Ays, que bonito ver como discuten los niños... |
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.
Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.
Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.
Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.
Reglas. No puedes jugar sin ellas. |
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.
Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.
Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!! |
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.
El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.
Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza. |
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.
No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.
No... así no ¬¬ |
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.
Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida. |
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.
Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.
- Uy lo que ha dicho de FATE. - ¿Le pego ya? - No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti. |
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.
Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P