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miércoles, 13 de mayo de 2015

Arcanya, revisando Apocrypha

Descubrir que alguien ha tenido una idea igual o muy similar a esa que tu pensabas que era tan original no es solo habitual sino que tiende a inevitable.

Quizás en el pasado la originalidad fuera algo mas habitual, pero a día de hoy todos bebemos de las mismas fuentes, y no solo hay 2 locos dándole vueltas a ideas nuevas, no. Somos miles pensando juegos, reglas, sistemas... y ser original ya no es la cuestión. Ninguno lo somos. Dedicarle tiempo, refinar esa idea, y llevarla a cabo, ahí es donde está la dificultad real.

¿Y que te puede pasar en el camino?

Pues que ese nombre que pusiste porque no querías poner un nombre especifico en Castellano ni Ingles, ese que te buscaste para que tu juego no cambiara de nombre con el idioma a alguien mas le haya parecido interesante.

Así me encontré con este Apocrypha.

¿Debería cabrearme?
Nah. Como mucho sentirme tonto por no haberlo registrado antes. Pero la verdad es que me alegra saber que no era un nombre tan horrible, y que a alguien mas le ha parecido interesante.

En cualquier caso eso significa que mi juego de cartas se queda huérfano de nombre, lo cual no es mas que una buena excusa para darle otra vuelta de tuerca.



Por un lado pensar otro nombre.
Debo ser muy cabezota, pero para este tipo de juegos que podrían jugarse fácilmente en diferentes países y diferentes idiomas no me gusta tener un nombre dependiente del idioma. Apocrypha me gustaba precisamente por eso. Si, es latín, pero eso solo hace que tenga una raiz reconocible, para todo lo demás es una palabra ajena al idioma del jugador.
Así que siguiendo en mis trece Apocrypha pasará a ser Arcanya. No del todo diferente, pero si mas luminoso. Apocrypha evocaba algo oscuro... lo cual estaba bien teniendo en cuenta la ambientación de Sangrenegra. Arcanya, viniendo de Arcana y Arcadia, tiene que evocar necesariamente algo mas brillante, luminoso y alegre. Lo cual me lleva a separar el juego de cartas de la ambientación de Sangrenegra, que la verdad es demasiado oscura para un juego tan ligero.
Eso si, antes que nada vamos a tomar alguna precaución. Puede que no sirva para nada, pero he dado de alta Arcanya en BGG. Al menos ya aparece en algún sitio "oficial".

Por otro lado, y aprovechando el cambio de tono en el nombre, asociarle un nuevo trasfondo.
Todo este rollo de un juego de cartas con magos surgió de mi deseo por hacer un poquito mas friki el UNO. Y así poder jugar con mis hijas a algo que ellas ya jugaban pero con un toquecito mas fantástico.
Ambientarlo en Sangrenegra estaba bien porque es una ambientación a la que le tengo mucho cariño, pero en realidad no es una ambientación para niños. Mejor hacerlo justo al revés; partir de lo que quiero y crear una ambientación a medida en lugar de coger una ambientación que ya tengo y usarla para el juego de cartas. Total, tampoco debe ser una ambientación muy compleja ya que la quiero principalmente para darle color al juego. Y si quiero que les resulte atractiva a las niñas debe ser bastante mas amigable, y con referencias que ellas conozcan.
Así ha aparecido la Academia de Arcanya. Una suerte de Hogwarts donde jóvenes de diferentes razas fantásticas acuden a dominar los elementos mágicos.
Esta vez no hay implantes, ni modificaciones genéticas, ni espíritus extraños... nada de eso. Razas fantásticas, jóvenes aprendices de hechiceros, y magia elemental.

Arcanya es mucho mas infantil que Apocrypha, y viendo como se ilusionaron las dos cuando se lo explique creo que el cambio es para bien.

Ahora solo falta retocar un par de cosas y volver a poner el mazo bonito.

Eso si, Apocrypha no desaparece.
El P&P seguirá ahí por si a alguien le interesa. Y tengo la intención de completar los personajes que faltan, que al fin y al cabo son personajes de Sangrenegra y tengo ganas de ver como lucen ^_^

miércoles, 12 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 12 – Un juego de mesa que debería de tener juego de rol.


La parte de un juego de mesa que pasas a rol es la ambientación, y la pasas a rol precisamente porque las mecánicas propias de los juegos de mesa te constriñen a una experiencia concreta y quieres explorar libremente ese mundo. Vivir mas aventuras que las que te proponen en ese juego de mesa.

Y, realmente, teniendo en cuenta que adaptar cualquier ambientación a un juego de rol es una tarea trivial, mas aún con sistemas genéricos como pudiera ser FAE aunque tampoco requiera ningún trabajo usar D&D o Mundo de Tinieblas... si no estoy jugando una ambientación en concreto es simplemente porque no ha llamado la atención en la mesa o porque ahora nos apetece mas jugar a otra cosa.

Venga, para que +Kano Goblin no me diga que nunca respondo a lo que pregunta:
Me gustaría volver a jugar en el mundo de Sangrenegra. Y, si, tiene juego de mesa. Varios de hecho ;)

jueves, 16 de octubre de 2014

Sangrenegra - Apocrypha


He subido unas versiones actualizadas de Sangrengra: Apocrypha, mi juego de cartas de duelos entre magos, a Mega.


Evidentemente es todavía un prototipo. Con el diseño de cartas que mi habilidad con el GIMP me ha permitido, y algunas ilustraciones obra de +Cerberus Studio Art ^_^

Si os animáis con las manualidades y lo probáis en casa no dejéis de comentarlo ;)

lunes, 4 de agosto de 2014

Apocrypha, rol vs diseño

Muchas veces, cuando me enfrento a un juego de rol, tiendo a complicarme de forma innecesaria con reglas, tablas, y demás cosas que luego muchas veces no uso.
Es una costumbre antigua, heredada de los tiempos del saja-raja y los manuales con mil reglas y mas tablas (ay, rolemaster, cuanto daño hiciste!), pero sobre todo es algo entretenido. Si, entretenido. Quizás luego no sea util y no lo usemos en la partida, pero anda que no puedo perder horas y horas diseñando clases, pensando conjuros, o poniendole caracteristicas al equipo. No lleva a ningún lado, pero es como comer pipas: no hay que pensar y entretiene. Así que lo haces. Lo haces porque te divierte y te entretiene, y cuando estas con un juego es muy facil confundir lo que el juego necesita con lo que a ti te entretiene. Así que terminas complicando hasta el infinito algo que debería ser terriblemente sencillo: jugar a rol.

Por desgracia lo contrario tambien puede ocurrir.
Siendo rolero es inevitable que cuando te enfrentas a otros campos de la vida no quieras darle un puntito rolero. Innecesario, si, pero entretenido.
Anda que no me ha pasado veces que he jugado con personajes no-óptimos a juegos online, o que he tomado decisiones en algún juego de estrategia basándome únicamente en el trasfondo histórico de lo que quiera que esté jugando en ese momento.
En tu cabeza resuena a voz en grito "es que lo está pidiendo, no puede ser de otro modo". Pero en realidad si puede ser de otro modo, y eres tu el que está añadiendo una dimensión extra innecesaria (de nuevo) a algo que no lo necesita.
Es tan malo buscar trasfondo y actuar basándose en las motivaciones en un juego de mesa, como atiborrar de reglas innecesarias y tablas de combate un juego de rol.

Y lo peor es cuando te llevas eso al diseño de algo que estás haciendo.

Ya lo he comentado con varios roleros, y muchas veces es inevitable, somos presa de nuestra propia historia rolera, y como nos es tan sencillo añadir reglas pues las metemos por todos lados. Tanto si las necesita el juego como si no.

Lo que todavía no me había pasado era justo lo contrario. Que mi espíritu rolero interfiriera en mi diseño de algo no-rolero.
Cuando comencé a darle vueltas a Apocrypha (aquí, aquí y aquí) la premisa inicial era tan sencilla como convertir el UNO, un juego muy sencillo con el que jugaba a menudo con mis hijas, en algo ligeramente mas friki.
La idea inicial fué tan sencilla como cambiar los colores del UNO por magias elementales. En lugar de Rojo, Verde, Amarillo y Azul pasamos a los típicos Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Cambié una cosilla por aquí, otra por allá, y poco a poco el juego fué adquiriendo su aspecto actual. Sigue siendo un juego terriblemente sencillo, un filler con mucho azar. Pero como nunca ha pretendido ser mas que un UNO friki, pues perfecto.

Por supuesto, la inevitable manía de complicar las cosas acechaba en todo momento, y pude mantenerla a raya en cierta medida creando reglas opcionales y poniendo niveles de dificultad.
Buff... esquivado por poco.

Pero todavía me quedaba un resquicio rolero que no terminaba de cuadrar con el resto del juego.

Los personajes del juego estaban agrupados por facciones. De hecho las facciones de Sangrenegra. Pero eso no dañaba la jugabilidad, así que perfecto.
Ahora bien, cada personaje presentaba una magia favorita y una debilidad mágica.

Nuha es una hechicera de la Unión. Se le da bien la magia Sangreazul (en color y a la derecha), pero no puede manejar la magia Espiritual (en B/N y a la izquierda).
El concepto estaba acorde con el resto de reglas del juego. La magia favorecida y la debilidad funcionan bien.
Lo que no termina de funcionar tan bien es la forma en la que los personajes se distribuyen las debilidades. Y el motivo es muy sencillo: los personajes tienen distribuidas esas magias acorde a su trasfondo.
Esto hace que en una mesa pueda haber una desproporción de magias presentes. Que alguien no tenga nadie que haga su magia contraria, y personajes con varios contrarios. Lo cual es un desequilibrio evidente.

Cree varias listas de personajes, de forma que cuadrasen para diferentes números de jugadores. Pero claramente era una solución retorcida y difícilmente podría cubrir todos los casos. Ademas de que estaba restringiendo la selección de personajes.

No. Por ahí no podía ir la solución.

El problema realmente era el numero de magias opuestas en mesa, y eso dependía de los personajes. Y cada personaje tenía una magia opuesta en función de su historia.

¡¡Un aspecto rolero me estaba fastidiando una mecánica de un juego de cartas!!
Tanto criticar que las reglas compliquen los juegos de rol y ahora yo mismo dejo que lo rolero me fastidie las reglas en un juego de mesa. Imperdonable.

Descubierto el origen del problema es mucho mas fácil buscar una solución.
El problema no es la mecánica en si, es la distribución de las magias opuestas porque sigue un criterio rolero. Bien, pues quitemos el criterio rolero y veamos que sale.

¿Como equilibrar el numero de magias opuestas en mesa y asegurarse que todo el mundo tiene la suya?
Pues forzando que por cada personaje esté en juego su magia opuesta. Y esto debe ser independiente del numero de jugadores y sus personajes.
Es decir, la debilidad es algo independiente de los personajes.

Así que saque la debilidad de la carta de personaje y la puse en una carta aparte.

Si, es una carta muy sosa, pero todavía tengo que testearlo.
Y aprovechando que tenía mucho espacio libre explique lo que hacía.
De esta forma cuando escoges personaje coges también la carta de debilidad contra tu propia magia.
Así, independientemente del numero de jugadores y personajes, tenemos tantas cartas como personajes con las debilidades repartidas en la misma proporción que las magias favorecidas.
Si yo juego con un personaje con preferencia por la Tecnomancia va a haber alguien en la mesa con debilidad por mi magia.

Ahora es tan sencillo como repartir las cartas de debilidad y ponerlas al lado de cada personaje de la siguiente forma.

El icono de debilidad desaparecerá de la carta del personaje, y pasará a estar en la carta adjunta.
Si, efectivamente esto hace que en cada partida tu personaje puede tener debilidad por diferentes magias.
¿Es poco rolero? Pues si, que se le va a hacer. Pero me permite equilibrar el juego, lo cual al tratarse de un juego de mesa es mucho mas importante que las consideraciones de motivación o trasfondo. Eso ya lo dejo para el juego de rol... donde seguro que tenderé a meter mas reglas de las necesarias.

Por ahora parece una solución interesante.
Voy a volver a imprimirme los personajes sin los símbolos de debilidad y tratar de tenerlo todo bonito para seguir testeando el juego, que hay varias jornadas en el horizonte ^_^


PD.- el dibujo de Nuha es cosa de +Cerberus Studio Art , y en algún momento debería dedicarle un post al trabajo que han estado haciendo.

lunes, 24 de febrero de 2014

[En pruebas] Inquisidores

Llevaba unas semanas dándole vueltas a la idea de que juego(s) llevar al concurso de prototipos de Zona Lúdica de este año ahora que Apocrypha está congelada.... bah, a quien quiero mentir?, tenía un par de ideas revoloteando en la cabeza y quería concretarlas un poco :P

De todas ellas al menos una ya está viendo mesa y es este Inquisidores del que vengo a hablar hoy.
  • Intro.

Inquisidores pretende ser un juego ligero de investigación en el universo de Sangrenegra.
Las ideas detrás del juego pasaban por la sencillez de reglas, el modo draft al estilo del 7 Wonders, que pudiera beber de la ambientación de Sangrenegra, y que los protagonistas representaran el papel de los Inquisidores del mundo de juego durante una investigación.
Para esto necesitaba de alguna forma jugar con el concepto de pruebas, sospechosos y culpables.
Ademas, al tener Inquisidores de por medio buscaba que hubiera un grado de competición por medio de intereses enfrentados. Aunque todos buscan aparentemente resolver un crimen en realidad hay agendas e intereses ocultos.
  • El juego.
Durante una partida de Inquisidores los jugadores asumirán el rol de diferentes Inquisidores del mundo de Sangrenegra intentando resolver un crimen.
Sin embargo para los Inquisidores es mas importantes conseguir sus propios fines, proteger sus intereses y sabotear las agendas de otras organizaciones que la verdad. 
Para los Inquisidores la verdad se fabrica, no se descubre.
  • Las reglas.

Antes de comenzar la partida cada jugador recibirá 3 misiones.
- Un objeto que se debe conseguir o una alianza que debe crear.
- Un requisito sobre la nacionalidad del culpable, algo que debe cumplir. Bien que esta sea una nación en concreto o una nación sobre la que no deben caer las culpas.
- Y por ultima un objeto que indica la forma en la que se realizó el crimen. Nuevamente se trata de algo que debe cumplirse o que debe evitarse.
Estas misiones son secretas y otorgan diferentes puntos en función de su dificultad. Ademas completar varias misiones otorga puntos adicionales, lo que permite que sea igual de complicado hacer varias misiones fáciles que una sola difícil.

Una vez se han repartido las misiones se reparten todas las cartas entre los jugadores participantes.
Cada turno los jugadores escogerán una carta de esa mano para jugarlo y pasarán las restantes al jugador a su izquierda.
Con la carta escogida se pueden realizar 3 acciones:
- Guardarla. Esto permite cumplir la misión de conseguir un objeto o alianza, y algunas acciones nos permiten jugar estas cartas guardadas.
- Quemarla. Destruir pruebas para que nadie pueda utilizarlas.
- Jugarla. Ahora lo explico en detalle.

Las cartas del mazo son de 3 tipos únicamente: Objetos, Naciones y Acciones.

El objetivo del juego es que al final de la partida se sepa la nacionalidad del culpable y el objeto que utilizó para el crimen. Pero, claro, cada Inquisidor tiene intereses ocultos que le pueden impulsar a querer que el culpable fuera de una nacionalidad u otra, o que utilizara un medio u otro.

Cuando se juega un Objeto o una Nacionalidad se pone en juego únicamente si no hay ya una carta de ese tipo. Evidentemente solo puede haber un Objeto y una Nacionalidad en juego en un momento determinado de la partida.

Para alterar esto los jugadores cuentan con las acciones, cartas que interactuan con las pruebas.
Las acciones pueden destruir pruebas en la mesa, proteger pruebas en mesa, o cambiar la prueba en la mesa por una del mismo tipo que tengas en la mano.

Como las cartas se juegan por orden (y este se va moviendo por la mesa) puede ser que la carta que querías jugar sea ilegal, por ejemplo porque querías jugar un objeto y alguien lo ha jugado antes que tu, con lo cual estas cartas se descartan.

La mecánica es mucho mas sencilla de jugar que de explicar (especialmente por escrito) pero hemos comprobado que da bastante juego tanto el hecho de que sea draft, como el orden de turno o las diferentes misiones.


Después de probarlo con varias mesas de adultos y mis hijas (5 y 7 años) el feedback ha resultado bastante positivo.
Por un lado las ideas básicas son interesantes. Por otro lado ya hemos encontrado un par de puntos a pulir, lo cual es también una buena noticia :)

Hora de volver a la mesa de diseño!

PD.- si, he cambiado la etiqueta [In the lab] por algo mas español y que espero que mas o menos mantenga la idea de que algo esta [En pruebas].

viernes, 1 de noviembre de 2013

Flattr, publicidad, colaboración y proyectos

Psitopía tiene botoncitos nuevos, y son verdes!!!

Otro botón de favoritos o de +1?
Pues si... pero no.

Flattr es varias cosas, pero a efectos de este blog en concreto es una alternativa a la publicidad. Una menos intrusiva y mas personal, mas cercana al mecenazgo que a otra cosa.


Vayamos por partes.

Flattr es en principio una red de creadores y mecenas.
Aquellos apuntados a la red pagan una cuota mensual (tarifa plana) que van a repartir cada mes entre todos aquellos a quienes han marcado como creadores. Bien porque le han dado a favorito a un video de YouTube, o porque han hecho click en uno de esos botones verdes.

Como todo esto tiene cosas buenas y malas.
Evidentemente si no estás en esa red no puedes colaborar, y, evidentemente, tampoco recibir dinero por ello.

La parte que me interesa a mi es que me permite colaborar con la gente que realiza contenidos en internet de una forma un poco mas directa. No es mucho dinero, claro, pero como decía mi abuela: "muchos poquitos hacen un muchito".

A efectos del blog me quita la tentación de meter publicidad. Algo que me parece tremendamente intrusivo y que me ha hecho dejar de leer muchas paginas. Aparte de que no creo que me fuera a rentar para nada, todo sea dicho de paso.
A cambio me permite poner algo parecido a un botón de donaciones.

Mas explicaciones en los links:
Como funciona flattr: https://flattr.com/howflattrworks
Flattr para creadores: https://flattr.com/creator
Por que usar Flattr: https://flattr.com/whyuseflattr
Guía para creadores: https://flattr.com/creatorhowto

O en este post del señor +Ignacio Muñiz.

.oOo.

¿Y para que demonios quiero yo dinero?
Bueno, pues aparte de las cosas evidentes y porque a todo el mundo le gusta que le animen, la verdad es que si llegara algo de dinero a traves de Flattr mi intención es dedicarlo integramente a proyectos relacionados con el mundillo friki, en concreto los juegos de rol y los juegos de mesa.
Como nunca he contado con subvenciones ni ayudas no voy a dejar de hacer lo que ya estaba haciendo y aquello por lo que ya estaba soltando pasta. Siempre he asumido que son mas caprichos y cosas que me hacen ilusión mas que un trabajo real, pero, por otro lado, algo de ayuda para pagar dominios, dibujantes, maquetaciones, impresiones u otras cosas vendría de lujo.

Por si alguien se anima estos son los proyectos en los que ando liado y a donde iría el dinero.


  • Sangrenegra

Sangrenegra es una ambientación ucrónica que llevo años escribiendo cuando saco un ratillo (junto a +Raquel Cano Navas+Alvaro Lamas+Samuel Reyes y cualquiera que se deje engañar :P )
Periódicamente voy publicando avances en su propio blog: Sangrenegra.
(Que me ayudan a gestionar +David Bydaface y +Jorge Olivares )

En paralelo a la ambientación hemos creado un juego de rol al que hay que volver a ponerle un sistema en condiciones y han salido o están saliendo una serie de juegos de mesa.
- Apocrypha: un juego de cartas sobre batallas de magos que está siendo ilustrado por +David Lanza+Virginia Berrocal y +Victor Rubio .
- El asedio de Atlantis: un juego de mesa (semi)colaborativo que podría calificarse como un wargame ligero.
- Portales: otro juego de cartas al estilo 7 Wonders.

  • VixeM

Otra ambientación de la cual ya hay un juego de rol creado junto a +Alvaro Lamas y +Raquel Cano Navas , e ilustrado por +Gonzo Bríos y +Jorge Cárdenas, y con la ayuda de +Samuel Reyes y +David Bydaface. Todos ellos engañados vilmente para prestarme su tiempo de forma desinteresada.
El juego lleva finalizado una temporada, pero no terminamos de sacar el tiempo para darle el ultimo empujon y poder poner un bonito pdf gratuito a disposición de todo el mundo.

Relacionado con VixeM hay 2 proyectos paralelos.
- El asedio de Neo-Madrid: un juego de mesa pseudo-colaborativo donde los villanos defienden la ciudad del ataque de los extraterrestres. De hecho la idea del juego de mesa vino antes que el juego de rol, pero al final nos llamó mas la atención como juego de rol y este quedo congelado.
- Villanos por el Mundo S.A.: una versión (o hack que dicen los modernos) de VixeM ambientada en el presente. Donde los jugadores llevan a los villanos de un proyecto de reinserción, e incluye entre otras cosas la gestión de cuartel del supergrupo.

Y, sin estar relacionado con ninguna de las anteriores:

- Patoz: un juego de rol con tintes comicos y con PATOS!!
- Hidraz: una versión del anterior pensada especialmente para jornadas y one shoots.
- Los últimos días de Atlantis: un hack de Roanoke.

Ante todo esto la pregunta evidente es:
¿no te saldría mas a cuento dedicarte a una única cosa y terminarla en lugar de estar a 20 cosas a la vez?
Y la respuesta es:
Si, pero entonces me aburriría y como lo hago en mi tiempo libre me voy dedicando a lo que mas me apetece cada vez ^_^

Ahora mismo estoy poniendo dinero para el alojamiento del blog de Sangrenegra y las ilustraciones de Apocrypha, así que cualquier aportación recibida iría ahí directamente, salvo que alguien me diga que tiene especial interes en ver algún otro proyecto antes, claro, que entonces seguramente cambiaría mis prioridades. Si, se trabaja mucho mas agusto sabiendo que lo que haces le interesa a alguien. Llamame sentimental.

En cualquier caso, muchas gracias a todos por vuestro tiempo y vuestra paciencia.

miércoles, 10 de abril de 2013

250 entradas publicadas

Efectivamente, 250 entradas ya.


Muchas o pocas desde aquel 20 Abril de 2009 cuando cree este blog? Pues, francamente, ni idea.
250 entradas en 4 años no parecen muchas a simple vista. Apenas 1 semanal. Pero, bueno, igual que celebré las 100 entradas el siguiente hito lógico eran las 250 (igual que el próximo son las 500... glups)

Y que demonios he hecho desde aquella entrada número 100?
Pues creo que he centrado un poco la temática del blog, aunque me haya desviado de mi intención original. Pero, ¿que plan sobrevive intacto al contacto con el enemigo?

Esto ya no va de proponer ideas para ambientaciones. O al menos ya no únicamente. Aunque claro, un blog que solo me sirviera de apunte para mis ideas tampoco creo que interesara a nadie.
Aunque mis ideas siguen ahí:

- VixeM: el juego de rol de los supervillanos fracasados de segunda, que con la tontería va para 2 años "a puntito de estar listo"

- Sangrenegra: mi macroambientación ucrónica a la que incluso llegamos a jugar varias partidas, se ha convertido en un spin-off de este blog con su propio dominio. Sencillamente he decidido que había muchas cosas que contar y prefería tomarmelo como un viaje largo...

- Sangrenegra: Apocrypha: el chorrijuego de cartas sobre combates arcanos en el mundo de Sangrenegra. Si, estoy convirtiendo Sangrenegra en mi propia franquicia. Suerte que no me cobro derechos de explotación a mi mismo

- Nucleo 12.17 y Galactea han sido... congelados hasta nueva orden

- Y, por ultimo, ¡Recarga!, otro minijuego de rol sin dados inspirado en películas como Tron o Matrix, y series como Código Lyoko. Ah, que de este todavía no he dicho nada?, mira, ya tengo un post para la próxima semana

Aparte de todos estos proyectos que tan fácil me resultan de comenzar y tan rematadamente complicados me son de cerrar, lo que si que he comenzado a hacer son las reseñas de juegos y lecturas. Eso y reflexiones en voz alta... que mas de un susto (en el buen sentido) me están dando. Pero, bueno, si esto va de ideas no hay nada mejor para alimentar a las neuronas que el sano debate y la discusión constructiva. Y si de paso me sirve para aprender algo nuevo o para cambiar de idea, pues eso que me llevo.

Nos seguimos leyendo; señores, señoras y demás seres pluricelulares.

martes, 8 de enero de 2013

Buenas intenciones para el 2013

Aunque los propósitos de año nuevo se suelen hacer en, como su propio nombre indica, año nuevo, tampoco creo que pase nada malo si en lugar de eso lo pospongo para la primera entrada del año del blog.

Normalmente no me dedico a hacer este tipo de listitas, pero vamos a probar eso de ponerlo en publico para ver si así ejerce algo de presión y me ayuda a cumplirlos.
Por supuesto me limitare a los propósitos roleros, claro.

VixeM
Teniendo en cuenta que ya no me quedan excusas, creo que un buen propósito sería conseguir una versión impresa del juego de marras a lo largo de este año. Si, Lulu me vale.

Sangrenegra
Mi proyecto a largo plazo sigue poco a poco.
La ambientación ya pensada la vamos poniendo por escrito y vamos consiguiendo cada vez mas imágenes del mundo de juego. De hecho he comenzado el año recibiendo una petición para utilizar la ambientación de Sangrenegra en un juego que están desarrollando. No se si saldrá algo de ahí, pero es la típica cosa que te levanta la moral.
Sistema ya había uno cerrado que incluso utilizamos en partidas, pero la verdad es que creo que le voy a dar una repensada.
Siendo optimistas vamos a intentar completar la ambientación, es decir, redactar bien las facciones que faltan, y cerrar un sistema (revisar el que había o crear uno nuevo).

En cuanto a Apocrypha, el chorri-juego de cartas que ha salido de Sangrenegra, la verdad es que está teniendo mas aceptación de la que esperaba. Imprimirlo me parece un poco pretencioso, pero si que quiero buscar una forma de presentarlo en sociedad.

Jornadas
Por favor, que menos que repetir aquellas en las que he estado este año (Zona Ludica, TdN y LES).
Para algunos será una chorrada, pero para mi ha sido todo un record. Intentemos que se mantenga.

Jugar / arbitrar
Quizás el mas interesante (ya sabéis, #juegamas).
Voy a intentar recuperar las buenas costumbres y jugar de forma regular. 2 partidas al mes me parece un objetivo mas que ambicioso en la situación actual, aunque con las quedadas de la SGRI y la Pathfinder Society es mas alcanzable. Pero no, me refiero a quedar con un grupo de juego lo mas permanente posible y jugar de forma regular, con continuidad.
Para empezar esta claro que me toca pringar de Master. Acabo de terminarme el Spirit of the Century y tengo ganas de arbitrar (y probar) FATE, así que ese va a ser el elegido para comenzar.

Y a nivel rolero creo que con esto ya puedo darme con un canto en los dientes.

Veremos en que queda...

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Probando juegos en los Edge Days




Este pasado fin de semana fueron los Edge Days en Madrid, unas friki jornadas organizadas por la editorial Edge Entertainment. Así que aprovechando mi reconocido cariño por el buen hacer de esta gente, el hecho de que fueran en Madrid y los abuelos se pudieran hacer cargo de las peques, y las ganas de volver a ver a un buen montón de viejos conocidos, pues aproveche para acercarme por allí con la jefa.

Y aprovechamos para probar un buen montón de juegos con las microdemos que se organizaban.
Demos de media hora o una hora, pero sobre el sistema de demos y las jornadas en general ya hablaré otro dia, por ahora prefiero dar un repaso a todos esos juegos que probamos.
Un juego rápido de batallas entre magos.
Mecanica sencilla y atractiva, aunque me dió la impresión de que era terriblemente dependiente de las cartas, es decir, demasiado aleatorio. No obstante al estar las cartas divididas en escuelas seguro que se puede hacer algo para que cada mago robe de una forma mas controlada, lo que dentro de la aleatoriedad daría mucho mas color a los magos y redundaría ademas en el aspecto rolero que ya de por si desprende el juego.

No descarto pillármelo en el futuro, aunque no es una compra inmediata.
Rex es una actualización (alguno dirá copia...) del clasico juego de Dune pero con la ambientación de Twilight Imperium.
Dune era un juegazo al que solo se le podía echar en cara los componentes. Rex es el mismo juego pero con componentes a la altura de lo que se espera de un juego en estos dias.
El juego trata sobre las diferentes facciones combatiendo por el control de la capital del Imperio mientras esta está siendo bombardeada. Un juego de batallas cruentas, alianzas de interes y, sobretodo, traiciones a mala leche. Me encanta!

Este va a caer tarde o temprano. Fijo.



Aunque las demos de Netrunner apenas daban para ver el juego por encima tuve la suerte de probarlo mas en profundidad y la verdad es que fué bastante innecesario... sigue siendo el mismo juego que hace 15 años, un juegazo que tuvo la desgracia de salir en un mercado saturado con una ambientación para gustos minoritarios.
El nuevo arte es un Cyberpunk con wifis y cromados, todo es mucho mas limpio y brillante, pero el juego sigue siendo exactamente igual. Bueno, miento, han añadido el tema de facciones al juego, algo de lo que soy un gran fan y que hace que te sientas un poco mas parte del juego ademas de darte algo con lo que discutir con los demás jugadores y "picarte" con ellos, y otra cosa no, pero esos "piques roleros" son para mi la salsa de muchos juegos. Poder insultar a los insípidos Stark, o criticar a los estúpidos seguidores de Khorne... aaaahhh... no se como realmente puede jugar la gente a estas cosas sin meterse en este ambiente, se están perdiendo la mitad de la diversión.
Ahora no solo eres un ejecutivo o un hacker, no, ahora trabajas para una de las 4 corporaciones del juego o eres parte de una de las 3 facciones de hacker, con lo que esto implica a efectos de juego, claro. Cada facción tiene un estilo de juego diferenciado acorde con su temática.

Si, por si no se ha notado estoy encantado y deseando que el juego salga en Español para volver a los LCGs.
De hecho... espero poder aguantar a que salga en Español... no me pincheis, mamones...



Un juego de zombies (si, otro...), con mecánicas interesantes y una presentación espectacular. Vale 80€ pero solo por los componentes merece la pena.
Por lo demás un autentico bluff. En ningun momento me sentí un superviviente, ni tuve ningún tipo de emoción de "oh, me agobian los zombies", ni nada parecido. Y no por las mecánicas si no por el hecho de ser un juego 100% colaborativo, lo que implica que los jugadores dejan de controlar un personaje para entre todos buscar las mejores formas de gestionar al grupo de supervivientes.
Ese que corre que haga ruido y los atraiga, los que buscáis bien explorar y equipad a los demás, y los dos machacas que den fuego de cobertura.
Claro, nada te obliga a colaborar y puedes hacer lo que quieras... pero es que el juego está pensado para ello, y es precisamente esa premisa la que hace que para mi pierda toda la gracia.

Curiosamente el juego arrasó. Creo que uno por los que mas gente se interesó, junto a Netrunner y X-Wing.


Uno de esos nuevos juegos de construcción de mazos, o si lo preferis "tipo Dominion", y para mi gusto el mas rolero de todos ellos, ademas de que salva un poco uno de los principales problemas que tienen para mi estos juegos: los tiempos muertos hasta que te vuelve a tocar de nuevo.
Dominion es el juego de los combos, y aunque tu turno puede ser muy interesante, ver como los demas se montan la película es tremendamente aburrido ya que no tienes nada una vez termina tu turno y hasta que te toca de nuevo. Por no decir que de rolero no tiene absolutamente nada.
Thunderstone tiene la apariencia de ser en ese punto mas rolero, pero los tiempos muertos son exactamente iguales y el hecho de robar todos del mismo mazo le quita todo el puntillo rolero que podría tener. Aunque al menos la estética es mas del tipo fantástico.
El Nightfall tiene las mecánicas mas interactivas de lejos, pero robando todos del mismo mazo y juntando personajes sin ton ni son, haciendo que en tu mano colaboren lupinos y vampiros mientras esos mismos personajes los tiene tu oponente y son enemigos... bye bye inmersión.
Runeage comienza diferenciando facciones y haciendo que tus unidades sean tuyas y nada mas que tuyas. El elfo, el nigromante, el caballero... Esto le da un punto de inmersión que los demás juegos no tienen ni por asomo, algo que valoro muy positivamente. No quiero limitarme a jugar para buscar los mejores combos con unas reglas, eso es una mera cuestión de lógica y matemáticas y quizás por mi trabajo sea algo que evito, no, busco sentirme identificado con aquello a lo que juego, y al menos Runeage va por ese camino. Además, no solo haces cosas en tu turno, sino que puede que te toque defenderte del ataque del resto de jugadores durante sus turnos, con lo cual la espera no es tan tediosa.

Si no me hubieran dado el Thunderstone con la entrada este seria mi juego de construcción de mazos sin duda alguna, pero teniendo ya uno... lo pondré en la lista de futuribles.


En este juego de mesa eres un... no se... supongo que algun tipo de Noble que encarga castillos. O quizas un Arquitecto medieval... un mago? Pues ni idea.
La idea es que en una cuadricula construyas castillos y puntues.
El clásico juego al que le han metido una ambientación con calzador que no le pega ni con cola. Juegas con unas reglas y punto, la ambientación en este caso no pinta nada de nada.
Mecánicas sencillas, pura lógica y poco mas.
Ningún atractivo para mi. Aunque ya lo veía venir en cuanto abrimos la caja y la explicación de las reglas me despejó toda duda. Jugar fué un mero tramite.


No, este juego no es de Edge, pero cosas de la vida pude aprovechar para testearlo durante la comida junto a Bester, Jan Cantor, y la dómina de Bester.
Personalmente me encantó explicarselo a mas gente que mis grupos de juego habituales, y no voy a negar que haber aparecido en la reseña de Jan Cantor hace mucha ilusión  Aunque sea de forma pequeñita y casi anecdótica
Venga, que me disperso...


El otro juego de la ambientación Android que tiene Edge en su catálogo (bueno, vale, Netrunner todavía no está técnicamente en el catalogo...) y uno que había tenido ocasión de probar en profundidad en las TdN.
Ya en su día me pareció un juego interesante, pero no lo suficiente como para pillármelo.
La impresión no ha cambiado.
El juego es rápido y tiene algunas buenas ideas, pero las reglas por defecto lo dejan cojo.
Depende demasiado de la mano inicial (como regla opcional se propone un draft, pero viendo como funciona no debería ser opcional) y mientras unos jugadores pueden hacer multitud de cosas otros están atascados con las opciones por defecto.
El orden de turno y la secuencia de las habitaciones también da demasiada aleatoriedad, especialmente teniendo en cuenta que las opciones mas ventajosas son únicamente para el primero que las activa.
Haciendo que la mano sea mas aleatoria, que se puedan robar mas cartas, y que las habitaciones den mas juego puede ser un juego mucho mas interesante y rejugable.

Ahora mismo no está en mi lista de compras, aunque no me importa jugar alguna partida suelta en jornadas, por ejemplo.


No se como seria la primera edición, dicen que terriblemente compleja, pero esta segunda edición es poco mas que un Heroquest hipervitaminado, y eso es bueno, muy bueno.
Tablero modular, muchas figuritas, clases de personaje... ah, bueno, también incluyen escenarios y esas cosas para el que no quiere improvisar o currarse una aventura, pero, honestamente, yo lo usaría para hacer de Master, no de Señor Oscuro, y plantear partidas a mis jugadores, no enfrentarme a ellos.
Deformación "profesional" probablemente.

Si no costara 80 euracos ya lo tendría en mi Ludoteca.


Steam States es el nombre del próximo juego de rol farwest-steampunk-fantastico que sacará Edge.
He dicho que es un producto patrio?
Quizás a alguno le suene mas el nombre Zhenoghaia, y es que Steam States es como se llamará el juego en su andadura editorial, al menos esta primera iteración en la que se presentará únicamente una parte concreta de toda la ambientación. Probablemente porque la ambientación completa sea demasiado grande para un único manual y quizás también porque Steam States suene mejor que Zhenoghaia, o al menos no haga pensar en dinosaurios ecologistas.

¿Steam States fué el unico juego de rol presente en los Edge Days?
No, ni de lejos. Habia mesas de Fiasco, lo nuevo de Star Wars, Rogue Trader, Juego de Tronos, El Fin del Mundo (otro juego Español que se presentaba en los Edge Days), ... desde luego rol no faltó.
Sin embargo, la propia naturaleza de las micro-demos y el ambiente ruidoso hacia que prefirieramos dejar lo de probar los juegos de rol en otra ocasión con mas calma y mas tiempo.
Lo que no quita para que me acercara a hablar con los Masters y cotillear, claro.

Steam States inevitablemente me llama por la mezcla de géneros  y en concreto por el tema Steampunk, aunque a decir verdad quizás me parezca una ambientación demasiado generalista.
Aunque no había un manual que se pudiera cotillear si que había un buen montón de ilustraciones de un nivel mas que aceptable. Algunas bastante llamativas precisamente por esa mezcla de géneros.

Realmente si tengo que ponerle una pega no puede ser a la ambientación ni a las reglas, ya que tampoco tuve mucho tiempo para hablar con Angelvs, es el nombre. No me voy a meter en si dejar o cambiar Zhenoghaia es una buena opción, pero ponerle un nombre en ingles si que me rechina. Es como si nos avergonzáramos de nuestro propio idioma. Y no puedo dejar de pensar en que incluso tradujimos Iron Kingdoms, un nombre horrible, por el genial Reinos de Hierro. Quizás por la similitud de géneros.
Incluso los Masters llamaban a la zona Estados del Vapor, normal, es nuestro idioma, y no vas a referirte a una zona por un nombre en Ingles cuando todo está en Español y el mismo nombre tiene una traducción directa y clara.
Nombres en Español o nombres propios no traducibles, incluso en idiomas extraños como pueden ser Elfico o Latin, lo que sea menos nombres en Ingles.

.oOo.

Y ya está.
En realidad la mayoría de los juegos los probamos el mismo Sábado  Con micro-demos de media hora da tiempo para probar muchos juegos, pero sobre las jornadas en si mejor hablamos en otro momento.

martes, 6 de noviembre de 2012

[In the Lab] Sangrenegra: Apocrypha (III)

En el post anterior comentaba los conceptos básicos de Apocrypha (me vendría de perlas un logo...), y quedaba claro que había una técnica ganadora por defecto lo cual termina reduciendo el juego a un mero juego de azar (mas o menos).

Para minimizar el poder de las cartas de Maniobra había que buscar algo que hiciera necesario mantener cartas de Potencia en la mano, y esto ademas reforzaba el concepto de controlar de algún modo el flujo de cartas.

El flujo de cartas, y por lo tanto el control sobre lo que tienes en la mano, está arreglado añadiendo acciones opcionales a todas las Maniobras. En general incluir la posibilidad de descartarse de una carta para modificar ligeramente el efecto original.
No es desequilibrante y a los testers les ha gustado el control adicional.

Pero si hay algo que ha gustado especialmente es el concepto de sobrecarga.

Básicamente hablamos de dejar de jugar con proyectiles inofensivos...

... y pasar a cosas mas serias.

La Sobrecarga es un efecto que pueden generar algunas cartas de Potencia (normalmente de valor bajo), y a partir de ese momento se considera que el proyectil esta Sobrecargado, siendo mucho mas difícil manipularlo.

Las cartas de Potencia se juegan de la misma manera (debe ser igual o mayor que la Fuerza del Proyectil en curso) pero ya no subirán la fuerza del Proyectil hasta el valor de la carta jugada, si no que lo incrementará en 1 como mucho.

Pero el verdadero cambio afecta a las cartas de Maniobra. Mientras el Proyectil Mágico esté sobrecargado será necesario controlarlo antes de poder modificarlo, lo que implica descartar una carta de Potencia de valor igual o superior.

Estos cambios hacen que en el fondo dos sistemas de juego convivan, haciendo necesario estar preparado para ambos, cosa que se puede hacer al controlar que cartas se mantienen en la mano y de cuales se descarta.


Próximos pasos:
- Continuar con los playtesting para confirmar que todos los cambios han sido correctos.
- Comenzar el diseño de las cartas con especial énfasis en la simplificación  Para esto ayuda mucho el uso de iconos, siempre que no se pierda información en el proceso.

Y en eso ando...


PD.- si, he cambiado el titulo al post ya que Arena Arcana era un nombre temporal que ya ha sido descartado.

viernes, 2 de noviembre de 2012

[In the Lab] Arena Arcana (II)

Como ya comenté en un post anterior estoy trasteando con el diseño de un juego de cartas, pero a diferencia de otras veces (o quizás aprendiendo de fallos anteriores) he optado por partir de algo sencillo y crecer a partir de ahí, en lugar de comenzar a poner capas y capas de reglas, que parece ser lo mas fácil y una trampa terriblemente complicada de evitar.

En lugar de comenzar por una idea rolera y tratar de darle vida a algo muy amplio he partido de una idea de juego y la he recubierto de un aspecto rolero, de forma que la mecánica prime sobre la ambientación... al fin y al cabo es un juego de cartas, no un juego de rol.

El trasfondo rolero ya lo comenté en el blog de Sangrenegra, así que vamos a entrar un poco mas en detalle en el como se juega.

La mecánica básica implica un proyectil mágico que va rebotando entre los diferentes magos, quienes por turno va jugando cartas para evitar que les golpee la bola de energía y pasársela a otro maga. Es decir: una patata caliente.

Cada jugador tiene una mano de 5 cartas que repone inmediatamente cada vez que realiza una jugada. Esto ayuda al dinamismo y evita esa situación tan odiosa de algunos juegos de cartas cuando te ves sin cartas en la mano. Siempre me ha parecido un contrasentido que en un juego que debes jugar cartas de tu mano te puedas quedar sin ellas rápidamente. Supongo que por eso siempre me ha gustado tanto esa parte de la mecánica de vampiro, donde repones constantemente. Perder mano debe ser algo importante, en este caso va a ayudar a representar el agotamiento de los magos.
[Ocurrencia de ultima hora: hacerlo justo al revés. Comenzar con 3 y adquirir mas cartas según recibe daño, para representar la rabia de ser dañado y que cada mago se esfuerza mas cuanto mas avanza el duelo]

Todos los jugadores roban cartas del mismo mazo, que tiene un numero prefijado de cartas. De hecho equilibrar este número es uno de mis actuales quebraderos de cabeza. El otro es el nombre, aunque creo que la versión "Sangrenegra: Apocrypha" me gusta bastante.

Este mazo esta compuesto principalmente por cartas de Potencia Mágica  las cuales vienen indicadas por un numero del 2 al 10. El Proyectil inicial tiene Fuerza 1, cada jugador debe jugar cartas de Potencia con un valor igual o superior al de la Fuerza actual del Proyectil. Si la carta es de un valor superior la Fuerza del Proyectil se incrementará hasta ese valor.

Ejemplo: Diana es la primera jugadora. Recibe un Proyectil de Fuerza 1 (el inicial) y responde con una carta de Potencia 3. Diego, el siguiente jugador, deberá jugar una carta de Potencia 3 o superior para evitar que el Proyectil le golpee.

Aparte de las cartas de Potencia el mazo tiene cartas de Maniobras. Acciones que cambian la dirección del Proyectil, el siguiente jugador, la fuerza del Proyectil, o las condiciones de juego...
Estas cartas se juegan como acción de turno, en lugar de una carta de Potencia.

El clásico "devolverle la pelota a quien te la ha tirado", con cambio de sentido incluido.

Desviar un Proyectil te permite escoger quien será el siguiente objetivo, en lugar de seguir el orden normal de turno.

Bloquear finaliza la ronda y hace que aparezca un nuevo Proyectil Mágico de Fuerza 1 en juego.
Especialmente útil para cuando las cosas se han salido de madre.
En los playtesting se ha adoptado la costumbre de llamar "rompemagias" a los jugadores que usan Bloquear, especialmente cuando el Proyectil en curso tiene fuerza 30...

Alterar permite modificar la Fuerza del Proyectil. Incrementándola o reduciéndola.

Sintonizar cambia las reglas del torneo, facilitando el juego a aquellos afines a una escuela de magia, y complicándoselo a otros.
Para el juego hemos simplificado los diferentes tipos de magia reduciéndolos a 4:
- Sangreazul: la magia artificial que se utiliza por medio de implantes o mutaciones.
- Espiritual: la magia natural que logra efectos a través de la comunión con los espíritus.
- Ritual: la magia ritualizada se basa en el aprendizaje y el control de los poderes magicos.
- Canalizada: la magia canalizada utiliza el poder en su forma mas cruda y peligrosa.

Cuando se esquiva el Proyectil sencillamente pasa sin ser modificado de ninguna forma.


A estas cartas les añadimos unos personajes basados en la ambientación. Cada uno de estos personajes tiene una afinidad con una escuela de magia, así como una escuela que le cuesta manejar, lo cual bonifica o penaliza las cartas de Potencia que se juegan en función de la técnica sintonizada.
Los personajes también tienen habilidades, pero cuando estoy enseñando a la gente a jugar al principio solo usamos la afinidad para no complicar demasiado las reglas.

Después de un par de partidas queda patente que las Maniobras son mucho mas poderosas que las cartas, así que la técnica básica de juego pasa por intentar acaparar el mayor numero de Maniobras posibles, aunque, claro, tampoco es sencillo deshacerse de las cartas que no quieres. Ambas cosas se arreglan con el resto de reglas que permiten descartarse de cartas al jugar Maniobras para realizar efectos adicionales y la muy querida por todos Sobrecarga.
Pero eso lo dejamos para otro post...

Por ahora seguiré pegándome con la proporción de cartas, intentando decidir si son mejores ilustraciones de personajes en acción o iconos como los que he utilizado en este post, y buscando donde leches puedo imprimir mazos de 120 cartas a un precio razonables ¬¬

viernes, 4 de marzo de 2011

Descargas roleras


Manual básico

VixeM es un pequeño juego sobre supervillanos de segunda que se han convertido en la última esperanza de la humanidad para salvar la Tierra de los Extraterrestres.
Un juego ligero con pequeñas dosis de humor negro.

Cazadores [Link]

Un #ligeROL donde un grupo de cazadores se reune para eliminar una gran amenaza. Un gigante, un dragón, un señor vampiro... puede ser cualquier cosa, pero siempre será una amaneaza mucho mas poderosa que un ser humano.
Las partidas no requieren preparación previa.



Apocrypha [Link]

Un juego de cartas de combate entre magos.
Un filler diseñado para jugar con niños pero que puede resultar igual de divertido en cualquier grupo.


 Aventuras

Partida introductoria escrita por Carl Warmsley para la revista Signs & Portents y traducida al castellano por Orhy para la extinta Ok-Games magazine
Partida introductoria creada por Rubén Rivera (alias Torquemada) como presentación de la edición en español de CthulTech de OK Games, y que finalmente liberó para disfrute de los aficionados a este juego.

Aventuras

Guia de inicio en modo de aventura, para comenzar a jugar al Juego de Rol de Leyenda de los Cinco Anillos Cuarta Edición.

Reglas


Ayuda para usar adecuadamente los monstruos de Dungeons & Dragons en los Reinos de Hierro.
Hoja de personaje de los Reinos de Hierro.
Aventuras

Una aventura en Corvis para personajes de nivel 3-5.
Una aventura diseñada como introducción a los Reinos de Hierro para personajes de nivel 1-3.
 Una aventura de 60 páginas en las islas de Cinco Dedos para personajes de nivel 7-9.
Extras

Relatos ambientados en los Reinos de Hierro.
Mapas de los Reinos de Hierro.


Diferentes opciones de descarga en la web de conbarba.

¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.
Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

- Pequeñas perlas -

  • Ghost / Echo [Link]
Aventura rápida éterpunk para un grupo de 2 a 6 jugadores.
Incluye el material necesario para construir tu propia ambientación junto con un completo sistema de reglas.
  • Cthulhu Oscuro [Link]
Reglas rapidas para poder jugar a los mitos sin perder el tiempo y dedicandote a lo que realmente interesa, la aventura.
Reglas para practicar esta mezcla entre baile y juego de lucha en vivo.
Sencillo y treméndamente llamativo.
  • Lady Blackbird [Link]
Reglas sencillas con una aventura autojugable en un mundo de barcos voladores y piratas del aire.
  • Magister Lor [Link]
Regreso al mundo de Lady Blackbird con otra aventura autojugable.