miércoles, 30 de mayo de 2012

[Gancho] El pueblo del valle de las nubes

Una idea, o gancho, para una partida que me paso por la cabeza cuando estuve de viaje por los pirineos y que se podría complicar mucho si te gustan películas como La Niebla de Stephen King, o ser algo mucho mas sencillo.

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El pueblo del valle ha vivido aislado del resto del mundo durante generaciones.
El valle les proporciona alimento y protección, y ya se encargaron los ancianos del pueblo de explicarlo todo de una forma sencilla.
Se cuenta en el valle que cuando llega el frío del otoño y comienzan a descender las nubes son las montañas quienes protegen el valle de su avance. Y es que los inviernos son duros en el valle y todos los habitantes buscan refugio del frío en el pueblo durante los duros meses de invierno. Las nubes cubren las cimas mas altas, y la niebla es algo común, una niebla fría y húmeda que hace que adentrarse en el bosque sea una aventura.
Cuentan los ancianos que cuando el frío se retira el valle lo celebra floreciendo de nuevo y regalandoles la primavera. Las nubes desaparecen y los elementales de la montaña deshacen los estragos producidos por la dura batalla contra el frio, restaurando las cimas que habrán de protegerles al año siguiente y haciendo que el verde renazca.
Las primaveras son espectaculares en el valle.
Pero ya nadie recuerdo lo que decian los ancianos. El ciclo de las batallas entre el frio invasor y las protectoras montañas no es una epica batalla si no un repetitivo suceso anual que ha dado lugar a las estaciones. Otoño, Invierno, Primavera, Verano y vuelta a empezar.
Los bosques mas altos se evitan durante el invierno por sentido común, no porque se este librando ninguna terrible batalla.
Y en Primavera todo florece como debe ser, como todo el mundo espera.
No hay batallas. No existe la amenaza del frio ni el ataque de las nubes.


El ultimo Otoño comenzó muy pronto. Y el Invierno fué especialmente duro, incluso para lo que suelen ser los Inviernos en el valle. Las nubes llegaron casi hasta el pueblo.
Cuando llego la Primavera las flores desplegaron todo su colorido, pero el bosque había sido devastado y las cimas de las montañas habían desaparecido, como si las hubieran limado, como si eso fuera posible.
Se acerca el Verano y la gente del valle comienza a recordar lo que decian los ancianos sobre el Otoño.
¿Que pasará si vuelven las nubes y no hay montañas para proteger el valle?

lunes, 28 de mayo de 2012

La vieja escuela

Muchas veces escucho la expresión "vieja escuela", especialmente referida a los famosos retroclones, y la mayoría de las veces esa frase genera automáticamente un sentimiento de buen ambiente entre los allí reunidos (mesa, jornadas, post en un foro, comentario en una red social...). De alguna forma que no comprendo todos piensan en los buenos viejos tiempos del rol, cuando los hombres eran niños llenos de ilusión, y los dados tenían una magia especial.

Para mi eso es algo extraño ya que la expresión vieja escuela (old school que dicen los imperiales) está cargada de meta información que me manda en una dirección completamente diferente.
La vieja escuela, los juegos que evoca, son aquellos primeros juegos en los que dibujábamos un mapa sobre una hoja cuadriculada y sencillamente abríamos habitación tras habitación para reventar todo bicho viviente (o nomuerto) que el master tenía a bien sacarnos. Algo que ahora llaman dungeon crawling y que para mi es mas un Descent que un juego de rol... ahora, no en aquellos días, claro. En aquel entonces era algo totalmente diferente, muy libre (inventábamos el mapa!!), y completamente basado en la imaginación.
Para mi hablar de old school y de dungeon crawl es hablar de los primeros tiempos del rol, de cuando todavía se estaba definiendo como hobbie y todavía no nos habíamos separado realmente de los juegos de mesa. De cuando solo importaba la ficha, el combate y los dados. De aquellos tiempos en los que el master jugaba contra los jugadores, y cuando los jugadores se preocupaban mas por intentar sacar el máximo de su ficha (munchkins los llamaríamos años después) y por gestionar sus recursos que por interpretar. De hecho las preocupaciones iban por llevar el recuento del numero de flechas, el peso de las provisiones, cuantas horas había que dormir y como se repartían las guardias.

Divertido?
Si, sin duda. Sería estúpido negarlo después de haber invertido tantas y tantas horas en eso.
Incluso creo que es una parte del rol por la que todos (o la mayoría) pasamos en algún momento. O a lo que nos gusta volver de vez en cuando, también tiene su gracia no discutir sobre filosofía existencial todos los días ni preocuparse de investigar durante toda la partida y simplemente dejarse llevar y reventar cabezas.
Además, el D&D, el padre de los juegos de rol y el pilar de referencia, sigue apostando por ese estilo de juego edición tras edición. Y si D&D dice que el rol es así... pues esta claro que es así y punto.

O quizás no.

Creo que el rol ha evolucionado mucho desde aquellos tiempos, y a día de hoy si lo que quieres hacer es únicamente reventar cabezas los MMOs te dan eso mismo de una forma mucho mas accesible y sin la preocupación (ni la perdida de tiempo) de las matemáticas, pero con toda la acción y el juego en grupo.
No tendría muy claro que juego poner como ejemplo de lo que debe ser el rol.
Podría decir Vampiro, pero he visto grupos de Vampiro jugando como si fuera D&D y grupos de D&D tirarse sesiones y sesiones sin tirar un solo dado de combate porque estaban jugando intrigas diplomáticas y romances.
Así que hablar de reglas es jodido, porque cualquier manual es interpretado por cada grupo de forma diferente, y al final lo que es rol realmente es lo que se hace durante la partida, lo otro son solo manuales.

Lo que sigo sin poder evitar es que se me pongan los pelos de punta cada vez que alguien menta la famosa old school y la palabra rol en la misma frase. Pero cada uno hemos seguido una trayectoria diferente, y aunque me cuesta intento comprender que vieron los demás en aquellos juegos.
Sin embargo siempre me queda la duda de si es un estilo real de juego de rol o un recuerdo idealizado de aquellas tardes de reventar kobolds y acumular objetos mágicos.

martes, 15 de mayo de 2012

Guardia de Honor

Guardia de Honor, 4o libro de los Fantasmas de Gaunt de Dan Abnett: Leido 

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Los transmisores enloquecieron. Gaunt escuchó ráfagas sostenidas de fuego láser y armas automáticas. Los pastores, que de pronto eran varias docenas, surgían de entre los agitados animales. Portaban armas. Al despojarse de sus ropas, vio tatuajes y seda verde. Gaunt empuñó su pistola Bolter. Los Infardi les tenían rodeados... El comisario Gaunt y sus fantasmas vuelven al frente de batalla en un mundo-santuario de vital importancia táctica y espiritual. Pero las envilecidas fuerzas del mal no van a dejarles saborear la victoria durante mucho tiempo.
Los 3 libros anteriores se encuadran dentro del ciclo denominado Fundación, que incluye la creación de los Fantasmas, sus primeras misiones, la presentación de los personajes, y su primer gran cambio tras la defensa de la colmena y la inclusión de un buen montón de nuevos Fantasmas en la unidad.

En esta ocasión la acción transcurre en el mundo natal de Santa Sabbat, donde por azares del destino (y algún que otro general imbecil) Gaunt y sus hombres deberán recuperar una serie de objetos sagrados contra-reloj.
Una carrera para llegar al santuario enfrentandose a las fuerzas del caos, donde se pondrá a prueba la fe de cada uno de los Fantasmas.

Un nuevo vistazo a la psicología y motivaciones de los Fantasmas y del propio Gaunt, tanto por separado como parte de un grupo que todavía intenta cohesionarse.

En la tónica de las novelas del señor Abnett puede que no sea un best-seller, pero si has disfrutado de las anteriores seguramente disfrutes de esta nueva entrega de las aventuras de estos soldados de primera linea en el mundo de warhammer 40.000.



lunes, 7 de mayo de 2012

Furia Roja

Tercera parte de la saga de los Ángeles Sangrientos, Furia Roja: leida http://facilisweb.es/imagenes/tick_verde.jpg.


Las consecuencias de las dos novelas anteriores se plasman en esta tercera, que al finalizar te deja un regusto a novela de trancisión.

Los Angeles deben tomar una decisión sobre el futuro de su capítulo, en concreto como perpetuarlo. Para ello requeriran la presencia de sus hermanos, los capítulos sucesores, y entre todos tomarán una decisión.

La novela presenta numerosos capítulos creados a partir de la sangre de Sanguinus. Cada uno con sus particularidades. Algo que disfrutarán especialmente los fans de este capítulo, pero que dejará mucho que desear para los demás.

Se incluyen un par de tramas adicionales relacionadas con medios menos honorables de recuperar tropas, y una pequeña conspiración, que termina desembocando en los clásicos enfrentamientos que ni sorprenden ni llenan.

Una novela de transición que a duras penas convence y escasamente entretiene.

Un "ni fu ni fa" que dicen por ahí