martes, 24 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 21, Simplicity

Sencillez y Simpleza no es lo mismo.
Un diseño simple es aburrido, no tiene elementos con los que jugar.

Un diseño sencillo puede tener muchos elementos, pero consigue su objetivo de ser fácil de comprender y utilizar. Da el máximo de juego con la menor cantidad de elementos.

Confundir ambos elementos hace que muchas veces se desdeñen diseños sencillos porque se asume que son simples, o, al contrario, se asume que lo contrario es necesariamente bueno, cuando evidentemente no es cierto. Algo complejo no es mejor por definición, ni siquiera tiene porque dar mas opciones, eso si, tendrás mas piezas móviles.

Al final, el objetivo a la hora de diseñar es buscar la solución que mejor se adapte a la necesidad detectada, y, dentro de las posibles soluciones válidas, que siempre serán muchas, la mas sencilla será mejor. Porque a igualdad de efectividad, la sencillez siempre es deseable.

#RPGaDay2021 Day 20, Peace

No deja de ser irónico que deseando siempre la paz no hagamos mas que jugar a juegos sobre conflictos o directamente bélicos.

Imagino que jugar a "descansar apaciblemente" o "disfrutar de la calma" no son juegos de rol emocionantes. O que directamente buscamos experimentar emociones que de otra forma no podríamos conocer... al menos no de forma segura. Al fin y al cabo, esto del rol va de vivir otras vidas y experimentar cosas.


lunes, 23 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 19, Theme

Todos los juegos tienen un tema.
Mas o menos definido, mejor o peor explicado, y apoyado o entorpecido por las reglas. Pero siempre hay un tema.

¿De que va ese juego de rol? ¿Qué hacen los personajes en ese juego?

Como de atractivo es ese tema es lo que hace que un juego nos llame la atención en primera instancia.

Como de bien esté explicado es lo que hace que leer el manual sea entretenido o un tostón.

Y que las reglas apoyen y refuercen ese tema es lo que diferencia un buen juego de un mal juego.

Porque, al final, si no usas el sistema para jugar como te han propuesto... ¿Qué aporta ese juego realmente?

#RPGaDay2021 Day 18, Honour

¿Hay honor en la mesa de juego?

Eso espero. Los famosos "códigos no escritos" y que precisamente por no estar escritos no todo el mundo entiende igual. 
Movil si o no?, hay que llevar comida?, se puede hacer metarol?, hay que interpretar todo el rato?...

Si, claro, en tu mesa habitual todo eso ya está mas que superado. Y, en una mesa nueva que tiene visos de ser estable habrá sesión cero y se pueden hablar esas cosas.

Pero no siempre tenemos la oportunidad de pararnos a pensar en todo eso. Es un one-shot, estamos en jornadas... 
Algún mínimo habrá en el que podamos estar todos de acuerdo?

Yo creo que ese mínimo de honor en la mesa se basa en el respeto. 
Asumir que todos estamos aquí para divertirnos. Juntos. Jugando a esto del rol.
Hemos acordado compartir un tiempo en común, aprovechémoslo.
Ayudemos a los demás a divertirse, prestemos atención. 

Podemos hablar de seguridad, interpretar, moviles y demás... pero si de entrado no mantenemos ese mínimo de respeto no se ni para que nos hemos sentado a la mesa.

#RPGaDay2021 Day 17, Crime

Resolver crímenes es una de las historias mas antiguas que se intentaron convertir al formato rol después del mazmorreo. Con absolutamente ningún soporte mecánico inicial, aunque con mucho éxito. Como siempre... los primeros juegos de rol nos enseñaron a jugar A PESAR de las reglas, y aunque las reglas de La Llamada eran horribles para la investigación, como se quería jugar a investigar pues se jugaba y punto. Simplemente ignorabas la parte de las reglas que no te convenía y listo.

Por suerte eso ha ido cambiando, y hace tiempo que tenemos sistemas que apoyan la investigación. 
Gumshoe el famoso de ellos (Esoterroristas).
Sobre el papel en realidad me parece una gestión de recursos burda, pero, claro, sin haberlo probado bien poco puedo decir mas allá de que me alegro de que salgan sistemas diferentes para experiencias de juego diferentes.

Sigo esperando sistemas que promocionen realmente el horror y la comedia. Algún día quizás.

jueves, 19 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 16, Villain

¿Qué hace a un buen villano memorable?

No es cuestión de como de poderoso es, sino de como de personal se ha vuelto derrotarle.

Un dracolich puede ser un villano peligroso.

Pero el guía que les ha traicionado, ese espía que siempre les roba el premio delante de sus narices, o ese sacerdote que ha engañado a toda su familia... esos les van a revolver las tripas.

Villanos con grises, villanos con los que te puedes sentir identificado como jugador aunque debas enfrentarte a ellos como personaje, villanos con los que has tenido que colaborar a veces, a los que has derrotado varias veces y siguen volviendo... o que incluso te han salvo la vida alguna vez. 

Cuando el villano es algo mas que un saco de puntos de vida que bajar a cero está en el buen camino.


#RPGaDay2021 Day 15, Supplement

Los suplementos de los juegos me generan sentimientos encontrados.

Para empezar, si un juego (entendido como su manual básico) NECESITA suplementos es que algo falla en ese juego. Quizás es que las reglas están mal explicadas, no se ha dado suficiente detalle a la ambientación, o le vendría bien haber incluido una aventura para entender que tipo de aventuras se proponen.

Ahora, superado ese umbral de necesidad primaria... pues, oye, cuantos mas suplementos tenga un juego mejor, ¿no? Hay quien los necesita, a quien le gustan, y a mi no me van a hacer daño.
Yo personalmente prefiero comprar un juego nuevo y tener todo un mundo nuevo donde jugar que ampliar ligeramente un juego que ya tengo. Pero eso es preferencia personal, claro.
Y, por supuesto que compro suplementos de mis juegos favoritos. 
Si es un juego con una ambientación interesante dame manuales de ambientación. Si es un juego de estructura clásica una buena aventura siempre es bienvenida. Lo que no compro a estas alturas de la película son suplementos de reglas. No necesito mas clases de prestigio, ni mas armas, ni mas listas de conjuros... no, gracias.

#RPGaDay2021 Day 14, Momentun

El arte de improvisar, en una mesa de rol, es básicamente aprovechar el momento. 
Tiene mucho de leer la mesa, claro, y sabiendo en que punto está la partida apoyar ciertos elementos y minimizar otros para intentar redirigirla en la dirección adecuada. O, saber cuando cortar porque estamos a punto de descarrilar. 
No es fácil, desde luego, pero ahí es donde brillan los buenos masters, en la gestión de la mesa.



miércoles, 18 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 13, Doom

"No hay nada peor que conocer el final. Un spoiler te arruina la diversión.

Pues va a ser que no.

Y no solo lo digo yo, lo dice la ciencia. Disfrutas mas de cualquier historia cuando no dedicas toda tu atención a intentar averiguar que va a pasar a continuación. Porque aunque no lo intentes, el ser humano odia la incertidumbre y siempre intenta adelantarse a los acontecimientos. 

Por eso, cuando ves una película o lees un libro por primera vez se te escapan detalles. Porque tu atención está en otro lugar.

Ahora bien. Cuando ya sabes lo que va a ocurrir te relajas y disfrutas del viaje. Por eso las pelis que te gustan las ves una y otra vez, y los libros que te gustan los relees una y otra vez. Y no pasa nada porque ya los conozcas, no pasa nada porque sepas el final, no te has hecho spoiler a ti mismo por haberlo leido antes... simplemente ahora disfrutas de la experiencia mientras antes intentabas averiguar que iba a pasar.

En el rol pasa algo parecido con el destino de los personajes. Tratamos de salvarlos a toda costa en lugar de disfrutar de ellos. 

Una de las experiencias mas liberadoras como jugador es llevar un personaje condenado. Saber que tu personaje va a morir irremediablemente te da total libertad. 

O empezar una partida mostrando la última escena de la misma. Todo el mundo sabe como va a terminar la partida y puede dedicarse a trabajar para ello (o intentar evitarlo), pero el foco ya no es saber que pasará porque ya lo sabes, ahora el foco es jugar y disfrutar del viaje.

No te obsesiones con el destino. Disfruta del viaje.


#RPGaDay2021 Day 12, Triumph

¿Se puede ganar en el rol?

Respuesta incorrecta pero políticamente correcta: si te diviertes has ganado.

Que bonito, ¿no? Todo el mundo juega a rol para divertirse, y si te diviertes eso es ganar, aunque tu personaje haya muerto... o aunque te hayas aburrido como una ostra... o... oh, vaya, ¿eso no suena divertido?
Quizás es que eso de divertirse es una generalización reduccionista, y cada persona que juega a rol no solo es diferente, sino que busca cosas diferentes.

Y es que aunque puede ser verdad que toda la gente juega para divertirse, la forma de divertirse de cada uno es diferente.
Los hay que se divierten interpretando. 
Hay quien se divierte buscando huecos en las reglas y sintiendo que engañan al sistema.
Los hay que su forma de divertirse es explorar.
No nos olvidemos de los que se divierten viviendo una aventura aunque no intervengan nunca.
Los hay que se divierten con el elemento del azar y la emoción de los dados.

Pero, espera, que incluso hay quien juega a rol por otros motivos como socializar, conocer gente, pasar un tiempo con sus amigos... aunque no le interese una mierda eso del rol. 

Así que no seas tan egoísta de pensar que todo el mundo juega al rol como tu y que se divierte como tu, porque cada persona es un mundo, e incluso los motivos para jugar un día no tienen porque ser los mismos que los motivos por los que juegas otro día.

Juega. Divierte. Trata de que los demás también se diviertan.

martes, 17 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 11, Listen

¿Quieres saber uno de los mayores trucos de los Masters?

Escucha a tus jugadores.

Es increíble la cantidad de información que puedes sacar de los propios jugadores, y lo fácil que es darle lo que ellos quieren una vez que lo sabes.


#RPGaDay2021 Day 10, Trust

Confianza.

Como buena actividad social buena parte de la interacción que se genera en una mesa de rol se basa en la confianza. Y, de una forma similar, gran parte de los problemas que aparecen derivan de la falta de esa misma confianza.

¿Qué ocurre cuando crees que el Master solo quiere fastidiarte o cuando piensas que los jugadores han venido ha sabotear la partida? ¿Cómo puedes interpretar una bronca con otro jugador cuando dudas si estará realmente enfadado contigo y crees que esos insultos son contra ti directamente?

Por el contrario...

Cuando confías en el Master y te dejas llevar por su propuesta por muy rara que sea... Cuando confías en los jugadores y unes sus aportaciones a la partida... Cuando confías en el resto de compañeros de mesa y tratáis entre todos de mejorar la experiencia... el resultado es siempre mucho mejor.

Pero, claro, eso de confiar es complicado. Puede que no desconfiemos activamente, pero no vamos a lanzarnos a tumba abierta porque ... ¿nos pueden hacer daño? 

¿Qué es lo peor que puede pasar en una mesa de juego?, ¿qué te insulten?, ¿qué alguien exprese una idea ofensiva?, ¿qué descubras que esa persona en realidad no es tan maravillosa? ... es decir, como mucho puedes pasar un mal rato y tener que levantarte e irte. Ok, es un riesgo. Ahora bien, ¿qué podemos ganar a cambio?. Mucho.

Es un riesgo, como tantas cosas en la vida. Pero a diferencia de muchos otros, los contras son fácilmente asumibles y los beneficios son enormes. 

Confía en tu mesa de juego. Estáis todos ahí para divertiros.


jueves, 12 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 9, Medium

Desde sus inicios mas sencillos como wargame enriquecido, a sus formatos mas narrativos, jugar a rol es contar historias.

Y siempre que se cuentan historias se transmiten ideas. A veces con mayor intencionalidad que otras, la mayoría de las veces de una forma inocente o incluso inadvertida. Pero todos ponemos un poco de nosotros en cada partida que jugamos. Incluso cuando llevamos el villano mas despreciable lo hacemos de una forma concreta y diferenciada, puede que evitando ser ese villano en concreto que tanto nos asquea, o precisamente enfocándonos en las cosas que mas repugnancia nos causan para dejar claro que esas son ideas de villano y por lo tanto despreciables.

El rol es un medio para transmitir de una forma concreta y directa.
En este caso haciéndonos partícipes de la historia, metiéndonos en ella.
Por eso es tan difícil ser espectador de una partida, porque te estás perdiendo mas de la mitad de la magia del rol al no participar directamente. Puede considerarse el equivalente a ser el espectador de una serie o una obra de teatro... una mala, muy mala. Con un ritmo incomodo, que se corta cada dos por tres con las tiradas. Y del que pierdes parte del mensaje porque no eres parte de la historia. Los jugadores establecen una complicidad muy real en una partida, y eso incluye al Master (que casi siempre suele haber) no solo como un jugador mas, sino como un director que reconduce la historia en función del feedback que recibe de los jugadores. Verbal y no verbal. Por eso el online es tan diferente, y por eso ver no es ni parecido a jugar.
¿Puede ser interesante ser el espectador de una partida como si fuera una serie? por supuesto. Y mucho mejor si se cortan todos los silencios, las tiradas y se deja la partida como lo que es, una historia. Pero incluso en ese caso, al no ser una historia pensada para ser vista sino para ser vivida, estarás recibiendo un producto de baja calidad, muy inferior a cualquier serie o película, ya que esos son productos creados expresamente para ser consumidos.

Es como intentar aprender a cocinar viendo programas de cocina y sin practicar. Te quedas con la explicación, incluso disfrutas con el buen aspecto de los platos, pero ni punto de comparación con estar ahí y poder oler, tocar y saborear lo que se cocina. 

#RPGaDay2021 Day 8, Stream

Ya tardaban en aparecer las partidas online.

Tengo claro que el futuro pasa por jugar online. Mas conviviendo con partidas presenciales que sustituyéndolo, por lo menos a corto plazo. Quien sabe si para cuando las herramientas disponibles para comunicación sean tan reales y aporten tanto valor añadido que nos salga mas rentable juntarnos en virtual que en real.

El algún momento, desde luego.

Pero no por ahora.

Por ahora es metadona. Un sustitutivo de las partidas presenciales. 

Claro que hay quien no tiene otra opción, y para esas personas mejor online que nada. 

Por otro lado, algunos modos de juego prácticamente no notan el cambio. Los juegos mas tácticos y famosos tienen un gran soporte de herramientas online, lo que permite jugar ese estilo de juego con bastante comodidad. Al mismo tiempo, los juegos mas narrativos solo necesitan un canal de comunicación, y mientras la gente esté contenta con hablar por turnos tampoco sufrirán las penurias de jugar online. 

Ahora bien, toda la zona de grises intermedia sufre al jugar online. Cada corte para realizar una tirada es una bofetada en la inmersión. No poder hablar mas que una persona a la vez mata la interacción y la interpretación. Se pierde la capacidad de percibir todo el lenguaje no verbal que tan importante es.

Podríamos haber esperado que con todo esto de la pandemia los roleros se habrían puesto las pilas. Pero en realidad no ha sido así. Los que ya jugaban online ya tenían las herramientas para su estilo de juego. Y los que han llegado de nuevas por esta necesidad no han tenido otra que adaptarse. Pero no se ha evolucionado ni un pelo en ese aspecto. No como, por ejemplo, los jugadores de rol en vivo, que ante la posibilidad de quedarse sin jugar durante años se han puesto las pilas y han ideado y desarrollado nuevas formas de adaptar el entorno online a su hobbie, dando una lección de adaptación a los roleros de mesa.

Así que, por el momento, eso del rol online se queda como una opción mas. Una necesaria y/o interesante para algunos, pero muy carente de facilidades y poco atractiva para otros.

Pero, como siempre que hay alternativas, ¡bienvenidas sean!


martes, 10 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 7, Engage

Involucrar a toda la mesa, que todos los jugadores participen en la partida de forma directa y creativa, creo que es uno de los principales avances en la forma que tenemos de entender el rol.

Por supuesto que el rol siempre ha sido una actividad social, y desde luego que los jugadores intervenían. Pero el nivel hasta el que podían involucrarse los jugadores siempre ha estado limitado. Normalmente era un elemento reactivo: el Master presenta la situación y tu, jugador, dices que es lo que hace tu personaje en función de su pasado, trasfondo y circunstancias. Ya está.

Y durante mucho tiempo eso no solo nos parecía normal, sino que nos resultaba mas que suficiente.
Sin embargo, el reparto de responsabilidad en la mesa estaba claramente desnivelado, lo que generaba a su vez un montón de efectos colaterales. Desde el agobio del Master por cargar con toda la responsabilidad de la partida, pasando por inflar ciertos egos de Masters que se crecían mucho precisamente por ser ellos los principales responsables de la partida. 

Repartir esta responsabilidad en la mesa no solo desahoga el papel del Master, sino que eleva el papel de los jugadores y permite a todos disfrutar de la partida al mismo nivel.
Además, el hecho de repartir la responsabilidad no implica que todos hagan todo, seguimos teniendo parcelas, y no en todos los juegos los jugadores deben ser creadores directos. Simplemente se nos han abierto nuevas posibilidades, y eso siempre es una buena noticia.





#RPGaDay2021 Day 6, Flavor

El "sabor" es uno de los elementos de diseño que mas curiosidad me causan últimamente. ¿Cómo darle un sabor concreto a un juego a través de las reglas?
Al fin y al cabo, si el sistema no da el sabor lo tendrán que poner los jugadores, y si es así significa que ese juego no va de algo concreto, sino que cada cual lo usará para una cosa diferente, con lo cual sus experiencias variarán completamente. 
Sin embargo, los buenos juegos tienen un sabor claro, y cuando diferentes mesas usan esos sistemas consiguen experiencias similares. D&D siempre es un buen ejemplo. Te gustará mas o menos, pero tiene una propuesta clara y si sigues la receta consigues el resultado esperado. Vampiro o La llamada son ejemplos de todo lo contrario, juegos que en cada grupo saben a una cosa completamente diferente precisamente porque el sistema presenta una disonancia con la propuesta, y al final cada grupo lo apaña como buenamente puede.

En ese sentido hay varios temas que hoy día no tengo claro como promocionar desde el sistema. 
Terror y comedia se me antojan especialmente complejos, pero, claro, si el sistema no es capaz de generar de algún modo esas sensaciones es que el juego no va de eso.

¿Qué sistemas conocéis que generen un tono de terror o comedia en partidas?


viernes, 6 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 5, Gamble

El concepto de apuesta es un elemento completamente ludista, y sin embargo no es ajeno al mundo del rol. No solo los personajes pueden apostar dentro de la ficción, es que el concepto de apuesta lo encontramos frecuentemente en las reglas.
A veces de una forma metafórica, como cada vez que utilizas un conjuro en lugar de reservarlo para mas adelante estás apostando porque será mas útil en ese momento que después, o en sus formas mas directas cuando lo vemos como una parte mas del propio sistema.

L5R, por ejemplo, incluía en sus reglas un sistema de aumentos que no eran mas que apuestas. El jugador se subía voluntariamente la dificultad de las tiradas y si con esta nueva dificultad tenía éxito resultaba en un efecto aumentado. Una forma muy elegante de transmitir el riesgo a los jugadores.

Transmitir parte del riesgo a los jugadores les involucra de una forma directa en la partida, ayudando en cierto modo a la inmersión al sentir un poco de la emoción que sienten sus personajes.

#RPGaDay2021 Day 4, Reward

Hay muchas formas en las que un sistema afecta a la experiencia de juego y el tono de la partida, pero una de las mas importantes e ignoradas son precisamente las recompensas. 

En su forma mas básica, si la principal recompensa del juego son los puntos de experiencia (PX) que se utilizan para subir de nivel, y estos se consiguen eliminando monstruos... claramente los jugadores van a intentar eliminar monstruos. En igualdad de condiciones (jugar para divertirse) los jugadores optarán de forma natural por aquello que les otorgue mayor beneficio siempre (divertirse a secas, divertirse y que te den PX... claramente lo segundo). La excepción a esto solo se produce cuando estamos jugando a algo diferente a lo que propone el juego y entonces las opciones son divertirse o conseguir PX, pero, claro, si eso ocurre lo que estará pasando en realidad es que estamos jugando al juego equivocado.
En este caso, las sutiles diferencias son muy importantes.
Originalmente los PX se otorgaban por "superar un encuentro", lo cual implicaba que evitarlo era una opción perfectamente válida, y de ahí que muchas tácticas de juego fueran en esa dirección.
Sin embargo, cuando se pasó a dar PX por eliminar  enemigos la cosa cambió y empezaron a aparecer los murder hobos.
Iteraciones mas modernas de los juegos hack & slash como Dungeon World dan PX a los jugadores cuando fallan tiradas. Una opción muy curiosa que incentiva perfectamente lo que busca el juego. Si te arriesgas puede que consigas lo que quieres (éxito) o por lo menos te damos PX para que mejores tu personaje (fallo), pero como sea arriesgarse es interesante. La recompensa mueve el juego en una dirección concreta.

Por supuesto que los PX no son la única forma de recompensa que existe en los juegos, es solo una de las mas típicas y conocidas.
El botín (loot), es otra forma de recompensar a los jugadores otorgándoles mas opciones a sus personajes. 
Los diferentes puntos de destino (fuerza, FATE, karma, beanies...) que implementan muchos juegos y permiten a los jugadores "hacer trampas" durante la partida es otra. De hecho, aquí ya vemos una intencionalidad diferente, ya que mientras los PX y el botón tienden a mejorar mecánicamente las posibilidades de los personajes, este tipo de puntos suelen permitir además intervenir en la narración. 

Como sea, el tipo de recompensas que tiene un juego y la forma de conseguirlas marca profundamente la forma en la que los jugadores se relacionan con ese juego.

¿Cuáles son las recompensas que mas os gustan en los juegos de rol?

#RPGaDay2021 Day 3, Tactic

 ¿Hay espacio para el juego táctico en los juegos de rol?

Indudablemente. Por algo los juegos de rol modernos como los entendemos normalmente derivan de los wargames.

Ahora bien, ¿es lo mejor que se puede hacer con un juego de rol?

La respuesta sencilla y políticamente correcta es "claro, si te diviertes adelante". No es una mala respuesta, pero me temo que es terriblemente conformista.

El gran problema del juego táctico es que es complicado optimizar las opciones disponibles y al mismo tiempo mantener el espíritu narrativo de cualquier escena. Mas aun cuando entramos en el terreno del metajuego. 

La visión táctica implica, entre otras cosas, tener en cuenta las reglas de forma activa, mientras que la visión narrativa tiende a reducirlo todo a "que haría el personaje si estuviera en esa situación". El personaje no sabe de casillas ni de ataques de oportunidad, sin embargo para optimizar el combate ese conocimiento es necesario. Por supuesto hay zonas de confluencia: si el personaje se está quedando sin flechas es algo que le afecta al personaje y que se tiene en cuenta a nivel de reglas, claro. 

La idea general es que el componente táctico de los juegos de rol lo acerca a los juegos de mesa, un entorno donde esa forma de juego está mas acotada y es mas fácil disfrutar. Por eso, por lo general, en las mesas de juego se opta entre una u otra aproximación, o se intenta llegar a algún equilibrio de compromiso "roleamos fuera de combate, y durante las leches nos volcamos en la parte táctica". Algunos juegan rol táctico por pura costumbre, porque es como han jugado siempre, perdiéndose las opciones que les otorgaría jugar directamente a un juego de mesa. Otros grupos se quedan en la mesa de rol porque el color y las oportunidades que les da el rol desvirtuaría un juego de mesa. Y, por supuesto, otros grupos juegan wargames o juegos de mesa dándole un toque rolero a sus acciones, aportándole un trasfondo rolero a su ejercito, o cualquier cosa que adorne la experiencia.

Vosotros, como equilibrais estas formas de juegar aparentemente opuestas?


martes, 3 de agosto de 2021

#RPGaDay2021 Day 2, Senses

Si tenemos 5 sentidos ¿por qué nos centramos habitualmente solo en 1 y nos olvidamos de los otros 4?
Que si, que estamos en una cultura eminentemente visual, y "una imagen vale mas que mil palabras", y en un entorno como una mesa de rol donde se utiliza la palabra para describir, recurrir a ejemplos visuales o utilizar recursos gráficos que nos ayuden en nuestra exposición siempre ayuda. Porque no todos somos autores de renombre que saben evocar grandes sensaciones con su prosa... pero si podemos tirar del móvil y decir que el balrog se parece a "esta imagen de la película", o incluso plantar una miniatura del susodicho en la mesa delante de las figuras de los PJs. Fácil, rápido, sencillo y tremendamente efectivo.

Por supuesto que cuando llevas una temporada de Master, y te preocupas un mínimo por estas cosas, comienzas a añadir a tus descripciones el resto de sentidos: el fétido olor de las cloacas, el dulzón aroma que sale de la cocina de la posada todas las mañanas, el aterrador aullido de los lobos en el bosque, el sabor salado de esa sopa de pescado, o ese tacto rugoso de la piel del troll cuando te agarra con su enormes garras. Y cuanto mas practicas, mas lees, mas soltura terminas cogiendo en tus descripciones. 

Pero, y esto es importante, siguen siendo descripciones, por debajo de la sensación directa que supone experimentar algo con tus propios sentidos. 
Por eso ver una referencia o una figura en la mesa es tan efectivo, porque es una experiencia en primera persona.
Y por eso mismo muchos Masters utilizan música de fondo o sonidos ambientales.
Algunos incluso dan paso a los props, y te plantan en la mesa objetos que tu personaje se encuentra en la partida. Una pluma estilográfica, un libro antiguo, un mapa del tesoro, una espada... Que por un lado es una referencia visual espectacular, pero al mismo tiempo dispara el sentido del tacto como no podría hacer una descripción. 
Puntos extra si alguno de estos despliegues puedes acompañarlos de aromas. El incienso es un recurso relativamente habitual, pero un libro que huela a viejo, que cruja al abrirse y que se vea destrozado ataca a todos los sentidos... ¿todos?, casi todos. 

El gusto es el gran olvidado en las mesas de rol a la hora de intentar revivirlo en primer persona. Y pese a todo tampoco sería la primera mesa donde veo que el Master trae unos bollitos o una bebida relacionada con la partida. Pero, claro, eso implica dejar de comer patatas y beber CocaCola, muchas mesas no están dispuestas a ello.

Pero aparte de la inmersión que pueden proporcionar los sentidos, no olvidemos que también pueden ayudar en otros muchos aspectos, no únicamente narrativos.
A muchos les sorprendería comprobar la gran diferencia que supone utilizar contadores físicos en lugar de llevar la cuenta en la ficha, muy parecido a la diferencia entre tirar dados o usar una app. No, no es lo mismo, no intervienen los mismos sentidos. Los dados tienen peso, tienen textura, hacen ruido, responden a los movimientos de tu mano... no es solo apretar el botón lanzar, y al tener tantos sentidos puestos en la tirada hace que te involucres mucho mas en ese acto. 

No desprecieis el papel de los sentidos en vuestras partidas. Para la inmersión narrativa, para la implicación... para disfrutar de ese acto social que es jugar a rol.

#RPGaDay2021 Day 1, Scenario

Tengo debilidad por estas iniciativas, y como el blog está en mínimos me parece una excusa tan buena como cualquier otra para escribir un poco.

Este año, y van 8 ya, #RPGaDay2021 va a dar algunas alternativas para que no necesariamente todo el mundo hable de lo mismo. Creo que era parte de la gracia, pero, bueno, es su iniciativa y se la f***an ... son muy libres de cambiarla como gusten. Aparte, el primer día, al caer en fin de semana, es igual para todos :P

En este caso toca Scenario (Escenario).

Cuando hablamos de juegos de rol nuestro escenario es el mundo donde jugamos. Y eso no hace referencia únicamente al setting (ambientación), que si bien tiene mucho que aportar no es el único elemento que lo conforma.
Si le damos un vistazo a la definición de la RAE:

Podemos descartar 1 y 2, pero es importante notar que tanto el lugar, como las circunstancias y los hechos que acontecen forman parte del escenario donde vamos a jugar.
Y, lo mas bonito de todo, incluso jugando algo aparentemente cerrado en todos esos aspectos podemos llevarnos sorpresas. La casa Corbit podría ser un escenario cerrado, con un lugar, unas circunstancias y unos hechos, y, sin embargo, cada grupo que juega esa aventura, cada vez que la jugamos, es una aventura diferente. 

El escenario en el rol es parte de la propuesta, y por supuesto que tiene muchísima importancia, pero que hacemos en ese escenario es lo importante. 

No obstante, no despreciemos las ambientaciones ni las propuestas. Como nos guía, que nos aporta... es lo que diferencia un buen escenario, una buena ambientación o una buena propuesta de una mala. 
Ya sabemos que un buen grupo de jugadores se divierte sin problemas independientemente del juego, la propuesta o el sistema, pero cuando nos centramos en la media, no todos los grupos tienen la suerte de estar plagados de master super-imaginativos y jugadores requete-implicados, es en esos grupos (curiosamente la mayoría), donde se nota la diferencia entre un buen escenario y uno deficiente. 

Una buena ambientación hace maravillas, y por eso mundos como El Señor de los Anillos o Star Wars tienen legiones de fans, mientras que nadie recuerda la ambientación del enésimo mundo de fantasía que salió en Verkami el año pasado, porque no aportaba absolutamente nada.