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miércoles, 28 de junio de 2017

Rat Queens


Rat Queens es una seria de fantasía medieval sobre el típico grupo de aventureros y las misiones que llevan a cabo. Tenemos al clásico guerrero enano, un mago elfo, un clérigo humano y un ladrón halfling... con un pequeño giro: todo el grupo está compuesto por mujeres.

Admito que la primera vez que me acerqué al cómic lo hice con mis expectativas al mínimo. Me esperaba el típico gender-bender en el cual, con la excusa de tener personajes femeninos, lo único que tendríamos sería un desfile de tetas y culos. Personajes planos, historias sencillas, y mucha carne. Que si, que puede ser divertido o entretenido, pero no pasa de ahí.

Curiosamente, hasta que no me quedé sin mas .cbr que leer no me dí cuenta de que me había atrapado en la lectura. Y, no, no es que fuera la obra mas original del mundo que nos va a redefinir el genero, no, simplemente es una en la que por fin veía protagonistas femeninas que eran algo mas que un cacho de carne.
Las Rat Queens son un grupo de aventureras, que revientan cabezas y consiguen tesoros.


Sus problemas con la justicia, sus enemigos mas poderosos de lo que les gustaría, sus heridas, y sus celebraciones después de la aventura. De hecho estas celebraciones habrían sido una excusa perfecta para dejarnos caer la típica escena subida de tono que no aporta nada pero alegra la vista, ¿no?

Pues si, podría, pero no caen en la trampa facil.
Cada Rat Queen tiene su propia personalidad, y hasta para celebrar cada una lo hace a su forma. Si, la mayoría se emborracha, se pone ciega con todo lo que pueda fumarse, y buscan a quien llevarse a la cama. Algunas son mas tradicionales (Hannah y Violet), y otras son de miras mas abiertas (Betty), pero me encanta el detalle de que Dee no solo se sienta incómoda en situaciones sociales sino que incluso evite ese contacto íntimo. Genial.

Puede que las conozcamos como unas simples busca broncas... pero ¿no es eso basicamente en lo que consisten la mayoría de los grupos de aventureros?

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Las Rat Queens:

Betty, la ladrona Halfling. De hecho en el cómic la llaman Pizca y, no, no es un error de traducción, es el mismo termino que usan en el original.
Jovial, aficionada al dulce, las drogas y el sexo. El orden es lo de menos.
Su punto de originalidad es que pese a parecer la cabecilla loca del grupo tiene un corazoncito romántico y una capacidad de observación espectacular.

Dee es la curandera del grupo. Sería una clériga humana si no hubiera renunciado a su dios. ¿Y como hace magia?, jeje, ahí está la pregunta que algún día nos responderán.
Aparte del interesante giro que representa ser una clériga sin dios, Dee es uno de los personajes mas interesantes al presentar ese contrapunto antisocial.

Admito que Hannah sería mi personaje favorito por defecto. Es una elfa y es hechicera. No necesita mas cosas en mi escala para molarlo todo (bueno, quizás podría mejorar si fuera bardesa, claro...). Pero es que me encanta ese puntito de maga berserker que le han dado. O quizás simplemente universitaria rebelde.

Violet es quizás el personaje más insulso. Y no solo por ser enana y guerrera, que es la receta del bostezo. Es que apenas se esbozan un par de detalles de su personalidad, con lo cual sirve de vara de medir de lo estándar y las demás destacan en la medida que se diferencian de Violet.
Hay una promesa de trama con su pasado... que no llega a desarrollarse.
Bueno, y también está el hecho de que en esta ambientación las enanas tienen barba y Violet es una rebelde porque se ha afeitado. No termino de tener claro el motivo, quizás estoy demasiado constreñido por la sociedad en la que me he criado, pero eso de las enanas con barba no termina de gustarme :S

.oOo.

Por cierto, por si fuera poco todo lo anterior el cómic tiene esos detalles que le hacen especial. Como la piedra telefónica que usa Hannah para comunicarse con su familia. 
Impagable.

Rat Queens no va a cambiar la historia del cómic, pero desde luego es una lectura entretenida en un género que necesitaba un poco de cariño.

martes, 28 de marzo de 2017

Thunderbolts 1, volumen 3

Alguna alegría tendría que darme esta Civil War II, ya que me cerraban A-Force, y ha sido el regreso de Los mas buscados de Marvel: Los Thunderbolts.


Una de mis series favoritas de Marvel de todos los tiempos (con permiso de los New Warriors), y que había sido especialmente maltratada en sus últimos tiempos.
De hecho, teniendo en cuenta su deriva editorial me he acercado a este tomo con muy poquitas esperanzas... aunque es inevitable hacerse ilusiones cuando ves de forma tan clara en la portada el regreso de Atlas, Piedra Lunar o el Arreglador (¿?).

El tomo comienza con un in media res, así que si no estás muy al tanto de la actualidad Marvel va a dar igual porque los que están al tanto también comienzan perdidos.

Hay un nuevo grupo de Thunderbolts comandado por Bucky, estooo... el Soldado del Invierno. El grupo se ha fugado de algo llamado Pleasant Hill (que no necesitas conocer, y lo que es importante te lo explican), y tienen un montón de documentación de Nick Furia. Por un lado les persigue Shield, pero al mismo tiempo buscan amenazas para proteger la tierra.

Mmm... pues así a simple vista parece que un minimo del espiritu clasico si se ha recuperado.
Tenemos un grupo de villanos perseguidos, intentando hacer cosas buenas, pero dudando de si mismos.
Venga, lo admito, habeis captado mi atención (no como el esperpento aquel del Hulk Rojo que robó el nombre para hacer algo que no tenía absolutamente nada que ver >.<).

A ver, ¿con quien contamos?


Aparte del Soldado del Invierno tenemos a Atlas, Piedra Lunar, El Arreglador y Mach X.
Mmm... a la mayoría les tenía un poco perdidos. Abe (Mach X) juraría que colaboraba con el gobierno. Espera, ¿Norbert no se había quedado en una paradoja temporal?
Bueno, sigamos leyendo a ver como lo justifican.


Ah, si, también tenemos a Kobik
Se supone que es un Cubo Cósmico con forma humana, en concreto la forma de una niña de 4 años.

Vale... por partes.

Si hay que explicar que es un Cubo Cósmico es que te has perdido gran parte de lo que ha pasado en Marvel en los últimos, no se, ¿60 años?
Lo siguiente es... esa niña no aparenta 4 años ni de broma. Es mas... este estilo de dibujo... ¿soy el único al que le recuerda aquellos comics infames de Image en los 90 llenos de testosterona, figuras imposibles con los trajes pintados sobre la piel, fondos y detalles nulos, y guiones aun peores?

No creo...


Aunque este traje de Karla y esa hiperlordosis galopante...


Esas caras planas e inexpresivas que solo se diferencian en el pelo o los detalles del uniforme...



Esas armas que carecen de forma, logica, o siquiera una forma realista de llevarlas...



Fondos que no existen...



Armaduras de metal que parecen pintadas sobre el cuerpo y accesorios para armas que desafían toda perspectiva (atención al cañón que sale a la izquierda de la imagen por debajo de la mano)

Juntando pedacitos te enteras de que el dibujante es precisamente uno de los que aparecieron en aquella hornada. Dibujantes que solo saben dibujar figuras humanas como si estuvieran en poses de moda. Hombres hipermusculados y mujeres hipersexualizadas (mas de lo habitual), y siempre en tensión, claro. Cualquier cosa que no sea pintar el traje sobre la figura desnuda se escapa a sus habilidades, y eso incluye cualquier cosa desde armas a rasgos faciales pasando por decorados...
El objetivo del dibujo era poder poner figuras en poses de acción, y luego si eso le dabamos un color llamativo para ocultar el horror.
Siempre me ha parecido un insulto y una falta de respeto a los verdaderos dibujantes, pero parece que en los 90 lo petaba. Solo espero que no vuelva esa moda.

Claro, en los 90 daba igual porque los guiones iban de la mano. Eran tan insulsos como los dibujos, ya que su único objetivo solo era justificar escenas de acción. Y de eso hay mucho en este tomo. ¿Recordáis que comenzaba con un in media res?, pues no es mas que para poder justificar el meternos en la acción de pleno.
Y así tenemos que las primeras páginas, mas de la mitad del tomo, son escenas de combate una tras otra.

Bueno, aunque entre tanta acción algo queda para ver que nuestros queridos Thunderbolts todavía siguen haciendo de las suyas y no son tan buenos como nos lo pintan.


Quizás podamos salvar algo todavía...

Y, efectivamente, el ultimo número incluido en el tomo trata precisamente de todo eso.
¿Casualidad que además cambie el dibujante y el resultado sea radicalmente distinto?



He tenido que mirar los créditos para verificar que solo cambia el dibujante. Del color se sigue encargando el mismo tipo.



Es que hasta un edificio en mitad de la nieve tiene mas detalle que Bucky leyendole un cuento a Kobik.


En fin...

Si, en el ultimo número explican un poco mas todo eso de Pleasant Hill y como es que Norbert no está atrapado en una paradoja temporal. Claro, con un dibujante que sabe hacer algo mas que escenas de acción se puede invertir en ese tipo de escenas.

Solo espero que conserve el segundo dibujante y nos libren de ese desecho de los 90. Que si en 20 años no ha aprendido a dibujar no parece que vaya a aprender de golpe.

En resumen, una nueva alineación de los Thunderbolts con posibilidades, en un comic que no pasa de entretenido, pero que traerá muchas esperanzas a los fans del grupo.

jueves, 16 de marzo de 2017

Probando Perseverant


Perseverant, otro de esos juegos que he podido degustar gracias a los maeses de la SGRI.

El juego salió a traves de Kickstarter, como tantos otros de estos juegos no-mainstream. Una creación de Ben Dutter, Sigil Stone Publishing, a quien yo conocía por sus anteriores juegos: Hunt the Wicked y Belly of the Beast.
De hecho entré en el Kickstarter al principio, pero una vez que vi que ya lo había conseguido y podía ir perfectamente sin mi aportación me salí.
El motivo para entrar es que Ben Dutter suele hacer propuestas interesantes. En Hunt the Wicked llevas unos cazarrecompensas en un juego cuyo foco principal es la motivación de esos personajes. Algo similar a Belly of the Beast, con la diferencia de que en este la civilización ha sido engullida por una bestia gigantesca y la humanidad sobrevive dentro de esta gran criatura. Así pues cuando vi que proponía un juego sobre las dificultades para sobrevivir en entornos peligrosos me tiré de cabeza... sin pensarlo demasiado.
Y el motivo para salirme fue precisamente porque le conocía de esos juegos anteriores. Aunque las propuestas de Hunt the Wicked y Belly of the Beast me parecían tremendamente atractivas, el sistema utilizado era horriblemente farragoso. Muy enfocado a las tiradas. No necesitaba otro sistema de ese estilo en mi colección, incluso si iba sobre una temática que no tenía.

Y me equivoqué, sip.
Perseverant no se parece en nada a los juegos anteriores de Ben Dutter.

Nos encontramos ante un juego narrativo puro. Un storytelling similar a juegos como A Penny for my Thoughts o Swords without Master. De hecho, tremendamente parecido a una partida de Our last best Hope.

Si, es un juego sin Master.
Y dados... lo justito.

Empecemos por la preparación de la partida.
Se puede crear desde cero o seleccionar uno de los escenarios ya preparados, que proporciona una ambientación y un listado de lugares y acontecimientos ya creados para evitar que se nos derrita el cerebro pensandolo todo.
Por economía de tiempo nosotros optamos por uno de esos escenarios. En concreto eramos un grupo de colonos que iban a explorar un nuevo sistema. Eso nos dió un mazo de localizaciones, nombres de planetas principalmente, y otro de acontecimientos (suministros desaparecidos, guerra civil, ...).

Lo siguiente es crear los personajes.
El sistema nos propone una creación de personajes basada en aspectos, frases cortas o incluso adjetivos, que describen un rasgo concreto de nuestro personaje. Su pasado, su profesión, su mayor miedo, que le motiva a seguir adelante, ...Todo sin números, solo aspectos sueltos.
A continuación se crean relaciones, y este punto fue muy curioso. Cada jugador crea dos relaciones genéricas usando al resto de personajes como referencia (tu personaje está enamorado de B, odias a C, ...). Y a continuación se reparten estas relaciones aleatoriamente entre los jugadores. Una forma muy curiosa e interesante de crear drama.

Hala, ya está, ya tenemos personajes. Hora de ponerse a jugar.

El juego se divide en escenas. Cada escena la comienza un jugador diferente, que tomará una localización y un acontecimiento (lluvia acida en Kentares IV, perturbación gravitatoria en el cinturón de asteroides, ...), y con esas ideas deberá plantear una situación.
Una vez hecha la presentación de la situación cada jugador intentará resolverla (una mecánica similar a la de un "cuento viajero") explicando que hace en función de sus aspectos. A continuación tirará tantos dados como aspectos quiera jugarse y un dado adicional. Los exitos dismuyen el peligro de la escena, los fracasos hacen que se te gasten aspectos. Esto continua con cada jugador intentando solucionar el problema hasta que se reduce su dificultad a cero o todos lo han intentado.

Entre escena y escena se pueden realizar pequeños interludios dramáticos entre los personajes, con el objetivo de recuperar los aspectos gastados y avanzar un poco mas la historia.

El juego tiene una duración limitada a un número concreto de escenas, aunque evidentemente al final es la mesa la que decide cuando terminar.

.oOo.

Con este tipo de juegos tipo storytelling siempre me pasa lo mismo: me dejan en un punto que no tengo muy claro si he jugado a rol o hemos contado una historia por turnos. Aunque ciertamente esa discusión es lo de menos si te lo has pasado bien, claro. En ese punto todos coincidimos en que este tipo de juegos son muy exigentes con los jugadores, pidiéndoles un esfuerzo adicional de improvisación e interpretación. Lo que suele hacer que sean buenos para jugar alguna partida puntual de vez en cuando, pero no para tener una campaña permanente.

Este en concreto, al hacer que las escenas sean narradas de forma individual hace que la interacción entre personajes durante las escenas sea mínima, incrementando la sensación de estar en una sesión de "cuento viajero". Algo que duele especialmente cuando quieres jugar a rol y que sea una experiencia compartida.

En cualquier caso, una buena experiencia, y un sistema del que se pueden sacar algunas ideas chulas :)

miércoles, 22 de febrero de 2017

Lucifer, tomo 2


En el primer tomo de Lucifer vimos como Mike Carey cogia el testigo de Gaiman y hacía suyo el personaje. Creaba secundarios, y comenzaba a tejer una red de personajes y situaciones alrededor de Lucifer.
Este segundo tomo es, precisamente,  la puesta en marcha de todos esos planes. Ver como los personajes propios de la serie vuelan libres, lejos ya del influjo original de Gaiman.

El apartado gráfico es, por desgracia, desigual.con los diferentes estilos de Dean Ormstom y Peter Gross, y la colaboración en acabados de Ryan Kelly.
En el siguiente tomo aprovecharán el tener 2 dibujantes para que cada uno se encargue de la narración en un lugar, y en ese caso los diferentes estilos complementarán la narración. Pero por el momento es un baile de dibujantes que no hace ningún bien a la historia :(

Centrándonos en la historia, este tomo se divide en 2 grandes bloques.

Un primer bloque en el que diferentes actores colaboran para un mismo fin. Algo que solo sabremos cuando todas estas acciones, aparentemente inconexas, terminen confluyendo.
Desde la recuperación de una antigua vasija.
Parando por la historia de Elaine. Un personaje que conocimos en el anterior tomo y adquiere mucho mas protagonismo. No solo por su don para hablar con los muertos... 


Sino por su origen divino. Hija de cierto ángel...

Y hablando de ángeles. ¿Os acordáis de Amenadiel?.  Resulta que para ser un ángel es bastante rencoroso, y no le gustó nada que el Cielo recompensara a Lucifer por su trabajo (una puerta a cualquier lugar). Así que decide reunir una pequeña hueste angelical y ajustar cuentas.


Y aquí es cuando vuelve uno de aquellos personajes que vimos en el tomo anterior.


Sin embargo el resultado no dependerá de ninguno de estos actores, sino de los primeros ángeles: Miguel y Lucifer.


Y, ¿cual es ese resultado?
Pues lo que Lucifer lleva buscando desde el principio. Ser completa y absolutamente libre, no estar atado por ningún destino.


Crear un nuevo universo para Lucifer es una genialidad de Carey.
¿Que puede hacer el ángel caído siendo el creador de su propio universo?
Pues, siendo fiel a si mismo, su propio experimento sobre la libertad.



Aunque, claro, un nuevo universo... hay muchos deseosos de conseguir un hueco en ese mundo.
Mazikeen y los Lilim, odiados y repudiados, serán una de las facciones interesadas por esta nueva creación.


Pero antes de terminar tendremos el desenlace final del reto entre Lucifer y Amenadiel en el infierno.
Una visita a antiguos personajes, y ese esperado duelo.

Me sorprende el giro que da la trama de la creación. Especialmente cuando podría tratarse de un objetivo final de la serie, y sin embargo es un paso mas en la historia. Ver como va a gestionar Lucifer su creación, y como van a responder el resto de poderes será el hilo conductor de los próximos volúmenes.

miércoles, 28 de diciembre de 2016


Rio Bravo, tercer tomo de Ojo de Halcón y cierre de ciclo.

El cuidado que han puesto Fraction y Aja en Ojo de Halcón solo se equipara a lo bien cerrada que han dejado su etapa.

Detalles como recordar que Clint tiene problemas de perdida de audición, no pasarían de mera anécdota sino fuera por la genial narrativa visual que podemos disfrutar.
Por ejemplo, incorporándola en las discusiones entre hermanos. Uno de los ejes centrales del libro.




Y aunque saber como termina el reencuentro de Clint y Barn es interesante, no hay que olvidar que la colección se llama Ojo de Halcón, y desde hace tiempo hay otro Ojo de Halcón en Marvel.
Darle protagonismo a Kate Bishop fué un gran acierto, pero, realmente, verla separada de Clint , actuando en solitario, es lo que permite saber mas de ella.

Cierto es que la narrativa de los capítulos de Kate no es igual de detallista, aunque eso tampoco es un gran problema.


El cambio de dibujante es el ejemplo mas evidente del cambio de narrativa. Diferente estilo de historia en todos los sentidos.

Y por si tenemos pocos cambios de estilo este tomo incluye un episodio con un protagonista muy especial ^_^


Aquel perro que adoptó Clint en el primer tomo y que le ha acompañado desde entonces.

En total han sido 2 historias las que ha protagonizado. 
En la anterior, con el estilo de Aja, lo que veíamos era el mundo de Clint desde la perspectiva de Fortu. Llamando especialmente la atención el aspecto de la comunicación.
En esta, mucho mas ligera, vemos una aventura heroica con un estilo completamente cartoon.

Sin destripar nada, nos queda un tomo redondo.
Repaso a las antiguas relaciones amorosas de Clint.
Kate resolviendo sus problemas con Madame Máscara.
Un punto y final al tema de las mafias y al edificio en el que se ha centrado gran parte de la trama.


Y un reencuentro sin palabras entre Clint y Kate.


Dejándolo todo cerrado y empaquetado para que el siguiente ciclo pueda ser continuista, comenzar de cero o hacer lo que plazca.

Un broche redondo.

domingo, 31 de enero de 2016

Lucifer, tomo 1


Con todo lo bueno que había dado Gaiman a DC con Sandman resultaba extraño que fueran a dejar pasar la oportunidad de exprimir la gallina de los huevos de oro de algun modo.
Con cuidado, claro, porque si intentas timar a los fans puedes salir escaldado.

Así DC se tomó su tiempo para sacar un spin off de Sandman, pero cuando lo hicieron se aseguraron de hacerlo con uno de los personajes mas carismáticos que habían aparecido en la saga.
Lucifer, el ángel caído, que había renunciado a sus alas y a su trabajo dirigiendo el Infierno en las paginas de Sandman.
Luz del Alba es al comienzo de su serie el regente de un local nocturno en Los Ángeles.


El encargado de intentar seguir los pasos de Gaiman es el señor Mike Carey, el cual comenzará su andadura sin arriesgar demasiado, imitando el estilo de la obra de Gaiman.



Presentación difusa de los héroes. Hilos argumentales dispersos aparentemente desligados. Y un final resulto en las últimas páginas, donde todas las tramas convergen de golpe.


Eso si, comenzarán a dejarse caer ganchos importantes para las siguientes historias como la carta de paso del cielo por la cual se le garantiza un favor a Lucifer.

De hecho, tan importante es esta carta y lo que ello implica que garantizar su autenticidad será el objetivo del segundo arco argumental.


Y aunque el estilo es similar, se nota que no es Gaiman ni que Carey termine de estar del todo agusto.
Aunque seguirá presentando nuevos personajes que más adelante resultarán interesantes.


El apartado gráfico es desigual, pero al menos tienen la delicadeza de no cambiar de artista en mitad de las aventuras.

En este primer tomo el dibujo que mas desentona es el correspondiente a la historia de Elaine. Aunque como también es la historia mas apartada del hilo principal llama algo menos la atención.


La historia de una pequeña que puede hablar con los espíritus y como intenta resolver el asesinato de su amiga.
En este número no se resuelve el porque del interés de Estrella del Alba en Elaine, y el hecho de ser solo algo puntual no llama la atención. Pero en historias posteriores Elaine resultará muy importante. 

Será en el último arco, cuando Lucifer viaja hasta un reino espiritual oriental, cuando se comienza a ver mas comodo a Carey con los guiones y el personaje.

Mientras Lucifer deja su hogar será Mazikeen la que tendrá que guardar el portal que ha conseguido este. Y aunque ver los nuevos secundarios que se nos presentan, o como evoluciona ligeramente Mazikeen, es Lucifer el que, como debe ser, resulta realmente interesante en este ultimo arco.


Mentiroso, conspirador, carismático... todo lo que esperaríamos del ángel caído que es capaz de derrotar y humillar a sus enemigos sin recurrir a la violencia.

Todo para conseguir volver a estar completo.


Y con esto por fin Carey se sale de la guia de Gaiman y comienza a andar su propio camino.

En un solo tomo vemos los tímidos primeros pasos de un guionista que intenta escribir a la sombra de todo un mito del cómic.
Vemos como primero imita, luego no se atreve a salir de la sombra, hasta que finalmente vemos como le dota de un estilo propio.

Lucifer es una lectura muy recomendable.
Y lo que empieza como una continuación de Sandman se convierte después en toda una experiencia en si misma.


Probando Firefly


No soy fan de la serie de Firefly, no le veo la gracia. De hecho no soy fan de Whedon en general, aunque me gustase el resultado final de la primera de los Vengadores lo que hace este hombre me parece tremendamente sobrevalorado. Sin embargo, intento no perder la oportunidad de probar cosillas nuevas en las reuniones de la SGRI. Y, en este caso, lo que me llamaba realmente la atención era el sistema Cortex que utiliza el juego de rol de Firefly.

Comenzamos con fichas pregeneradas, pero viendo el contenido de la ficha tampoco tiene pinta de que sea muy complicado hacer una.
Atributos, habilidades, equipo, y, el equivalente a unas dotes que te dan habilidades especiales y describen el comportamiento de tu personaje o su historia. También podemos pensar en aspectos, claro ^_^


El juego no se complica la vida y va a lo seguro.
Partida con Master y jugadores. Resolución de conflictos por tirada de dados. Vamos, lo de siempre.
Ahora bien, sabiendo que es lo de siempre, ¿aporta algo interesante?

Pues echemos un vistazo al sistema de resolución, que es donde parece que está todo el meollo.

Cuando los jugadores deben enfrentarse a algo se realizan dos tiradas. Una del Master para ver la dificultad, y otra de los jugadores para ver si consiguen lo que buscan.
Ambas son muy parecidas, así que miremos la de los jugadores que es la interesante.
Los jugadores cogen un atributo, esto les dará un dado. d4, d6, d8, d10 o d12, dependiendo de lo bueno que se sea. En general d6 si eres malillo, d8 normal, y d10 bueno. Los otros valores son extremos.
Se añade un dado por la habilidad en cuestión, utilizando un barómetro similar.
Ahora se añaden los "aspectos". Si es aplicable a la situación, es decir, estas actuando de acuerdo a tu descriptor, ganas un d8 extra. Si, no hay que gastar puntos FATE... estooo... Plot Points. Lo que hace que realmente hagas las cosas de la forma que es acorde a tu personaje mas a menudo, y no tengas que estar pensando en un absurdo sistema de gestión de recursos. Eso viene luego, pero como extra, no como algo básico.
Ahora podemos añadir dados extra si utilizamos Assets de nuestro personaje, por ejemplo una pistola especial. Usar una pistola, por ejemplo, no te otorga ningún beneficio. Simplemente te permite justificar que uses la habilidad de disparar. Pero tu pistola especial si te puede dar dados adicionales.
Muchos dados?. Si, en parte si, pero a la hora de la verdad solo sumas los dos mas altos, asi que tampoco hay que hacer complejas operaciones aritméticas... solo el peñazo de formar el pool a base de dados diferentes para cada acción.

Eso es una tirada estándar.
Ahora vienen las complicaciones.
Tus aspectos tienen habilidades especiales que se pueden activar cuando se cumplen ciertas circunstancias o gastando PPs... puntos FATE para los amigos.
Además, y esto si es interesante, puedes hacer que tus descriptores te perjudiquen en lugar de ayudarte. En ese caso tiras 1d4 en lugar del d8, y ganas un PP. Esto hace varias cosas. Por un lado es una forma clara de ganar PPs, pero por otro lado mueve la acción, ya que al tirar d4 es mas facil sacar 1s, y los 1s los usa el Master para crear complicaciones.
Estas complicaciones son estados que portan los personajes como aturdido, llamativo, descubierto, borracho... que le dan mas dados a los enemigos para usar en tu contra. Pero, sobre todo, hacen que avance la historia dotándola de consistencia.
Me parece una forma mucho mas clara y orgánica de llegar al mismo resultado que los aspectos en el entorno, sirviendo para el mismo fin.

Con este sistema Cortex si he sentido que los personajes representaban durante la partida lo que su ficha indicaba. El sistema si recompensa a los jugadores de forma clara y directa por actuar de cierto modo, tanto facilitandole las cosas cuando lo hacen, como incentivando el uso de las descriptores en forma de desventaja.
Teóricamente FATE te permite hacer lo mismo, pero hay que vender la moto a los jugadores para que lo hagan. Y, eso de ofrecer puntos, aceptar puntos, generar puntos FATE... ese regateo en la mesa hace que se pierda el foco y todo parezca mucho mas artificial.
Aquí es directo. El jugador escoge su complicación, tira d4 en lugar de d8, y gana su PP. Listo. Sigamos jugando.

Cortex me ha parecido una iteración de los aspectos mucho mas interesante.
¿El gran contrapunto?, lo lento que se hace andar recopilando dados para cada tirada... todas las tiradas.
Me recordaba en cierto sentido el Marvel Heroic. Aunque aquí hay mas opciones y está mas integrado en la narración, lo cual lo hace algo mas ameno.

En cuanto a la ambientación...
Pues si, Firefly. Supongo que a quienes les guste la serie disfrutaran del aspecto cinemático que tiene el sistema.
Sin puntos de vida, son los PPs los que te permiten seguir en pie. Y estos se ganan a costa de generarte desventajas o de activar tus "dotes" especiales, con lo cual al final es todo muy peliculero.

Comentaba con +Roberto Alhambra Bayo durante la partida que a nosotros todo eso nos recordaba un episodio de La Patrulla Galactica. Mismo rollo western en el espacio. Habilidades especiales. Psíquicos... si, un buen sistema para jugar otra vez a en el universo de la Patrulla Galactica.
Yeeee haaaa!!!