lunes, 4 de agosto de 2014

Apocrypha, rol vs diseño

Muchas veces, cuando me enfrento a un juego de rol, tiendo a complicarme de forma innecesaria con reglas, tablas, y demás cosas que luego muchas veces no uso.
Es una costumbre antigua, heredada de los tiempos del saja-raja y los manuales con mil reglas y mas tablas (ay, rolemaster, cuanto daño hiciste!), pero sobre todo es algo entretenido. Si, entretenido. Quizás luego no sea util y no lo usemos en la partida, pero anda que no puedo perder horas y horas diseñando clases, pensando conjuros, o poniendole caracteristicas al equipo. No lleva a ningún lado, pero es como comer pipas: no hay que pensar y entretiene. Así que lo haces. Lo haces porque te divierte y te entretiene, y cuando estas con un juego es muy facil confundir lo que el juego necesita con lo que a ti te entretiene. Así que terminas complicando hasta el infinito algo que debería ser terriblemente sencillo: jugar a rol.

Por desgracia lo contrario tambien puede ocurrir.
Siendo rolero es inevitable que cuando te enfrentas a otros campos de la vida no quieras darle un puntito rolero. Innecesario, si, pero entretenido.
Anda que no me ha pasado veces que he jugado con personajes no-óptimos a juegos online, o que he tomado decisiones en algún juego de estrategia basándome únicamente en el trasfondo histórico de lo que quiera que esté jugando en ese momento.
En tu cabeza resuena a voz en grito "es que lo está pidiendo, no puede ser de otro modo". Pero en realidad si puede ser de otro modo, y eres tu el que está añadiendo una dimensión extra innecesaria (de nuevo) a algo que no lo necesita.
Es tan malo buscar trasfondo y actuar basándose en las motivaciones en un juego de mesa, como atiborrar de reglas innecesarias y tablas de combate un juego de rol.

Y lo peor es cuando te llevas eso al diseño de algo que estás haciendo.

Ya lo he comentado con varios roleros, y muchas veces es inevitable, somos presa de nuestra propia historia rolera, y como nos es tan sencillo añadir reglas pues las metemos por todos lados. Tanto si las necesita el juego como si no.

Lo que todavía no me había pasado era justo lo contrario. Que mi espíritu rolero interfiriera en mi diseño de algo no-rolero.
Cuando comencé a darle vueltas a Apocrypha (aquí, aquí y aquí) la premisa inicial era tan sencilla como convertir el UNO, un juego muy sencillo con el que jugaba a menudo con mis hijas, en algo ligeramente mas friki.
La idea inicial fué tan sencilla como cambiar los colores del UNO por magias elementales. En lugar de Rojo, Verde, Amarillo y Azul pasamos a los típicos Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Cambié una cosilla por aquí, otra por allá, y poco a poco el juego fué adquiriendo su aspecto actual. Sigue siendo un juego terriblemente sencillo, un filler con mucho azar. Pero como nunca ha pretendido ser mas que un UNO friki, pues perfecto.

Por supuesto, la inevitable manía de complicar las cosas acechaba en todo momento, y pude mantenerla a raya en cierta medida creando reglas opcionales y poniendo niveles de dificultad.
Buff... esquivado por poco.

Pero todavía me quedaba un resquicio rolero que no terminaba de cuadrar con el resto del juego.

Los personajes del juego estaban agrupados por facciones. De hecho las facciones de Sangrenegra. Pero eso no dañaba la jugabilidad, así que perfecto.
Ahora bien, cada personaje presentaba una magia favorita y una debilidad mágica.

Nuha es una hechicera de la Unión. Se le da bien la magia Sangreazul (en color y a la derecha), pero no puede manejar la magia Espiritual (en B/N y a la izquierda).
El concepto estaba acorde con el resto de reglas del juego. La magia favorecida y la debilidad funcionan bien.
Lo que no termina de funcionar tan bien es la forma en la que los personajes se distribuyen las debilidades. Y el motivo es muy sencillo: los personajes tienen distribuidas esas magias acorde a su trasfondo.
Esto hace que en una mesa pueda haber una desproporción de magias presentes. Que alguien no tenga nadie que haga su magia contraria, y personajes con varios contrarios. Lo cual es un desequilibrio evidente.

Cree varias listas de personajes, de forma que cuadrasen para diferentes números de jugadores. Pero claramente era una solución retorcida y difícilmente podría cubrir todos los casos. Ademas de que estaba restringiendo la selección de personajes.

No. Por ahí no podía ir la solución.

El problema realmente era el numero de magias opuestas en mesa, y eso dependía de los personajes. Y cada personaje tenía una magia opuesta en función de su historia.

¡¡Un aspecto rolero me estaba fastidiando una mecánica de un juego de cartas!!
Tanto criticar que las reglas compliquen los juegos de rol y ahora yo mismo dejo que lo rolero me fastidie las reglas en un juego de mesa. Imperdonable.

Descubierto el origen del problema es mucho mas fácil buscar una solución.
El problema no es la mecánica en si, es la distribución de las magias opuestas porque sigue un criterio rolero. Bien, pues quitemos el criterio rolero y veamos que sale.

¿Como equilibrar el numero de magias opuestas en mesa y asegurarse que todo el mundo tiene la suya?
Pues forzando que por cada personaje esté en juego su magia opuesta. Y esto debe ser independiente del numero de jugadores y sus personajes.
Es decir, la debilidad es algo independiente de los personajes.

Así que saque la debilidad de la carta de personaje y la puse en una carta aparte.

Si, es una carta muy sosa, pero todavía tengo que testearlo.
Y aprovechando que tenía mucho espacio libre explique lo que hacía.
De esta forma cuando escoges personaje coges también la carta de debilidad contra tu propia magia.
Así, independientemente del numero de jugadores y personajes, tenemos tantas cartas como personajes con las debilidades repartidas en la misma proporción que las magias favorecidas.
Si yo juego con un personaje con preferencia por la Tecnomancia va a haber alguien en la mesa con debilidad por mi magia.

Ahora es tan sencillo como repartir las cartas de debilidad y ponerlas al lado de cada personaje de la siguiente forma.

El icono de debilidad desaparecerá de la carta del personaje, y pasará a estar en la carta adjunta.
Si, efectivamente esto hace que en cada partida tu personaje puede tener debilidad por diferentes magias.
¿Es poco rolero? Pues si, que se le va a hacer. Pero me permite equilibrar el juego, lo cual al tratarse de un juego de mesa es mucho mas importante que las consideraciones de motivación o trasfondo. Eso ya lo dejo para el juego de rol... donde seguro que tenderé a meter mas reglas de las necesarias.

Por ahora parece una solución interesante.
Voy a volver a imprimirme los personajes sin los símbolos de debilidad y tratar de tenerlo todo bonito para seguir testeando el juego, que hay varias jornadas en el horizonte ^_^


PD.- el dibujo de Nuha es cosa de +Cerberus Studio Art , y en algún momento debería dedicarle un post al trabajo que han estado haciendo.

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