miércoles, 14 de diciembre de 2011

El primer hereje


El primer hereje de Aaron Dembski-Bowden, 14ª nóvela de la serie Herejía de Horus: Leido .


[Sinopsis en la web de Timun Mas]
En medio de la guerra galáctica que supone la Gran Cruzada, el Emperador desaprueba el culto que le rinden los Portadores de la Palabra. Angustiados por semejante reproche, Lorgar y su legión emprenden un nuevo camino y arrasan un planeta tras otro.

Aunque lo que realmente buscan es iluminar el Imperio, la corrupción del Caos se apodera de ellos y comienza su camino hacia la maldición. Sin que los Portadores de la Palabra lo sepan, su búsqueda de la verdad alberga las mismísimas raíces de la herejía…
Cada nueva novela dedicada a la caida de un Capítulo es mejor y mas creible que la anterior.


Si la caida de Horus me pareció decepcionante y forzada, y la de Fulgrim solo llegó a adecuada, los cambios sufridos por la Legión Alfa fueron lógicos, y por los Mil Hijos no pude mas que sentir simpatía.

El caso de los Portadores de la Palabra continua la tónica de "caida propiciada por el Emperador", como pasó con los Mil Hijos.

El Capítulo y su Primarca son humillados por el Emperador a causa de sus creencias en la figura divina del Emperador (la ironia de esta situación se acentua con cada novela), y esto les hace buscar una verdad universal, lo que en le caso de los Portadores se traduce en buscar un dios verdadero.

Y lo encuentran, vaya si lo encuentran.
La novela es al fin y al cabo la caida de los Portadores en las garras del caos. Pero no es forzada ni poco creible, todo lo contrario.
Los temas personales, la creencia, la fe, las dudas... todo esta muy bien llevado, tan bien que muchas veces te olvidas que estas leyendo sobre marines espaciales.

De las mejorcitas que esta saga ha producido .

martes, 6 de diciembre de 2011

[fanfic] Descenso (V)


Última parte de este pequeño fanfic sobre los Recios en el SWtOR.

Entregas anteriores:
Descenso
Descenso II
Descenso III

.oOo.

- Planeta Kentares VII.
- Caida libre a 1000 metros sobre el centro de control operativo Sith de la zona. Una fortaleza natural protegida por enormes accidentes geográficos en medio del mar.

Caer desde 5000 metros es algo que impresiona sin duda, pero ver como se acerca el suelo es lo que realmente asusta. Y el hecho de ser ciego no evita que sienta como la tierra esta cada vez mas cerca.
Si a esto le añades el hecho de tener que maniobrar entre un cañon plagado de defensas, y los diversos puentes, cables y tuberias que unen ambos lados del cañon, la cosa se complica enormemente.
Y todo en practicamente menos de un minuto. Aunque cuando lo estas viviendo en directo es como una vida.

900 metros.

Una vez que comenzamos a movernos entre los riscos y nos adentramos en el cañón comienza la parte verdaderamente peligrosa.
Un descenso deportivo exigiría por nuestra parte activar ahora las mochilas gravitatorias para frenar la caida y poder maniobrar tranquilamente. Pero no podemos permitirnos ese lujo. Un descenso controlado a estas alturas nos convertiría en blancos de practica para sus defensas de tierra.
No, en lugar de eso maniobramos a velocidad terminal esperando al ultimo momento para activar las mochilas.

750 metros.

Los auspex de los soldados a toda potencia y todos nuestros sentidos puestos en sentir la Fuerza nos ayudan a esquivar los peligros no tan evidentes, como cables que cruzan de un lado a otro y que podrían partir a la mitad a cualquiera de nosotros si no tenemos cuidado.

580 metros.

Termino de ponerme en cabeza junto a Silfith y el resto de Caballeros. Juntos tratamos de eliminar esos peligros que no son tan facilmente evitables, pero sobretodo nos preparamos para lo que nos espera unos metros mas abajo.
Cuando las paredes del cañón comienzan a ser agobiantes empieza la lluvia de artillería blaster.
Noto como detrás de mi comienzan a acelerarse los corazones de los soldados. Sin posibilidad de maniobrar entre las paredes del cañón, obligados a frenar para no estrellarse contra el suelo, reducen su velocidad de descenso facilitando a las tropas de tierra el acertarlos. Solo pueden confiar en sus escudos, sus armaduras y la falta de puntería de los Imperiales.
Y en nosotros, claro.

360 metros.

Los Jedi no reducimos.
No activamos las mochilas.
Simplemente seguimos descenciendo.
Un muro de sables de luz que protege a nuestros compañeros de la lluvia de fuego blaster.

200 metros

Los sanadores y los adeptos de combate activan los repulsores.
En el fondo de mi cabeza siento como Naia se aleja -en realidad el que se aleja soy yo-. No puede ocultar su preocupación.
Solo la primera linea de la Orden sigue adelante.

100 metros.

El sensor de seguridad se ha vuelto loco por la proximidad del suelo. Lo apago.
Nuestros soldados comienzan a darnos fuego de apoyo con sus armas de mas largo alcance. Una medida mas disuasoria que efectiva debido a la distancia.
Desde aquí puedo sentir el olor de los escudos personales de energía Imperiales activándose.

50 metros.

A mi señal activamos las mochilas.
Rapidamente los sensores detectan la velocidad actual y la altura y arrancan a maxima potencia los repulsores.

25 metros.

La velocidad continua siendo excesiva. El suelo está peligrosamente cerca.
Me doy cuenta de que los disparos que estoy desviando con el sable de luz son de armas cortas.

10 metros.

Siento en mi espalda el calor de las toberas repulsoras trabajando por encima de sus capacidades.
Utilizo el cierre de seguridad para soltarla e inmediatamente sale disparada hacia el cielo.
Recurro a la Fuerza para terminar de dirigir mi caida hacia el grupo de Imperiales.
Caigo sobre un androide pesado que destrozo con mi sable doble. Le atravieso con el impulso remanente y ruedo sobre mi espalda para terminar de amortiguar el golpe.

Me pongo en pie de un salto dispuesto a defenderme. Mis sentidos me permiten hacerme un mapa rápido de la situación.
Retrocedo instintivamente un par de pasos para aprovechar la cercanía de otro Jedi y cubrirnos mutuamente.

Poco a poco mas Caballeros Jedi se unen al circulo defensivo, una formación que poco a poco vamos ampliando.

Finalmente escucho un grito amplificado artificialmente por un casco de los soldados de la Republica. Los hombres del Sargento ya han aterrizado.

Me uno a la replica y cargo contra los Imperiales.
- “Recios, ¡al turrón!

lunes, 5 de diciembre de 2011

[fanfic] Descenso (IV)


Cuarta parte de este pequeño fanfic sobre los Recios en el SWtOR.

Entregas anteriores:
Descenso
Descenso II
Descenso III

.oOo.


- Planeta Kentares VII.
- Caida libre a 2000 metros sobre el centro de control operativo Sith de la zona. Una fortaleza natural protegida por enormes accidentes geográficos en medio del mar.

Las patrullas de defensa de la fortaleza se acercan hacia nosotros.
Aunque han derribado todos los señuelos deben comprobar que, efectivamente, la amenaza ha sido neutralizada. Eso significa que, por desgracia, nos enfrentamos a profesionales y no a un grupo de aburridos funcionarios acuartelados.

Nuestros soldados preparan sus armas protegidos por el campo de ocultación de los contrabandistas, los cuales abren los brazos para ofrecer mas resistencia al aire y frenar un poco su caida, lo justo para dejar que el resto de la formación los alcance.

Yo pego los brazos a mi cuerpo y trato de ofrecer la menor resistencia posible, adelantándome al grupo de asalto. El resto de Jedis imitan mi movimiento y nos colocamos en las primeras filas. Ahora nos toca a nosotros.

Naia, Latok y el resto de curanderos son los primeros en frenarse, igualando su velocidad al resto de tropas de asalto.
Silfith y los Guardianes avanzan hasta el limite del campo de camuflaje. Todavía no queremos desvelar nuestra posición.
Yo continuo mi avance, y cuando estoy a punto de rebasar ese mismo limite utlizo la Fuerza para ocultar mi presencia.

Apenas a 50 metros de los defensores de la fortaleza enciendo mi sable de luz.
A mi espalda el resto de Jedis hacen lo mismo, protegidos por el campo de camuflaje.

Mi sable atraviesa la primera motojet antes siquiera de que me vean, y para cuando el resto del contingente de defensa quiere reaccionar un empujón telekinético me ha permitido subirme a una de las cañoneras.
Por encima de mi cae el campo de camuflaje desvelando el contingente de Recios en caida libre.
Sables de luz surgen volando desde las primeras filas, donde los Guardianes protegen a los soldados de la Republica, los cuales se hacen eco de la acción Jedi y descargan toda la furia de sus armas contra los desprevenidos defensores.

Antes de que puedan reaccionar la mitad de las fuerzas de defensa han sido derribadas.

Las tropas de la República utilizan sus mochilas para maniobrar entre las aeronaves, buscando los mejores ángulos de disparo, mientras los contrabandistas colocan cargas en las cañoneras mas resistentes.
Veo como los Guardianes, ahora si, utilizan sus sables para deflectar los disparos de los soldados Imperiales. Algo que habría sido imposible de hacer con los cañones antiaereos.

Sin embargo tampoco tengo demasiado tiempo para fijarme en lo que hace todo el mundo. Dejo que la Fuerza me guie y confio en mis instintos, saltando de nave en nave, atrayendo su atención y desviando el fuego que dirigen hacia mi.

El combate es rápido y confuso.

Las únicas aeronaves cercanas que no han explotado están cayendo sin control, y los Recios continuan su descenso.

Salto de la ultima cañonera despues de atravesar los controles con mi sable y acelero hasta acercarme a los mas rezagados.
Maruk y Latok están activando las señales de localización de los mas heridos, cuya mochila de descenso ha comenzado ya a frenar la caida. Si conseguimos limpiar la zona de aterrizaje y anular los sistemas de defensa una nave de rescate podrá recogerlos facilmente.

Unos metros mas alante veo como los primeros Recios están llegando a la altura de los riscos mas altos que bordean el cañón donde se encuentra la fortaleza Sith.

viernes, 2 de diciembre de 2011

[fanfic] Descenso (III)

Tercera parte de este pequeño fanfic sobre los Recios en el SWtOR.

Entregas anteriores:
Descenso
Descenso II

.oOo.


- Planeta Kentares VII.
- Caida libre a 3000 metros sobre el centro de control operativo Sith de la zona. Una fortaleza natural protegida por enormes accidentes geograficos en medio del mar.

Según cruzamos el último cúmulo de nubes los sensores de altitud nos indican que acabamos de entrar en la zona de detección.
A esta altura ni nuestro pequeño tamaño nos salvará de los sensores, y un impacto de fuego antiareo directo nos desintegrará independientemente de nuestra armadura o la bendición de la Fuerza.

El Sargento es consciente de ello y ya está tomando las medidas al respecto que hablamos en la reunión táctica.
A su señal tres figuras se desmarcan de la formación. El pequeño Mirialan, Dairon Asgard, inicia el despliegue de las balizas señuelo, mientras que delante de nosotros otro Corelliano, el contrabandista conocido como Rocanegra, activa el campo de ocultación que nos camuflará. O al menos esa es la idea.
Pese a su reticencia a trabajar con estos criminales incluso el estirado del Sargento tendrá que admitir su valía, al fin y al cabo se están jugando el pellejo como todos los demás.

La respuesta de la fortaleza terrestre no tarda en llegar, abarrotando el cielo de haces de luz.
Algunos de los disparos pasan lo suficientemente cerca para sentir el calor y permitirnos percibir el característico olor a ozono pese a los filtros de aire.

- “Demasiado cerca.”

Urt parece pensar lo mismo y ordena a la formación un pequeño desvio.

Las balizas comienzan a estallar. Los ordenadores de puntería finalmente han conseguido fijarlas en sus sistemas.

Una vez que los señuelos han sido destruidos los cañones no tardan en silenciarse.

Por un momento, despues del estruendo de los cañones de defensa y las explosiones de las balizas, nuestros oidos ignoran hasta los silbidos del viento. Un incomodo silencio nos rodea por unos momentos.

Es Silfith quien rompe el velo de intranquilidad y nos hace reaccionar llamando nuestra atención hacia unas sombras que se aproximan a nuestra posición.

jueves, 1 de diciembre de 2011

[fanfic] Descenso (II)

Segunda parte de este pequeño fanfic sobre los Recios en el SWtOR.

Primera parte: Descenso (I)

.oOo.


- Planeta Kentares VII.
- Caida libre a 4000 metros sobre el centro de control operativo Sith de la zona. Una fortaleza natural protegida por enormes accidentes geográficos en medio del mar.

El descenso marcha perfectamente.
La isla se precipita rapidamente hacia nosotros, y el sonido del viento nuestro único acompañante.

El Sargento comprueba las comunicaciones y en su casco diversas luces verdes indican el estado de todos los miembros del equipo.

Yo utilizo un método diferente. Mi “visión” me permite conocer el estado de mis compañeros gracias a la Fuerza.
Todos están, en general, tranquilos. Solo la excitación previa al combate y la emoción del descenso a alta velocidad. Todos menos Maruk.
El joven sanitario, una de las ultimas incorporaciones al regimiento. Un académico entre tanto combatiente parece fuera de lugar.

Me acerco a su posición para tranquilizarle.
La mano en el hombro le sobresalta inicialmente, sacándole de su revisión compulsiva de los datos biométricos del regimiento.
Le pregunto con signos si todo es correcto y me aseguro de encarar mi rostro en su dirección, una costumbre aprendida al pasar tanto tiempo con razas dependientes de su visión física.
Maruk responde haciendo el mismo signo con la mano y me separo de su posición no sin antes indicar a Naia y Latok que se acerquen al soldado. Nuestros sanadores deben compenetrarse. Demasiadas cosas dependen de ellos.

En mi mente percibo el aura violacea de Naia aproximándose a la tormenta ocre y amarilla que rodea al humano, y como esta comienza a disminuir en intensidad. La presencia de mi esposa siempre ha tenido el mismo efecto tranquilizador, pienso. Y con una sonrisa recupero mi puesto en la formación de descenso.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

[fanfic] Descenso

Primera parte de un pequeño fanfic con nuestros personajes del SWtOR.

.oOo.


- Planeta Kentares VII.
- 5000 metros sobre el centro de control operativo Sith de la zona. Una fortaleza natural protegida por enormes accidentes geográficos en medio del mar.

Repaso la consola de datos inutilmente por enésima vez. No sirve para nada, pero me mantiene entretenido.
Bombardeo orbital. Descartado, debe recuperarse importante información estratégica.
Ataque terrestre. Descartado. Los vehículos anfibios no llegarían al borde de la isla, y los transportes aereos serian derribados entre los escarpados riscos antes de encontrar un lugar seguro donde dejar a las tropas.
Realizar ataque aereo para permitir el asalto utilizando tropas aerotransportadas.
Internamente no puedo evitar sentir cierta simpatía ante la inocencia demostrada por el político que ha firmado la orden.
Un asalto aereo para entrar en una fortaleza escondida en medio de una isla fuertemente protegida y con unos enormes riscos que sirven de defensa natural es, en el mejor de los casos, un misión suicida.
Por eso nos envian a los Recios. Nadie espera que lo consigamos.

Vuelvo a mirar al pequeño grupo que me acompaña en la lanzadera. Un conglomerado heterogeneo de combatientes. Una extraña mezcla de soldados de la República, Caballeros Jedi y asociados.

Desde la cabina de pilotos se acerca el Sargento Oroth gritando ordenes a sus soldados para hacerse oir entre el ruido de los motores.
- “T menos 1 minuto para que aprendais a volar, chicos.
Inmediatamente todos los soldados se desabrochan sus cinturones de seguridad y se ajustan las mochilas de descenso a su armadura de combate.
Los miembros de la Orden simplemente nos ponemos en pie y nos acercamos a las puertas comprobando que nuestras mochilas de descenso esten bien sujetas.

- “¿Seguro que sabrán utilizar las mochilas de descenso?
- “Esperemos que si, Sargento. Y si no la Fuerza se encargará de ayudarnos.

Estoy seguro de que debajo del casco Urt ha torcido el gesto, no es necesario verle.

- “Como quiera. Nos vemos abajo.” - Y abriendo la puerta se asoma a una isla que está 5000 metros mas abajo. - “¡Se acabó el recreo, hora de ganarse la paga!

Veo desaparecer al Sargento y uno a uno el resto de componentes del grupo de asalto.
Los Jedis, por respeto a nuestros compañeros, les dejamos iniciar el asalto.

Cuando llega mi turno me paró un momento en la puerta y dejo que el viento me golpee en la cara. Siento la isla bajo nosotros, las montañas, los cañones de defensa...

- “¡Piloto! ¡Vuelva inmediatamente a base! ¡Esperen nuestra señal un maximo de 2 horas!
- “¡Si señor!

Me suelto de la agarradera de seguridad y me precipito al vacio.

- “Que la Fuerza nos acompañe...

jueves, 24 de noviembre de 2011

Canciones frikis

Evidentemente cada uno entiende por Friki una cosa diferente (otro dia hablaremos de ello...), y por canciones Frikis todavía habrá mas variantes, pero yo voy a centrarme en las canciones que sin haberse creado con esa intención pueden tener un significado especial para nuestro colectivo (tribu urbana leí hace poco por ahí) de roleros, waries, geeks, wargamers, etc...

Todo empezó con un tema de Lady GaGa, "Born this way", y este video:


La canción original mas bien defiende contra la discriminación por orientación sexual, pero tambien hablá bastante sobre el orgullo de ser uno mismo.

A alguno le sonará la expresión "orgullo friki", algo que estamos reivindicando despues de años de escondernos y saber que eso solo sirve para que se hagan una falsa idea de nuestro hobbie.
Ademas, porque debemos esconder nuestros hobbies?

Juntando un poco esas ideas y la canción de fondo en un video con imagenes de cosplayers, el efecto es inmediato. Born this way es todo un himno friki!!


La siguiente la descubrí un poco despues, y eso que llevo años escuchando a Robbie Williams. "Let me entertain you".


Vale, si, creo que la culpa la tiene de nuevo que este lleno de cosplayers, pero, en el fondo, los frikis (y los roleros mas aun) ¿no estamos en esto precisamente para entretenernos?


Y la ultima (al menos por el momento) es culpa de Maese Erekibeon, el "Heroes" de David Bowie.


Heroes por un dia... o por una tarde .

¿Teneis por ahí alguna otra canción que se pueda reinterpretar como un mensaje friki? (y, no, el Reno Renardo está muy gracioso, pero no me refiero a eso)

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Némesis


Némesis de James Swallow, 13ª nóvela de la serie Herejía de Horus: Leido .


[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Dos años después de la horrorosa matanza de Isstvan IV, Horus le declara abiertamente la guerra al Imperio. Pero en las sombras del Palacio del Emperador un grupo de sujetos poderosos se reúne. Su plan es enviar un equipo de asesinos que ejecute al Architraidor Horus y así acabar con la guerra por el dominio de la galaxia antes de que ni siquiera comience. Lo que no saben es que Horus y sus aliados ya han iniciado su propio plan, igual de siniestro, para acabar con el Emperador.
Quien me iba a decir cuando me compré el primer libro de la Herejía de Horus hace unos años que se convertiría en una serie de larga duración. La verdad es que la Herejía de Horus se merecía algo de este estilo, y por suerte no han entrado en la dinámica sencilla de sacar novelas de los capítulos y ya (al menos por el momento), si no que le están dando un buen repaso a esa época de la historia de la humanidad en el universo de Warhammer 40K, mas alla de los marines.

En este caso en concreto se van a centrar en los asesinos y su situación en aquella época.
De hecho, los amantes de los juegos de rol verán ciertas similitudes con el grupo protagonista y muchos grupos de jugadores que parecen juntarse de una forma un tanto forzada: uno de cada clan, uno de cada pais, etc...
En este caso tendremos un grupo de asesinos donde cada uno pertenece a un clado distinto (si, yo tambien puse la misma cara cuando escuché hablar de clados, pero asumiendo que es un sinónimo de grupo/gremio/orden mas o menos la cosa cuadra, es decir los oficio asesinorum de toda la vida): Eversor, Culexus, Callidus, Vindicare, Venenum y Vanus.
Es decir, los 4 de toda la vida y un par no tan conocidos.
El Clado (me suena mejor oficio, aunque solo sea por la costumbre) Venenum, especializado en eliminaciones selectivas por medio del envenenamiento.
Y el Clado Vanus, un grupo dedicado a la obtención de la información y la manipulación de la misma.

Los personajes, dentro de lo arquetípico, son interesantes.
Y ademas se puede ver el uso especial que le dan las fuerzas del caos a sus propios asesinos, ademas de ver como los crean. Asesino y poderes del caos... curiosa combinación XD

El ritmo aunque lento, mas de la mitad del libro es el reclutamiento del grupo de asesinos, se hace ameno gracias al sistema de dividir la narración entre las dos partes e ir dando el punto de vista de cada bando.

Un libro interesante en la linea de otros productos de esta saga.

martes, 22 de noviembre de 2011

[VixeM SA] Eclipse Solar by Gonzo Brios

Una nueva imagen obra del maese Gonzo Brios.
Otro villano con aires de grandeza, Eclipse Solar.

* Eclipse SolarAtributos: Maquinación, Brutalidad, [Traición].Caracteristicas: Rayo Solar, Vuelo, Honorable.
- Origen:
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un Superhéroe.
La posición privilegiada de su familia le permitió seguir elucubrando con salvar el mundo hasta la edad adulta, pero nunca encontró la forma de hacerlo.
El destino se cruzó en su camino en la forma de un antiguo Superhéroe de segunda venido a menos, al que pudo seguir la pista hasta descubrir el origen de sus poderes.
Vladimiro orquestó la muerte del pobre Piedra Solar para hacerse con su piedra de poder y así poder ocupar su lugar, de forma que alguien más digno se hiciera responsable de esos poderes.
Por desgracia el resto de Superhéroes no lo vieron igual y
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un Superhéroe.La posición privilegiada de su familia le permitió seguir elucubrando con salvar el mundo hasta la edad adulta, pero nunca encontró la forma de hacerlo.El destino se cruzó en su camino en la forma de un antiguo Superhéroe de segunda venido a menos, al que pudo seguir la pista hasta descubrir el origen de sus poderes.Vladimiro orquestó la muerte del pobre Piedra Solar para hacerse con su piedra de poder y así poder ocupar su lugar, de forma que alguien más digno se hiciera responsable de esos poderes.Por desgracia el resto de Superhéroes no lo vieron igual y Eclipse Solar rápidamente engrosó las filas de los villanos. Aunque él nunca se ha considerado tal.

-
Características:
- Rayo Solar: Puedes generar un rayo de luz concentrada, e incluso si te esfuerzas mucho puede llegar a convertirse en un laser. Obtienes 1d adicional si utilizas tus rayos en combate, puedes intentar cegar a tus oponentes, y nunca más volverás a necesitar un mechero.
-
Vuelo: Tienes la capacidad de volar cual pajarillo.
-
Honorable: Tienes un extraño sentido del honor heredado de tus orígenes nobles. Tienes 1d extra para resistirte a cualquier cosa que te fuera a hacer actuar contra tu sentido del honor y para resultar creíble cuando expones tus argumentos siempre que sean coherentes con tu código de honor.
En esta ocasión maese Brios apena tenia mas indicaciones que el resumen del manual, y aunque no puedo quejarme del resultado admito que me lleve una gran sorpresa. Por algún motivo yo lo habia visualizado mas como un Doctor Luz, y Gonzo opto por una versión de jovencito pijo ochentero, que la verdad es que queda bastante bien.

Volando cual pajarillo por el cielo de Madrid.
Y creo que con este ya tenemos lo básico para el arte interior.
Ahora a por la portada!!

Gracias Gonzo.

Nota: a diferencia del resto de contenidos de este blog que ofrezco libremente por medio de creative commons, los dibujos de la gente que tan amablemente me han regalado su tiempo son propiedad exclusiva de sus autores y los utilizo aquí a modo de referencia. Por favor, sed respetuosos con los dibujantes y su trabajo.



domingo, 30 de octubre de 2011

Seis consejos para el director de juego del nuevo milenio

Imprescindible este enlace de Pirata Negro para comprender en que dirección han evolucionado los juegos de rol desde que su nacimiento a partir de los wargames.

Del veterano GM Italo Calvino nos llegan estos seis consejos para los nuevos directores de juego del siglo XXI.
1. Ligereza. Haz que tus juegos sean leves. Evita los manuales de reglas demasiado pesados, los mundos de campaña demasiado elaborados y usa la menor cantidad posible de suplementos.
En tus sesiones de juego, trata de que el ambiente también sea ligero. No uses acertijos irresolubles, ni pongas pruebas demasiado complejas. No uses la muerte de los personajes como único medio para retar a los jugadores. Divertirse en todos y cada uno de los juegos no es importante, es lo más importante.
2. Rapidez. Busca sistemas de reglas que hagan el combate rápido y furioso. Así mismo, evita las tiradas innecesarias junto con todo lo que detenga el juego. Corta las escenas cuando ya haya sucedido lo más importante. Empieza cada una de tus historias con un evento emocionante y termínalas de la misma forma.
Las campañas que duraban cinco años son cosas del pasado. En vez de pasar meses desarrollando la cultura de los pueblos en el borde del mapa, enfoca tu energía en hacer que la partida de esta semana sea inolvidable.
3. Exactitud. Si escoges un sistema de reglas, úsalo. Si cambias las reglas, asegúrate de que todos los jugadores lo sepan. No hagas trampa con las tiradas tras la pantalla. No sólo estarías faltando a la confianza de los jugadores, también quiere decir que las reglas que estás usando no son las mejores; ha llegado el momento de cambiarlas o buscarte otras.
Exactitud no es saber cuantos metros por turno avanza un minotauro. Es saber que, cuando el minotauro te alcance, el golpe te va a doler hasta el alma.
4. Visibilidad. Nunca digas “tu golpe conecta y el hechicero recibe cuatro puntos de herida”. Nunca. En serio. En vez de eso, di “el acero de tu espada atraviesa la fina túnica de seda de Damasco del hechicero y se inserta en su carne. El rostro del hechicero se transforma en una máscara de odio y dolor”.
Los periodistas dicen que una imagen vale más que mil palabras. En los juegos de rol la equivalencia es falsa. Ni el cuadro más elaborado ni la colección de miniaturas más detallada alcanzan el nivel de la imaginación de tus jugadores. Dicho lo anterior, utiliza cualquier medio —apoyos, música, imágenes, miniaturas— que enciendan la imaginación; si la limita, elimínalo.
5. Multiplicidad Haz de tus partidas algo variado. Mezcla el combate, la intriga, el romance, las ambiciones políticas y los valores morales. Nunca te centres demasiado en un solo elemento. Las mejores campañas son las que parecen tomar vida propia.
El de juego de rol es principalmente un juego, pero eso no significa que no pueda ser más cosas. Jugar al rol es también una forma de hacer amigos, una forma de explorar el mundo, las relaciones humanas y la forma en que se comportan las sociedades. Ante todo, diviértete. Si aprendes algo en el camino, cuánto mejor.
Italo Calvino (Santiago de las Vegas, 1923 – Siena, 1985) fue uno de los más grandes diseñadores de juegos del siglo pasado. Publicó uno de los mejores suplementos para campañas fantásticas,Las ciudades invisibles. Incursionó en los diseños de juegos experimentales en El castillo de los destinos cruzados, que usa una lectura de cartas conjunta para determinar la historia. También exploró el libro-juego con Si una noche de invierno un viajero. Como notarás, de las seis propuestas que menciona el título, sólo terminó de escribir cinco, poco antes de morir.
Incide en temas como confianza y sinceridad en la mesa de juego, ligereza de sistemas y reglas, y refuerza el concepto de juego, que algunos parece que han olvidado.

Gracias a Athal Bert por pasarme el enlace.

sábado, 29 de octubre de 2011

Incrementar el numero de reglas y su complejidad

Ante un grupo problemático que busca las cosquillas al master la solución no es incrementar el numero de reglas que se usan y su complejidad, pues eso solo les da mas armas para tocar las narices.
Ellos son mas y ademas se enfocarán en buscar rincones oscuros de los que aprovecharse. Tu estarás ocupado con la aventura, y cuando te saquen esas reglas de la manga estarás jodido, porque estarán usando tus propias armas contra ti.
En lugar de eso utiliza el método contrario, huye del wargame y vuelve al rol. Pídeles interpretación, explicación de sus acciones, usa sistemas mas abiertos y que dejen mas opciones a la imaginación. Si no hay manual con el que te puedan rebatir tus acciones volverás a tener la sartén por el mango.

Ojo. Un grupo de rol no debería tener este problema, en realidad esto solo ocurre con grupos que jugando a rol en realidad preferirían estar jugando a otra cosa.
La bromita del master enfrentado a los jugadores es un clásico, pero es completamente contraproducente y contraria a una de las bases del rol: juego social colaborativo.
El master solo es un jugador mas, e igual que puede haber mas de un master puede que tampoco haya ninguno, así que la falacia de master vs jugadores se cae por su propio peso.

Enseña a tus jugadores a jugar a rol y lo que esto significa. Y si no funciona quizás es que sea mejor sacar algún juego de mesa o volver a los wargames, ¿no?