lunes, 1 de julio de 2019

Estrenando jornadas: #MalakaRol2019


- Wiii, unas nuevas jornadas a las que ir.
- Genial, ¿donde?
- Adivina...
- ¿Alcalá?, ¿Carabanchel?, ¿Móstoles?...
- No, en Madrid no.
- Oh, bueno, espero que sea cerca... ¿Guadalajara?, ¿Segovia?, ¿Ávila?...
- Málaga.
- ... ¿en serio?, ¿Málaga otra vez
?

Pues si, no se que te tiene Málaga pero me tiro todo el año acercándome a jugar a rol en alguna de las múltiples jornadas que por allí se celebran.
En este caso unas nuevas: MalakaRol.

Una iniciativa de Tierras Lúdicas, La Máquina Imaginaria y RoleCat.

En realidad, creo que mas que unas jornadas ha sido un playtesting de jornadas. Conseguir el lugar, traer un pequeño grupo para probar, y en función del feedback lanzarlo realmente el año que viene.

La organización invitó a un pequeño grupo de Masters en unas fechas complicadas. A cambio de arbitrar nos proporcionaron una de las cosas que mas suelen complicarse el ir a jornadas lejos de casa: alojamiento. En el propio centro donde se organizaban las jornadas, una antigua casa de acogida, allí tuvimos un espacio donde descansar y asearnos durante las jornadas. Mas que suficiente.

La Noria. Es mucho mas grande de lo que parece en esta imagen.
El lugar es muy curioso, un espacio cerrado dentro de Málaga, con sus paseos, sus fuentes, y la antigua casa de acogida que es enorme. Los alojamientos estaban en una de las alas, y las salas de juego en la segunda planta de otra de las alas disponibles. Aparte también utilizamos el salón de actos que era una antigua iglesia reconvertida.


Eso si, llegar en mitad de una ola de calor a mi me tenía muerto :(

Aunque, bueno, también tiene que ver llevar varias semanas complicadas en el curro y el viajecito en coche desde Madrid al que se le sumaron problemas mecánicos.
Pero, bueno, luego llegas allí y rapido se te quita la tontería.
Rafa Brown, un servidor, JR Galvez, Rubén Saldaña, José Masaga y Gonzo Bríos.
Se nos habían adelantado los Sevillanos, normal, e Iván Gonzalez (autor de Dancú) que venía de Bilbo Ô.o

Poco a poco, a lo largo de la tarde-noche fueron llegando el resto de invitados.
Para que os hagáis una idea, aquí el cartel de actividades donde se puede ver el plantel de directores de juego:


.oOo.

En el tema actividades me centré en el Sábado porque no esperaba estar en buenas condiciones el Domingo. De hecho, sabiendo que trabajaba el Viernes y teníamos viaje el mismo día, y al día siguiente jornadas roleras, dudaba mucho que fuera a descansar nada... así que tampoco descartaba la opción de quedarme "muerto" en la habitación la mañana del Domingo. Por suerte pude aguantar... mas o menos.

Comencé con Nastrand, mi pequeño experimento con el sistema de Blades in the Dark que usa runas vikingas.
En principio una mesa de 3 personas, a la que en última instancia se me añadieron 2 mas (por encima de los 4 que había indicado, pero no hay que ser inflexibles).


Inicialmente 2 veteranos y 1 novato. Aunque cuando pregunté por juegos me indicaron que eran jugadores de D&D y Vampiro, lo cual no es un problema pero me da mucha información sobre el tipo de partidas que suelen hacer y los sistemas que conocen. Se nota que no era lo que estaban acostumbrados a jugar, pero, oye, bien rápido que se adaptaron.
Los "extras" fueron un viejo conocido y su pequeño, lo que me dejaba un grupo muy variado.

Personalmente disfruté como un enano, y creo que cada vez me encuentro mas cómodo con el sistema de Blades.
Los ajustes que he hecho para que sea mucho mas épico se notan (si conoces Blades, claro :P), y estoy enamorado de la gestión del equipo. Me parece uno de los mejores subsistemas del juego, y un genial añadido al mundo del rol. Ya lo había tomado prestado en El Séquito, y creo que la versión de Nastrand es aún mejor.

A juzgar por las reacciones creo que los jugadores disfrutaron de la partida y del arte de Glorya.


.oOo.

Por la tarde fué el momento de probar El Rescate del Santa Bárbara. Otro de mis experimentos, en este caso una aventura "doble" junto a José Masaga y sus Máscaras del Imperio.
Como siempre toca callarse para evitar spoilers, pero creo que a pesar de las prisas la cosa salió bien.

Por supuesto, como no comíamos en el centro, hubo cotilleos en la comida, hubo cotilleos en la cena, y hubo cotilleos por la noche. De hecho, como no las tenía todas conmigo para aguantar una partida nocturna (no como los animalicos que llevaba en el coche...) opté por quedarme de marujeo a la "fresca", que siempre viene bien ponerse al día del mundillo rolero.

.oOo.

El Domingo tocaba jugar, y aunque no había dormido especialmente bien (me llevo muy mal con el calor) había que probar juegos.
La mesa que me tuvo que aguantar era en la que se iba a jugar a Amanecer Muerto. Vaqueros y zombies, una combinación que me tiene ganado desde Deadlands y actualmente con The Few and the Cursed.
Tenía el pequeño handicap de ser FATE (essentials en concreto), pero si no se prueban las cosas es difícil hacerse una idea y te pierdes la posibilidad de encontrar pequeñas joyas. Si, lo se, siempre queda la opción tan española de criticar sin saber...

El mundo tiene muchas cosas chulas, la mejor de ellas el cariño por el detalle que ponen sus autores. Ya había tenido la oportunidad de ver su trabajo en Trauma Unit, y me queda muy clarito que es lo que les gusta y lo que se les da bien.
Me sorprendió los nada escondidos guiños a lo políticamente correcto, y aunque admito que me gusta que los autores dejen su marca en los juegos, personalmente prefiero que sean mas sutiles.
No voy a entretenerme con los detalles del setting pues en breve lo tendréis disponible y honestamente creo que le haría un flaco favor.

Como nota a pie de página me quedo con los comentarios sobre las fuentes inspiradoras. El hecho de poder referirnos ambos a Kabaneri of the Iron Fortress, y los clásicas "casualidades" que aparecen cuando estás creando un setting y descrubres una obra anterior o simultanea que trata el mismo tema o tiene algún punto demasiado en común. Pero, bueno, es lo que tiene la globalización y que todos nos estemos educando con las mismas referencias. Un detalle y un momento de comprensión ^_^

Con el sistema tampoco me voy a desquitar porque no soy el mayor fan de FATE, todo lo contrario.
Creo que han hecho una labor aceptable al adaptar FATE essentials al juego... pero es que no me gusta FATE ¬¬

.oOo.

En otro orden de cosas, adivinad que puede tener este tweet que me haga ilusión.
Pista: ¡¡todo!!.


Chip, es el impresentable de Gonzo Bríos arbitrando El séquito en el turno de tarde ^_^


.oOo.

Y eso fué un poco por encima mi paso por MalakaRol.

Cansado?, totalmente.
Repetiría?, sin dudarlo... peeeeeeeeeero...

Por favor, buscad otras fechas.
Se que este año ha sido mala suerte lo de la ola de calor y que normalmente no será tan chungo, pero, oye, que sigue siendo Málaga, y uno o dos mesecitos antes seguro que se agradece.

Intentad acercar las salas de las actividades a la entrada del lugar.
Se hace muy raro eso de moverse por las alas del edificio y subir 2 plantas hasta que llegas al lugar donde se juega.
Si pudiera ser en la planta baja o justo encima del salón de actos perfecto.

Entiendo que se han puesto charlas antes de las actividades para que la gente asistiera y no surgiera el clásico problema de asistir a la charla o jugar a rol. Lo entiendo y lo comprendo, pero eso nos quitaba 1 hora a las partidas en cada franja... que no parece mucho, pero es la diferencia entre ir cómodo o ir ajustado :S
Si fuera posible creo que podría ser chulo tener 4 horas para las partidas, y agrupar talleres, charlas y demás sin que se pisen pero ocupando las 4 horas como si fuera una actividad mas alternativa.

Sobre el sitio poca queja hay. Y, no, baños compartidos no me parece un problema.

Y creo que ya...

¿Nos vemos el año que viene?

viernes, 21 de junio de 2019

Nastrand: después del Ragnarök


Tras un par de pruebas reales (por ejemplo en Segorol) he recopilado lo que tengo de Nastrand en un pequeño pdf y lo he subido a su propio minisite.

Por ahora no son mas que las fichas de personajes pregenerados y una pequeña descripción de como jugar.

Los personajes son representantes de las razas que quedan. De los 9 mundos Asgard ha desaparecido, y 2 se corresponden con los "malos", así que nos quedan 6 posibles razas de juego.

Arte original de Gloria Ocete.

Krista, la exploradora Vanir.
Torfi, el guerrero Dvergar.
Oydis, la diplomática Ljósálfar.
Magni, el aventurero Humano.
Bergljot, la vagabunda Jotünn.
Leif, el erudito Svartálfar.

He intentado mas o menos cubrir los arquetipos habituales para que todos los jugadores tengan algún personaje que les pueda llamar la atención.

En cuanto a las reglas... por ahora son meramente funcionales, y lo que dejo en el pdf no es mas que un resumen.
Si habéis jugado o conocéis Blades in the Dark os debería resultar muy intuitivo.

Por supuesto me falta todo el sistema de creación de personajes y el juego de campaña, que si bien está pensado hay que escribirlo y testearlo. No necesariamente en ese orden ^_^

¿Nos vemos después del Ragnarök?

sábado, 15 de junio de 2019

El rescate del Santa Bárbara

Un año más llega el #freeRPGday (aquí, allí y por todos lados), ya sabéis, esa iniciativa anual en la que todo el mundo se vuelve loco y se pone a regalar material.
A ver, que ya sabemos todos que esto es principalmente una herramienta de marketing de las editoriales. Pero los fans se han unido a la iniciativa y aprovechan la fecha para publicar sus aventuras, módulos y otras ayudas de juego. Vamos, unas navidades roleras en pleno Junio.

De hecho, si lo que buscas es que tu publicación tenga algo de repercusión, el día del rol gratis es casi el peor día para sacar algo ya que se perderá en la multitud de títulos y es cuando menos visibilidad tendrá. Pero, por otro lado, es una fecha señalada en la que a muchos nos gusta aportar nuestro granito de arena, aunque esto no nos dé de comer.

Y, como en mi caso ya es una costumbre.... (sippor sexto año consecutivo), siempre intento aportar algo. Este año toca otro experimento: El rescate del Santa Bárbara.

Sin spoilers, El rescate del Santa Bárbara es una aventura diseñada junto a José Masaga para dos sistemas (El Séquito y Máscaras del Imperio), donde los jugadores deberán buscar un navío perdido mientras probaba un  nuevo sistema de navegación.
Y, si, este pequeño briefing es igual independientemente del universo en el que se juegue ^_^

.oOo.

Con spoilers...

[si queréis jugar la partida podéis ahorraros lo siguiente]

Soy de esos Masters que gustan de probar cosas nuevas con sus grupos de juego. Experimentos no solo de reglas y ambientaciones nuevas, sino formas diferentes de gestionar las partidas. Desde jugar con varios grupos sin que sepan que se están influenciando, a jugar una partida con la estructura de memento, pasando por ese gran clásico que son las mesas simultaneas.
Curiosamente esto no lo veo en jornadas tanto como me esperaría, aunque hace años si recuerdo que era mas habitual.
Con esa idea en mente le comenté a José la posibilidad de hacer algo en jornadas aprovechando que tenemos 2 juegos inspirados en el Siglo de Oro, y eso es lo que hicimos el año pasado en TdN.


Como estamos en la zona de spoilers confirmo que es exactamente lo que parece, 2 partidas simultaneas con 2 masters que se van cruzando y están entrelazadas.

¿Original?, no, realmente no creo que sea nada original. De hecho, poco de lo que se produce habitualmente me parece original o siquiera novedoso.
No se si es que mi nivel de exigencia es muy alto, o simplemente que llevo un tiempo en este hobbie y ya he visto muchos experimentos.
Como sea, aunque agradezco los halagos, me cuesta aceptar que haya hecho algo excepcional. De hecho lo hemos tenido que maquetar a toda prisa y con imágenes "prestadas" de internet... la aventura en si misma es poco mas que la excusa para hacer el experimento en jornadas, y mi capacidad de escritura... en fin, que os voy a contar.
Así que muchas gracias, pero no, no es nada original.

En cualquier caso, podéis descargar la aventura en el minisite de El Séquito: El rescate del Santa Bárbara

¡Feliz día del Rol Gratis!

domingo, 9 de junio de 2019

La saga de la Corona Serpiente

Es complicado valorar estos pedacitos de historia cuando en muchos casos todavía estamos sintiendo los efectos de las ideas que incluyeron en su historia.
Los viajes clásicos en el tiempo, la corona serpiente, la tierra del Escuadrón Supremo, la aparición de gata infernal...
Por supuesto visto desde la perspectiva actual muchas interacciones entre personajes son simplonas llegando a lo ridiculo, pero ahí es donde vemos como ha evolucionado el mundo del comic y la sociedad en general.

Reseña especial a la nariz de Iron Man.

Por otro lado preferiría estos comics en sencillos recopilatorios fuera de sellos como este "Recomendado por...".

https://www.whakoom.com/comics/jxiao/marvel_recomendado_por_carlos_pacheco_los_vengadores_la_saga_de_la_corona_serpiente

viernes, 7 de junio de 2019

Hel'Blar #2

Un cierre de ciclo que deja sensación de apresurado y coloca la conclusión algo por debajo del primer tomo.
No obstante, es una historia entretenida, aun mas sobrenatural que la anterior, y un dibujo a la altura que deja ganas de mas.
Esperando un segundo ciclo.

https://www.whakoom.com/comics/jhHfg/helblar/2

jueves, 6 de junio de 2019

What if?: todo gran poder

Como suele ocurrir con los What if calidad dispar.
2 historias de Spidey completamente prescindibles que ya hemos leido cientos de veces.
La de los X-Men tiene una idea básica muy chula, pero está llevada de forma horrible y con un dibujo igual de nefasto.
La historia de Ghost Rider simplemente es un chiste. Quienes gusten de este tipo de comics la podrán disfrutar.
Interesantes, algo mas, las de Thor y Magic.
El gran fallo de What if suele ser recordarnos que aunque hay otros mundos siempre se tomaron peores decisiones (pocas historias hay en las que eso no ocurre), y se limitan a si mismos en el formato, impidiendose desarrollar historias interesantes como realmente se merecen.

https://www.whakoom.com/ediciones/526833/what_if_todo_gran_poder_100_marvel-rustica_152_pp

miércoles, 5 de junio de 2019

DragonBall #229 (Serie Super #18)

Como era evidente, la técnica definitiva no resulta como debiera pero obliga al enemigo a "pasar al siguiente nivel", apareciendo Zamasu. No sorprende, pero tampoco hemos venido a ver nada diferente. Es Dragon Ball. Ya sabíamos a lo que veníamos.
Realmente lo mas molesto son los cambios de pelo. Usar un código de colores en un comic en blanco y negro no tiene sentido alguno.

https://www.whakoom.com/comics/xDb9q/dragon_ball_super/229

martes, 4 de junio de 2019

Marvel facsimil #4: Avengers Annual #7

Una historia clásica cuyo mayor mérito es precisamente haberse escrito cuando se escribió y haber servido de inspiración como lo ha hecho.
 Es difícil apreciarla en su justa medida fuera de ese momento temporal, llegando a hacerse simplona. Quizás porque la narración descomprimida nos habría convertida estos 2 números en una saga de 6 meses en 10 colecciones.
Otro pedacito de historia.

https://www.whakoom.com/comics/h5r5k/marvel_facsimil/4

domingo, 2 de junio de 2019

Ciencia Oscura #8

Toca ahondar en la psique y el pasado de Grant y Sara. Un paseo extraño y aburrido si fuera la puerta de entrada a la serie, pero despues de 8 volúmenes ya estamos acostumbrados a estos viajes.
La segunda mitad del tomo intenta explicarnos el centro de la cebolla y el multiverso ... a lo Remender. Una explicación que tiene un puntito de la psicodelia de Morrison.

https://www.whakoom.com/comics/hO1pq/ciencia_oscura/8

lunes, 27 de mayo de 2019

Estrenando jornadas: #SegoRol2019

La cantidad de jornadas roleras que hay ahí fuera es abrumadora. Muchas mas de las que soy capaz de asistir. Y no será por falta de ganas.
Poco a poco voy saldando deudas y encontrando hueco para ir al menos una vez. Lo malo es que una vez que las conoces quieres volver a ir al años siguiente... ¬¬

Este año he podido ir a unas jornadas "cercanas" (sigue siendo mas de una horita en coche...): SegoRol, jornadas roleras organizadas en Segovia por la asociación Laberyn.

Jornadas pequeñitas que han pasado rápidamente de menos de 50 personas hace unos años a mas de 150 este año. Me pareció escuchar el número 172 durante el sorteo.

La oferta variada, con multitud de partidas de rol y rol en vivo.
14 partidas mas 2 vivos en cada franja horaria.

¿El viaje?
Desde Madrid es menos de hora y media, dependiendo de donde vivas  y cuantos peajes quieras pagar.
En realidad lo que mas pereza da es madrugar un fin de semana... y saber que cuando terminen las jornadas todavía te queda un rato de coche para volver a casa.

¿El lugar?
Ahí ya entramos en temas peliagudos.
El centro cultural se encuentra en una zona clásica de Segovia. No, no es justo debajo del acueducto, pero sin conocer Segovia diría que es el casco antiguo. Como sea la zona es muy chula para hacer turismo, lo que se suele calificar de "pintoresca", pero, claro, no vamos a hacer turismo sino a jugar... y esos lugares complican el acceso, especialmente aparcar si vas en coche :S
Pero, claro, aquí poco puede hacer la organización. Bastante se lo han currado ya como para andar con exigencias encima que el evento es gratuito.
El centro en si mismo es funcional. Salas con capacidad de albergar entre 2 y 4 partidas, y, un nivel de ruido aceptable para el tipo de evento.
Por cierto, a primera hora ya había una buena cola de frikis roleros esperando turno para entrar, y mas de uno que se había acercado sin estar pre-inscrito para ver si podía catar esto del rol ^_^



Aunque habíamos hecho pre-inscripciones el inicio se retrasó bastante. Si a eso le unimos que el horario de la mañana es muy restrictivo (el centro abre a las 11 y cierra a las 14h), el resultado es que las partidas de la mañana debían resolverse en apenas 2 horas. Un tiempo que siempre defiendo que es mas que adecuado para hacer una demo, pero es insuficiente para hacer una partida de verdad.
No se cuanta mano podrá meter aquí la organización, pero de algún modo tienen que acelerar las inscripciones para no retrasar el inicio casi una hora, y/o ver como pueden hacer que el centro abra una hora antes.

.oOo.

  • Turno de mañana: El séquito, náufragos de Ofiuco.

Como ya me habían avisado del tema horarios no llevé una partida abierta, sino mi embudo de El séquito. Y, pese a conocer la partida y haberla jugado muchas veces, me pilló el toro y tuve no solo que ignorar muchas escenas sino acelerar demasiado el último encuentro.
No es mi estilo. Me gusta jugar tranquilamente y dejar que el ritmo lo dicten los propios jugadores con lo que me vayan dando. No me gusta nada cortar una escena cuando veo que la están disfrutando.
Así que un suspenso en gestión del tiempo de partida :(

Me llama la atención que de todas las fotos que podrían haber hecho de la partida escogieran precisamente esta escena, con un mapa cuadriculado lleno de piedrecitas de colores.
Parece mas que se me hubiera caído toda la bolsa con los tokens que una escena concreta. Y pese a todo es una escena y quienes la jugaban sabían que estaba ocurriendo ^_^

Esta partida sigue siendo muy divertida. El concepto de embudo me encanta y se disfruta mucho como Master, pero ciertamente es una partida de 3-4 horas.

Por cierto, mira que tiene tiempo y todavía no me he dignado a escribirla. Al final se me va a olvidar ...


  • Turno de mañana: Después del Ragnarök, la fuente de Mimir.
Para el turno de tarde, ya con un horario mas normal, me dejé mi experimento de juego "post-apocalíptico vikingo Forged in the Dark con runas".
Queda mucho playtesting y el modo campaña solo está esbozado, pero para jugar un railroad con personajes pregenerados es perfectamente jugable. De hecho espero poder subir mínimo esa parte el día del rol gratis.

Me las había prometido muy felices con mis juegos de runas, mis tokens personalizados, y mis fichas plastificadas. Un despliegue no muy habitual en mi... pero parece que la cosa no iba a ser tan sencilla.

En mi vida de rolero me han pasado muchas cosas en mesa, pero nunca había arbitrado a un jugador invidente. Siempre tiene que haber una primera vez.

Superado el momento de pánico escénico (mentira, estuve como un flan toda la partida) intenté recordar todo lo que sabía sobre recursos del Master aplicado a esta situación... descubrí para mi desgracia que todo se reduce a "enfocate en la descripción". Que fácil y sencillo ¬¬

Por fortuna toda la mesa fué muy comprensiva con mi torpeza y me ayudaron a salvar la situación.
Me llevó un buen montón de lecciones aprendidas a casa.

 

La partida en si misma es bastante sencilla, y le estoy pillando el truco a las bondades del sistema de Blades in the Dark, especialmente el tema del equipo "dinámico".
El sistema de runas funciona bastante bien, y aunque tengo que retocar un par de puntos consigue el efecto épico que yo buscaba.
El setting por su parte, dentro de lo simple y sencillo que es, se defiende, y espero que mejore mucho cuando incluya los elementos de campaña.

La verdad es que terminé bastante contento de como está resultando todo con tan solo tres partidas jugadas.

.oOo.

Terminé el día con  un buen dolor de cabeza. No tengo muy claro si porque me salté la merienda, el entorno estaba cargado, o el stress que me produje yo solo con la partida de vikingos...

Reparto de premios y recoger rapidito que tenemos que volver a casita.

El resumen es bastante positivo, y raro sería que no repita.
Ayudó mucho al viaje llevar el coche lleno y estar frikeando todo el rato. Mucho mas entretenido, donde va a parar ^_^

Me da cosica decir cualquier cosa del evento y la organización con lo que se lo curran, pero ya que ellos mismos nos lo pidieron un par de comentarios a mejorar.
El ya consabido tema inscripción y horarios, especialmente el de mañana.
El otro es una chorrada, y yo mismo reconozco que mola mucho repartir regalos, pero, por favor, acortad la ceremonia de clausura y el reparto de premios :(

Evidentemente esto no hace sombra al resto de cosas buenas, y por mi parte toca añadir un nuevo evento fijo a la lista de viajes roleros :)

martes, 30 de abril de 2019

Yo soy original. Y mi mujer también.

Que cansado es ver continuamente juegos originales y novedosos.

Perdón, "originales" y "novedosos".

Por que cuando lo que haces es lo mismo que se lleva haciendo 30 años es difícil aplicar esos adjetivos sin que suene a broma: BRP con 4 cambios mal puestos, d20 sin mas, o cualquier otra versión de algo que llevamos viendo de los 90, que es donde parece que se han quedado anclados la mayoría. Y eso sin entrar en las ambientaciones, tan sosas y aburridas como las que podríamos haber diseñado en aquellos mismos 90 con 13 años... cosa que de hecho es de lo mas normal, pocos roleros conozco que no hayan hecho su propio juego con su propio setting. Aunque por fortuna la mayoría acepta que lo que tienen es para consumo personal y no pasan de ahí.

Y, a ver, que no hay ningún problema en reutilizar lo que te gusta. Modificar tu juego favorito para adaptarlo a tu grupo de juego es lo mas normal. Y, que un grupo de juego termine teniendo un setting rico a base de las partidas que han jugado es de lo mas normal. Todos los grupos de juego estables tienen al menos uno, cuando no un buen montón.

Y tampoco pasa nada por querer que el resto de la comunidad vea lo que habéis hecho. Incluso por querer publicarlo. No, en serio, de verdad, no pasa nada.

Pero, por lo menos, sed honestos.
No, tu juego no es original ni novedoso. Y si de verdad lo crees tienes un problema, porque entonces quiere decir que no te has molestado en informarte. Nada.

¿Quieres ser original o innovar un mínimo?. Infórmate. Prueba a leer algo de lo que se ha publicado en los últimos 20 años. Descubrirás que tus increíbles y originales ideas se usaron hace 30, y se superaron hace 25. Prueba a jugar algo nuevo. En serio, hay un montón de juegos ahí fuera originales de verdad. Lee novelas, consume series, devora cómics... Que si, que Tolkien y Lovecraft blablabla, lo que tu quieras. Pero hay mas cosas en la fantasía aparte de elfos, por mucho que tu los quieras llamar elf'ös (o cualquier otro nombre lleno de ^ ¨ y ´s).
O quizás en realidad no quieras ser original y simplemente lo que buscas es hacer tu propio setting, que es algo muy parecido a algo que ya existe, con las reglas que has utilizado toda tu vida. ¡Genial!

Pero, por favor, hagas lo que hagas infórmate un poquito antes de ponerle etiquetas grandilocuentes a tu juego.

¿Que te parece mas honesto?:
- juego basado en la saga Canción de Hielo y Fuego
- ¡original setting fantástico grimdark!

PD.- el título es una variante de una conocida cita. No pretende ser original, solo una referencia.

domingo, 21 de abril de 2019

Campeones #27



Por fin termina el viaje de los Campones por Weird World.
Una curiosidad que no pasa de anécdota.
Sin ningún enlace con el resto de historias ni avance alguno, y un final tan abrupto como anticlimático.
Lo único interesante es precisamente los comentarios posteriores y acciones que una vez de regreso en la realidad habitual tienen los personajes.
Apenas 2 páginas.

https://www.whakoom.com/comics/h5aXk/campeones_2017-/27

Gunnm Mars Chronicles #5



Ahondar es la vida y motivaciones de los antagonistas es algo que sirve para definir mucho mejor el conflicto y al propio protagonista.
 En este caso mas de la mitad del tomo lo ocupa conocer el pasado de Muster, las traiciones y desgracias que le llevaron a ser como es, y conocer un poco mas el virus masque.
Por desgracia la propia Alita sigue sienda una secundaria en su propia serie, y parece que va a ser así por un tiempo. Al fin y al cabo es de los personajes menos interesantes de esta historia.
Mención especial el posible origen de Alita al que se alude. Efectista y ridiculo a partes iguales. A ver como lo desarrollan o si lo desmienten.

https://www.whakoom.com/comics/xbxG7/gunnm_-_mars_chronicle/5

Is'nana the were-spider #2


Un número mucho mas redondo que el anterior.
Conocemos la historia de las abejas, avispas y avispones, que sirve de introducción a la trama principal.
Vemos como Is'nana caza y se enfrenta a este nuevo repunte de posesiones.
Y por ultimo, se aprovecha el viaje de Is'nana por los mundos espirituales para atraer la colaboración de un buen número de autores independientes.
De nuevo, lo variado del dibujo puede afectar a la historia, aunque en este caso se aprovecha de una manera bastante inteligente.

https://www.whakoom.com/comics/6hF3t/isnana_the_were-spider/2

domingo, 14 de abril de 2019

DragonBall #228 (Serie Super #17)

Goku y Vegeta probando sus técnicas nuevas.
Como se nota que lo de los colorines del pelo para indicar diferentes niveles de poder viene del Anime, porque en un manga en B/N no tiene ningún sentido.

https://www.whakoom.com/comics/x0bh7/dragon_ball_super/228

sábado, 6 de abril de 2019

Is'nana the were-spider #1



Is'nana es hijo de Anansi, el dios araña de las historias. Y muy a menudo también los embustes.
Este primer volumen comienza directamente con Is'nana enfrentándose a una posesión, y buscando una forma no violenta de solucionarla.
El como hemos llegado a esa situación lo deja para la segunda historia. Algo habitual en estos comics independientes donde primero te presentan una historia y luego si eso ya vamos a las explicaciones.
El dibujo es completamente diferente en ambas historias, muy lejos de las lineas habituales del comic americano o lo que se deja ver en la portada. Quizás el punto mas bajo del tomo.

https://www.whakoom.com/comics/hF3Hk/isnana/1

miércoles, 3 de abril de 2019

Campeones #26

Los Campeones continúan su aventura en Weird World.
Toca conocer como ha ido a parar el Amo ha ese mundo, y que tiene que ver con Nova y la Avispa. Mientras, Vigor (odio que haya dejado de ser Hulk), Ave Nevada y Ms. Marvel forman su pequeño grupo de aventureros rebeldes.
Otro número de tránsito que apenas sirve para disfrutar de las versiones alternativas fantásticas de los personajes.
Una curiosidad entretenida.

https://www.whakoom.com/comics/xiMAk/campeones_2017-/26

martes, 2 de abril de 2019

DragonBall #227 (Serie Super #16)

Goku y Vegeta han cobrado de lo lindo y han dejado tirado a Trunks. Lo primero es la pista que nos dice que este será un enemigo mas duro y toca entrenar, para variar. Aunque parece que no todo será fuerza bruta, lo cual de vez en cuando está bien.
Mientras, toca ver como el pobre Trunks cobra de lo lindo habiéndose sacrificado por sus compañeros.
Y terminamos viendo la intervención de los Kaioshin, que sirve para justificar la esperada salvación de Trunks y recordarnos lo malo que es Black.
 Argumentos tan sencillos y previsibles como siempre, a la par que entretenidos.
No mucho mas que pedir.

https://www.whakoom.com/comics/xZX17/dragon_ball_super/227

lunes, 1 de abril de 2019

Escuadrón Supremo (Marvel Limited Edition #51)

Un clasicazo del que no se habla lo suficiente. Además en esta edición incluyen el cruce con el capi y la novela gráfica posterior, terminando de completar toda la historia.
El mejor ElseWorlds de la Liga de la Justicia... en Marvel ^_^

https://www.whakoom.com/comics/jx0xg/marvel_limited_edition/51

viernes, 29 de marzo de 2019

Los Muertos Vivientes #30


Kirkman continua con la historia que tan bien conocemos llevándola al siguiente nivel lógico. Superado ya el foco de la supervivencia y los enfrentamientos con las primeras comunidades, ahora llega el punto de ver que civilización se quiere crear. El conflicto está servido.

https://www.whakoom.com/comics/x0bo8/los_muertos_vivientes/30

jueves, 10 de enero de 2019

Después del Ragnarök, un sistema de runas

Cuando llegó la batalla final Odín se dirigió directamente a por Fenrir; Thor, a su derecha, no pudo ayudarle porque se enfrentaba a la serpiente del mundo: Jörmungandr. Freyr combatió con el gigante de fuego Surt, pero se convirtió en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logró matar a Garm, pero fué herido tan seriamente que terminó falleciendo poco antes de que el mundo fuera engullido por el fuego. Heimdall se encontró con Loki, y ninguno sobrevivió al igualado encuentro.Thor mató a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo pudo dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva emponzoñada que Jörmungandr escupió sobre él. Odín utilizó su poderosa lanza Gungnir para la pelea contra Fenrir, pero al final fué devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre Vidar agarró la quijada del lobo y quebró su garganta, matándole por fin.
Fué entonces, cuando Surt inundó el universo entero con fuego. La muerte le llegaría a todos los seres en la Tierra. El sol se apagaría y las estrellas desaparecerían de los cielos. Surgirían vapores tóxicos y las llamas estallaría, abrasando el cielo con el fuego. Y, finalmente, la tierra se hundiría en el mar.La destrucción llegó como se había escrito. Pero tras ella no llegó el renacimiento. No se reinició el ciclo. El cielo permanece apagado, el Bifrost roto, Asgard arrasada, los dioses muertos, los reinos destrozados... el Ragnarök ha pasado, pero el nuevo mundo prometido por las profecias no ha llegado. Solo queda un erial de destrucción donde los gigantes campan a sus anchas cazando a los pocos supervivientes.Has sobrevivido al Ragnarök, ahora vives en lo que queda...


Así podría comenzar la intro a un juego postapocaliptico vikingo.
No es la idea mas original del mundo, pero si una que lleva tiempo resonando en mi cabeza.


Por supuesto, si me planteo por un momento un juego comenzando por su setting lo siguiente es buscar un sistema adecuado. Y, no, un d100 clásico con tintes realistas no me sirve para nada. Primero porque d100 me parece horrible y anti-intuitivo, viendo lo que planteo lo del realismo como que me importa bastante poco, y, desde luego, si quiero aplicar un sistema a un juego la idea es que sea apropiado al tipo de partida que busco. Un sistema genérico no es opción. Algo que vale para todo implica que no sabe a nada. Y en realidad los sistemas genéricos no son tan genéricos como presumen, son sistemas concretos para generar tipos de partidas específicas que se adaptan a diferentes settings, pero al final juegas a todos esos settings igual. Da igual que sea BRP, d20, FATE, Savage World o lo que tu quieras. Si usas el mismo sistema en dos settings diferentes estás jugando a lo mismo. Y si el resultado no es igual porque el setting lo modifica de algún modo será porque has cambiado alguna regla y por lo tanto ya no es el mismo sistema ^_^

Así pues, ¿que busco?
Algo épico, claro. Es lo primero que me viene a la mente si junto vikingos, dioses y Ragnarök.
El sistema debe evocar de algún modo esa épica y su relación con el setting.
Además, y ahora entran los gustos personales, debe ser sencillo y permitir enfocar la partida en la historia. No me importa que haya muchas tiradas (o lo que se use), pero no quiero mazmorreo en los yermos del Ragnarök, para eso utilizaría D&D.

De forma inevitable la opción de usar runas acude rápidamente a mi cabeza.
Es un generador de azar y claramente evoca la ambientación.

Ahora bien, hay muchas formas de usar las runas.

Una muy rápida y sencilla es tirar las runas como si fueran monedas. Eso ya lo hacía El Príncipe Valiente hace décadas, así que es viable, el principal problema es que para hacer eso tanto daría usar monedas o dados a par/impar. Es decir, se pierde el significado de las runas.

En el otro extremo se puede hacer un lanzamiento de runas. De hecho, entre mis apuntes roleros tengo un sistema basado en runas que hice allá por el 91. Es terriblemente complejo y farragoso, que es lo que suele pasar muchas veces cuando simplemente te pones a escribir reglas y mas reglas.
La parte buena es que el significado de las runas está ahí en toda su gloria vikinga. La parte mala es que el sistema es infame, terriblemente poco práctico.

¿Cosas intermedias?

Pues ahí está, por ejemplo, Fate of the Norns.
Un sistema donde los personajes tienen 2 atributos que básicamente sirven para indicar cuantas runas tienes en tu bolsa rúnica y cuantas puedes utilizar a modo de mano de runas, es decir, como si fueran cartas. No es exactamente lo que busco ya que no usa todas las runas, y reduce su significado a asociar las runas a los atributos (físico, mental y espiritual), perdiendo el significado concreto de cada runa.

Es una aproximación de la que se pueden sacar ideas.

.oOo.

Dándole vueltas a lo anterior me quedo con algo a medio camino inspirado en Blades in the Dark. En concreto, la versión épica sugerida por Rob Donaghue que usa dados FATE.

Estas son las 25 runas:


Hay variantes con mas y menos número de runas, pero creo que 25 (24+1) es uno de los juegos mas habituales. 
  • Creación de personajes
En su versión mas básica un personaje se crea con una tirada de 3 runas. Lo que sería una previsión de las Nornas: Urd, Verdandi y Skurd.


La 1ª runa representa su origen e indica el nombre del personaje (la letra por la que empieza su nombre). Y será la runa favorecida del personaje. Siempre que aparezca esa runa tendrá un valor mas elevado que otras runas.
La 2ª runa define quien es y le otorga un don. Aquí habrá que crear un listado de dones, o, idealmente, un listado de dones para cada uno de los diferentes orígenes si se juega con diferentes razas.
La 3ª runa es el destino del personaje. Cada vez que aparezca en una tirada el personaje estará mas cerca de su destino. De nuevo será necesario crear una tabla de destinos (o varias, una por origen). El funcionamiento exacto del destino lo estoy valorando como una complicación adicional, o un reloj que se va rellenando y cuando esté completo el personaje deberá enfrentarse a su destino final, con lo cual cada vez que aparezca la runa habrá que adaptar la narración para que quede patente.

Lo siguiente sería cumplimentar los atributos del personaje. En este caso, siendo heredero de BitD, se trata de 3 grupos de habilidades:
- Enfrentamiento: Luchar, Rebuscar, Ordenar y Destruir
- Memoria: Cazar, Recordar, Negociar y Encantar
- Espíritu: Emboscar, Percibir, Engañar y Reparar

Los personajes comienzan con 7 puntos en habilidades, no pudiendo superar los 2 puntos de máximo en cada una.
3 puntos se asignan directamente por la tirada de runas.
Los otros 4 deberían ser asignados por el trasfondo del personaje, su origen, sus inquietudes... aquí habría que diseñar las típicas preguntas de inicio, que ayudan mucho en la creación de personajes.

Hay que trabajar mucho esto, pero lo básico está ahí ya.

  • Tiradas
De forma similar a BitD cuando es necesario realizar una tirada se mira que está ocurriendo en la acción y eso determina la habilidad. El jugador saca tantas runas de la bolsa de runas como su puntuación en la habilidad.
El resultado de la "tirada" depende de la mejor runa obtenida.
Cada grupo de habilidades está asociado a un conjunto de runas: 

- Enfrentamiento: 
- Memoria: 
- Espíritu: 
Y, por supuesto, la runa de Odín que va a su bola: 

Si obtienes una runa de tu grupo de habilidades se considera un éxito.
Si solo obtienes runa de tu grupo opuesto se considera un fallo.
Un resultado intermedio es un éxito con consecuencias.
Si se obtiene mas de una una de tu grupo de habilidades se trata de un crítico.

Tu runa favorecida se considera un rango mas favorable.
Si aparece la runa de Odín se debe sacar otra runa. Si esta runa es favorable equivale a un crítico, en caso contrario reduce en 1 rango el resultado de la tirada. Los dioses están mirándote, el resultado va a ser espectacular de uno un otro modo.

En realidad, matemáticamente lo que he hecho es convertir 24 runas en unos dados FATE, asociando un tercio como runas favorables, y otro tercio como runas opuestas. Es decir: "+", "+", " ", " ", "-" y "-".
Los conjuntos opuestos dependen de la habilidad que se está utilizando.
- Favorable Enfrentamiento - opuesto Espíritu.
- Favorable Memoria - opuesto Enfrentamiento.
- Favorable Espíritu - opuesto Memoria.
Aunque también podría negociarse en cada tirada en función de la situación... pero creo que alarga la resolución de la tirada innecesariamente.

Para los amantes de los números estas serían las probabilidades (sin runas especiales):
- 0 runas: éxito 11% // parcial 44% // fallo 44%
- 1 runa: éxito 33% // parcial 33% // fallo 33%
- 2 runas: crit 11% // éxito 44% // parcial 33% // fallo 11%
- 3 runas: crit 26% // éxito 44% // parcial 26% // fallo 4%
- 4 runas: crit 41% // éxito 40% // parcial 18% // fallo 1%

Además, siguiendo las indicaciones de BitD, dependiendo de la dificultad de cada tirada éxito implica unas cosas u otras.

¿Y el significado de las runas?
Asegurar que las runas mantengan su significado en todas las tiradas me parece que complica demasiado el sistema, por eso aparecen con su significado individual en la creación.
No obstante, cada runa tiene un significado, y en caso de fallo pueden servir de ayuda para mover la ficción en una u otra dirección.
Por ejemplo, si realizas una tirada de lucha y tu mejor runa es KAUNAZ , la runa asociada a la habilidad de Emboscar, y con asociaciones al fuego, la pasión y la apertura, el fallo puede significar la aparición de un nuevo peligro (emboscada), haber pisado una trampa (apertura), o que al dejarte llevar por el ansia de sangre (pasión) te ves en una situación peligrosa a merced de tus oponentes.

Cada habilidad tiene 2 runas asociadas, y eso es lo que marca el conjunto de runas favorables a un grupo de habilidades.
Esto debería ser algo facilmente visible en la ficha, y por lo tanto una ayuda rapida a la hora de resolver las tiradas de runas y su implicación en la ficción.

.oOo.

¿Eso es todo?

Para empezar si, claro, pero todavía hay que definir muchas cosas.
Voy a necesitar un montón de tablas de referencia con listados de nombres, poderes, destinos, etc...
Una ficha con las runas es algo necesario.
El setting está esbozado, pero quiero ampliarlo.

Es simplemente un punto de inicio para un sistema basado en algo que ya se que funciona, y al que le he dado un giro para intentar que adquiera el sabor vikingo que quiero que tenga.