viernes, 30 de marzo de 2012

Un Fiasco de preview

Visto que no me queda mas remedio ya que soy persona que paga sus deudas, incluso cuando no me las he buscado yo mismo, vamos a darle un primer vistazo a Fiasco y ya hablaré de contenidos y sistemas cuando tenga tiempo para leermelo.

Primero la descripción que viene en la propia web de Edge.
Un juego sobre las grandes ambiciones y el escaso control de los impulsos.
Fiasco es uno de los mejores juegos de rol narrativos que he probado en mi vida. Lo recomiendo encarecidamente.” – Will Wheaton
Fiasco es un juego inspirado en películas como Sangre Fácil, Fargo o Un Plan Sencillo. Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e interpretaréis situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el oscuro y cómico cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la lujuria. Es como hacer vuestra propia película de los Hermanos Cohen en el mismo tiempo que tardaríais en verla.
 Para 3-5 jugadores y 2-3 horas.
¡No necesita preparación!
Maldita sea. Este Fiasco es un juego ingenioso.” – John Rogers, Productor Ejecutivo de Las Reglas del Juego.
A simple vista, ves el manual, el tamaño, el aspecto, la tematica, el sistema... y te quedas pensando que es el típico juego indie que... espera, esos de Edge no sacan este tipo de juegos, ¿verdad? Esto es mas de editoriales como conBarba.
Pues por un lado si, parece mas el tipo de juego que editaría conBarba, pero por otro lado no es la primera vez que Edge se desmarca editando un juego de rol no-tan-comercial.
No todo es Dark Heresy o Anima, también hay sitio para Esoterroristas, Unknown Armies o iniciativas como la linea New Style. Y es que quizás por eso me caen tan bien, porque aunque son una editorial y saben que están aquí para ganar dinero y eso es lo que hacen, cuando hay tiempo y pasta se deja ver esas vena friki que les impulsa a apostar por el rol aunque de menos pasta o incluso nada. O a llenarte el envio de piruletas de Cthulhu.

Jefe, esta foto la pusimos en el post anterior. Nos estamos repitiendo.
Centrandonos un poco en el libro, lo primero que vemos es un manual tamaño cuartilla, y supongo que por eso he cogido el Donjon para usarlo como referencia.

Jazz comparando los manuales.

Estooo... Jazz, que me distraes al personal.
Tamaño similar, incluso numero de paginas parecido (135 de Donjon, 130 de Fiasco).

En la web de Edge pone "libro rustica" lo que a mi tampoco es que me diga nada... soy un poco bruto, lo admito.
Al tacto si que se percibe la diferencia, siendo el libro de Edge de la calidad habitual (tambien cuesta 20€)

Un detalle curioso son la portada y contraportada desplegables.

Anda, si esto se abre.
Libreto con sorpresa!!
Y digo curioso porque tampoco termino de verle la utilidad aparte de para que se sujeten mejor las postales que vienen incluidas en esta edición (una de cada uno de los escenarios propuestos y una quinta con la portada del juego).

Lo primero que llama la atención del interior es el uso de 2 tintas, roja y negra.

Jefe, que no puedo verlo desde aquí!
Y lo segundo son esas ilustraciones esquemáticas que marcan un estilo propio.

Jefe, me ha sacado del encuadre :(
Diría algo sobre el lenguaje coloquial que aparece en la imagen y del que soy bastante fan, pero mejor dejarlo para cuando haga la reseña del contenido.

La maquetación es tan clásica como sencilla, algo típico de este formato.

Y una cosa que me ha llamado la atención aunque sin ser un profesional del medio no se si es bueno o malo.

Fiasco a la izquierda y Donjon a la derecha.
Donjon parece que esta pegado en bloque mientras que Fiasco lo hace en grupos (cosido y pegado ¿?). Quizás en cuanto comience a darles uso se note la diferencia del acabado.

Personalmente, y ateniéndome a la primera impresión visual y al tacto, Fiasco es un libreto en tamaño cuartilla con la calidad a la que nos tiene acostumbrados Edge.

Espero que la lectura sea tan agradable como parece, y que las partidas sean aún mas divertidas .


PD.- el uso de Donjon es solo para dar una mejor idea del manual, no pretendo (al menos no esta vez) criticar a uno u otro, me parecen dos productos con entidad propia y con objetivos tan distintos que no entran en el mismo saco.

jueves, 29 de marzo de 2012

Un regalo envenenado

Estaba yo tan tranquilo esta mañana cuando un mensajero ha llamado a la puerta y nos ha dejado una caja. Una caja grande...

Ey Jazz, que es eso?
Espera, que es eso que pone en el lateral?

Jefe!!, nos lo envian los de Edge!!
Edge?, pero si yo no compro en su tienda online, yo se lo pido todo a mi tendero (y de hecho os recomiendo que sigáis visitando las tiendas salvo que no quede mas remedio que usar tiendas online).

Vamos a preguntar no sea que se hayan liado.

- Perdona Edge, me ha llegado una cajita a casa y no me suena haber pedido nada.
- Nah tranquilo, es un regalito.
- Regalito?, que clase de regalito?
- Bueno, un detalle... una versión de muestra que enviamos a diversos bloggers roleros para que hagan reseñas.
- Reseña de que? Oo
- Abrelo y lo sabras ;)

Pequeño inciso. Nunca me he considerado un blogger rolero, de hecho ni siquiera un blogger a secas. Si, tengo un blog, es evidente, y me gusta el rol, claro, pero de ahi a ser blogger...
Eso se lo dejo a Athal Bert, Jon Nieve, Avatar... yo solo soy un tio que escribe de vez en cuando en un blog.
Vale, si, está claro que me gusta como trabaja la gente de Edge, y creo que el hecho de que solo tenga enlazadas dos editoriales de rol y Edge sea una de ellas es prueba de ello. Tengo muchos de sus juegos de mesa, algunos de rol, y soy asiduo lector de su foro... pero de ahí a hacer una reseña?
En fin, vamos a abrir esto que ya me ha picado la curiosidad.

Jazz y las niñas abriendo la caja.
Vale, creo que han debido tener prisa y han dimensionado mal la caja.

Publicidad, piruletas, mas publicidad, pastillas no-euclidianas, manual de Fiasco...
Leches!!, el manual de Fiasco!!

Que mamón, si pensaba comprarmelo de todos modos, y ahora me va a tocar hacerle una reseña a esta gente.

Pues nada, vamos a coger la camara y a buscar con que compararlo.

Espera, un momento... Jazz, que es eso?

Nada importante jefe, ya me encargo yo.
A ver, dejame ver...

Fantasticas pildores no euclidianas, R'lyeh.
Anda, las famosas pildoritas que anunciaron el otro dia.

Ays, tanta tonteria por unas pastillitas de nada. Vamos a probarlas.

Siento un cosquilleo...

...
- Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.



martes, 27 de marzo de 2012

Videojuego de Confrontation

Aunque quizás debería ponerlo en mi blog de videojuegos, entre que es algo relacionado con un juego de rol y por diferentes motivos (curro principalmente) ando muy liado, pues aprovecho para dejarlo por aquí.

Acabo de descubrir que en breve saldrá un videojuego ambientado en el universo de Confrontation.


Confrontation fué, y creo que hay planes para que vuelva a ser, un juego de miniaturas a lo warhammer fantasy de la empresa francesa Arkham.


El juego llamaba la atención por una serie de cosas.

La ambientación sin ser original era interesante pero, sobretodo, estaba acompañada de unas ilustraciones espectaculares con una estetica propia y muy cuidada.


El juego en si era dinamico, y las reglas se conseguian con un sencillo manual basico pero sin la necesidad de posteriores libros de reglas especificas de ejercitos, ya que cada miniatura incluia sus propias reglas.

Y las miniaturas. En un juego mas orientado a las escaramuzas esas miniaturas ligeramente mas grandes de lo habitual y con un acabado espectacular llamaban la atención.







Llamó tanto la estetica, que la ambientación sin ser demasiado original encadiló a muchos fans y rapidamente se comenzó a pedir mas y mas información, incrementando el lore y enriqueciendo la ambientación inicial.

De ahí se pasó a Cadwallon, el juego de rol de Confrontation ambientado en la ciudad franca del mismo nombre.


Admitamos que el sistema no era ninguna maravilla, y encima estaba pensado para jugar con miniaturas, así que realmente su mayor atractivo era jugar en el mundo de Confrontation, pero, somos roleros y muchas veces nos cuesta imaginarnos jugando a algo si no tenemos un manual con el nombre del juego en cuestión. Aunque luego ignoremos todas las reglas y hagamos lo que nos da la gana...

Aparte de un juego de rol tambien se sacaron un curioso juego de cartas y un juego de mesa sobre las diferentes disputas de los gremios de la ciudad franca.

Ambos se pueden conseguir en español y sin ser espectaculares cumplen a la perfeccion su función con lo cual son adquisiciones recomendables.

Arcana es el juego de cartas donde hasta 4 gremios compiten por las riquezas de la ciudad.

Ciudad de ladrones es el juego de mesa/miniaturas donde hasta 4 gremios de ladrones luchan contra reloj .
El ultimo producto de la familia Confrontation es este videojuego del estudio Cyanide.


Una mezcla de rpg y juego de estrategia en la que llevaremos a un grupo de Grifos.

La opción multiplayer llama un poquito mas la atención ya que estarán disponibles varias facciones (incluyendo mis queridos Escorpiones ^_^).

Se que no es muy rolero, pero siempre hace un poco de ilusión ver que algunas ambientaciones se resisten a ser olvidadas, y Confrontation se convirtió en una ambientación muy interesante.

sábado, 3 de marzo de 2012

Rogue Trader: historía de un juego de rol muy esperado



Cuando Edge anunció hace unos días la publicación en español, por fin, de Rogue Trader sentí que un largo viaje estaba por fin a punto de terminar.

Para algunos catastrofistas esto significa el abandono de la linea de Dark Heresy en castellano, o un ejemplo mas del mal hacer y la tardanza de Edge... otros lo verán con algo mas de lucidez y verán que es la confirmación del éxito del primero y una nueva apuesta del rol por parte de Edge. Solo hay que tener un poco de cabeza y darse cuenta que esta gente es una editorial de juegos de rol, no una ONG, y esto es España, no EEUU o UK.
Pero eso es harina de otro costal, y la cuestión es que por mano de Edge o por obra de cualquier otra editorial algún día tenía que salir este Rogue Trader, este juego de rol de Warhammer 40.000. Si, lo se, ya estaba el Dark Heresy, y es cierto, pero hay que hacer un poco de historia para saber porque aunque Dark Heresy fué una gran noticia, Rogue Trader es mucho mas esperado.

Hablamos del año 87 (1987 para los jovenes del lugar, ya sabeis, el siglo pasado) cuando una empresa llamada Games Workshop sacaba su Warhammer 40.000: Rogue Trader.


En principio esto no iba a ser mas que el wargame futurista de los chicos que habían sacado en el 83 (1983, hablamos de hace casi 30 años!!) el Warhammer Fantasy Battle, un juego del que también merece la pena revisar su historia porque tiene miga.

Y la verdad es que en cierto modo es eso. Utiliza la base de reglas de Fantasy y traslada las facciones principales a un entorno futurista: Sigue habiendo un Imperio, los Elfos ahora se llaman Eldar, Orco para a escribirse con K y los Enanos ahora se llaman Squats (algo así como achaparrados).

Pero también vendría con alguna que otra sorpresilla como esas armaduras de potencia que se convirtieron en la marca de la casa, o ese look gótico de futuro con aire de medievo que impregnaba todas las ilustraciones. Pero, sobre todo, venía con muchísima ambientación. Incluso, y eso lleva comunmente a error, incluía la opción de jugar como Game Master, que en realidad era poco menos que un arbitro que planteaba la situación y supervisaba la gestión de las reglas y las acciones de los enemigos.
Todo esto dejaba a este W40K:RT en un extraño lugar. Era un wargame, eso estaba claro, pero apuntaba mucho hacia juego de rol, y de hecho daba muchas ideas (por toda esa ambientación de la que hacia gala) para hacer aventuras.
¿Y no lo era?, ¿acaso no se podía jugar a rol con eso?
A ver, claro que se podía jugar a rol con eso, con todas las ideas que había expuestas se podían hacer mil cosas y mas de uno hemos (yo el primero) jugado alguna partida de rol con ese sistema o con alguna variante mas o menos afortunada. Pero no es un juego de rol por mucho que nos pese. El juego estaba pensado para plantear batallas (escaramuzas mas bien) y la ambientación estaba ahí para dar una excusa chula, pero nada mas. De hecho había una gran sección de modelismo, y hasta los propios ejemplos de aventuras no eran mas que escenarios preparados. Y es que al final es por donde tendió el juego. Cada vez se estandarizó mas el tema de los ejércitos y los primeros suplementos fueron precisamente eso, listas de ejércitos.
Pero si en W40K llamaba algo la atención era el cuidado por la ambientación. Siempre había sitio para explicar algo de ese curioso mundo. Y manual tras manual se ha mantenido esa costumbre, algo que puede que ahora nos parezca normal pero en aquel entonces era completamente novedoso. Recordemos que los wargames se han llamado "napoleónicos" durante mucho tiempo por algo: Porque su objetivo era plantear reglas para representar lo mas fielmente posible un conflicto bélico. Recrear mas bien. Así que la ambientación era completamente innecesaria, simplemente es algo histórico.

Y esos retazos de ambientación fueron generando novelas.

Y los jugadores de rol nos seguíamos buscando las castañuelas con cada nuevo juego que salia y tratábamos de adaptar a nuestras necesidades.
Seria largo explicar todas las reglas que cambiamos del Cruzada Estelar para convertirlo en algo que no se parecía en nada al juego original mas que en las miniaturas pero a nosotros nos permitía jugar a algo bastante parecido a un juego de rol.

Así llegamos a 1995 y la salida de Necromunda.


Necromunda es un juego de batallas de bandas en el submundo que existe debajo de los mundos colmena, en concreto debajo de la colmena Necromunda (es un poco largo de explicar si no estais al tanto del mundo de W40K...).

Pogamonos en situación.
A estas alturas Warhammer 40.000 ya se ha establecido como un juego de batallas a media escala. Existe una versión para batallas a gran escala (Epic!!), e incluso otra para batallas espaciales (Battlefleet Gothic), pero a veces se echa de menos algo mas personal... ahí entra Necromunda.

En este juego la acción se centra en escaramuzas entre bandas de entre 5 y 10 pandilleros, pero el punto fuerte (aparte de la ambientación, como ya sabemos) es el detalle de las bandas y los pandilleros.
En Necromunda las batallas no son encuentros independientes en los que se parte de cero, nos pegamos, y el proximo dia escogemos otro escenario y nos volvemos a pegar. No. Aquí te creas una ficha de banda, con las fichas de cada uno de tus pandilleros que contratas con un presupuesto inicial. Y despues de cada batalla actualizas esa ficha. De forma que tu grupo de pandilleros evoluciona, tiene bajas, consigue armas exoticas, pierde y gana territorios, se pone precio a sus cabezas... una especie de "liga" (si habeis jugado a Blood Bowl os sonará terriblemente familiar).

Sobra decir que ver evolucionar a los pandilleros, con sus tablas de px, avances, heridas permanentes, cicatrices... hacia que se nos cayera la baba a mas de uno (si, el rol es la partida y la historia, pero parecemos perros de Paulov, nos pones algo que parece un reglamento rolero delante y ya salibamos...).

En esta ocasión no había Game Master, pero una buena "liga" de Necromunda no lo neceisitaba... entre otras cosas porque tampoco era un juego de rol. Era un wargame de escaramuzas ¬¬

De hecho el juego se alejaba tanto de los estandares de Games Workshop (vender minis) que no duró demasiado y ahora se encuentra en ese rincón de los juegos minoritarios que por educación llaman "juegos de especialista".

Nuestro viaje nos lleva a 2001 y la aparición de Inquisitor.


Inquisitor es un juego extraño con miniaturas de 54mm (un puño de alto) tan espectaculares en su factura como en su precio.
El juego vuelve a traer la figura del GM y lleva el concepto de escaramuza a su minima expresión, entre otras cosas por el elevado coste de hacerse con mas de una de las dichosas figuritas.
Evidentemente la personalización y el detalle de cada personaje es el que podemos encontrar en muchas fichas de juegos de rol, y si no fuera porque desde el principio sabemos que está orientado a escenarios de combate diríamos que es un juego de rol.
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Esto me lleva a una pequeña reflexión, porque hay juegos que tienen menos carga de personalización y de ambientación e incluso mas peso en reglas y tablas que insisten en llamarse juegos de rol. Y este, que podría perfectamente presumir de ello se autoclasifica como juego de mesa. Como siempre creo que perdemos el norte con las reglas y muchas veces nos olvidamos de lo que convierte a un manual en un manual de juego de rol, y suele ser todo menos las reglas. Y aunque es cierto que algunas reglas SI que ayudan al desarrollo de la partida y de la historia, la mayoría solo sirven para resolver situaciones (la mas habitual el combate) que no merecen la atención que se les dedica. 4 reglas para hacer fichas y resolver combates no son un juego de rol, sin embargo 4 ideas para hacer una aventura si, y ahí están ejemplos como el maravilloso Lady Blackbird o Ghost/echo. Somos roleros, queremos contar historias, vivir aventuras, no simular combates. Eso es lo que diferencia un juego de rol de un juego de mesa. Esto es lo que convierte a Archipielago, un juego sin ambientación y que solo tiene reglas para hacer partidas sin master, en un juego de rol, y a las ultimas ediciones de D&D en juegos de mesa.

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El resultado tras Inquisitor era que los fans de la ambientación teníamos los dientes largos. Larguísimos.
Había muchísimo material a nivel de lore (ambientación) del que tirar, pero ningún juego que nos permitiera usarlo oficialmente.
Tampoco es que eso sea un problema, ciertamente. Siempre hay mil reglas por ahí hechas, otras mil que se pueden adaptar, sin contar con el recurso de la narración pura y dura pero que tanta diversión proporciona. Pero es que si algo somos los roleros es gente incongruente. Nos pasamos la vida presumiendo de nuestra imaginación y buscamos que nos lo den todo hecho. Queremos premiar la narración y nos enfrascamos en tiradas de dados. Buscamos ambientación pero coleccionamos manuales de reglas, y tablas, y listas de conjuros, y clases de prestigio... ays... roleros...
Así que aunque realmente no lo necesitáramos, porque para jugar a rol no se necesita mas que gente y ganas de jugar a rol, lo queríamos. Llevábamos mucho tiempo esperando un juego de rol oficial de Warhammer 40.000.

Pero, ¿que debe tener un juego de rol de Warhammer 40.000 y porque no valía lo que ya había salido?

Lo segundo es facil de responder. Todo lo que habían sacado eran diferentes juegos de miniaturas de batallas a mayor o menor escala y con mas o menos ambientación. Buscábamos un juego de rol, un juego sin miniaturas y que no estuviera centrado en los combates. Y ahí está el problema.

"En el despiadado universo de warhammer 40.000 solo hay guerra."

Y en un entorno de guerra abierta, con razas enfrentadas, y una población sometida a sus gobernantes... ¿donde tiene cabida el rol?

Pues poco y mal, como los fans de los Reinos de Hierro sufrimos en nuestras carnes cuando convirtieron Inmoren en un campo de batalla debido al éxito de las minis y vimos como las opciones roleras se esfumaban. Ya no tienes grupo de aventureros de diferentes países ni razas. Olvídate de explorar y viajar por los países. Solo hay guerra.

En Warhammer 40.000 pasa algo parecido.

Los iconos mas reconocibles están relacionados con el wargame, y algunos con las novelas, por suerte. Pero un Marine no tiene opción real de rol. Un superhumano creado para la guerra y completamente fanatico no tiene opciones de interpretación, como muy bien se ve en cualquier novela, incluso en las de la Herejia de Horus donde los Marines son algo mas civilizados. Les falta algo básico a cualquier personaje jugador: Libertad de acción.
Algo que es muy complicado de encontrar en el cuadragesimo primer milenio.
¿La Guardia Imperial?, ciertamente son mas humanos que los Marines, pero siguen estando atados por el deber en el combate.
¿Ciudadanos del Imperio?, son poco menos que nada, sin capacidad siquiera para viajar la mayoria de las veces, y eso suponiendo que haya sido educado para hacer algo mas que su trabajo.
Es un mundo cruel y la gente es poco mas que herramientas en una cadena de montaje.

No, por ahí no se puede rascar nada. Hay que buscar individuos mas cultos, que tengan capacidad propia de pensamiento, la nobleza principalmente por su posición y acceso privilegiado a la educación, o grupos de poder con la autoridad suficiente para poder moverse de un lado para otro.

Casualidades de la vida... los adeptos de la Inquisición son el tema principal de Dark Heresy. Aunque, claro, se podría decir que están todavía demasiado sometidos a los designios del Emperador. Se hecha en falta un espíritu mas aventurero, mas independiente... como aquellos comerciantes bribones que eran la base de aquel primer Warhammer 40.000 : Rogue Trader, aquellos si podían ser buenos personajes para una partida de rol... como los protagonistas de este manual que nos acaban de traducir. Los personajes que podemos hacer con Rogue Trader.

Por fin.


Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.

jueves, 1 de marzo de 2012

El rol te permite...

"El rol te permite prometer a tus hijos que cuando crezcan mataréis dragones juntos, y saber que cumplirás tu promesa."
Esta sencilla frase encierra gran parte del atractivo de los juegos de rol: Saber que todo es posible en nuestra imaginación.
Y con el añadido de que es algo que podrás disfrutar con tus hijos.



PD.- leida a Carlos Hidalgo en su G+. Según parece será parte de la introducción de su juego: Hackers añd Slayers.

PD2.- la imagen pertenece a Ultema@DeviantArt, y puede encontrarse en su galeria. Me enamoró en mis tiempos de WoW.