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lunes, 4 de junio de 2012

El cuento viajero y el teatro improvisado

Si los juegos de la vieja escuela vienen a ser un ejemplo del camino que recorrieron los juegos de rol desde que eran wargames hasta que adquirieron tintes mas interpretativos, en algún punto habremos de parar de ser interpretativos y conservar la identidad como juego de rol, ¿no?

El nuevo D&D Next, retroclón donde los haya, en toda su gloria rolera.
En mi caso me di cuenta de que tan malo (en el sentido de no-rolero, no de malo en si, ya que tirar dados y recorrer mazmorras sin mas objetivo que reventar kobolds a todos nos apetece de vez en cuando) es quedarse con los dados únicamente como dedicarse a la interpretación o la historia únicamente cuando tras una partida de Fiasco los jugadores me dijeron: "vale, muy divertido, pero el próximo día volvemos al rol de verdad".

Y es que en mi afán de probar cosas nuevos y géneros diferentes me había dado por comenzar a trastear con diferentes temáticas del genero indie, mucho mas allá del sistema FATE. Y, claro, no es solo que cada cual tenga sus gustos, es que algunas cosas directamente dejan de parecer rol.

¿Pero que fué lo que no gustó?
No era el hecho de no tener master. Está claro que el master no es parte necesaria del juego de rol. Habitual si, y mucho, pero no necesaria.
Tampoco era por no tirar dados. Hay muchas formas alternativas de resolver las situaciones conflictivas, desde naipes a dialogar, pero quizás fué el hecho de que el resultado fuera algo consensuado una de las cosas que llamaron la atención.
¿La falta de continuidad quizás? Las partidas de Fiasco no están pensadas para continuarse, pero tampoco hay nada que te lo impida. Y, por otro lado, una partida one-shot es tan rolera como una campaña. Vale, quizás no desarrolles tanto los personajes, pero en principio es tan valida como los demas.

Entonces, ¿que fué?
Creo que realmente fué que estamos acostumbrados a cosas mas ligeras, un poco de interpretación por aquí, un poco de narración por allá, y mucho combate y dados por acullá.
De hecho la pregunta fué: "¿si esto es rol en que se diferencia de un cuento viajero o un teatro improvisado?", y creo que precisamente saber lo que no es algo es parte del trabajo de saber que lo convierte en lo que si es.

El duende y su gato se habían encontrado al loro verde de camino al cole. Aha. Pues entonces comenzó a nevar y apareció Papa Noel. ¿Que pasa?, ahora estoy contando yo la historia.
Un cuento viajero es un juego por el cual un grupo cuenta una historia por turnos.
En cada turno uno de los jugadores toma el control del cuento y, teniendo en cuenta lo ya ocurrido, narra la continuación de la historia.
Aunque una partida de rol puede verse como un montón de pequeñas escenas narradas por diferentes personas para formar un todo hay un par de componentes que le dan ese toque diferenciador.
Si bien el grupo, con o sin master, habla por turnos por aquello de no convertir la sala en un gallinero, hay una intencionalidad de crear entre todos en todo momento basándonos en algún tipo de reglas: dados, naipes, acuerdos de grupo, sugerencia y veto, etc... . En el cuento viajero el control es total de la persona que está narrando en ese momento.
No hay interpretación, ni en el modo mas puro de teatro, ni como parte de un rol. Los únicos roles que hay en el cuento viajero son narrador y oyente, mientras que en el juego de rol cada jugador interpreta algo durante la partida y es responsable de las acciones de ese personaje (que puede ser una persona, un grupo, una nacion, etc...).
Un cuento viajero es pura historia, del mismo modo que un wargame es pura simulación, a lo que tienden los famosos retroclones con sus complejas reglas, su conteo de flechas en el carcaj, sus encuentros de desgaste, etc...

- ¡Nooo!, el monologo existencial no, por favor.
- Que si, que si, que es el único que me se.
En otro extremo está el teatro improvisado. Un genero de teatro basado en la interpretación improvisada. Muchas veces colaborando con el publico, formando entre todos una experiencia de ocio única en cada representación.
Muchas veces se dice que el rol es como teatro improvisado, pero en algo tendremos que diferenciarnos, ¿no?
La continuidad es un buen punto diferenciador. Las diferentes sesiones de teatro comienzan siempre con las mismas premisas, es lo que ocurra durante la puesta en escena lo que cambiará su desarrollo, mientras que durante las partidas se continua desde el punto donde se terminó la sesión anterior, porque se está contando una historia.
Por otro lado, aunque los actores y los jugadores interpretan, la inmersión en el teatro es completa, mientras que en el rol no es tán exigente de lejos y hay reglas que pueden afectar a las situaciones, porque el rol juega en otra dimensión adicional, la imaginación, mientras que el teatro juega con los materiales de los que dispone en ese momento. Esto permite que se pueda parar la partida, conversar, y entre todos decidir por donde se quiere continuar, algo que en el teatro no se hace, no paramos a ver si vamos bien o mal, tiramos para alante, "¡La función debe continuar!".

Así que aunque la interpretación es interesante en el rol no está por encima de contar una historia, pero la historia no es lo único que interesa, pues es un juego colaborativo simultaneo en el que todos creamos a la vez en función de unas reglas, sin embargo esas mismas reglas no deben constreñirnos de tal forma que el juego se convierta en una simulación estricta.

Un curioso juego que equilibra diferentes aspectos, con un poco de todo, pero sin caer del todo en ninguno de ellos. Nos decimos que la historia importa, pero nos dedicamos a entrar en mazmorras con el único objetivo de reventar monstruos y conseguir experiencia. Queremos ser muy interpretativos, pero luego nos da mucho corte imitar voces o simplemente hablar como si fuéramos nuestro personaje. Nos queremos diferenciar de los juegos de mesa pero sin dados en la mesa y una ficha delante nos sentimos raros.

Aspirinas, ese si es un componente básico de toda mesa rolera que se precie. Recuerdalo, tu master te lo agradecerá.
Roleros.
¡Bah!
¿Quien los entiende?

jueves, 3 de marzo de 2011

¿Y porque...?


Me ha encantado este relato de Aventureros Inc .

Un pequeño se va a dormir y comienza una conversación con su madre:

-Mamá...¿Porqué por las noches apagamos los fuegos?-

-Para escondernos mejor. Tu y tus hermanitos dormís mas tranquilos y además así pasamos más desapercibidos. Venga, ya es hora, duérmete.-

-Espera. Ayer Papá estuvo hablando con el vecino. Le decía algo sobre que se han abierto los pasos y que la nieve ya no los detendrá. ¿De qué hablaba, mami?

[...]

Podeis leerlo completo aquí.

PD.- que conste que lleva mucho tiempo gestandose una ONG en defensa de los pobres [spoiler]

jueves, 6 de agosto de 2009

Sangrenegra

Bueno, han sido unos meses movidillos entre el E.R.E., el verano, el paro, la casa nueva, las vacaciones, la mudanza, las niñas, la vuelta al curro,... y, claro, en algo se tenia que notar .

En fin, deberia seguir con Nucleo 12.17, pero despues de semejante paron casi mejor dejarlo aparcado un poco mas (del google.docs no se va a escapar), y aprovechar el momento para presentar alguna de las otras ambientaciones que tengo por ahi pidiendo ser sacadas a la luz.

Releyendo mis notas creo que Sangrenegra podria ser interesante, asi que, al igual que hice en su dia con Nucleo 12.17, lo suyo sera empezar haciendo un pequeño resumen de la historia del mundo de juego y como se ha llegado a la situacion que se utilizara como 'actual'.

Sangrenegra empezo como una idea para una ambientacion de tipo Steampunk, pero la verdad es que a base de ir metiendo cosillas se ha complicado un poquillo y no tengo muy claro como definirlo exactamente , ya que al final hay Steampunk, si, claro, pero tambien extraterrestres, algo de genetica, magia, y una pequeña dosis de espiritus elementales y seres primigenios.
Supongo que se puede englobar dentro del genero de la ucronía, aunque eso tampoco es decir mucho.
"Un mundo como el nuestro que cambió drasticamente con la llegada de unos extraterrestres en la edad media".
Leido asi suena un poco raro... si... .



oOo

Sangrenegra - Linea temporal


nota: Los valores entre [nnn...] indican un periodo.

800? d.c. - Llegada de los Sangreazul a la tierra.
La fecha es estimada ya que no se conoce en realidad cuando llegaron a nuestro planeta, solo se especula en función de los comentarios de los Sangreazul a sus sirvientes. Podría ser igual de factible que lleven mucho mas tiempo observando y experimentando con la evolución humana o que desarrollaran su plan de infiltración en apenas unos años.

1171 d.c. - Ascenso de los Sangreazul.
Los Sangreazul se dan a conocer una vez han conseguido tener a uno de su raza en el mas alto puesto de lo que, según ellos, son las potencias mundiales en ese momento. Infiltrarse en la linea dinástica del imperio Chino hasta lograr que el Emperador sea uno de ellos fué un largo y complejo pro
> [232...] Época de bonanza tecnológica y reafirmación del control territorial de los Sangreazul. Las zonas que ellos gobiernan y donde están los portales consiguen un mayor dominio y estabilidad. La tecnología superior de los Sangreazul trae una serie de avances sociales que les hacen ganarse rapidamente el favor del pueblo, incluso aunque no compartan todos sus conocimientos. El incremento en la calidad de vida ocasionado por los avances médicos y sanitarios, las mejoras en la producción, etc... Además, la construcción de los portales en diferentes puntos del globo permite una mayor comunicación y facilita el comercio y el intercambio de ideas, lo que redunda de nuevo en mejorar la impresión que el pueblo se crea de sus nuevos gobernantes.
Sin embargo, pasada la euforia inicial, y una vez que empiezan a surgir nuevas generaciones en este mundo controlado por los Sangreazul, y en el que ese nivel tecnológico es algo normal, comienzan las dudas, especialmente ante los excesos de estos. Es a partir la segunda mitad del siglo XIV cuando se comienza a generalizar un descontento global ante los dirigentes extraterrestres que hacen lo que quieren, han degenerado en sus costumbres, y gracias a su tecnología seguramente controlen el mundo eternamente.
Un par de protestas son acalladas brutalmente y los Sangreazul deciden establecer una Inquisición que se encarga de buscar y eliminar a los descontentos en un intento por conservar sus privilegios.

1403 d.c. - Experimento de la India y creación de las Tierras Yermas.
Los primeros signos de una rebelión organizada aparecen tras este desastre, cuando el pueblo se da cuenta realmente de que están completamente a merced de los caprichos de estos seres. También en este mismo año es cuando la tierra libera energía psíquica ambiental para defenderse de la amenaza extraterrestre, despertando a los Espíritus Elementales. Seguramente una respuesta a las agresiones sufridas por estos nuevos habitantes.
> [14...] Poco a poco se comienza a organizar una resistencia colaborando con las gentes de los Pueblos Libres.
Así mismo, el estudio de la magia, un campo despreciado por los Sangreazul, avanza a pasos agigantados tras el despertar de los Espíritus. Se consigue convocar los primeros Guardianes Elementales y se llama la atención de los Primordiales.
Por otro lado, un grupo de estudiantes Árabes comienzan los rituales para despertar un primordial dormido que han detectado en La Meca.



1417 d.c. - Rebelión contra los Sangreazul.
En menos de 24 horas se produce el mayor golpe de estado de la historia de la humanidad. El 9 de Febrero de 1417, de forma simultanea gracias a los portales y las nuevas técnicas de comunicación, los rebeldes toman los principales puestos de poder de los Sangreazul, eliminado a la gran mayoría de estos en el proceso. El uso de la magia pilla completamente por sorpresa a los Sangreazul, tanto o mas que la traición de lo que creían un pueblo sometido y que les ataca utilizando los dones que ellos mismos les habían regalado.
Unos pocos consiguen utilizar los portales para huir a algún lugar desconocido, mientras que otros liberan experimentos descontrolados en un ultimo acto de desafío y venganza.
La peste negra fue liberada en el Vaticano y asoló Europa, diezmando a su población brutalmente. Mas de un 80% de muertes en un solo año.
En Arabia se liberó un virus mutagenico similar, pero la ayuda del recién despertado primordial evitó que causara ningún daño, aunque sumió a este en un letargo ya que se había despertado apresuradamente en una maniobra desesperada de sus seguidores.
Constantinopla contó con la ayuda de los Pueblos Libres. Fue uno de los lugares que mas rapidamente se aseguró.
Los Clanes, herederos del antiguo Imperio Mongol, atacaron brutalmente y su traición fue una de las que mas sorprendió a los Sangreazul ya que eran uno de los pueblos que mejor había aceptado sus costumbres.
En China se produjo una pequeña guerra civil cuando aquellos que habían jurado servir a los Sangreazul tuvieron que enfrentarse a sus hermanos. Esto permitió a los Sangreazul reagruparse y contraatacar. Solo la intervención de los Espíritus evito que la población fuera diezmada. En honor a esta intervención de los Espíritus la zona adquiría el nombre de El Protectorado tras la rebelión.
> [72...] Tras la derrota de los Sangreazul el mundo comenzó a rehacerse como buenamente pudo. Se reconoció a los Pueblos Libres como una nación soberana mas y se cerraron los portales de forma que no se pudiera circular libremente entre ellos permitiendo solo lo que se terminaría denominando “la ruta de la seda” – cada día se abre solo un único portal de transito entre 2 puntos prefijados: La Unión > La Iglesia > Arabia > Los Clanes > El Protectorado > La Unión.
Una década mas tarde amenazarían los primeros problemas con lo que se vendría a denominar Afrikaos. Los experimentos realizados en África, sin la vigilancia de los Sangreazul, se desmadran fuera de control y se crea una zona donde todos los organismos están infectados por diferentes cepas de virus mutagénicos.
Arabia sufre un ataque masivo de estos mutantes que solo es frenado gracias a la inesperada ayuda de los no-muertos de las Tierras Yermas, los supervivientes de la India, quienes parecen ser inmunes a la influencia mutadora de los invasores dada su nueva condición de no-muertos.
Este hecho propicio que poco después, aunque no sin las quejas de varios estados, se aceptará a las tierras Yermas como una nueva nación soberana, el reino de Bhārat.
Afrikaos se convierte en un refugio para aquellos perseguidos por la justicia tan desesperados como para esconderse en la tierra de los mutantes, y el pueblo de Arabia se convierte a su vez en la barrera defensora contra esta amenaza.
Comienzan a aparecer las primeras agrupaciones secretas una vez que el control Sangreazul ha desaparecido. La Cabala, La Orden arcana, o La Hermandad de Sangre, son solo algunos ejemplos.

1489 d.c. - Los Exoditas ‘despiertan’ de su sueño.
Los Sangreazul huidos culminan su venganza enviando a esta raza artificial contra la humanidad.
Despiertan en la isla artificial de Atlantis y poco a poco forman un pequeño ejercito que inicialmente se dedica a tácticas terroristas aprovechándose de su capacidad para activar los portales a su antojo, y de la tecnología heredada de los Sangreazul directamente.

1492 d.c. - Se llega a la tregua con los Exoditas.
Cuando los Exoditas descubren la verdad sobre su origen la gran mayoría pierde las ganas de combatir contra alguien que realmente no es su enemigo.
> [59...] La Hermandad expulsa a los Exoditas que quedan de Atlantis, apoderándose de la isla. Allí comienzan a investigar con la tecnología Sangreazul y a realizar rituales arcanos para intentar traerlos de vuelta. Sin embargo, todos sus planes se truncan y la isla termina desapareciendo en un gran vórtice de energía. Solo la intervención de La Cabala y La Orden Arcana evitan que ese vórtice cause mas daños, aunque la liberación de esa energía sirve de foco para un gran numero de Guardianes y otros entes extraterrestres, creando un portal por el que entran en masa. El portal y el vórtice son sellados, pero se deja claro que el uso de la magia atrae a depredadores arcanos sedientos de sus energías. Se extrema aun mas las precauciones en los viajes a través de los portales y se reactiva el cuerpo de la Inquisición que en su día crearan los Sangreazul, promulgando leyes prohibiendo el uso no controlado de la magia (Convención de Kiev).
La situación en Nihon comienza a ser insostenible y se habla de guerra civil, revolución, independencia...

1551 d.c. - El presente.

lunes, 27 de abril de 2009

Situacion actual en la Red

Despues de explicar lo que podria denominarse cronologia de la Red, voy a desarrollar un poco la situacion global en el "presente".
Esto me ha hecho darme cuenta de que una de las cosas que me faltan es concretar fechas y espacios temporales. Aclarar cuanto tiempo pasa, por ejemplo, desde la desaparicion de la Tierra, o cuanto tiempo duro el periodo de colonizacion. Esto puede servir para dar una idea de cuanto han podido evolucionar las colonias perdidas que se nombran en este articulo.
Tengo que darle una pensada, porque demasiado poco tiempo forzara la situacion, pero tampoco quiero manejar milenios como se hace tan alegremente en el universo de warhammer 40.000. Seguro que habra algun punto intermedio ^_^

Como siempre, si ya que te pasas por aqui y tienes el valor de leerte estos tochos tienes algo que comentar, no dejes de hacerlo!


oOo

En la actualidad la Red se encuentra en un estado de tensa estabilidad.
El repentino cambio que supuso la desaparicion de la Tierra en el equilibrio de la Union trajo consigo el caos, pero rapidamente la humanidad se vio obligada a sobreponerse a la confusion y el miedo, y plantar cara a los nuevos retos. Y en este caso la amenaza que obligo a la humanidad a despertar vino de la mano de antiguos parientes dados por perdidos.
Durante la era de la Expansion muchas fueron las colonias fundadas, algunos no consiguieron establecer una comunidad estable, otras no pudieron hacer frente a los xenos que ya habitaban esos planetas, pero, otras muchas, simplemente desaparecieron.
En aquella epoca el conocimiento de la Red por parte de la humanidad era muy limitado, y tampoco es que en la actualidad se pueda decir que se conocen todos sus misterios, pero una de las cosas que se habia dado por supuesta era su estabilidad, cosa que rapidamente se probo erronea.
Los caminos en el plano astral son inestables, y esto no solamente significa que puedan ser mas peligrosos debido a posibles fluctuaciones, significa que pueden modificar su origen, su destino, o simplemente desaparecer. Habitualmente este proceso ocurre de forma lenta y predecible, y actualmente es raro que esto pille por sorpresa a los navegantes, aunque siempre hay excepciones, como el caso de la Tierra. Pero en aquella epoca la humanidad estaba dando sus primeros pasos por las estrellas a traves del plano astral, y no se esperaban que la mitad de sus colonias se fueran a quedar aisladas por los caprichos del plano astral.
Las colonias perdidas, como se las vino a denominar, supusieron un duro golpe en el animo explorador de la humanidad y en la ilusion con la que se abordaba este periodo de expansion. Se tomaron una serie de medidas a partir de ese desastre. Pero de esos colonos nada se volvio a saber. Nada, hasta la desaparicion de la Tierra.
Algunas teorias afirman que la Tierra desaparecio simplemente por una serie de fluctuaciones que ocasionaron el cierre de todos los caminos que llevaban a ella. Esto se contradice con todo lo que sabe la humanidad sobre el plano astral, como por ejemplo que los caminos unen planetas con actividad psi, y que un camino es tanto mas estable cuanta mayor es la actividad del planeta, esto es, los caminos candidatos a desaparecer son aquellos que menos se usan o que llevan a planetas deshabitados. Ademas, los caminos se modifican lentamente, rara es la ocasion en que un camino desaparece completamente de un dia para otro. Mas raro aun que desaparezcan todos los caminos de una encrucijada como la Tierra.
Sin embargo, y pese a todas esas contradicciones, algo de verdad si puede haber en esas teorias, ya que al mismo tiempo que los caminos a la Tierra desaparecieron, multitud de caminos aparecieron en los planetas de la periferia. Los mismos caminos por donde en su dia marcharon las naves de las colonias perdidas. Y los mismos caminos por donde los descendientes de algunas de esas colonias ahora han regresado.
No obstante, estas colonias no son las mismas que en su dia marcharon hacia lo desconocido con la ilusion del explorador. Los cambios sufridos los alejan en general del estandar humano, y las duras condiciones a las que se han debido enfrentar la mayoria de esas colonias hacen que sus puntos de vista y costumbres sean tan alienigenas en algunas ocasiones como los propios xenos.
Quizas por ese desconocimiento mutuo los primeros contactos fueron de caracter violento, hasta que ambas partes se identificaron como descendientes de los antiguos habitantes de la Tierra.
En la actualidad, se han conseguido grandes avances en las relaciones bilaterales con estas colonias de la humanidad recien descubiertas, y aunque no se pueden evitar las desconfianzas, el espiritu imperante parece estar orientado hacia el dialogo entre las partes.
Por otro lado, los contactos con los xenos no siempre han sido de caracter violento, y buena muestra de ello son las relaciones comerciales establecidas con algunas razas como los sangreazul. Sin embargo, los Primogenitos, los representantes de la mayoria de razas descendientes de los Creadores (entre las que se supone estan los humanos), se niegan a dar la bienvenida a la humanidad a la comunidad interestelar mientras no se presente un interlocutor valido, es decir, alguien que hable realmente en nombre de toda la raza humana. Algo que pasa por incluir a las colonias perdidas dentro del grupo de planetas que compone la Red, lo cual es una idea bastante utopica en estos momentos.

jueves, 23 de abril de 2009

Nucleo 12.17

Bueno, pues por empezar por algun lado empezare por Nucleo 12.17. Si, evidentemente no es el nombre definitivo, pero como seria bastante engorroso referirse a esto como "ambientacion futurista ligeramente oscura con colonias humanas que se comunican a traves de portales en el espacio astral luchando por su supervivencia", mejor utilizar un nombre aunque no sea el definitivo.



La idea basica es una ambientacion de caracter futurista. Las premisas iniciales sobre las que trabajo es que haya un gran numero de planetas, que se viaje entre ellos a traves de un espacio diferente, ligeramente peligroso, pero que no se pueda entrar y salir de ese espacio en cualquier lugar, es decir, tienen que existir una especie de caminos. Por otro lado, no quiero una tecnologia demasiado avanzada, ya que ocasionaria cambios sociales dificilmente imaginables - cuanto mas parecida sea la tecnologia mas sencillo es imaginar como se vive en ese mundo. Por supuesto, necesito algo que cubra el lugar de la magia, y eso en entornos futuristas es facilmente asimilable al potencial psiquico. Ademas, los psiquicos y el "otro-espacio" me permiten explicar sus poderes y me deja la puerta abierta a posibles "demonios".

Bueno, mezclando todo eso, y por supuesto series y peliculas del genero (Star Wars, Firefly, Warhammer 40k...) mas lo que se supone que es un toque personal, pues llego a lo siguiente, la ambientacion que he denominado Nucleo 12.17. Y antes de liarme a describir sin ton ni son, voy a optar por un acercamiento un poco mas ordenado. A ver si con un resumen de la historia se comprende como se llega a la situacion que, en tiempo de juego, se considera actual.

Despues de este supongo que seguire con algun articulo mas sobre esta ambientacion, o quizas presente alguna otra antes de centrarme en nada, abriendo mas el abanico.
En fin, aprovechando que alguno se pasa por aqui de vez en cuando y que la idea de esto es, al fin y al cabo, tener algo de feedback, se admiten peticiones ^_^

Por supuesto, comentarios, sugerencias, e incluso colaboraciones seran mas que bienvenidas. Alguien se atreve con los diseños? Paisajes, tecnologia, personajes... tengo mogollon de ideas esperando que alguien les de forma :P

Nucleo 12.17 - Historia



Aparicion de los psiquicos, la era oscura.


En algun momento del s.XXI comienzan a nacer bebes con ciertas capacidades especiales, lo que mas adelante se denominaria potencial psiquico.
La fecha no se puede determinar con exactitud debido a hechos posteriores, aunque los datos y fechas hasta principios del s.XXI parecen fiables.
Dependiendo del lugar donde naciera el bebe podria desde ser eliminado por causas religiosas, hasta recibir apoyo gubernamental para desarrollar su potencial. Sea como fuere, lo que en unos primeros momentos se consideraron hechos aislados poco a poco fue convirtiendose en una generalidad y en menos de una generacion el numero de personas 'especiales' habia incrementado tanto como para ser tenido en cuenta.
Poco a poco en un principio, y mas rapidamente una vez que se prendio la mecha, el fenomeno paso a tener un calado social. Creandose agrupaciones tanto a favor como en contra. Los rumores abundaban, y para cuando los psiquicos comenzaron a descontrolarse se cree que aproximadamente un 10% de la poblacion presentaba algun tipo de 'don'.
El fenomeno psi no conocia de raza, religion, o situacion geografica. Fue algo que sucedio a nivel mundial. Los mas poderosos comenzaron a descontrolarse, y como una reaccion en cadena, otros con menores habilidades tambien se descontrolaron a su vez. Ciudades unidas telepaticamente, lugares que desaparecian del mapa, incendios espantaneos, terremotos, ... los individuos con potencial psiquico no parecian tener limites a su capacidad de destruccion.
Las religiones se dividieron acusando de posesiones a veces, y de iluminacion otras.
Los gobiernos que veian como la seguridad del estado era ignorada por personas individuales tambien trataban de sacar provecho de aquellos que podian controlar. De este modo, los mismos psiquicos que todo el mundo teme se convierten a la vez en defensores y heroes del pueblo.
Fue una epoca oscura de conflictos, desastres y, sobretodo, miedo y descontrol.
Se cree que gran parte de los registros historicos de esa epoca estan corruptos en mayor o medida, y aunque se calcula que la guerra psiquica comenzo en algun momento a finales del s.XXI, se considera que la epoca oscura comenzo a mediados de siglo, teniendose como ultimas referencias fiables los registros de principios de siglo.
El periodo denominado epoca oscura o primera guerra psiquica no se fecha con una duracion determinada, pese a que se ha intentado en numerosas ocasiones. Los estragos ocasionados por los psiquicos descontrolados se sabe que ocasionaron, posiblemente, cambios a nivel mundial, entre los que se podria encontrar modificaciones de todo tipo, lavados de cerebro, alteraciones temporales, ilusiones grupales, etc... con lo cual esta situacion pudo durar 5 meses o 500 años, ya que cualquier registro sobre el mismo este posiblemente alterado.
Es casi un milagro que la humanidad sobreviviese a este caos, pero asi debio ser, ya que en algun momento el numero de psiquicos descendio y se procedio a su control.
Los supervivientes se encontraron con una situacion completamente diferente a la reinante antes del caos psiquico. Las religiones, los estados, incluso la geografia del planeta habia cambiado, asi que en muchos casos fue como empezar de cero.
En cuanto los estados comenzaron a estabilizarse una de las primeras medidas a tomar fue un tratado para el control de los psiquicos, no tanto para perseguirles, como para evitar repetir una situacion que habia puesto a todo el planeta al borde de la destruccion.

El plano astral, la era de la expansion.


Coincidiendo con el final de la guerra se descubrio un nuevo objeto en la orbita terrestre, un punto que destacaba por la enorme concentracion de energia psiquica que desprendia. Inicialmente esto levanto algunas alarmas, un posible grupo de rebeldes que de alguna forma habia conseguido escapar de la tierra y establecerse en una estacion espacial?, una anomalia residual?. Por fortuna, el objeto demostro ser sorprendentemente estable, orbitando alrededor del planeta en el punto opuesto siempre a la Luna. Asi, mientras en la tierra continuaban los procesos de reconstruccion, los cientificos tenian un nuevo misterio que resolver.
Pasado el primer momento de panico y despues de analisis mas detallados, la comunidad cientifica coincidio en afirmar que lo que se habia detectado era algun tipo de punto de ruptura en la materia del espacio. Un lugar donde el espacio real estaba mas cerca de otro tipo de espacio desconocido hasta el momento, pero que parecia tener una mayor carga de energia psiquica. Al ser mas debil la barrera entre realidades en ese punto, los sensores de la tierra habian detectado la radiaccion proveniente del otro lado, similar a cuando se levanta una persiana y se ve la luz a traves de la ventana. Evidentemente, la curiosidad nos impulsaba a querer saber lo que habia al otro lado de esa ventana.
Por otro lado, la repentina aparicion de ese fenomeno tambien traia una serie de preguntas asociadas, al fin y al cabo era algo totalmente nuevo, o por lo menos un fenomeno del que no se habia tenido noticias hasta el momento en toda la historia conocida de la humanidad. Habia sido un resultado de la descontrolada actividad psiquica en la Tierra, o quizas el detonante de dicha actividad? Y lo que mas preocupaba a la opinion publica: que podia haber al otro lado y que peligros podia acarrear intentar abrir esa puerta?
Debido a estos miedos, la investigacion tuvo que limitarse a analizar la informacion recibida mientras los gobiernos tomaban las medidas necesarias para calmar a la opinion publica. De este modo se creo la estacion espacial Psyke, destinada a facilitar la investigacion por un lado, pero sobre todo a vigilar de cerca el fenomeno y asegurar que nada pusiera en peligro a los habitantes de la tierra.
El punto de ruptura permanecio estable pese a todos los temores, nada surgio de él, pero su contenido seguia siendo un misterio ya que ningun sensor parecia capaz de penetrar la membrana que separaba los mundos. Finalmente se ideo un metodo para mandar una sonda al otro lado. El punto de ruptura parecia sensible a las energias psiquicas, de hecho parecia ignorar el resto de materia y energia. Alimentandolo con energia psiquica se pudo debilitar esa membrana y permitir el acceso de una sonda. El primer exito fue comprobar como nada extraño surgia de su interior, y que tras aplicar la energia, el fenomeno volvia a su estado natural. Por otro lado, una vez que la sonda paso al otro lado se perdio todo contacto con ella.
Poco a poco se fueron realizando mas experimentos, descubriendo que la realidad al otro lado parecia anular de algun modo todos los sensores activos, aunque si que se podian utilizar los pasivos, asi fue como se pudo captar lo que parecia otro universo similar al nuestro, bautizado inicialmente como dimension oscura por su opacidad a los sensores. El siguiente descubrimiento fueron los 'caminos', rastros psiquicos que formaban sendas en este espacio nuevo. Por desgracia, la imposibilidad de enviar señales desde dentro de la grieta obligo a enviar misiones de exploracion con pilotos automaticos, esperando que lo que se conocia no fuera demasiado erroneo, y rezando por su regreso. Una de esas sondas consiguio recorrer un camino de ida y vuelta, y entregar sus resultados a los cientificos. Habia detectado otro punto de ruptura con caracteristicas similares. A este primer extio no tardaron en seguirle poco a poco muchos mas, creando un esbozo de lo que parecia un mapa de caminos.
Mientras tanto, ya se habia comprobado la viabilidad de los viajes tripulados en pequeños trayectos cercanos al punto de ruptura inicial.
Se prepararo una nave especial para adentarse en el plano astral, capaz de generar por si sola un portal de regreso al espacio normal. La Dedalo fue la primera nave en surcar libremente este nuevo plano, y en descubrir que habia mas alla de la encrucijada donde se habia encontrado otro punto de ruptura: Terranova.
Evidentemente ese no fue su primer nombre, pero una vez descubierto un planeta al otro lado de la grieta, y especialmente tras comprobar que no solo no era peligroso, si no que tenia unas caracteristicas similares a las de la Tierra, la opinion publica y los fervores religiosos se dispararon.
Tras este siguieron otros muchos planetas, todos de caracteristicas similares a la Tierra.
Se perfecciono el viaje a traves del plano astral, se crearon estaciones espaciales en los puntos de ruptura que facilitaran el acceso a los caminos, y como una presa que se hubiera desplomado, la humanidad se lanzo a colonizar estos mundos.

Las colonias, la era de la Union.


Los siguientes años supusieron un soplo de esperanza para una humanidad que se estaba recuperando de su experiencia al borde de la extiencion. Los animos se exaltaron y por unos años todo parecia posible.
En menos de una generacion se habia pasado de luchar por nuestra supervivencia a soñar con un futuro entre las estrellas.
Las colonias comenzaron a formarse en unos mundos aparentemente destinados a ser ocupados por la humanidad, siendo Terranova la nueva Meca de esta ilusion colectiva, y conservando desde entonces esa simbologia particular que solo pueden adquirir aquellas ideas y acontecimientos que han supuesto un vuelco tan enorme en la historia de la humanidad
Por supuesto la ilusion dejo paso al trabajo duro de crear nuevas comunidades una vez se alcanzaba el destino. Y con las primeras comunidades llegaron las primeras preguntas. Que leyes debian regir a aquellos que ya no estaban bajo la luz del Sol?
Loa habitantes de Lailitha dieron el primer paso en este sentido, declarando que su pequeña comunidad agricola tenia tantos derechos como la Tierra, negandose asi a pagar los impuestos exigidos desde la Tierra para subvencionar el proceso de colonizacion y la creacion de la red de portales.
Tras fracasar las negociaciones se comenzo a temer por una intervencion armada de las fuerzas de la Tierra, lo cual seguramente habria ocurrido de no ser por la generalizacion del afan independentista. Practicamente todas las nuevas colonias declararon su intencion de desligarse del gobierno de la Tierra.
Fue la intervencion de la iglesia de Terranova la que evito una guerra estelar entre la Tierra y sus colonias, mediando entre los intereses de ambas partes.
El resultado fue la declaracion de Lailitha, por la cual los planetas colonizados adquieren una deuda equivalente a los costes de su colonizacion, entre los que se incluye la creacion de un portal para facilitar el acceso, y otros gastos asociados con la creacion de una comunidad independiente. Estos gastos deben ser compensados, momento en el cual el gobierno de la Tierra deja a la nueva sociedad y esta pasa a integrar lo que inicialmente se denomino Union de Planetas, un organo similar a las antiguas Naciones Unidades, donde cada colonia puede expresar su opinion y se alcanzan acuerdos que afectan globalmente a toda la poblacion humana, independientemente de su planeta. Por supuesto la Tierra y Terranova ocuparon lugares de excepcion en este organo.

La desaparicion de la Tierra, la era de la Red.


Despues del descubrimiento del plano astral y la expansion de la humanidad a otros planetas se han sucedido un gran numero de eventos, como la creacion de la Union o las guerras xenos, incluso se han lanzado muchas preguntas al aire a tenor de los misterios que el descubrimiento de los puntos de ruptura trajo, como saber porque todos los planetas descubiertos permiten la vida humana, sin contar con la curiosidad que despierta el adentarse en un entorno que se resiste a cualquier exploracion en profundidad y hay que irlo descubriendo poco a poco. Pero sin duda alguna, el hecho que mas a marcado la historia reciente de la humanidad es la desaparicion de la tierra de las rutas astrales.
Cuando todo se habia estabilizado, cuando ya se disponia de una red de comunicacion telepatica a traves del plano astral, cuando lo humanidad volvia a andar de la mano, sin previo aviso, la Tierra desaparecio.
No hubo grandes catastrofes ni ninguna señal. Simplemente cualquier camino en el plano astral que llevaba a la Tierra se cerro. Se dejaron de recibir comunicaciones, y ningun mensaje enviado ha tenido respuesta.
La desaparicion de la cabeza visible de la Union ocasiono una ola de panico generalizado. Temor ante invasiones xenos o a criaturas desconocidas del plano astral que hubieran destruido el planeta natal de la humanidad.
Revueltas, suicidios en masa, revoluciones, ... por un tiempo el caos se apodero de nuevo de la humanidad.
Finalmente, y ante la ausencia de señales que indicaran que lo que hubiera ocurrido a la Tierra pudiera ocurrir a otros planetas, el orden se fue restableciendo.
Se alcanzo un nuevo tratado de convivencia por el cual cada planeta conservaria su soberania al mismo tiempo que se creaba un senado (coloquialmente conocido como el Nido) donde debatir la politica general de la nueva Red. En esta ocasion se trato de asegurar la igualdad, una vez libres de la sombra del planeta que les dio origen a todos. Cada planeta contaria como una unica voz en el Senado, pero con tanto peso en las decisiones como su poblacion.
Por ultimo, se decidio que la ubicacion del Senado seria rotatoria - la Union tenia sede en la Tierra - aunque en la practica siempre ha estado localizado en Terranova dada su especial influencia religiosa.
Por supuesto, descubrir el destino de la Tierra es uno de los mayores misterios, y no faltan exploradores dedicados a recorrer los oscuros caminos de la Red buscando cualquier pista de lo que alli pudiera ocurrir. Pero mientras tanto, la vida sigue en la Red.