su arma... y gastar un puntito de destino para evitar que salieran todos por los aires. Muy espectacular, y muy arriesgado
Durante el combate la habilidad de Mae para infligir dolor habia resultado de gran ayuda (un -10 a todas las tiradas del enemigo), y por algun capricho del azar todavia no habia tenido ningun problema con la disformidad...
En la lista de tareas pendientes quedaba una cosa: encontrar el origen de la corrupcion. Algo que Mae tenia mas o menos localizado con su habilidad de Psinisciencia. Un gran foco de poder psiquico corrupto. Y a estas alturas los jugadores tenian claro que debia ser la misma criatura que habia acabado con los Guardias Imperiales. El hecho de que haberles ido soltando pistas sobre una posible gran criatura que se debia arrastar por los rincones cual babosa gigante, y los comentarios de los Guardias, dejaban bastante claro que ese debia ser el objetivo.
Asi pues, revisarian primero todas las salas anteriores a la que parecia el origen de la corrupcion, y asi se asegurarian que no tenian sorpresas durante el ultimo y definitivo encuentro.
Solo habia un fallo. Y es que la criatura y el origen de la corrupcion no eran lo mismo.
La criatura era mas bien una especie de engendro del caos. Aunque bastante mas pequeño. Una especie de sanguijuela gigante con numerosos tentaculos que usaba a modo de ataque de proyectil (como la lengua de una rana cazando moscas), y un buen monton de ojos rojos en la parte frontal, que siempre quedan bien y dan mal rollo.
El encuentro lo forcé haciendo desaparecer a su servocraneo mientras pasaba por delante de una gruta. Algo le atrapó y le metió dentro.
Los jugadores entraron con cuidado en una habitacion completamente a oscuras, ni siquiera las babosas bioluminiscentes que atiborraban la zona se adentraban ahi.
Aegis fue la primera en sufrir el ataque de los tentaculos, aunque por suerte para ella no la cogieron. Un par de disparos a ciegas hacia las sombras parecieron tener efecto, y lo siguiente que vieron fue esta sanguijuela de casi 1 metro y medio de diametro saliendo de las sombras hacia ellos muy cabreada.
Por suerte para ellos, y por desgracia para la criatura, un disparo critico en la cabeza de la recortada de Aegis terminó rapidamente con la tonteria. 3 impactos a practicamente maximo daño cada uno fueron suficientes para acabar con el bicho. Y, como tampoco queria cebarme con ellos y ya habian cobrado bastante, pues no me saque ninguna excusa rara de la manga. Quedaba bastante épico que la asesina reventara la cabeza de la criatura del caos cuando se avalanzaba hacia ella y apenas a unos centimetros de su cara.
La verdad es que pensandolo friamente... la boca de una sanguijuela mutante gigante viniendo hacia ti debe dar bastante miedito...
Y que hicieron los pjs despues de incinerar al bicho y asegurarse que estaba muerto?, buscar al pobre servocraneo, Servi de ahora en adelante
En fin...
Ultimo encuentro, la piedra de disformidad que estaba causando todo el jaleo. Una enorme piedra rosada que segun la descubrieron intenta mutar a los pjs... y Ravía no solo falla la tirada si no que se queda a 5 ptos de recibir una mutacion!!
Recuperandose de ese primer ataque por sorpresa, y decididos a volar por los aires la piedra, los pobres acolitos se quedan petrificados cuando se comienza a abrir un portal y se empieza a materializar un portador de la plaga. Las jugadoras de Mae y Ravía entendian que eso era malo, pero mi hermano (fan de w40k) empezó a sudar la gota fria
"Disparo, le tiro una granada, uso mi poder de..." si, querian hacer muchas cosas, pero encontrarse con un bichito asi no es algo muy normal, asi que primero tocaba tirar miedo... y aqui se descontroló el personal.
Ravía se quedo petrificada, Aegis tenia tanto miedo del portador que no podia hacerle nada, y Mae, empeñada en sobreponerse gastó hasta dos puntos de destino, terminó con convulsiones y vomitos en el suelo...
El encuentro ya habia hecho todo lo que tenia que hacer. Demostros que los bichos del caos son muy feos, muy malos y muy peligrosos.
Un poquito de épica dejando que Aegis tire una granada a la piedra y explicando como todo explota, el portal se colapsa desapareciendo el demonio, etc... y a repartir puntos de locura y de corrupcion en la mejor tradición de la llamada de Cthulhu.
A partir de aqui ya se podia dar por terminada la partida y el resto fue completamente narrativo.
Regresar al campamento, dar las minimas explicaciones a la Guardia Imperial y disfrutar de un momento de gloria escuchando los vitores de los soldados.
Volver a la nave y recibir un mensaje de su Inquisidora solicitando su presencia en Escintila.
Mas viaje por la disformidad, recuento de daños, descripcion del espacio cercano a Escintila, aterrizaje en una estacion orbital y reunion con un acolito de mayor rango, un sabio.
Nota: poner nombre a los diferentes personajes del sequito de la Inquisidora.
Explicacion de un interrogatorio Inquisitorial, y fundido en negro para dos semanitas de pruebas de pureza y mas interrogatorios. Hay que asegurarse ^_^
Finalizamos con una cena con el resto del sequito Inquisitorial en las estancias privadas que esta posee en la estacion, con vistas al planeta y al espacio cercano. Ahi conocen al resto de acolitos y comprueban como son los ultimos monos en esta pequeña organizacion.
El balance en general parece ser positivo. No tanto con las reglas, lo cual dentro de lo que cabe me importa bastante poco, si no con la aventura en general. Poco a poco parece que van cogiendo la idea de los personajes, y -lo mas importante- hay ganas de jugar mas y de seguir desarrollando a los personajes.
Espero que podamos seguir con una cadencia de juego medianamente periodica
domingo, 8 de agosto de 2010
[Dark Heresy] Partida 31-VII-2010
.-Dia 2-.
Segundo dia de partida, y primer dia real del modulo "A sangre y fuego".
De hecho, juraria que primer dia desde hace años que tengo que recurrir a un modulo... por norma general siempre he tratado de hacer mis propias partidas, y aun mejor si era en mi propia ambientacion y con mis reglas. Ays... pero el tiempo no perdona, o mas bien escasea... y hay que recurrir a los modulos
La aventura en si es bastante lineal, y de no ser por la habilidad de nuestro grupo de juego para liarse con las tonterias mas irrelevantes, en un dia habria estado mas que finiquitada.
Una sencilla asignacion a un planeta minero para mirar a ver que es lo que ha asustado a la Guardia Imperial.
Me enrolle un poco mas con el mensaje de la jefa y los medios de transporte. Como interlocutor y en parte para enlazarlos algo mas con su jefa y que no parezca que estan abandonados de la mano del Emperador, les endose un Servocraneo (H10), que les proporciona informacion basica y graba sus actuaciones para el posterior juicio de sus superiores.
Este primer dia les resulto gracioso, pero en el siguiente descubri que el bicho les caia bien... un maldito servocraneo
Descenso al planeta, una bola de hielo practicamente, y presentacion de la pobre Guardia Imperial humillados y derrotados en su campamento.
Un par de encuentros con un recluta entusiasta, un sargento antipatico y un superviviente del encuentro en la mina que habia dejado su cordura ahi dentro.
Finalmente se encuentran con el Comisario asignado al destacamento que es el que les dara detalles de lo ocurrido.
La Guardia Imperial llegó al planeta y controló una revuelta, pero dentro de la mina de marras algo les sorprendió y acabo con ellos. Algo muy chungo.
A estas alturas los jugadores empezaban a pensar en Chthulu, y en que harian ellos en un sitio donde habian corrido a gorrazos a la Guardia Imperial.
En cualquier caso, se aprovisionaron de lo que buenamente les proporcionaron en el campamento, y se tiraron a la aventura.
La GI habia bloqueado la entrada de la mina, asi que tuvieron que esperar a que la abrieran. Y les dejaron bien clarito que si venian corriendo tendrian que esperar a que la abrieran desde fuera. Lo cual continuaba ayudando a esa sensacion de buen rollo y confianza
La siguiente parte de la aventura no era mas que caminar por la mina hasta la zona que les habian indicado en un mapa. Una mina enorme y laberintica, pero de la cual solo tenian que seguir un caminito prefijado.
El problema es cuando el camino se habia cortado por algun motivo, como cuando un corrimiento de tierras habia dejado un abismo que riete tu de Gandalf y el Balrog cayendo. Un buen sitio para demostrar que en este juego los pjs tienen unas habilidades de mierda, y que se puede palmar del modo mas tonto... literal. Un pj palmó cayendo al vacio. Por suerte hay una cosilla llamada puntos de destino que permiten salvarte sacrificandolos de forma permanente. Tienen mas usos, como repetir tiradas, pero este es especialmente util. De hecho, como no les habia contado bien los usos le perdone el gasto permanente, ya que se cayo a base de pifias y podia simplemente haber repetido la tirada...
En fin, un par de encuentros mas de este tipo, imagenes de posibles matanzas, sugerencias de posibles criaturas gigantes paseando por los tuneles, cosas que rozan las piernas de los pjs cuando badean un rio... y ya tenemos la atmosfera adecuada para llegar a la zona peligrosa
La zona en cuestion, La Escombrera, era la parte de la mina mas cercana a una antigua factoria, y el lugar donde la GI tuvo su fatidico encuentro.
Unos detalles mas sobre olor a sangre en el ambiente, y a carne podrida, y los pjs estan listos para entrar con mas miedo que vergüenza.
La cosa debia ir bastante bien, porque los jugadores iban con muchisimo cuidado, de hecho en su primer encuentro con un mutante, un antiguo GI, que se estaba papeando los restos de sus antiguos compañeros, lo dieron todo... tanto que levantaron las alarmas en el resto de mutantes de la zona y de hecho el siguiente encuentro contra mutantes fue una emboscada en toda regla de la cual salieron con vida a duras penas y donde quemaron el resto de puntos de destino que les quedaba.
Nota, el sistema de combate es muy muy letal, y confirmamos que las habilidades son muy bajas, lo cual hace que se dependa muchisimo mas de la suerte. Una buena tirada hace que revientes a un enemigo de un tiro afortunado, pero, claro, eso es un arma de doble filo, y un critico puede acabar con cualquier acolito.
Pausa para vendarnos las heridas y cerramos el chiringuito hasta el siguiente dia, que ya hemos cobrado mucho
viernes, 6 de agosto de 2010
[Dark Heresy] Partida 24-VII-2010 (ii)
.-Frente a las fichas-.
Despues de todo el preludio y la presentacion de la Inquisicion, ya podiamos enfrentarnos a las fichas y ver que nos deparaba el sistema.
La creacion de fichas comienza encajando a los personajes en el universo de juego.
Eleccion de planeta de origen, lo cual te permitira optar por una serie de carreras y te dara algunas ventajas y desventajas frente al resto de origenes. En su caso, un planeta imperial, lo mas comun y lo menos restrictivo.
Algunos datos especificos de los personajes y pasamos a escoger clase de personaje.
Bueno, salvo uno de los jugadores, al que el destino en forma de master cabron con un dado habia tenido a bien marcar como psiquico y se encontraba en una nave negra con direccion a la sagrada Terra
Mae, la psiquica del grupo, tendra un aspecto similar a esta imagen.
Mi hermano tenia claro que queria ser un francotirador, y la imagen del asesino la verdad es que es muy muy chula.
Aegis la asesina se inspira profundamente en esta imagen.
Y por ultimo, una arbitradora para mantener la ley.
Ravía, la arbitradora, espera ser asi de mayor ^_^
La creacion de atributos es un tanto 'azarosa', y realmente los personaje salen siendo unos pinpines muy cutres.
El sistema utiliza un dado porcentual para resolver las tiradas, y lo maximo con lo que se comienza es con un 40 (mejorable por algunos origines y con algunas habilidades, en nuestro caso creo que hay varios 45...).
Siempre he tenido mania a los sistemas porcentuales, y jugar a Dark Heresy me ha recordado el porque.
Uno de los motivos es que la tirada es todo lo contrario a intuitiva ya que tienes que sacar por debajo de lo que necesitas. Para los roleros eso nos parece normal, las habilidades crecen hacia arriba y la tirada tiene que ser menor que tu habilidad. Nos parece tan sencillo como respirar, pero para los novatos no es tan sencillo. Eso de que a veces lo mejor sea lo mas alto, y otras veces si sacas mucho la has cagado... es un lio, y si lo pensamos friamente es que no tiene sentido alguno.
Por suerte no suelo depender demasiado de los sistemas, ni siquiera en el combate lo sigo al pie de la letra, asi que el sistema es un mal menor, un indicativo de que pueden hacer los pjs, y ahi se queda. Porque tampoco seria la primera vez que hacen cosas que teoricamente no pueden hacer por ficha, o que fallan haciendo cosas que segun su ficha van sobrados.
Las reglas estan para ayudar, y si molestan... pues te las saltas.
Una vez definidos los personajes y equipados (aunque sin entrar en detalles sobre el equipo a nivel de reglas, solo sabian lo que llevaban encima no su efecto a nivel de reglas, lo cual me parece un mareo innecesario para los jugadores, queremos jugar no estudiar matematicas) reuni a los personajes ante una convocatoria de su Inquisidora, la misma que les habia perdonado la vida en su planeta 10 años antes.
Se les requeria en un mundo forja, donde se unirian al grupo de acolitos que acompañaban a la Inquisidora en su intento por reprimir una rebelion.
Un tecnosacerdote (Tertius Sphere) que tambien habian conocido en su dia fue quien les dio las indicaciones y quien les proporciono a H10, el servocraneo que serviria de guia y acompañante a los jugadores, y al master de excusa para ir explicando diversos conceptos del universo de w40k.
Descripciones sobre como se viaja entre mundos, entrada en una nave comercial, cena con el capitan de la nave, y escenas variadas para ir explicando este mundo de avanzada tecnologia y costumbres de la edad media.
La verdad es que las caras de sorpresa en mas de una situacion merecian tomarse este tiempo de relax y descripciones, y no creo que en ningun momento echaramos de menos el meternos en un combate, simplemente no era necesario.
Terminamos la partida saliendo prematuramente de la disformidad e informando a los jugadores de que la Inquisidora les habia reasignado a un planeta minero en problemas. Eran los representantes de la Inquisicion mas cercanos, y se necesitaba reaccionar con rapidez.
Basicamente una introduccion al modulo de "A sangre y fuego", una aventura gratuita que se publico antes de la salida del juego y que esta traducida al español (en la pagina de utilidades de Dark Heresy, en la web de Edge)
lunes, 26 de julio de 2010
[Sangrenegra] Partida 12-VI-2010
.-Dia 4-.
Con mucho retraso frente al anterior dia jugado, y no sin dificultades, conseguimos continuar la partida de Sangrenegra.
Por desgracia estos tiempos muertos hacen que pierda interes en la partida como master, cosa que me jode bastante debido a la ilusion con la que habia empezado, pero supongo que sera inevitable dada la frecuencia de nuestras partidas
Tenia pensado mogollon de ideas a largo plazo, pero con el paso de los dias las ideas dejan de parecer tan buenas, o le has dado tantas vueltas que ni te apetece presentarselas a los jugadores por puro repetimiento. Asi pues, creo que acortare todo lo que tenia pensado a una o dos sesiones mas para cortar en un punto mas o menos razonable, y cuando vuelva a ser posible y haya ganas retomarlo.
De hecho, el que haya tardado tanto en escribir el post sobre la partida deberia tomarlo como un indicador mas...
Sobre la partida en si... bueno, tuvo un poco de todo, aunque de nuevo el sueño fue un factor decisivo y volvio a hacer estragos en la parte final. Otra vez.
Estoy seguro de que hay mas roleros con hijos, y estoy seguro de que tiene que haber algun modo de compatibilizar la vida familiar con las partidas de rol... solo necesito encontrar el modo
Plantee la partida con un in media res que me permitiria no solo comenzar mas rapido, si no hacer algo que no habia tenido oportunidad de hacer de forma adecuada: cargarme a un personaje en concreto.
Desde el principio el personaje de Irina estaba destinado a palmarla para reanimarse como un vampiro. No es que tenga mania a la jugadora ni nada por el estilo, simplemente es que jugar a vampiro era una alternativa que habiamos barajado, mas que nada para que esta jugadora (novata en temas de rol) empezara como humana y sufriera la transformacion en vampiresa poco a poco. Una partida clasica que suele tener bastante exito entre los jugadores novatos.
Al final nos decidimos por Sangrenegra, pero la idea me habia parecido bien y aqui tambien tenia vampiros, asi que la tentacion era demasiado fuerte.
Asi pues, desde el principio el personaje estaba destinado a palmarla y volver de la tumba, pero simplemente no habia encontrado el momento dramaticamente adecuado.
Un in media res me permitia esto de una vez por todas.
Independientemente de como hubieramos terminado el dia anterior, en esta ocasion comenzaba describiendo a los personajes en mitad de un camino que cruzaba unos campos de cultivos cubiertos de sangre (como si hubiera llovido sangre), y rodeados de no-muertos que se acercaban hacia ellos.
Cada uno recibia un papel donde se indicaba su situacion en la escena y la accion que estaba realizando.
Asi, Wan Li aparecia herida y combatiendo a los no-muertos mientras retrocia hacia sus compañeros. OSSE llevaba a la jefa de Irina a cuestas y gastaba su ultima bala en volarle la cabeza a un zombie. Yue, herido y sin energia, sostenia a Irina. E Irina, por su parte, no solo estaba herida y destrozada, si no que un cacho de hueso que tenia clavado terminaba por atravesarla el corazon y moria.
Si, lo primero que la jugadora leia sobre su personaje es que este moria en la primera escena
Por supuesto, si el resto de la partida hasta que se levantara como vampira iba a estar muerta la jugadora se me iba a aburrir cosa mala, asi que me dedique a alternar escenas de juego en tiempo normal, con partes de flashback, pero contandolas del momento mas cercano hacia atras.
Asi si la partida comenza en t=0, las escenas normales iban de t=0 a t=5, de t=5 a t=10, mientras que las escenas de flashback iban al reves. Primero de t=-5 a t=0, despues de t=-10 a t=-5... y cada escena comenzaba con una situacion extraña que no se resolveria hasta el siguiente flashback.
De este modo, mientras en tiempo normal los jugadores huian de los zombies, se acercaban al pueblo y alli recibian algo de ayuda y transporte para ir hacia el palacia del principe Vampiro, en las escenas de flashback iban descubriendo poco a poco como habian llegado a esa situacion.
- combate contra una especie de gusano gigante de carne y huesos al que derrotan.
- mientras huyen unos proyectiles de hueso (femures) impactan en Irina y Yue y comienzan a hundirse en su cuerpo. Los ha lanzado el gusano gigante, similar a un golem de carne/hueso.
- combaten contra el gusano y cuando lo van a derrotar se hunde en la tierra, momento que aprovechan para huir.
- mientras se alejan de un carromato accidentado con la jefa de Irina un gusano de carne y hueso se forma en los restos del carro y se lanza a por ellos.
- tienen un accidente mientras huyen con un carromato y solo sobreviven los jugadores y la jefa de Irina.
- huyen en un carromato bajo una lluvia de sangre con los jefes supervivientes de los jugadores. El pecho de uno de ellos explota, matando al caballo y a otro de ellos.
- comienza a caer una lluvia de sangre. Los jugadores aprovechan para huir entre los zombies ralentizados y coger un carromato. La ayudante del principe muere bajo las hordas de zombies.
- rodeados de zombies escuchan como la ayudante del principe realiza una invocacion y comienza a llover sangre. Esto ralentiza a los no-muertos y les permite huir de la torre donde estaban rodeados.
- el ultimo flashback enlaza con el final de la partida anterior. El trueno que escuchan les sorprende a todos, aunque no lo saben se ha roto la proteccion que mantenia el aura de proteccion contra no-muertos en la zona, esto hace que comiencen a salir zombies hasta de debajo de las piedras -literalmente-. Los campesinos que habian venido a ayudarles mueren todos rapidamente, los jugadores son rodeados y mientras retroceden ven como las hordas de no-muertos se dirijen hacia ellos.
Esta parte de la partida me gusto bastante por la forma en la que se desarrollo, aunque admito que el in media res siempre pilla por sorpresa a los jugadores y entiendo que no es algo a lo que se sepa muy bien como reaccionar. Si, tu personaje sabe como ha llegado ahi, pero el jugador tiene mil preguntas en la cabeza. Normal que esten hechos un lio
El resto de la partida fue un encuentro con el principe y ver como este partia a combatir contra los no-muertos mientras los jugadores se quedaban en su castillo a recompenerse y a ver como Irina resucitaba tras recibir sangre del principe.
A nivel de trama el ataque estaba orquestado por una princesa rival, y los jugadores comprendian que las relaciones diplomaticas en aquella zona eran bastante tensas.
La conversion de Irina y las diferentes reacciones de los jugadores no me terminaron de convencer, y seguramente incida en ello en siguientes sesiones. Simplemente a estas alturas el sueño comenzaba a hacer de las suyas.
Terminamos despidiendo a los jugadores del principe, el cual agradecia la ayuda de los jugadores indicandoles como salir de su reino hacia su destino, y proporcionandoles los medios para llegar.
A ver como hacemos en futuras partidas para luchas contra el que ahora mismo parece nuestro mayor enemigo: el sueño.
sábado, 24 de julio de 2010
[Dark Heresy] Partida 24-VII-2010
.-Dia 1-.
Finalmente, ante las dificultades para continuar la partida de Sangrenegra hemos optado por comenzar una partida adicional con parte del grupo, y en funcion de quien pueda jugar cada dia ya me ire preparando una u otra.
Y como el master va a seguir siendo servidor escogia yo el juego de nuevo. En este caso, por variar un poco y alejarnos de la fantasia medieval (demasiado tiempo con D&D 3.5, Eberron, Reinos de Hierro... y similares) me he ido al mundo de Warhammer 40.000 y hemos comenzado una partida de Dark Heresy. Un juego al que le tenia muchas muchas ganas. No tanto por las reglas, las cuales no me convencen salvo por un par de buenas ideas, si no por la ambientacion y la forma ne la que han abordado la opcion de jugar a rol en el mundo de W40K.
En Dark Heresy los jugadores son parte del grupo de acolitos que colaboran con un Inquisidor. O al menos esa es la premisa de la que parte el juego.
Personalmente me parece una de las mejores opciones que tenian, ya que la opcion de llevar marines (lo que a simple vista parece mas evidente) convertiria el juego en una ensalada de tiros, y para eso ya esta el juego de minis... que ademas lo hace mucho mejor.
La otra opcion que yo siempre he pensado es como parte de la tripulacion de una nave comerciante, y precisamente esa es la ambientacion del segundo juego de W40K, el Rogue Trader
El problema que se me planteaba a la hora de comenzar la partida era como introducir de forma suave a mis jugadores en un mundo tan complejo y extenso como el de 40k. En otros casos daria un poco igual, pero aqui se supone que son Inquisidores y que estan bastante habituados a los terminos que vamos a utilizar, a las costumbres y las leyes del imperio...
Mi hermano no tenia ese problema. Llevamos jugando a 40k desde hace casi 20 años (o sin casi...), y estamos mas que empapados de su ambientacion. Sencillamente nos encanta
Opte por posponer la creacion de la ficha y comenzar a jugar directamente.
Les hice a todos ciudadanos de un mundo de recreo. De esta forma su vida habria resultado relativamente tranquila, y poco a poco me permitia irles explicando que formaban parte de algo mayor denominado Imperio de la humanidad, e irles explicando mas o menos como es la tecnologia y la vida en su planeta. Al ser un planeta paradisiaco su vida no es el cumulo de miserias y desventuras que pueden suceder en muchos otros mundos.
El planeta en cuestion se llamaba Heden (demasiado evidente, verdad?
Los habitantes de Heden eran un pueblo acostumbrado a servir, basicamente su modo de vida se basa en el 'turismo' que atrae su planeta como lugar de esparcimiento.
Como peculiaridad explique a los jugadores la costumbre de los adultos de llevar mascaras en presencia de niños o extranjeros, y el ritual de madurez donde los nuevos adultos comenzaban a llevar sus mascaras.
A estas alturas mas de uno ya sospechaba que eso no era trigo limpio. Pero no pretendia ser original, solo introducir a los jugadores en el mundo de juego, asi que tampoco era muy importante si se esperaban algo malo.
La aventura continuaba el dia del ritual de madurez. Por supuesto los pjs eran de la misma quinta y lo hacian todos a la vez.
Me encargue de crear un ambiente excesivamente sospechoso, donde pese a todo lo que creian por su educacion se sentian incomodos y tenderian a recelar del camino que les marcaban los adultos.
Un ritual oscuro en una catedral gotica fue bastante mas facil de evocar que otros aspectos del mundo de 40k.
Que si mal rollo, que si escalofrios, que si un cultista con colmillos, que si otro con garras... la cuestion era que los personajes se opusieran aunque fuera minimamente a realizar el ritual de madurez al que toda su sociedad les instaba.
Evidentemente el gancho era muy visible y terminaron resistiendose lo cual me daba pie a meterles ya de lleno en la partida.
Intervencion directa del Ordo Malleus, primer contacto con la Inquisicion y los mutantes, y un tiroteo del que solo son espectadores.
Masacre de cultistas y purificacion por medio del fuego. En el mas clasico estilo de la Inquisicion.
Los pjs son perdonados del destino del resto del planeta (Exterminatus!!) y el Inquisidor les ofrece formar parte de su sequito al haber demostrado cierta capacidad para resistirse a la tentacion del caos aun habiendose criado en un ambiente corrupto como era ese planeta.
Se les obliga a olvidar su planeta, cambiarse de nombre y... aqui paramos para hacer las fichas ^_^
Y como me esta quedando un post muy largo casi que dejo el resto para una segunda parte...
martes, 6 de abril de 2010
[Sangrenegra] Partida 2-IV-2010
.-Dia 3-.
La sesión comenzó con una revisión en profundidad de las reglas utilizadas en la partida anterior y la consiguiente revision de fichas. Por desgracia no me percate del tiempo que nos llevó esto -demasiado-, y eso hizo que algun jugador se me empezara a quedar dormido... mal por mi parte
Sobre los cambios:
- Las habilidades ahora son simples o entrenadas. Las simples se pueden usar sin tener rangos, y se tiene un bono "fantasma" igual al atributo que lo gobierna. Al ser un bono y no rangos no añaden exitos extra. Ademas, subir esas habilidades cuesta la mitad mientras se esten subiendo niveles iguales o menores al atributo que bonifica la habilidad. Las entrenadas siguen siendo habilidades que no se pueden usar sin rangos.
- Se introduce el concepto de ventajas y su diferencia con las habilidades.
- Subimos los atributos para que las fichas sean mas golosas. Uno a 4, dos a 3, y el resto a 2.
- Revisamos las habilidades y en general las fichas engordan.
- Posponemos el usar criticos o pifias para mas adelante. Queremos seguir viendo el sistema.
- Se expone la tabla de daño de armas con las nuevas modificaciones tanto al daño como a los otros bonos y parece recibirse bien.
- Las armas de fuego pasan a disparar una ronda si y una no. De forma que son muy poderosas, pero ni disparan todos los turnos ni se pueden usar libremente por la condicion de la municion.
- Empezamos a probar un sistema de regeneracion de energia. 5% por hora, 10% con actividad ligera, 15% en reposo.
En cuanto a la partida en si realmente no se en que se liaron, porque a mi se me hizo cortisimo pero resultó que al final habiamos estado casi 6 horas... supongo que realmente estuvimos mucho tiempo revisando reglas
Los Pjs se habian quedado al lado de los restos del Zeppelin. Ahi pasaron la noche no sin antes revisar la nave buscando cualquier cosa util, o mas supervivientes. Unas mantas y algo de comida... nada mas.
El amanecer no supuso mucha mas luz, y cada vez tenian menos dudas de que se encontraban en el Protectorado.
No tardaron en llegar al lugar donde habia caido el globo de salvamento de los embajadores, atravesando una zona de sotobosque un poco tetrica, silenciosa... sin un animal.
A los pies de la barcaza que habia quedado colgada entre las ramas de un arbol encontraron el cuerpo decapitado del embajador de los Clanes. Habia muerto por la caida, le habian decapitado despues, seguramente alguno de los visitantes que habian dejado un buen monton de huellas.
Ni rastro del resto de embajadores.
Asi pues, los personajes se pusieron en marcha para intentar rescatar a sus superiores. Las huellas les dirigieron valle abajo, alejandose de las laderas y entrando en una zona mucho mas llana. Un valle con sus campos de cultivo y donde rapidamente perdieron el rastro al llegar las huellas a caminos principales.
Perdidos y desorientados terminaron optando por buscar algo de ayuda en el primer pueblo que encontraran, y la ayuda aparecio en la forma de dos ¿nobles? que paseaban por las cercanias de un pequeño pueblo. Estos, aparte de interesarse por los extranjeros, se ofrecieron amablemente a guiarlos hasta el pueblo, presentarles al alcalde... etc... y es que como descubrieron rapidamente, todo el mundo era encantador y amable, y muy interesado en cualquier cosa que les pudieran contar lo sextranjeros. Quizas se debiera a la cantidad de tiempo libre de la que disponian al tener no-muertos realizando las tareas manuales. Y quizas fueran los no-muertos lo que hizo ponerse en guardia a los PJs... quizas
Lo siguiente fueron una coleccion de escenas, charlas y encuentros de los pjs con las costumbres locales. Basicamente descubrir que estan en el Principado, con todo lo que eso conlleva.
Por desgracia el Alcalde no pudo ayudarles tampoco pero les puso en el camino de hablar con el Principe local (Ashura), quien seguramente podria echarles una mano.
Otro viaje corto, mas paisajes "transilvanos", mas gente feliz y contenta, y mas no-muertos trabajando... de camino al palacete del principe Ashura.
El encuentro con el principe fue el clasico encuentro con un noble principe vampirico de una pequeña nacion que busca desesperadamente contactos con el extranjero pero tampoco es que tenga mucho que ofrecerles. Lo tipico...
El principe les expone sus sospechas: que los embajadores han sido secuestrados por los rebeldes de su reino. Y les indica donde pueden estar, ante lo cual la pregunta fue rapida y evidente: y por que cojones no has ido tu mismo a por ellos? Pues porque tienen un campo anti-no-muertos, porque tengo muchas cosas que hacer, porque el master no ha tenido tiempo para pensarse mejor la partida...
Asi que negociando un poco la ayuda del principe, e improvisando lo que mi cerebro daba de si a las 3 de la mañana los PJs se pusieron en camino con un monton de campesinos armados para hacerles de escudo.
Discusiones internas de los pjs sobre las intenciones del principe, las reacciones de ellos mismos y primer conato de "pues yo hago X y vosotros haced lo que os salga de los cojones". Mal vamos si el 3er dia de partida ya empezamos con estas cosas... asi que me tocara obligarlos a ir mas juntitos o forzarles a definir mas sus pjs y tener claro por donde apretarles
Un jugador plantando su PJ delante de los demas y otro medio dormido... mal... mal...
Me parece que no llego al aprobado...
Finalmente Wan Li se ofrece para inspeccionar la zona y tratar de conocer las intenciones de los rebeldes, lo cual termina en una ninja infiltrandose hasta donde puede y cuando la caga tirando de sus conjuros de invisibilidad para descubrir a los embajadores atados y en no demasiado buen estado.
A esto sigue un combate donde Wan Li y OSSE llevan la voz cantante, con algo de apoyo de Yue con su arco hasta que puede colarse en el torreon y llegar donde los embajadores estaban.
Mientras, Irina se queda algo apartada (como si no estuviera poco dormida...) esperando con los campesinos armados para cuando se lie gorda. Al fin y al cabo Irina es un pj de corte social con entrenamiento militar, en concreto liderazgo en el campo de batalla.
Muchas toñas, pocas toñas a los jugadores, y cuando se lia la gorda Irina avanza con la tropa y le da para pegar un par de tiros... agüita las pipas, creo que van por buen camino.
Victoria de los PJs, rescate de los embajadores, y como es muy tarde y hay sueño... corto la partida con un estruendo extraño, como un trueno.
oOo
A nivel de reglas el balance es bastante bueno.
Creo que el sistema esta quedando bastante pulido, y los posibles puntos flacos van saliendo al descubierto y corrigiendose. Ahora mismo casi el mas acuciante es la poca variedad de resultados, cosa tambien logica teniendo en cuenta los dados utilizados.
Se quedan en asuntos pendientes:
- revisar los bonificadores nacionales de base.
- revisar la esquiva ya que parece demasiado poderosa y comparla con otros sistemas de reduccion de daño tipo parada o armaduras.
- aclarar el funcionamiento de los exitos en las tiradas enfrentadas.
- inventar un funcionamiento para una posible habilidad de Fe para La Iglesia.
A nivel de reglas, la partida ok
A nivel de aventura ... bastante floja...
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