lunes, 23 de diciembre de 2019

Balance #ROLea2019

Una año mas, y van cuatro (y medio XD), llegó el evento rolero del año: ROLea.


Despues del susto del año pasado, que ha servido para dejar una curiosa anécdota en la numeración de las jornadas, ROLea vuelve a la carga y repite en su fecha escogida del puente de Diciembre.

Este año se mezclaron una serie de temas personales y de salud que me hicieron disfrutar de las jornadas de una forma diferente. Curiosamente no todo malo.
Darme mus por las noches ciertamente redujo mi tiempo de jornadas, pero a cambio me permitió estar al 100% en las partidas que jugaba. Y, eso me ha permitido darme cuenta de lo mal que va mucha gente a partir del 2º día. Los efectos del sueño y el cansancio acumulado son brutales :O. Lo sabía por propia experiencia, pero estando descansado ver como se iban arruinando los demás ha sido un gran contraste. Friendly reminder: a veces parar un poco permite disfrutar mejor.

Por mi parte centré mi aportación en 2 juegos.



A estas alturas de la película El séquito comienza a estar bastante cerrado. Ya con su definición propia de juego "Zarzuela espacial barroca", un setting medianamente desarrollado, y unas reglas que ya centran la experiencia en un tipo concreto de partida (aunque hay espacio para muchas cosas, claro ^_^).

Los últimos cambios precisamente pasaban por 2 mecánicas fundamentales.
Por un lado el funcionamiento de las pistas, que después de muchas vueltas ha vuelto básicamente a su opción mas sencilla pero curiosamente mas funcional.
La segunda tiene que ver con el combate y el equipo, en concreto con el daño y las heridas. Después de varias iteraciones y aceptar que el combate no es el foco del juego, todos los números han sido simplificados.

Todo esto hace que el juego se centre mucho mas en la parte de investigar una amenaza para el Imperio en un entorno del siglo de oro en el espacio, alejándose de otros tonos mas space opera.
Sigue habiendo acción épica, algo muy sencillo en PbtA, pero todo atemperado por el tipo de partida y el grupo de juego.

Una de las cosas que quería probar, viendo que en otras jornadas había funcionado muy bien, era el tema de como presentar el caso.
Usar tarjetas y desplegar el caso en la mesa había probado ser una gran herramienta, pero, claro, me llenaba la mesa de papeles y no podía usarla para nada mas. Pensé en llevarme una pizarra enorme con un caballete, pero aparte del engorro de llevarla tampoco quería gastarme demasiado dinero en algo que no sabía que tal resultaría. En lugar de eso me llevé una pizarra mas humilde... y luego descubrí que en el CEULAJ hay unas pizarras magneticas enormes superchulas que podía utilizar ^_^

Cosas de la vida, de 5 tipos de partida en 14 localizaciones diferentes ambas partidas fueron de tipo sobrenatural y ambas ocurrieron en Escorpio.
¿Me estaría diciendo algo la Emperatriz?

La primera partida contó con varios invitados de excepción.
El señor Francisco Castillo de conBarba/NSR a quien aprecio tanto como respeto me daba tenerlo en la mesa.
Don Jokin, a quien espero no haber defraudado pese a mi tos crónica y las prisas de improvisar una partida de cero, y gracias al cual pudimos contar con algo de ayuda exótica a la hora de nombrar diversos elementos de la partida. Un dios primigenio nombrado a partir de una palabra en Euskera gana mucho, yo lo dejo ahí.
El señor Roberto Alhambra quien espero haya podido aprovechar algo para su propio juego :)

Fran, Jokin y Roberto. Si no me muero de vergüenza me muero de puro fangirling.
El grupo tenía que investigar la aparición de unos fenómenos extraños en Escorpio, que desenvocaron en la amenaza de una criaturas gigantescas, y todo se lió al enlazarlo con una antigua misión de otro equipo de la Inquisidora donde habían muerto todos... o eso se había pensado inicialmente.

Lampreas gigantes, vapores homicidas (pedazo título para peli de serie B), conspiraciones, biomantes que engañan a la muerte cambiando de cuerpo, perros parlanchines, frio glaciar...
La pizarra resultante fué un poema ^_^


El segundo grupo tambien fué especial a su modo, no solo por contar con el señor Turbiales en la partida (que siempre me da respeto), y por tener algún repetidor de jornadas anteriores (que siempre mola), sino por que el ritmo de su partida fue completamente diferente pese a partir de una premisa idéntica.



En este caso todo comenzó por investigar a un culto que estaba invocando a unas extrañas criaturas.
Islas artificiales, criaturas Cthulhuideas, mafias, conspiraciones, viajes por el mar, peleas de bar, infiltraciones, descubrimiento de las costumbres locales, extraños rituales...
Otra pizarra de película.



Me llamó la atención que se centraran tanto en el presente cuando el otro grupo se había basado mucho en hechos anteriores.
Estuvo muy chulo descubrir como funcionaban los piratas (y los corsarios) en el universo del séquito, o ver como marcaban a los condenados a servir en la inquisición como pago por sus crímenes.

.oOo.

Si algo me encanta de dirigir El séquito en jornadas es precisamente explorar las posibilidades que me dan la generación aleatoria de misiones. 
Es un reto que al inicio de la partida me da bastante canguelo, para que mentir, pero que resulta tremendamente satisfactorio. 
El hecho de que la mayoría de la gente que se apunta a estas partidas ya sepan a lo que vienen y que en general tengan ganas de aportar y dejarse llevar ayuda mucho también, claro.


  • Academia T.I.T.Á.N.
Academia TITÁN se estrenaba en el CEULAJ. 
Apenas lo he probado fuera de casa (coff coff ... IberoRol ... coff coff), y aunque ROLea es uno de los mejores lugares para llevar cosas experimentales, la estructura de las partidas de la Academia y la gestión del tiempo me daban bastante respeto.
De nuevo, contar con grupos que se dejan engatusar por la propuesta y se lanzan a tumba abierta con lo que les doy lo hace todo mucho mas fácil.

La 4ª promoción comenzó tímidamente en la parte interpretativa, pero dándolo todo en la parte creativa.
Un mundo medieval artúrico con sus castillos, sus (tecno) magos, sus justas con lanzas térmicas y caballos mecánicos, y, por supuesto, mechas con forma de caballero. Escudo y lanza incluidas, off course.
La cosa se complica cuando resulta que hay un multiverso de mundos con mechas, cada uno una ucronía diferente a partir de un evento o punto temporal concreto. Estos diferentes mundos se van cruzando en eventos cósmicos, confrontaciones, donde solo uno de los mundos podrá sobrevivir. 
En este caso, el mundo artúrico acaba de derrotar al universo de japón feudal, y tienen 4 años para prepararse el próximo enfrentamiento contra una rusia de supersoldados mágicos.
Yep... así de loco todo. Genial, verdad? ^_^

En el reparto, una rata de laboratorio (estudiante empollón, no una rata de verdad...) de origen artificial apadrinada por Morgana, un atleta excepcional especializado en justas mecánicas, un hijo de un antiguo caballero que aspira a ser el orgullo del castillo/academia, y una estudiante de intercambio que en realidad es una japonesa de otra realidad.

Y, cuando no sabemos que hacer con todo esto la matriz de primeras impresiones comienza a liarla pardísima. Amigo de..., hermanos..., has entrenado con..., maravilloso, simplemente maravilloso.

Por cierto, en la última escena pillaron (por fín) lo que implicaba tener control narrativo total y no estar restringido por el presupuesto de la serie... menuda batalla de mechas centauros, que se transforman y se combinan, luchando contra soldados rusos que absorben magma y crecen al tamaño de un titán, y luego se juntan todos en un mega-ruso. FLI-PAS.

La 5ª promoción fue, comparativamente, algo mas comedida en la parte del worldbuilding.
Total, solo se crearon un mundo sin naciones donde el control corporativo está gestionado por combates de titanes (toma OPA hostil!!). Ellos estudiaban en la Academia de la corporación Quetzal, Q-Corp, una empresa de armamento dedicada a proteger el último entorno verde del planeta: el amazonas.
Hasta aquí todo bien, pero cuando empezaron los dramas estudiantiles... oh el drama!! 


En el grupo teníamos un estudiante prodigio, una amiga fiel, un hijo del héroe y una estudiante de intercambio.
Si, veo un patrón de arquetipos mas llamativos...
La cosa se empezó a complicar cuando el hijo del héroe resulto ser hijo del villano, no es la primera vez que ocurre y el arquetipo lo contempla... aunque tendré que cambiarle el nombre.
La estudiante de intercambio resultó ser una rusa de una corporación rival que en realidad era una espía.

Bien, bien... por ahora seguimos bien.
Tiremos un poco en la tabla de primeras impresiones y... uuuuuoooooh, que está pasando aquí?!!


La madre del legado era una antigua heroina que repentinamente había atacado a la población civil matando a los padres de la amiga fiel y el alumno prodigio. 
El grupo comenzó llevándose fatal y estando obligados a convivir, lo que desencadenó en un dramón de redención, comprensión mutua y amores juveniles.
Brutal.

De hecho, uno de mis mayores miedos al llevar la Academia era que no diera tiempo a jugar el curso, y efectivamente en este caso así fué. Solo dió tiempo a jugar 2 trimestres. Pero... que dos trimestres!!

¿Soy el único que se achanta con Ismael en la mesa de jugador?
Tuvimos que hacer un fundido por el tercer trimestre y pasar a la resolución.
Pese a todo creo que quedó una historia interesante, y como suele ser habitual todo el mérito es de los jugadores que tantísimo se lo curraron.

.oOo.

La verdad es que llevar partidas de la Academia fué toda una experiencia.
Un tono completamente diferente al Séquito, y una experiencia muy entretenida.
La mecánica básica en realidad está cerrada, así que solo queda ajustar flecos en los personajes. 
De hecho creo que voy a intentar darle carpetazo cuanto antes, lo que no significa que abandone el juego, pero si que voy a cerrar una versión. 

Hay muchas posibilidad de hackeo con el juego, y suenan muy poderosamente Academia G.O.L.E.M. y Academia H.É.R.O.E.S..
  • ¿Y lo de jugar?
Como comentaba al principio fueron unas jornadas raras para mi, pero pese a todo quedó algo de tiempo para jugar.

- FAE: Green Lanterns.

FAE no es mi juego favorito precisamente. Me encanta su propuesta, y normalmente cuando lo juego disfruto de la partida... pero no gracias al juego sino gracias a que la propuesta es llevada magistralmente a la mesa por el master y el grupo. A PESAR del sistema.
Esta no fué una excepción.

FAE encaja como un guante a juegos de supers. Y si es algo con unos poderes tan imaginativos como los Green Lanterns, pues con mas razón.

Poder crear cualquier tipo de constructo y que se vea reflejado en partida es una gozada. Jugar con un grupo que (la mayoría) o conoce la mitología de los Corps, o al menos conoce el genero, es un placer del que pocas veces se puede disfrutar.

Sin embargo, cuando FAE debe ayudar al final termina entorpeciendo. Y el fallo es, como siempre, los puntos FATE.

No puedo evitar interpretar a mis personajes según sus aspectos, especialmente sus defectos. Y esto, en la mayoría de los casos debería reportar puntos FATE. Pero, claro, andar recordando al Master que me de puntos FATE no solo me parece anti-intuitivo, sino una falta de consideración y una ruptura de ritmo. No interpreto para que me recompensen, interpreto por que me parece divertido y adecuado. Y parar cada dos por tres para pedir mis puntos FATE me parece egoista, munchkin, y una falta de cortesía hacia el Master... pero, claro, si no lo haces te quedas sin puntos FATE y el maravilloso sistema deja de funcionar ¬¬

Que poco me gusta la gestión de los puntos FATE, que poco me gusta FATE y su indefinición en general que hace que cada mesa de FATE juegue de una forma completamente diferente.
Y, como ya sabía, un juego tan narrativo pero a la vez con tantas tiradas como FATE hace el combate un engorro especialmente con 5 jugadores.

Una experiencia agridulce por el puñetero FATE.

- Ecos disonantes: Trato.

Había dos motivos para intentar entrar en la partida de Balthar de Ecos disonantes.
La primera es tan sencilla como jugar a PbtA con otro Master diferente.
La segunda es la curiosidad de ver que tal va eso de jugar una campaña completa en unas jornadas.

Curiosamente lo mas interesante de la partida resultó la sorprendente química que se forjó en la mesa entre jugadores y personajes.

La partida trataba sobre un grupo de músicos que habían vendido su alma al diablo (o habían heredado esa deuda), y buscaban un método para recuperar su alma.
El juego no da mucho mas, pero la mesa debía estar jodidamente inspirada porque la liamos parda.

Ángel interpretaba a Jimmy, el bajista del grupo. Él fué el primero en mostrar los sintomas del pacto e ir degenerando fisicamente poco a poco a lo largo de la partida. 
Vanessa llevaba a Txao Ying, la cantante. Una oriental emo que debiera haber sido la parte exótica del grupo si los demás hubieramos sido medio normales XD
Cable aprovechó para llevar un personaje andrógino completamente excéntrico por fuera y muerto por dentro. Violinista en un grupo heavy.
Y servidor optó por llevar un personaje asexual que se veía a si mismo como una máquina con estética Daft Punk. El teclas del grupo.


Montamos un elaborado plan para sacrificar millones de almas en un concierto mega-épico y así poder salvar las nuestras. Vamos, lo que viene a ser unos cabrones de cuidado estos Sins of the Father.
Lo que pasa es que metidos como estábamos en la historia, y con unas interpretaciones y tramas tan chulas nos olvidábamos que esos 4 en realidad eran unos desgraciados egoístas.

La partida, como podeis imaginar por mis palabras, fué espectacular. Sin embargo, intentando hacer un ejercicio de análisis y separar lo divertido de la experiencia en sus elementos básicos, se lleva todo el mérito la mesa.
De hecho creo que sin sistema podríamos haber jugado igual y no habríamos echado en falta nada del juego mas allá de la semilla inicial de aventura y 4 preguntas básicas iniciales.
Y al final esa es la impresión que me queda de Ecos disonantes, que no son mas que semillas sin desarrollar de aventuras, propuestas de partida que lo dejan todo a los jugadores. No te dan un sistema para ello, simplemente te ponen lo básico para no molestar, lo cual no debería ser algo deseable en un sistema. Un producto sobreproducido con una propuesta que se podría haber expuesto en un artículo de un blog, o simplemente la mesa podría acordarla antes de comenzar la partida si no se la ha traido de casa el Master. Todo lo cual es extensible a la "campaña", ya que queda completament en manos del Master que sea una campaña.

Una completa decepción atenuada por una experiencia genial.


.oOo.

Y poco mas puedo decir de las jornadas, la verdad.

Habermelas tomado de tranqui me deja claro que no es tan necesario exprimir los días, y que 6 bien jugadas puede ser una experiencia mucho mas rentable que 11 jugadas a destajo. Probablemente el número optimo ande mas cercano a 9 franjas jugadas, y dependa de cada uno y su aguante, pero forzar todos los días sin apenas dormir no me compensa. Y viendo como estaba la gente la última noche mas de uno debería aplicarse el cuento.

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