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lunes, 23 de diciembre de 2019

Balance #ROLea2019

Una año mas, y van cuatro (y medio XD), llegó el evento rolero del año: ROLea.


Despues del susto del año pasado, que ha servido para dejar una curiosa anécdota en la numeración de las jornadas, ROLea vuelve a la carga y repite en su fecha escogida del puente de Diciembre.

Este año se mezclaron una serie de temas personales y de salud que me hicieron disfrutar de las jornadas de una forma diferente. Curiosamente no todo malo.
Darme mus por las noches ciertamente redujo mi tiempo de jornadas, pero a cambio me permitió estar al 100% en las partidas que jugaba. Y, eso me ha permitido darme cuenta de lo mal que va mucha gente a partir del 2º día. Los efectos del sueño y el cansancio acumulado son brutales :O. Lo sabía por propia experiencia, pero estando descansado ver como se iban arruinando los demás ha sido un gran contraste. Friendly reminder: a veces parar un poco permite disfrutar mejor.

Por mi parte centré mi aportación en 2 juegos.



A estas alturas de la película El séquito comienza a estar bastante cerrado. Ya con su definición propia de juego "Zarzuela espacial barroca", un setting medianamente desarrollado, y unas reglas que ya centran la experiencia en un tipo concreto de partida (aunque hay espacio para muchas cosas, claro ^_^).

Los últimos cambios precisamente pasaban por 2 mecánicas fundamentales.
Por un lado el funcionamiento de las pistas, que después de muchas vueltas ha vuelto básicamente a su opción mas sencilla pero curiosamente mas funcional.
La segunda tiene que ver con el combate y el equipo, en concreto con el daño y las heridas. Después de varias iteraciones y aceptar que el combate no es el foco del juego, todos los números han sido simplificados.

Todo esto hace que el juego se centre mucho mas en la parte de investigar una amenaza para el Imperio en un entorno del siglo de oro en el espacio, alejándose de otros tonos mas space opera.
Sigue habiendo acción épica, algo muy sencillo en PbtA, pero todo atemperado por el tipo de partida y el grupo de juego.

Una de las cosas que quería probar, viendo que en otras jornadas había funcionado muy bien, era el tema de como presentar el caso.
Usar tarjetas y desplegar el caso en la mesa había probado ser una gran herramienta, pero, claro, me llenaba la mesa de papeles y no podía usarla para nada mas. Pensé en llevarme una pizarra enorme con un caballete, pero aparte del engorro de llevarla tampoco quería gastarme demasiado dinero en algo que no sabía que tal resultaría. En lugar de eso me llevé una pizarra mas humilde... y luego descubrí que en el CEULAJ hay unas pizarras magneticas enormes superchulas que podía utilizar ^_^

Cosas de la vida, de 5 tipos de partida en 14 localizaciones diferentes ambas partidas fueron de tipo sobrenatural y ambas ocurrieron en Escorpio.
¿Me estaría diciendo algo la Emperatriz?

La primera partida contó con varios invitados de excepción.
El señor Francisco Castillo de conBarba/NSR a quien aprecio tanto como respeto me daba tenerlo en la mesa.
Don Jokin, a quien espero no haber defraudado pese a mi tos crónica y las prisas de improvisar una partida de cero, y gracias al cual pudimos contar con algo de ayuda exótica a la hora de nombrar diversos elementos de la partida. Un dios primigenio nombrado a partir de una palabra en Euskera gana mucho, yo lo dejo ahí.
El señor Roberto Alhambra quien espero haya podido aprovechar algo para su propio juego :)

Fran, Jokin y Roberto. Si no me muero de vergüenza me muero de puro fangirling.
El grupo tenía que investigar la aparición de unos fenómenos extraños en Escorpio, que desenvocaron en la amenaza de una criaturas gigantescas, y todo se lió al enlazarlo con una antigua misión de otro equipo de la Inquisidora donde habían muerto todos... o eso se había pensado inicialmente.

Lampreas gigantes, vapores homicidas (pedazo título para peli de serie B), conspiraciones, biomantes que engañan a la muerte cambiando de cuerpo, perros parlanchines, frio glaciar...
La pizarra resultante fué un poema ^_^


El segundo grupo tambien fué especial a su modo, no solo por contar con el señor Turbiales en la partida (que siempre me da respeto), y por tener algún repetidor de jornadas anteriores (que siempre mola), sino por que el ritmo de su partida fue completamente diferente pese a partir de una premisa idéntica.



En este caso todo comenzó por investigar a un culto que estaba invocando a unas extrañas criaturas.
Islas artificiales, criaturas Cthulhuideas, mafias, conspiraciones, viajes por el mar, peleas de bar, infiltraciones, descubrimiento de las costumbres locales, extraños rituales...
Otra pizarra de película.



Me llamó la atención que se centraran tanto en el presente cuando el otro grupo se había basado mucho en hechos anteriores.
Estuvo muy chulo descubrir como funcionaban los piratas (y los corsarios) en el universo del séquito, o ver como marcaban a los condenados a servir en la inquisición como pago por sus crímenes.

.oOo.

Si algo me encanta de dirigir El séquito en jornadas es precisamente explorar las posibilidades que me dan la generación aleatoria de misiones. 
Es un reto que al inicio de la partida me da bastante canguelo, para que mentir, pero que resulta tremendamente satisfactorio. 
El hecho de que la mayoría de la gente que se apunta a estas partidas ya sepan a lo que vienen y que en general tengan ganas de aportar y dejarse llevar ayuda mucho también, claro.


  • Academia T.I.T.Á.N.
Academia TITÁN se estrenaba en el CEULAJ. 
Apenas lo he probado fuera de casa (coff coff ... IberoRol ... coff coff), y aunque ROLea es uno de los mejores lugares para llevar cosas experimentales, la estructura de las partidas de la Academia y la gestión del tiempo me daban bastante respeto.
De nuevo, contar con grupos que se dejan engatusar por la propuesta y se lanzan a tumba abierta con lo que les doy lo hace todo mucho mas fácil.

La 4ª promoción comenzó tímidamente en la parte interpretativa, pero dándolo todo en la parte creativa.
Un mundo medieval artúrico con sus castillos, sus (tecno) magos, sus justas con lanzas térmicas y caballos mecánicos, y, por supuesto, mechas con forma de caballero. Escudo y lanza incluidas, off course.
La cosa se complica cuando resulta que hay un multiverso de mundos con mechas, cada uno una ucronía diferente a partir de un evento o punto temporal concreto. Estos diferentes mundos se van cruzando en eventos cósmicos, confrontaciones, donde solo uno de los mundos podrá sobrevivir. 
En este caso, el mundo artúrico acaba de derrotar al universo de japón feudal, y tienen 4 años para prepararse el próximo enfrentamiento contra una rusia de supersoldados mágicos.
Yep... así de loco todo. Genial, verdad? ^_^

En el reparto, una rata de laboratorio (estudiante empollón, no una rata de verdad...) de origen artificial apadrinada por Morgana, un atleta excepcional especializado en justas mecánicas, un hijo de un antiguo caballero que aspira a ser el orgullo del castillo/academia, y una estudiante de intercambio que en realidad es una japonesa de otra realidad.

Y, cuando no sabemos que hacer con todo esto la matriz de primeras impresiones comienza a liarla pardísima. Amigo de..., hermanos..., has entrenado con..., maravilloso, simplemente maravilloso.

Por cierto, en la última escena pillaron (por fín) lo que implicaba tener control narrativo total y no estar restringido por el presupuesto de la serie... menuda batalla de mechas centauros, que se transforman y se combinan, luchando contra soldados rusos que absorben magma y crecen al tamaño de un titán, y luego se juntan todos en un mega-ruso. FLI-PAS.

La 5ª promoción fue, comparativamente, algo mas comedida en la parte del worldbuilding.
Total, solo se crearon un mundo sin naciones donde el control corporativo está gestionado por combates de titanes (toma OPA hostil!!). Ellos estudiaban en la Academia de la corporación Quetzal, Q-Corp, una empresa de armamento dedicada a proteger el último entorno verde del planeta: el amazonas.
Hasta aquí todo bien, pero cuando empezaron los dramas estudiantiles... oh el drama!! 


En el grupo teníamos un estudiante prodigio, una amiga fiel, un hijo del héroe y una estudiante de intercambio.
Si, veo un patrón de arquetipos mas llamativos...
La cosa se empezó a complicar cuando el hijo del héroe resulto ser hijo del villano, no es la primera vez que ocurre y el arquetipo lo contempla... aunque tendré que cambiarle el nombre.
La estudiante de intercambio resultó ser una rusa de una corporación rival que en realidad era una espía.

Bien, bien... por ahora seguimos bien.
Tiremos un poco en la tabla de primeras impresiones y... uuuuuoooooh, que está pasando aquí?!!


La madre del legado era una antigua heroina que repentinamente había atacado a la población civil matando a los padres de la amiga fiel y el alumno prodigio. 
El grupo comenzó llevándose fatal y estando obligados a convivir, lo que desencadenó en un dramón de redención, comprensión mutua y amores juveniles.
Brutal.

De hecho, uno de mis mayores miedos al llevar la Academia era que no diera tiempo a jugar el curso, y efectivamente en este caso así fué. Solo dió tiempo a jugar 2 trimestres. Pero... que dos trimestres!!

¿Soy el único que se achanta con Ismael en la mesa de jugador?
Tuvimos que hacer un fundido por el tercer trimestre y pasar a la resolución.
Pese a todo creo que quedó una historia interesante, y como suele ser habitual todo el mérito es de los jugadores que tantísimo se lo curraron.

.oOo.

La verdad es que llevar partidas de la Academia fué toda una experiencia.
Un tono completamente diferente al Séquito, y una experiencia muy entretenida.
La mecánica básica en realidad está cerrada, así que solo queda ajustar flecos en los personajes. 
De hecho creo que voy a intentar darle carpetazo cuanto antes, lo que no significa que abandone el juego, pero si que voy a cerrar una versión. 

Hay muchas posibilidad de hackeo con el juego, y suenan muy poderosamente Academia G.O.L.E.M. y Academia H.É.R.O.E.S..
  • ¿Y lo de jugar?
Como comentaba al principio fueron unas jornadas raras para mi, pero pese a todo quedó algo de tiempo para jugar.

- FAE: Green Lanterns.

FAE no es mi juego favorito precisamente. Me encanta su propuesta, y normalmente cuando lo juego disfruto de la partida... pero no gracias al juego sino gracias a que la propuesta es llevada magistralmente a la mesa por el master y el grupo. A PESAR del sistema.
Esta no fué una excepción.

FAE encaja como un guante a juegos de supers. Y si es algo con unos poderes tan imaginativos como los Green Lanterns, pues con mas razón.

Poder crear cualquier tipo de constructo y que se vea reflejado en partida es una gozada. Jugar con un grupo que (la mayoría) o conoce la mitología de los Corps, o al menos conoce el genero, es un placer del que pocas veces se puede disfrutar.

Sin embargo, cuando FAE debe ayudar al final termina entorpeciendo. Y el fallo es, como siempre, los puntos FATE.

No puedo evitar interpretar a mis personajes según sus aspectos, especialmente sus defectos. Y esto, en la mayoría de los casos debería reportar puntos FATE. Pero, claro, andar recordando al Master que me de puntos FATE no solo me parece anti-intuitivo, sino una falta de consideración y una ruptura de ritmo. No interpreto para que me recompensen, interpreto por que me parece divertido y adecuado. Y parar cada dos por tres para pedir mis puntos FATE me parece egoista, munchkin, y una falta de cortesía hacia el Master... pero, claro, si no lo haces te quedas sin puntos FATE y el maravilloso sistema deja de funcionar ¬¬

Que poco me gusta la gestión de los puntos FATE, que poco me gusta FATE y su indefinición en general que hace que cada mesa de FATE juegue de una forma completamente diferente.
Y, como ya sabía, un juego tan narrativo pero a la vez con tantas tiradas como FATE hace el combate un engorro especialmente con 5 jugadores.

Una experiencia agridulce por el puñetero FATE.

- Ecos disonantes: Trato.

Había dos motivos para intentar entrar en la partida de Balthar de Ecos disonantes.
La primera es tan sencilla como jugar a PbtA con otro Master diferente.
La segunda es la curiosidad de ver que tal va eso de jugar una campaña completa en unas jornadas.

Curiosamente lo mas interesante de la partida resultó la sorprendente química que se forjó en la mesa entre jugadores y personajes.

La partida trataba sobre un grupo de músicos que habían vendido su alma al diablo (o habían heredado esa deuda), y buscaban un método para recuperar su alma.
El juego no da mucho mas, pero la mesa debía estar jodidamente inspirada porque la liamos parda.

Ángel interpretaba a Jimmy, el bajista del grupo. Él fué el primero en mostrar los sintomas del pacto e ir degenerando fisicamente poco a poco a lo largo de la partida. 
Vanessa llevaba a Txao Ying, la cantante. Una oriental emo que debiera haber sido la parte exótica del grupo si los demás hubieramos sido medio normales XD
Cable aprovechó para llevar un personaje andrógino completamente excéntrico por fuera y muerto por dentro. Violinista en un grupo heavy.
Y servidor optó por llevar un personaje asexual que se veía a si mismo como una máquina con estética Daft Punk. El teclas del grupo.


Montamos un elaborado plan para sacrificar millones de almas en un concierto mega-épico y así poder salvar las nuestras. Vamos, lo que viene a ser unos cabrones de cuidado estos Sins of the Father.
Lo que pasa es que metidos como estábamos en la historia, y con unas interpretaciones y tramas tan chulas nos olvidábamos que esos 4 en realidad eran unos desgraciados egoístas.

La partida, como podeis imaginar por mis palabras, fué espectacular. Sin embargo, intentando hacer un ejercicio de análisis y separar lo divertido de la experiencia en sus elementos básicos, se lleva todo el mérito la mesa.
De hecho creo que sin sistema podríamos haber jugado igual y no habríamos echado en falta nada del juego mas allá de la semilla inicial de aventura y 4 preguntas básicas iniciales.
Y al final esa es la impresión que me queda de Ecos disonantes, que no son mas que semillas sin desarrollar de aventuras, propuestas de partida que lo dejan todo a los jugadores. No te dan un sistema para ello, simplemente te ponen lo básico para no molestar, lo cual no debería ser algo deseable en un sistema. Un producto sobreproducido con una propuesta que se podría haber expuesto en un artículo de un blog, o simplemente la mesa podría acordarla antes de comenzar la partida si no se la ha traido de casa el Master. Todo lo cual es extensible a la "campaña", ya que queda completament en manos del Master que sea una campaña.

Una completa decepción atenuada por una experiencia genial.


.oOo.

Y poco mas puedo decir de las jornadas, la verdad.

Habermelas tomado de tranqui me deja claro que no es tan necesario exprimir los días, y que 6 bien jugadas puede ser una experiencia mucho mas rentable que 11 jugadas a destajo. Probablemente el número optimo ande mas cercano a 9 franjas jugadas, y dependa de cada uno y su aguante, pero forzar todos los días sin apenas dormir no me compensa. Y viendo como estaba la gente la última noche mas de uno debería aplicarse el cuento.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Balance #ROLea2017

Una año mas, y van tres, llegó el evento rolero del año: ROLea.


Tenemos la suerte de tener muchas jornadas chulas en España, roleras o con el rol como uno mas de los temas principales de las jornadas, pero ROLea tiene un espacio propio en mi corazón precisamente por ser mas unas convivencias que unas jornadas al uso.

El espacio único en el que se desarrolla (CEULAJ) y el hecho de ser ya su tercera edición hace que vaya adquiriendo personalidad propia. No solo dentro del mundillo rolero, sino diferenciandose de sus "jornadas hermanas" TdN y Zona Lúdica.

ROLea tiene su propio ritmo. Lo cual no es necesariamente bueno ni malo, pero hay que conocerlo.
Estar centrada en unas actividades que cubren por completo cada franja horario (de 3 a 4 horas cada partida), hace que las jornadas se muevan alternando los tiempos de descanso/comida y los tiempos de juego, diferenciando brutalmente ambos. Hay que aprovechar las horas de comida para hablar con la gente, porque luego comienzan las partidas y quien se queda descolgado no tiene alternativas. No hay partidas que duren 2 horas, o en las que te puedas meter a media partida.
Esto, aunque no es necesariamente un fallo, se puede intentar minimizar. Si algún día las editoriales comienzan a llevar demos, si proliferan mas los talleres y las charlas, y si se hacen partidas "abiertas" a las que puedes unirte en cualquier momento. Sin embargo, si una mañana solo hay un taller de 2 horas tienes que decidir entre apuntarte a una partida o ir al taller y luego no tener nada que hacer hasta la siguiente comida. Sería necesario agrupar este tipo de actividades "parciales" para dar alternativas.

Y como tirar la piedra y esconder la mano está muy feo, yo me apunto a intentar cambiar mi embudo para que puedan entrar y salir jugadores en todo momento, e incluso a ir escribiendo una charla sobre PbtAs... aunque para esto último me tendré que buscar algún otro "voluntario".

.oOo.

Una vez mas acudí a ROLea pillándome el Jueves y el Viernes de Vacaciones, aunque esto también va a cambiar. Desde la organización ya han confirmado que despues de 3 años dando tumbos en el calendario van a intentar dejar las jornadas fijas en el puente de Diciembre.
La parte buena de tener unas jornadas fijas es que la planificación resulta mas sencilla, ahora bien, no a todos nos viene igual eso del puente de Diciembre. Los profesores, por ejemplo, son uno de los grupos mas favorecidos. Otros tendremos que empezar a pegarnos con los compañeros por unos días que hasta ahora nos daban igual... lo iremos viendo.

Por cierto, hará mas frío, claro.
Este año hemos tenido algo de suerte, e incluso podiamos estar en manga corta al sol al mediodía. Pero ¡que fresquito que hacía cuando se iba el sol! De hecho me bajé al Pepe's con gorro y no me sobró, no.
Y la vuelta, aunque hay que conducir de noche, es lo que tiene el invierno, al menos esta vez no hubo lluvia ni niebla. Todo un avance.

.oOo.

En esta ocasión me planteé la visita a ROLea como un gran playtesting. Siempre tengo muchos juegos en diferentes estados de diseño, y tampoco es que me quite el sueño dejarlos a medias ya que mi objetivo es simplemente entretenerme con ellos, pero aquellos en los que estoy poniendo algo mas de trabajo una de las cosas que necesitan es ser testeadas fuera de mis grupos habituales.
ROLea es un espacio perfecto para probar juegos. En otras jornadas el público no sabe tanto de rol o no va tan dispuesto a probar cosas diferentes, pero el público de ROLea ya tiene bastante rol a sus espaldas, y de hecho muchos buscan probar cosas diferentes (no solo cosas raras, las novedades también cuentan :P)


Mi pequeño experimento de Acción Palomitera en el Fantástico Oeste ha tenido muchos cambios desde sus inicios. Me gusta pensar que para mejor.
Aquel sencillo hack de Dungeon World recibió su primera versión en forma de dados nuevos y diferentes. De ahí pasamos a tener un montón de razas y arquetipos. Un sistema de PX diferente. Y, mas recientemente, un sistema completamente distinto de daño y gestión de la salud. ¡Hasta tenemos un sistema de puntos de Suerte ahora!

Al mismo tiempo, yo mismo me voy dando cuenta de que arbitro de forma diferente ahora que cuando comencé a llevar el juego a jornadas. Y no es solo haber cambiado las reglas, que también, sino que yo mismo me he dado cuenta de hacia donde tienen que ir las partidas y de que forma hay que afrontar la sesión.

Aunque, claro, siendo un PbtA la mesa tiene muchísimo peso. Por suerte en el momento que les indicas que el tono del juego es "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste" y pones como ejemplos Piratas del Caribe, El Hobbit (la peli, no el libro) o el Llanero Solitario, casi todo el mundo entiende por donde var a ir los tiros (jeje) y se predisponen a ello.

Las fichas actuales con la hoja de ayuda que entrego
a los jugadores para facilitar comenzar la partida.
Dicho y hecho, las dos partidas de FWA fueron un no parar de gags, escenas típicas del genero, y acción espectacular.
He podido ampliar las ya clásicas ciudades de la ambientación (Los Nasgul y Nueva Lorien) con San Elrond. Hemos vuelto a ver pieles rojas, pero en esta ocasión eran Orcos y Kobolds. Y una nueva visita a los territorios del sur me ha permitido mostrar como es eso del esclavismo sudista en FWA. Si anteriormente habían aparecido nigromantes en esta ocasión se trataba de golems.

También he podido seguir probando el nuevo sistema de daño y los puntos de Suerte
Empiezo a tener claro que librarme de los dados de daño si ha sido una buena idea. La Suerte también parece sentarle bien al juego, aunque va a necesitar un par de vueltas.

En cuanto a cosas concretas me gusta mucho las sensaciones que están llevando a la mesa tanto el Cambiapieles como el Tahúr. Ambos van a necesitar ajustes, pero parece que el tipo de personaje y lo que aporta a la partida si está bien orientado, lo que va incrementando el número de personajes confirmados.
Las nuevas fichas ayudan a comenzar antes la partida pero todavía pueden mejorarse. El siguiente cambio va a ser introducir valores de complejidad, para indicar como de difícil es (mecánicamente) controlar cada personaje. Algo similar a la información sobre jugabilidad de los diferentes personajes en los videojuegos.



Mientras que Fantasy West Adventures ya está bastante enrutado, que no finalizado, El séquito en realidad está en pañales. Literalmente todavía estamos intentando ver que tipo de juego queremos. De hecho no tenemos un resumen de estilo de juego tan molón como "Acción Palomitera en el Fantástico Oeste"... por ahora tiramos con "Ciencia ficción feudal" o "El siglo de oro español en el espacio mezclado con el japón feudal", pero, claro, eso son mas bien declaraciones de intenciones, no un tipo de partida en si mismo.

Así que al necesitar mas playtesting opté por montar aún mas partidas que de F.W.A.

¿Y yo que hago con una mesa así?
Naufragos de Ofiuco, ese experimento de partida cerrada con un PbtA que además es una aventura de tipo embudo, me daba bastante respeto. No solo por ser un experimento bastante rarito, sino porque al ver la mesa de juego se me vino el mundo encima: +J.R. Gálvez , +Turbiales, +Masaga y +BlackOnion. Pocos días juntas este tipo de mesas, y para una vez que lo hago resulta ser para darles una panda de personajes inútiles, soltarles en un planeta hostil, y masacrarles vilmente... lo que viene a ser un embudo, vaya, ah, si, y para mas inri la primera noche de las jornadas, que muchos llegan agotados por el viaje o han tenido que trabajar.
No sabía muy bien donde esconderme...
Creo que no terminó tan mal como me esperaba, pero me da que voy a tardar en montar partidas por la noche. Esta terminó a las 2 de la mañana y se notaban las caras de cansancio (espero que fuera cansancio y no aburrimiento ...).

Las otras dos partidas fueron bastante mejor.
Quitar la creación del Inquisidor de las partidas de El séquito ha sido todo un acierto. Aunque es una parte muy interesante del juego quita mucho tiempo y no aporta apenas en one-shots.
El sistema de generación de partidas parece que funciona dentro de lo esperado. Le podemos dar una vuelta, claro, pero el objetivo principal que es generar una partida y asegurar que los temas de la partida sean los mas interesantes para el grupo escogido, esa parte parece funcionar bastante bien.

Una de las misiones trataba de recuperar una reliquia y eso implicó infiltrarse en un castillo construido sobre un rascacielos. Quedó muy apropiado para un  planeta como Leo ^_^
La otra consistió en cazar a un grupo terrorista que operaba en medio de un campo de asteroides.
Ambas resultaron igual de interesantes y provechosas.

Es curioso jugar con aficionados al siglo de oro y ver como se emocionan pudiendo llevar un personaje completamente ataviado a la usanza de esa época. Con su capa y su chambergo, su ropera y su vizcaína, y, claro, una pistola de plasma de un solo disparo que debe ser recargada tras cada uso.

Jugar en gravedad cero puso a prueba las reglas de gravedad (sip, tenemos de eso en El séquito), y ver como los personajes interactuaban en el éter sin equipo espacial resultó extraño pero interesante. Al fin y al cabo tener galeones en el espacio es uno de los atractivos del juego, y que +Vanessa usara como referencia la nave del Capitán Harlock casi me hace saltar una lagrimilla. No, no es un barco, pero con esos acabados en madera ¿quien puede decirle que no a los jugadores?

Por supuesto también me llevo una gran lista de ideas y cosas pendientes. Pero para eso están los playtestings, ¿no?

¿Sabeis lo que mas rabia me da de jugar PbtAs?
A veces la partida acaba y todo el mundo se marcha a casa contento. Perfecto.
Pero otras veces, muchas veces, da una rabia brutal pensar que todo eso que se ha creado en la mesa se va a quedar ahí. Quieres jugar otra partida para saber como continua. Que pasa con ese pueblo, esa trama, esa idea que ha creado la mesa.
Da mucha rabia. Si.

.oOo.

¿Y lo de jugar?
Bien, gracias.

Con 5 partidas tenía apenas 3 franjas horarias libres. Probar Artemis, bajar al Pepe's y un A penny for my thoughts se encargaron de terminar de rellenar mi agenda de ROLea.

Tampoco es que lo eche de menos, aunque si es cierto que había varias partidas que me llamaban la atención y me hubiera gustado darles un tiento: Mahou World (aunque ya lo había probado), Blades in the Dark (pese a la mierda de campaña de mecenazgo tengo curiosidad por el juego), Unrealms y Degenesis (por el setting principalmente en ambos casos).

.oOo. 

Entre las cosillas que me llamaron la atención debo reseñar la gran cantidad de partidas a juegos PbtA: Alas for the awful sea, Alice PbtA, Mahou World, El séquito, Fantasy West Adventures, Blades in the Dark, Tremulus, Dungeon World, Monsterhearts, Fábulas, ... y alguno mas que seguro se me pasó.

Claro, por un lado es algo esperable.
Los masters son un subgrupo de la gente que va a jornadas, que a su vez son un subgrupo de todos los roleros. Y es un grupúsculo que, entre otras cosas, se caracteriza por estar mas metido en el hobby de lo normal.
Así que es facil que esta gente esté al día de las novedades, o les dé por probar juegos diferentes.

Esto no es un ejemplo de lo que se juega en las mesas. Todo lo contrario, es una situación excepcional. En las mesas se sigue jugando a Star Wars d6, Vampiro y Cthulhu. Y los roleros pasan de perder el tiempo en internet mirando cosas de rol. Con lo interesante que es ver memes de gatetes en facebook van a perder el tiempo en hablar de rol o buscar novedades que no les interesan. No, eso es algo que solo hacen los raritos esos que van a jornadas.

Pero, por otro lado, es llamativo que aparezcan tantos juegos de este estilo. Indica como mínimo que han llamado la atención a alguien, lo suficiente para mirárselos y perder su tiempo llevándolos a jornadas.

Claro, estando yo en el ajo es facil que me de cuenta de esto.
Supongo que los fans de Savage Worlds se fijarían en la gran cantidad de partidas con el sistema de SW que se propusieron.
Además, después de las partidas me quedaba hablando sobre el juego y diferentes aspectos de diseño, pero si tenemos en cuenta que es gente a la que le ha llamado la atención lo suficiente como para apuntarse... pues tampoco resulta tan raro.
Mas llamativo es terminar hablando en la rolteca o en la cola del comedor de PbtAs. Eso si me parece mas curioso.

Que haya un sistema (PbtA no es un sistema, pero dejo esa discusión para otro día) que permite generar partidas sin preparación, aprovechar las ideas de los jugadores, y asegurarse que se juega lo que toda la mesa quiere en lugar de lo que el Master propone... como idea no es nueva, pero como reglas si es realmente algo nuevo.
Muchas de las cosas que hace PbtA son los clásicos trucos de Master para introducir a la gente en el rol, aprovechar las ideas de los jugadores, improvisar, etc... cosas que ya se hacían, pero que se necesitaba un buen Master para hacerlo bien. La gracia de PbtA es precisamente que te explica como hacer todo eso y no depender de la inventiva del Master, lo deja al alcance de todo el mundo.
Si además nos permite generar partidas con un tono concreto, y que, de nuevo, lograr ese tono no dependa únicamente de la habilidad del Master, normal que nos haya llamado la atención a tantos.

.oOo.

Por último, este año volvimos a tener premios ROLea:
- Mejor suplemento: Paramos aventurados de Hirukoa.
- Mejor aventura: Gran campaña de Pendragon publicada por NoSoloRol.
- Juego del año: Clásicos del mazmorreo, el juego de Other Selves.


Enhorabuena a los premiados!!

Echo en falta algunas categorías adicionales, pero, bueno, bastante se lo curran como para andar con exigencias.

P.D.- hablando de exigencias, quiero que vuelvan a poner churros en el desayuno!!!!

lunes, 21 de noviembre de 2016

Balance #ROLea2016

Una año mas, mientras unos preparan las Navidades (en Noviembre!!) otros deciden empaquetar los bartulos y acudir en procesión a las sagradas estancias del CEULAJ.

Han llegado las ROLea, y por segundo año ahí me han tenido.


Hace ya unos añitos que acudí casi por accidente a mis primeras Zona Lúdica, y desde entonces soy un fanboy de todo lo que organiza el Grupo TdN en las instalaciones del CEULAJ: Zona Lúdica, Tierra de Nadie y ROLea.
El lugar, la organización, y los asistentes forman una mezcla explosiva tremendamente adictiva. Tanto que no hay evento al que falte. Y, de hecho, desde hace unos años, incluso llevo a mis hijas.

ROLea fué el último de los eventos periódicos en unirse al calendario de eventos frikis del CEULAJ organizados por este grupo.
Unas jornadas convivencias dedicadas en exclusiva al rol.

Creo que todos esperábamos que fuera algo tan tranquilo como Zona Lúdica, y aunque en cierta medida es verdad, ROLea tiene su ritmo propio.
Mientras Zona Lúdica es mas familiar y los juegos de mesa atraen muchos mas visitantes, ROLea tiene un perfil de edad bastante mayor. Además, los juegos de rol no es algo que atraiga especialmente a los curiosos.
Si a eso le unimos el hecho de celebrarlo en una época bastante mas fría tenemos un evento aun mas tranquilo que Zona Lúdica.

Esto es genial si quieres ir a jugar y/o cotillear con la gente, claro. Pero no tanto si lo que pretendemos es dar a conocer el rol y atraer nuevos jugadores.

Por suerte no soy una editorial que necesite vender sus juegos, así que puedo permitirme el lujo de simplemente ir a disfrutar ^_^

.oOo.

Este años solo llevaba un par de partidas programadas. Para el resto del tiempo habría que mirar que quedaba libre (normalmente poca cosa, pero es que me niego a esperar 1h de cola para jugar 3h), o buscarse la vida. Y la verdad es que tampoco es que haya salido mal.

De lo que yo llevaba:

Siempre se me olvida hacer fotos durante la partida, así que os dejo el dibujo de Lorena :)
- F.W.A. (Fantasy West Adventures).

Partida épica con +Rosa Micó , +Gonzo Bríos , Fox y Mister Geek.
Una Elfa Elementalista del agua, una Enana Acorazada, un Gremlin Charlatán, y una Humana Misionera de la Iglesia de la Violencia... ahí queda eso.

Personalmente me lo pasé genial, y espero que por su parte fuera minimamente entretenido ^_^
La creación de fichas, entorno de juego y trasfondo de los personajes fue según lo esperado. Dejándome suficiente información para juntar el grupo y ganchos para comenzar la partida.
Y la partida en si funcionó sola gracias al sistema de Dungeon World (Powered by the Apocalypse). Quizás un poco mas alocada de lo que me gusta hacer en mi grupo habitual, pero tratándose de una partida de jornadas... que demonios!!

Por supuesto me llevo deberes con cosillas que retocar, pero creo que la impresión general es buena.

Una cosilla que me llama la atención, y que tambien me ocurrió durante la partida, es la curiosidad que tiene todo el mundo por saber como/cuando voy a sacar el juego.
Supongo que los dibujos de Lorena Azpiri dan la impresión de que el juego está mas avanzado de lo que parece, y que voy mucho mas en serio de lo que yo mismo me he planteado.

Sip... tampoco hice fotos de las partidas ¬¬
- 3v0lv3r

Aunque solo había programada una partida de 3v0lv3r se jugaron 3 en las jornadas. Y en una de ellas ni siquiera estaba yo!!

Como teníamos el Jueves por la noche libre aproveché para probar el sistema y ver si tenía que hacer algún cambio de ultima hora para el día siguiente.
Partida con +Lucas Lukar Millan , +Samuel Reyes y +Pepe Roma donde pude comprobar que tal funcionaba el sistema de evoluciones y al planteamiento de la partida.
De hecho, como el objetivo de la sesión era obtener feedback, al terminar tuvimos una larga charla sobre el juego, el sistema y sus diferentes pros y contras. Muchas gracias chicos.

La partida oficial fué bastante especial para mi.
Por un lado tenía a +I.D. Sacaluga , lo cual admito que me daba bastante respeto. No le conocía personalmente, pero tener un creador en tu mesa siempre impone. La verdad es que el tipo es un crack, un showman que aportó muchísimo a la partida sin eclipsar a sus compañeros.
Y mis otros dos jugadores eran viejos conocidos de otros playtestings, en concreto de Heresiarcas. Que alguien haya probado uno de tus juegos y venga a ver que se te ha ocurrido ahora es un subidón.
La partida tuvo un poco de todo, y para ser una partida de jornadas con un Powered by the Apocalypse nos dió tiempo a hacer una historia completa. Con su planteamiento, nudo y desenlace.
Creo que si lo hubiera llevado preparado no me habría salido mejor.

Y, como siempre ocurre con estos sistemas, todo el merito de los jugadores (yo bastante tenía con evitar que no me salieran los pulmones por la boca...).
Muchas gracias!!

La tercera partida fué la mas extraña de todas.
+Lucas Lukar Millan me pidió las notas del juego para montar él una partida. Evidentemente me faltó tiempo para darle todo antes de que se arrepintiera.
Junto a +Gonzo Bríos y Fox (que no habían tenido suficiente con FWA), además de +Carmen Guevara y +José Ayala Marquez.
Por las fotos tiene pinta de que se lo pasaron bien.
Solo falta saber cuanto fué debido al propio juego, o simplemente al cachondeo que esta "panda" suele llevar a las partidas.
Por mi parte, si valió para que alguien se echara unas risas ya lo considero un éxito ^_^

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Mas allá de lo que yo mismo llevaba es digna de señalar la partida de espías con sistema FAE.
+Estrella Ferre González se estrenaba como Master (un honor!!), y espero que en adelante se anime a hacerlo muchas mas veces.
Por lo que me pareció entender era un hack de FAE basado en Wilderness of Mirrors de John Wick.
La verdad es que cuanto mas lo pruebo mas me reafirmo en mis impresiones sobre FATE.
- mucho mejor FAE que FATE (para el tipo de partida que FATE propone).
- la economía de puntos FATE apesta. Si se usa a rajatabla el juego es D&D con gestión de recursos (puntos FATE). Los aspectos dan mucho mas juego cuando pasan a ser meramente narrativos.
- FATE solo funciona bien cuando el grupo sigue a rajatabla el espíritu de FATE (que no sus reglas). Lo que suele implicar ser especialmente narrativo y evitar las tiradas como la peste, haciendo que avance la ficción siguiendo la lógica y apoyándose en los aspectos.

Aparte del rol dignas de reseñas son las partidas de juegos de mesa. Y es que ROLea tiene mucho de convivencias, y al final lo que quieres es estar con la gente. Que la excusa sea juntarse para unas jornadas de rol es simplemente eso... una excusa.
Para la ocasión me llevé 2 de mis juegos favoritos en estos momentos.
- Vast, resultaba especialmente apropiado en ROLea ya que es un juego asimétrico de mazmorreo. Todavía me alucina como el autor ha podido equilibrar formas tan dispares de jugar, pero pese a mi incredulidad funciona.
- Evolution: Climate, una de mis últimas adquisiciones que no hace mas que ver mesa una y otra vez desde que llegó a casa. Impresionante.

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Fuera del aspecto meramente lúdico tengo que lamentar mi penoso estado de salud durante estos días.
Empastillado y aturdido, intentando sobrevivir a los ataques de tos y el dolor de cabeza... imagino que habré estado aun mas seco y borde de lo habitual :(

El tiempo ha sido el habitual para estas fechas, pero por algún motivo había olvidado que el viaje de regreso se hacía de noche.
En este caso además de 5 horas de viaje nocturno debemos añadir lluvia y un buen tramo con niebla. Menos mal que llevaba buena compañía que me daba palique, porque si hubiera ido solo como a la ida se me habría hecho eterno :(

Pensando precisamente en el tiempo me llama la atención que Zona Lúdica sea en Mayo y ROLea en Noviembre, teniendo la segunda actividades de rol en vivo.
Podría mejorar la experiencia de los jugadores de vivo si ROLea fuera en Mayo. Al fin y al cabo los jugones de mesa van a estar en las salas de todos modos.
Solo una idea al aire.

Y sobre ideas al aire tuve varias conversaciones sobre el rol, la promoción del rol, y las jornadas.
No se si seré el único, pero sigo con la impresión de que las jornadas de rol están montadas como algo endogámico y no tenemos ninguna intención de hacer cambiar eso. Lo cual no es un problema desde el punto de vista de los propios roleros, pero me parece extraño que las editoriales no quieran cambiarlo.
Fijandonos en los juegos de mesa y su forma de hacer promociones hay diferencias mas que evidentes:
- duración de la demo. ¿De verdad es necesaria una partida de 4h para vender tu juego?. No solo es redundante sino que pierdes la oportunidad de presentar tu juego a mas gente. Las demos de juegos de mesa tienden a optimizar ese tiempo y tratan de que los jugadores roten todo el rato para que la mayor cantidad posible de gente vea tu juego.
- llamar la atención. ¿Que atractivo tiene para un desconocido ver a 5 tipos hablando alrededor de una mesa?, pues en general ninguno, porque todo lo chulo ocurre en la imaginación, así que te pierdes esa parte y no te enteras de lo que ocurre. Resultado... te vas a ver otra cosa mas llamativa. Sin embargo, cuando vas a un sitio donde hay demos de juegos de mesa es habitual que haya un montón de gente cotilleando. En los juegos de rol nos falta ese factor "llamar la atención". Bueno, salvo que seas +jose masaga , claro :P

Como jugador me da pereza hacer todo esto, pero no entiendo como las editoriales no se desviven en cambiar este paradigma y buscar alternativas mucho mas comerciales a la clásica partida de jornadas.
Me sorprende, y mucho.

Un último apunte.
En este segundo año han repetido los premios ROLea, y de hecho se han ampliado las categorías a 3.
- Mejor aventura: En busca de la ciudad perdida de Garan, de Maese +Carlos de la Cruz Morales.
- Mejor suplemento: 50 brazas, de +HT Publishers.
- Y, juego del año: Dungeon World, editado en castellano por +conBarba.

Espero que mantengan esta buena costumbre ^_^

jueves, 5 de noviembre de 2015

Balance #ROLea2015


Finalizadas las #ROLea2015 y después de encajar el directo de la rutina diaria, es hora de hacer balance de estos días.
Han sido 4 días (desde el tarde del Viernes hasta la mañana del Lunes) de rol y marujeo friki en el ceulaj, el mismo lugar donde se celebra Zona Lúdica o Tierra de Nadie.

Por mi parte he podido probar algunos juegos que tenía en asignaturas pendientes como Eclipse Phase y Unknown Armies. Dos juegos de los que tenía una opinión (no demasiado buena) ya formada y quería intentar verlo desde el prisma de los fans mas entusiastas del juego.
Así pude colarme en una partida de +Rafa Falopowel para probar Eclipse Phase, y luego engañar a +Ignacio Muñiz y +Lucas Lukar Millan para jugar a Unknown Armies. Y por desgracia he reafirmado mi punto de vista, aunque al menos el buen rato ha merecido la pena y por lo menos la ambientación de Eclipse Phase me sigue llamando la atención.

Además he podido probar Heresiarcas con jugadores diferentes de mi grupo habitual, lo que resulta a todas luces mas valioso. Tengo un montón de cosas que retocar, pero al menos ya se que partes funcionan y cuales requieren mejora, además de que aspectos deben explicarse mejor.
El aspecto de la mesa durante la partida era... "curioso" .



Ahora solo me falta engañar a un grupo para que lo prueben sin estar yo presente ^_^

Y, aunque las jornadas eran de rol, también hubo algo de tiempo para los juegos de mesa.
En concreto para recibir mi primera copia de Arcanya y babear de forma completa y absolutamente indigna

Pondría fotos, pero como según he vuelto de Málaga he visto los vídeos que se han currado en Garesys mejor los enlazo: Ficha de Arcanya en Garesys.

También hubo tiempo para probar Epic fuera de las salas comunes (que son para el rol!!). Un juegazo que emula partidas de Magic usando solo cartas tochisimas. Espectacular 

Y marujeo rolero. Mucho.
Ningún día me acosté antes de las 3 y no puedo decir que siempre fuera porque estaba jugando partidas.
Es lo que tiene el ceulaj. Al ser mas unas convivencias que unas jornadas es normal terminar en el bar del pueblo o en cualquier sala común de palique.

¿Y sobre las jornadas en si mismas?

Pues aunque fueran las primeras ROLea todos sabemos que en realidad esto es un spin-off de Zona Lúdica y las TdN, organizadas en el mismo lugar y por (practicamente) la misma gente. Con todo lo bueno y malo que eso tiene.

- Comencemos con los palos.

Son en Málaga. Vale, esto es preferencia personal y seguro que los roleros del Sur no están de acuerdo, pero esas 5 horitas de viaje serían un buen motivo para no ir.

En Noviembre hace frio y llueve. Si, claro, es de cajón, pero si tenemos en cuenta que el ceulaj destaca por ser un sitio muy abierto y ventilado cuando las temperaturas bajan ya no mola tanto. Y mas si deciden pasar de poner la calefacción por las noches porque hay mantas ¬¬

Inscripción a las jornadas. Por ahora no hay problemas porque son unas jornadas nuevas, pero tarde o temprano será un problema y la opción de aporrear el F5 no me parece nada buena.

En esta linea la inscripción a las actividades debería permitir la preinscripción. Hablamos de rol, no de juegos de mesa. Los visitantes van a ser mínimos, y una vez han comenzado las actividades (mesa o vivo, da igual), no es posible unirse a ninguna. Es decir, el miedo a dejar fuera a los visitantes es comprensible pero cerrar la preinscripción fastidia a Masters y participantes. Una solución de compromiso que, por ejemplo, permita preinscripciones del 50% de los jugadores previstos permite que todos los asistentes se organicen mejor sin cerrar opciones a los visitantes ni a los asistentes que se apuntan in situ. Seguro que hay mas opciones, pero ahora mismo es el momento de darle una vuelta.

La Rolteca sirvió para cotillear, si, pero yo eché en falta la ludoteca de siempre. Claro, meter una ludoteca de juegos de mesa en unas jornadas de rol no tiene mucho sentido, y entiendo que se prescindiera de ella, pero por el propio espiritu de los asistentes es algo que se echaba en falta. A veces simplemente te apetece hablar jugando a algo sencillo, o probar un juego de mesa en media hora. Por no contar que una familia no creo que se acerque el fin de semana a unas jornadas de rol, pero si existe la opción de ludoteca si es mas posible que se acerquen.
Esta es otra de estas cosas que aunque es comprensible la decisión que ha tomado la organización merece que se le de una repensada.

Me quedé con la sensación de que había dos jornadas diferentes, y espero equivocarme. Por un lado estaban los roleros de mesa y por otro lado los roleros de vivos.
Como friki del renacimiento suelo darle un poco a todo, pero parece que los roleros se han especializado y cada grupo va por su lado, juntándose poco o nada con el otro grupo.

- Y en la parte de cosas buenas.

Pues todo lo demás, claro.

El ceulaj es un lugar espectacular para hacer unas jornadas. Quizás a efectos de tiendas y editoriales no sea lo mejor ya que el publico está mas disperso y se pierde visibilidad, pero desde el punto de vista de alguien que va a jugar y disfrutar en la compañía de otros asistentes es un lujo que no he encontrado en ningún otro lado. Dormir y comer allí, sin tener que preocuparte de desplazamientos hace que estés 4 días frikeando sin parar. Charlas de novedades en el desayuno, partidas, marujeo en la comida, otra partida...
Además se ha solucionado el problemilla con el comedor :)

Exceso de oferta.
Quizás porque fuera el primer año y la mayoría de los asistentes sean veteranos de ZL o TdN, y por lo tanto mas propensos a ser Masters y/o organizadores, pero resultaba curioso que se propusieran mas actividades de las que era posible llenar.
Evidentemente eso implicaba a veces que alguna partida se quedaba sin jugadores. Pero, bueno, para eso estás por allí. Recoges tus bártulos y te vas a frikear :)

La organización. No se puede hablar bien de unas jornadas sin reconocer el merito de la organización. Unas jornadas son un curro de narices, muchas veces desinteresado, y poco reconocido. Nunca está de más agradecérselo a quien lo ha hecho posible.

Los asistentes. Por ridículo que suene gran parte del merito de haber logrado ese ambiente de convivencias es de los asistentes. Un montón de veteranos que saben perfectamente a que van a las jornadas. No te tiene porque caer bien todo el mundo, da igual. Cada uno está a lo suyo, se junta con sus amigos, charla con conocidos, y aprovecha para conocer a mas roleros con los que marujear agusto.

La ceremonia de clausura. Cortita y con muchos sorteos. Vale, si, no hubo entrega de premios porque no hubo apenas torneos, pero es que la entrega de premios de TdN es la muerte y un buen motivo para NO asistir al evento de clausura. Espero que aunque vayan apareciendo mas torneos no se alargue demasiado la ceremonia y hagan algo en ZL y TdN para aliviar el tedio de los premios.

Saber que el año que viene habrá mas ROLea fué la guinda del pastel.
Ya hay ganas de volver a veros a todos.