sábado, 28 de diciembre de 2019

Academia T.I.T.Á.N.


Ya están disponibles las reglas de Academia TITÁN en toda su chapucera y digital gloria. Lo que viene a ser que he intentado ponerlo todo por escrito en un PDF, maquetarlo como buenamente he podido con Google Docs, y todo ello lo he colgado en el minisite correspondiente ^_^

¿Que es Academia TITÁN?
Pues aunque originalmente iba a ser un juego de mechas, donde llevaríamos a soldados/pilotos, que utilizaría una variante del sistema de fases de The Watch... la realidad es que rápidamente lo enfoqué en una academia y sus estudiantes, en lugar de en un campo de batalla, y ahí me dí cuenta de que me llamaba  mas la atención centrarme en la parte del drama estudiantil que en el combate de mechas propiamente dicho. Cosas del playtesting.
Así pues, Academia TITÁN es un juego sobre "High School Mecha Panic", o lo que es lo mismo: lios adolescentes en un instituto de mechas.
Un juego de rol, claro. Con un toque de PbtA pero sobre todo es un storytelling.
Ah, claro, y un uso muy importante de la matriz de emociones de Tenra Bansho Zero, que es precisamente lo que causa todo el caos y los enredos ^_^
Todo eso, mezclado en un entorno de instituto y con mechas gigantes de fondo.

Veréis que aunque mi capacidad para maquetar es nula, el documento cuenta con algunas ilustraciones. No, no las he pirateado de ningún otro juego ni las he "tomado prestadas" de Internet.
Son ilustraciones que encargó en su día Héctor Prieto, y que amablemente me ha dejado utilizar para acompañar a los textos explicativos.

Aquí podéis leer un poco mas sobre el proceso creativo.

Aquí tenéis un pequeño listado de mundos que han salido de las pruebas del juego.

Y aquí el enlace al minisite de la Academia, claro ^_^
Disclaimer: he intentado evitar publicarlo en Navidad aunque ya estuviera disponible para que no pareciera un regalo de Navidad ni nada por el estilo. Simplemente es que me apetecía compartirlo, nada mas. Como en estas fechas es complicado compartirlo y que no lo parezca he buscado el día mas raro... el 28 de Diciembre me parece un día genial, porque todo el mundo tiene la maldita manía de hacer bromas y parece poco serio publicar algo de verdad, pero como yo soy de los que piensan que el 28 de Diciembre junto con el 4 de Abril son los únicos días donde no tiene gracia intentar hacerse el gracioso, me ha parecido un buen momento :)

lunes, 23 de diciembre de 2019

Balance #ROLea2019

Una año mas, y van cuatro (y medio XD), llegó el evento rolero del año: ROLea.


Despues del susto del año pasado, que ha servido para dejar una curiosa anécdota en la numeración de las jornadas, ROLea vuelve a la carga y repite en su fecha escogida del puente de Diciembre.

Este año se mezclaron una serie de temas personales y de salud que me hicieron disfrutar de las jornadas de una forma diferente. Curiosamente no todo malo.
Darme mus por las noches ciertamente redujo mi tiempo de jornadas, pero a cambio me permitió estar al 100% en las partidas que jugaba. Y, eso me ha permitido darme cuenta de lo mal que va mucha gente a partir del 2º día. Los efectos del sueño y el cansancio acumulado son brutales :O. Lo sabía por propia experiencia, pero estando descansado ver como se iban arruinando los demás ha sido un gran contraste. Friendly reminder: a veces parar un poco permite disfrutar mejor.

Por mi parte centré mi aportación en 2 juegos.



A estas alturas de la película El séquito comienza a estar bastante cerrado. Ya con su definición propia de juego "Zarzuela espacial barroca", un setting medianamente desarrollado, y unas reglas que ya centran la experiencia en un tipo concreto de partida (aunque hay espacio para muchas cosas, claro ^_^).

Los últimos cambios precisamente pasaban por 2 mecánicas fundamentales.
Por un lado el funcionamiento de las pistas, que después de muchas vueltas ha vuelto básicamente a su opción mas sencilla pero curiosamente mas funcional.
La segunda tiene que ver con el combate y el equipo, en concreto con el daño y las heridas. Después de varias iteraciones y aceptar que el combate no es el foco del juego, todos los números han sido simplificados.

Todo esto hace que el juego se centre mucho mas en la parte de investigar una amenaza para el Imperio en un entorno del siglo de oro en el espacio, alejándose de otros tonos mas space opera.
Sigue habiendo acción épica, algo muy sencillo en PbtA, pero todo atemperado por el tipo de partida y el grupo de juego.

Una de las cosas que quería probar, viendo que en otras jornadas había funcionado muy bien, era el tema de como presentar el caso.
Usar tarjetas y desplegar el caso en la mesa había probado ser una gran herramienta, pero, claro, me llenaba la mesa de papeles y no podía usarla para nada mas. Pensé en llevarme una pizarra enorme con un caballete, pero aparte del engorro de llevarla tampoco quería gastarme demasiado dinero en algo que no sabía que tal resultaría. En lugar de eso me llevé una pizarra mas humilde... y luego descubrí que en el CEULAJ hay unas pizarras magneticas enormes superchulas que podía utilizar ^_^

Cosas de la vida, de 5 tipos de partida en 14 localizaciones diferentes ambas partidas fueron de tipo sobrenatural y ambas ocurrieron en Escorpio.
¿Me estaría diciendo algo la Emperatriz?

La primera partida contó con varios invitados de excepción.
El señor Francisco Castillo de conBarba/NSR a quien aprecio tanto como respeto me daba tenerlo en la mesa.
Don Jokin, a quien espero no haber defraudado pese a mi tos crónica y las prisas de improvisar una partida de cero, y gracias al cual pudimos contar con algo de ayuda exótica a la hora de nombrar diversos elementos de la partida. Un dios primigenio nombrado a partir de una palabra en Euskera gana mucho, yo lo dejo ahí.
El señor Roberto Alhambra quien espero haya podido aprovechar algo para su propio juego :)

Fran, Jokin y Roberto. Si no me muero de vergüenza me muero de puro fangirling.
El grupo tenía que investigar la aparición de unos fenómenos extraños en Escorpio, que desenvocaron en la amenaza de una criaturas gigantescas, y todo se lió al enlazarlo con una antigua misión de otro equipo de la Inquisidora donde habían muerto todos... o eso se había pensado inicialmente.

Lampreas gigantes, vapores homicidas (pedazo título para peli de serie B), conspiraciones, biomantes que engañan a la muerte cambiando de cuerpo, perros parlanchines, frio glaciar...
La pizarra resultante fué un poema ^_^


El segundo grupo tambien fué especial a su modo, no solo por contar con el señor Turbiales en la partida (que siempre me da respeto), y por tener algún repetidor de jornadas anteriores (que siempre mola), sino por que el ritmo de su partida fue completamente diferente pese a partir de una premisa idéntica.



En este caso todo comenzó por investigar a un culto que estaba invocando a unas extrañas criaturas.
Islas artificiales, criaturas Cthulhuideas, mafias, conspiraciones, viajes por el mar, peleas de bar, infiltraciones, descubrimiento de las costumbres locales, extraños rituales...
Otra pizarra de película.



Me llamó la atención que se centraran tanto en el presente cuando el otro grupo se había basado mucho en hechos anteriores.
Estuvo muy chulo descubrir como funcionaban los piratas (y los corsarios) en el universo del séquito, o ver como marcaban a los condenados a servir en la inquisición como pago por sus crímenes.

.oOo.

Si algo me encanta de dirigir El séquito en jornadas es precisamente explorar las posibilidades que me dan la generación aleatoria de misiones. 
Es un reto que al inicio de la partida me da bastante canguelo, para que mentir, pero que resulta tremendamente satisfactorio. 
El hecho de que la mayoría de la gente que se apunta a estas partidas ya sepan a lo que vienen y que en general tengan ganas de aportar y dejarse llevar ayuda mucho también, claro.


  • Academia T.I.T.Á.N.
Academia TITÁN se estrenaba en el CEULAJ. 
Apenas lo he probado fuera de casa (coff coff ... IberoRol ... coff coff), y aunque ROLea es uno de los mejores lugares para llevar cosas experimentales, la estructura de las partidas de la Academia y la gestión del tiempo me daban bastante respeto.
De nuevo, contar con grupos que se dejan engatusar por la propuesta y se lanzan a tumba abierta con lo que les doy lo hace todo mucho mas fácil.

La 4ª promoción comenzó tímidamente en la parte interpretativa, pero dándolo todo en la parte creativa.
Un mundo medieval artúrico con sus castillos, sus (tecno) magos, sus justas con lanzas térmicas y caballos mecánicos, y, por supuesto, mechas con forma de caballero. Escudo y lanza incluidas, off course.
La cosa se complica cuando resulta que hay un multiverso de mundos con mechas, cada uno una ucronía diferente a partir de un evento o punto temporal concreto. Estos diferentes mundos se van cruzando en eventos cósmicos, confrontaciones, donde solo uno de los mundos podrá sobrevivir. 
En este caso, el mundo artúrico acaba de derrotar al universo de japón feudal, y tienen 4 años para prepararse el próximo enfrentamiento contra una rusia de supersoldados mágicos.
Yep... así de loco todo. Genial, verdad? ^_^

En el reparto, una rata de laboratorio (estudiante empollón, no una rata de verdad...) de origen artificial apadrinada por Morgana, un atleta excepcional especializado en justas mecánicas, un hijo de un antiguo caballero que aspira a ser el orgullo del castillo/academia, y una estudiante de intercambio que en realidad es una japonesa de otra realidad.

Y, cuando no sabemos que hacer con todo esto la matriz de primeras impresiones comienza a liarla pardísima. Amigo de..., hermanos..., has entrenado con..., maravilloso, simplemente maravilloso.

Por cierto, en la última escena pillaron (por fín) lo que implicaba tener control narrativo total y no estar restringido por el presupuesto de la serie... menuda batalla de mechas centauros, que se transforman y se combinan, luchando contra soldados rusos que absorben magma y crecen al tamaño de un titán, y luego se juntan todos en un mega-ruso. FLI-PAS.

La 5ª promoción fue, comparativamente, algo mas comedida en la parte del worldbuilding.
Total, solo se crearon un mundo sin naciones donde el control corporativo está gestionado por combates de titanes (toma OPA hostil!!). Ellos estudiaban en la Academia de la corporación Quetzal, Q-Corp, una empresa de armamento dedicada a proteger el último entorno verde del planeta: el amazonas.
Hasta aquí todo bien, pero cuando empezaron los dramas estudiantiles... oh el drama!! 


En el grupo teníamos un estudiante prodigio, una amiga fiel, un hijo del héroe y una estudiante de intercambio.
Si, veo un patrón de arquetipos mas llamativos...
La cosa se empezó a complicar cuando el hijo del héroe resulto ser hijo del villano, no es la primera vez que ocurre y el arquetipo lo contempla... aunque tendré que cambiarle el nombre.
La estudiante de intercambio resultó ser una rusa de una corporación rival que en realidad era una espía.

Bien, bien... por ahora seguimos bien.
Tiremos un poco en la tabla de primeras impresiones y... uuuuuoooooh, que está pasando aquí?!!


La madre del legado era una antigua heroina que repentinamente había atacado a la población civil matando a los padres de la amiga fiel y el alumno prodigio. 
El grupo comenzó llevándose fatal y estando obligados a convivir, lo que desencadenó en un dramón de redención, comprensión mutua y amores juveniles.
Brutal.

De hecho, uno de mis mayores miedos al llevar la Academia era que no diera tiempo a jugar el curso, y efectivamente en este caso así fué. Solo dió tiempo a jugar 2 trimestres. Pero... que dos trimestres!!

¿Soy el único que se achanta con Ismael en la mesa de jugador?
Tuvimos que hacer un fundido por el tercer trimestre y pasar a la resolución.
Pese a todo creo que quedó una historia interesante, y como suele ser habitual todo el mérito es de los jugadores que tantísimo se lo curraron.

.oOo.

La verdad es que llevar partidas de la Academia fué toda una experiencia.
Un tono completamente diferente al Séquito, y una experiencia muy entretenida.
La mecánica básica en realidad está cerrada, así que solo queda ajustar flecos en los personajes. 
De hecho creo que voy a intentar darle carpetazo cuanto antes, lo que no significa que abandone el juego, pero si que voy a cerrar una versión. 

Hay muchas posibilidad de hackeo con el juego, y suenan muy poderosamente Academia G.O.L.E.M. y Academia H.É.R.O.E.S..
  • ¿Y lo de jugar?
Como comentaba al principio fueron unas jornadas raras para mi, pero pese a todo quedó algo de tiempo para jugar.

- FAE: Green Lanterns.

FAE no es mi juego favorito precisamente. Me encanta su propuesta, y normalmente cuando lo juego disfruto de la partida... pero no gracias al juego sino gracias a que la propuesta es llevada magistralmente a la mesa por el master y el grupo. A PESAR del sistema.
Esta no fué una excepción.

FAE encaja como un guante a juegos de supers. Y si es algo con unos poderes tan imaginativos como los Green Lanterns, pues con mas razón.

Poder crear cualquier tipo de constructo y que se vea reflejado en partida es una gozada. Jugar con un grupo que (la mayoría) o conoce la mitología de los Corps, o al menos conoce el genero, es un placer del que pocas veces se puede disfrutar.

Sin embargo, cuando FAE debe ayudar al final termina entorpeciendo. Y el fallo es, como siempre, los puntos FATE.

No puedo evitar interpretar a mis personajes según sus aspectos, especialmente sus defectos. Y esto, en la mayoría de los casos debería reportar puntos FATE. Pero, claro, andar recordando al Master que me de puntos FATE no solo me parece anti-intuitivo, sino una falta de consideración y una ruptura de ritmo. No interpreto para que me recompensen, interpreto por que me parece divertido y adecuado. Y parar cada dos por tres para pedir mis puntos FATE me parece egoista, munchkin, y una falta de cortesía hacia el Master... pero, claro, si no lo haces te quedas sin puntos FATE y el maravilloso sistema deja de funcionar ¬¬

Que poco me gusta la gestión de los puntos FATE, que poco me gusta FATE y su indefinición en general que hace que cada mesa de FATE juegue de una forma completamente diferente.
Y, como ya sabía, un juego tan narrativo pero a la vez con tantas tiradas como FATE hace el combate un engorro especialmente con 5 jugadores.

Una experiencia agridulce por el puñetero FATE.

- Ecos disonantes: Trato.

Había dos motivos para intentar entrar en la partida de Balthar de Ecos disonantes.
La primera es tan sencilla como jugar a PbtA con otro Master diferente.
La segunda es la curiosidad de ver que tal va eso de jugar una campaña completa en unas jornadas.

Curiosamente lo mas interesante de la partida resultó la sorprendente química que se forjó en la mesa entre jugadores y personajes.

La partida trataba sobre un grupo de músicos que habían vendido su alma al diablo (o habían heredado esa deuda), y buscaban un método para recuperar su alma.
El juego no da mucho mas, pero la mesa debía estar jodidamente inspirada porque la liamos parda.

Ángel interpretaba a Jimmy, el bajista del grupo. Él fué el primero en mostrar los sintomas del pacto e ir degenerando fisicamente poco a poco a lo largo de la partida. 
Vanessa llevaba a Txao Ying, la cantante. Una oriental emo que debiera haber sido la parte exótica del grupo si los demás hubieramos sido medio normales XD
Cable aprovechó para llevar un personaje andrógino completamente excéntrico por fuera y muerto por dentro. Violinista en un grupo heavy.
Y servidor optó por llevar un personaje asexual que se veía a si mismo como una máquina con estética Daft Punk. El teclas del grupo.


Montamos un elaborado plan para sacrificar millones de almas en un concierto mega-épico y así poder salvar las nuestras. Vamos, lo que viene a ser unos cabrones de cuidado estos Sins of the Father.
Lo que pasa es que metidos como estábamos en la historia, y con unas interpretaciones y tramas tan chulas nos olvidábamos que esos 4 en realidad eran unos desgraciados egoístas.

La partida, como podeis imaginar por mis palabras, fué espectacular. Sin embargo, intentando hacer un ejercicio de análisis y separar lo divertido de la experiencia en sus elementos básicos, se lleva todo el mérito la mesa.
De hecho creo que sin sistema podríamos haber jugado igual y no habríamos echado en falta nada del juego mas allá de la semilla inicial de aventura y 4 preguntas básicas iniciales.
Y al final esa es la impresión que me queda de Ecos disonantes, que no son mas que semillas sin desarrollar de aventuras, propuestas de partida que lo dejan todo a los jugadores. No te dan un sistema para ello, simplemente te ponen lo básico para no molestar, lo cual no debería ser algo deseable en un sistema. Un producto sobreproducido con una propuesta que se podría haber expuesto en un artículo de un blog, o simplemente la mesa podría acordarla antes de comenzar la partida si no se la ha traido de casa el Master. Todo lo cual es extensible a la "campaña", ya que queda completament en manos del Master que sea una campaña.

Una completa decepción atenuada por una experiencia genial.


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Y poco mas puedo decir de las jornadas, la verdad.

Habermelas tomado de tranqui me deja claro que no es tan necesario exprimir los días, y que 6 bien jugadas puede ser una experiencia mucho mas rentable que 11 jugadas a destajo. Probablemente el número optimo ande mas cercano a 9 franjas jugadas, y dependa de cada uno y su aguante, pero forzar todos los días sin apenas dormir no me compensa. Y viendo como estaba la gente la última noche mas de uno debería aplicarse el cuento.

miércoles, 27 de noviembre de 2019

Freaks' Squeele #7

Un buen cierre a la saga, juntando todos los personajes y tratando de darle algo de sentido a una trama que muchas veces se ha sentido dispersa.
El dibujo sigue siendo claro y efectivo, aunque los experimentos de color confunden mas que ayudan.

https://www.whakoom.com/comics/HGaO6/freaks_squeele/7

martes, 26 de noviembre de 2019

Elfos #8 Negro como la sangre - Rojo como la lava

De lo mejor que ha deparado esta saga.
La historia de Gaw'yn se encuentra de lleno con los zombies y el elfo negro debe decidir como afrontar su legado y sus emociones.
Por otro lado todas las piezas se han unido para el gran enfrentamiento contra Lah'saa, un personaje que ha evolucionado para ser algo mas que una villana que quiere destruir el mundo.
Y de regalo el destino del pueblo perdido de los Elfos.

https://www.whakoom.com/comics/jhhZW/elfos/8

lunes, 25 de noviembre de 2019

domingo, 24 de noviembre de 2019

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex #1

Volver a leer Ghost in the Shell hace mucha ilusión, pena que el resultado no esté a la altura de lo esperado.
Un dibujo claro que cumple sin llamar la atención.
Un guión previsible que se hace lento en su intento de ser interesante. De hecho, intentar simular el lenguaje cinematográfico hace mas daño que ayuda.
Historias pensadas para ser leídas independientemente que recuperan hechos de la historia anterior, lo cual entorpece mucho su lectura en un solo volumen.

https://www.whakoom.com/comics/jhhid/ghost_in_the_shell_stand_alone_complex/1

sábado, 23 de noviembre de 2019

Traidor



Traidor de Aaron Dembski-Bowden, 24ª novela de la saga La Herejía de Horus: Leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
La Cruzada de las Sombras ha comenzado. Mientras los Ultramarines se tambalean tras el ataque sorpresa de Kor Phaeron en Calth, Lorgar dirige al resto de los Word Bearers al corazón del reino de Ultramar. Sus dudosos aliados, Angron y los World Eaters, aparentemente ciegos al auténtico objetivo de la misión, prefieren seguir saqueando cada nueva civilización que encuentran. Pero Lorgar, que en otro tiempo hubiera castigado a su hermano descarriado, ahora solo parece alentar el frenético derramamiento de sangre. Arderán mundos, las legiones se enfrentarán y un Primarca caerá... El destino de toda la galaxia pende de un hilo.
Volvemos a poner el foco en legiones traidoras, historias mucho mas interesantes habitualmente que las de las legiones leales, quizás porque esas ya las conocemos, o quizás porque los leales tienen que ser los "buenos" aunque no haya ninguna coherencia en sus acciones mientras los traidores se nos presentan de una forma mucho mas humana y comprensible.

En este caso el protagonismo se lo quedan los Word Bearers, principales instigadores de la herejía, y los World Eaters, una legión muy interesante cuando se exploran sus motivaciones mas allá del manido "marines berserkers sin cerebro".

Continúa la campaña contra los Ultrapitufos tras la masacre de Calth, y vemos como Lorgar ya en el camino de la ascensión colabora con su hermano Angron para que termine de desatarse y rendirse a los poderes ruinosos.
La dinámica entre ambos hermanos, uno un erudito y otro un guerrero, se apoya en los puntos comunes, el fanatismo que ambos demuestran en sus respectivos caminos. Una relación complicada reflejo de sus propias legiones.

Como siempre ocurre en estos casos, el avance en la historia es menor, siendo lo mas interesante poder descubrir las interioridades de cada legión.
Ah, si, puntos extra por ver como destrozan a los Ultrapitufos. Que eso siempre es un plus.

jueves, 31 de octubre de 2019

Asaltando #IberoRol2019

Un año mas, y con este van tres (2017, 2018), el último fin de semana de Octubre implica acercarse a Málaga para participar en IberoRol. Las jornadas de rol dedicadas a los juegos de creación patria organizadas por Málaga Quest.



Esta tercera edición ha supuesto la consagración definitiva de IberoRol como referente y punto de encuentro del rol patrio, y superados los problemas iniciales de arrancar unas jornadas ahora comienza una nueva etapa para gestionar el crecimiento y mejorar lo que ya se tiene.

Pero vamos con lo que han supuesto estas IberoRol y ya después hablamos del futuro.

Si la primera vez fuí solo, y el año pasado me acerqué con Masaga y Ezkardan, este año hemos incrementado el grupo y nos hemos tenido que acercar en 2 coches.

Como es habitual, mi intención es echar una mano a que las jornadas puedan salir adelante, y ya que no participo organizando de ningún otro modo, creo que llevar partidas es una buena forma de aportar algo.
Por tiempo solo podríamos estar Sábado mañana y tarde, y Domingo mañana, así que le planteé a la organización un total de 3 partidas, y ya que ellos aceptaran tantas como les viniera bien. En este caso parece que ir a full era una buena opción, así que me planteé las jornada en modo pleno al 3 ^_^

En mi caso decidir que llevar es relativamente sencillo, ya que cualquiera de las cosas que arbitro habitualmente son juegos de creación propia ^_^
De todo lo que tengo en cartera me apetecía seguir probando El séquito, que cada vez da mejores resultados en jornadas, y como cosa rara este año me apetecía probar Academia T.I.T.Á.N.
Descarté llevar otros juegos que ahora no me interesan tanto, y aparcamos una posible grabación del podcast... lo cual resultó ser todo un acierto pero por motivos completamente inesperados.

Como empieza a ser costumbre, el atrezzo para las partidas no hace mas que crecer...

  • Viernes tarde
Salir de Madrid un Viernes cualquiera es un lío... y luego 5 horitas de viaje hasta Málaga. Por suerte, con buena compañía el trayecto se hace ameno, pero es complicado llegar a una hora razonable habiendo salido después del trabajo.

Esto implicó que nos perdieramos la ponencia sobre los primeros juegos españoles (aparte de Aquelarre), un tema que me interesaba especialmente ya que parece que nos olvidamos de todo lo que hace la comunidad a menudo y solo nos enfocamos en lo que vemos en las tiendas.
En este caso, evidentemente, Domingo se centró en aquellos juegos de los que ha podido conseguir una copia o pruebas de su existencia, dejando fuera cualquier invención que no saliera mas allá de su propio grupo de juego. Comprensible, pero injusto, aunque no hay forma de saber que se hacía en cada casa. No obstante, siempre me gusta recordar esa gran labor anónima que se hace en el rol, donde la mayor creatividad y trabajo nunca se llega a ver porque se queda en las diferentes mesas de juego. El arte efímero, la creatividad, la imaginación desbocada, nace y muere en las mesas de juego, y es lo que todos disfrutamos habitualmente. Solo una pequeña parte llega mas allá, o se crea expresamente para ello (mucho mas normal), y es lo que todos conocemos.
Y aunque me parece normal que nos centremos en lo que todos podemos compartir, no debemos olvidar en que consiste nuestro hobbie y lo que se hace en las mesas. El rol está en las mesas de juego, no en los manuales.

A lo que si pudimos asistir fué a la mesa redonda posterior, y la verdad es que este año no he salido especialmente motivado de ella.
Por un lado creo que el tema no estaba claro, y las preguntas de Manu (el moderador) eran frecuentemente evitadas o ignoradas directamente, lo cual hizo que la charla divagara aún mas.
Entiendo que el entorno es amigable, y hasta cierto punto familiar, pero esto desemboca fácilmente en el caos y se pierde todo control de la charla con chistes privados y mas divagaciones. Para eso debe estar atento el moderador, reconduciendo la charla y no robando el protagonismo a los invitados. Que en este caso, en muchos casos ha sido algo de agradecer, pero hay que comprender que no todo el mundo tiene porque estar a gusto con los chistes y divagaciones. Sobretodo cuando las jornadas sigan creciendo y cada vez acude mas gente no tan metida en la idiosincrasia propia de las jornadas.

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Como viene siendo habitual, trás la mesa redonda nos juntamos un grupete para cenar todos juntos y cotillear sobre lo rolero y lo divino ^_^

Por cierto, este año nos alojamos en uno de los albergues recomendados por la organización. 2 noches por 35€ por cabeza, ni tan mal.
Ref: Hostal la Casa de Enfrente.
  • Sábado mañana
Comienzo el Sábado arbitrando El séquito, y ya antes de comenzar la partida veo que algo ha cambiado.

Normalmente asumo que llevo "cosas raras" a las jornadas, y no me sorprende que alguna vez se quede mi mesa vacía. Es comprensible. Pero cuando ví la cola de la mañana y la velocidad a la que se llenaban las 12 partidas ofertadas me quedó claro que no iban a sobrar partidas... todo lo contrario, la organización tuvo que sacarse de la manga 3 partidas adicionales, y eso solo fué el primer indicativo.
A media mañana me confirmaron que ya tenían mas inscritos solo en esa mañana que todo el finde del año pasado.

Otro hecho curioso, al menos para mi que me considero el último mono en esto del rol, fue que se acercará gente a saludarme a causa del programa, o tener gente que se apuntaba a las partidas para probar eso del PbtA de lo que "tanto" hablamos. Y ya cuando te hacen algún chiste del programa en medio de la partida apaga y vámonos.
No, en serio, sois encantadores, y si os acercáis y veis que no se reaccionar es que literalmente no se como reaccionar.

La mesa del séquito fué variada.
Con Rolero de la Mancha y Paco Miranda metiéndome miedo en el cuerpo (no porque sean bordes, sino porque siempre me achanta arbitrar a quien sabe de esto mas que yo).


El grupo de Inquisidores (de izquierda a derecha):
- Un Libro de Sagitario.
- Una Sombra de Cáncer.
- Una Máscara de Libra.
- Una Espada de Aries.

Como habíamos comenzado algo tarde quité el Portal de los arquetipos disponibles para poder ir mas rápido y aligerar el tema de creación de personajes y preparación de partida. Tengo que valorar como reducir aun mas estos tiempos.


Llevaba un par de cambios de reglas, principalmente en el aspecto del combate, pero no hubo ocasión de probarlos. La partida se centró mucho mas en la investigación que en cualquier otro aspecto, lo cual hasta cierto punto está bien ya que era una partida centrada en ese aspecto del juego. Sin embargo, me estoy dando cuenta de que estoy derivando mucho las partidas de El séquito hacia esa vertiente de partida, lo cual no es necesariamente malo... es lo que parece pedir el juego.


Como es evidente, continuo con mi manía de arbitrar en el lado largo de la mesa, sin embargo en este caso, el ruido en la sala me hizo pedirles que se juntaran para intentar escucharnos bien y no tener que gritar demasiado. 


No suelo tener fotos con los grupos de juego, pero esta vez surgió la oportunidad y no quería dejarla escapar.
La verdad es que ayuda mucho el puntito familiar y el buen rollo de las jornadas.


Mi caos habitual en la mesa: fichas, ayudas, movimientos, y todas las notas que van definiendo la misión.
Una misión de Libro en Cáncer en la que los Inquisidores debían enfrentarse a una secta tecnológica que podía crear agentes durmientes. La conspiración fue creciendo a medida que la investigación progresaba, y terminaron descubriendo una trama mucho mayor de lo que al comienzo todos habíamos sospechado.

Personalmente creo que el sistema de generación de misiones de El séquito en concreto, y la forma de plantear partidas de PbtA en general, funciona muy bien, y me encanta ser el primer sorprendido con los giros de acontecimientos que aparecen una y otra vez en estas partidas.

Mención especial al formato de presentación de la información en tarjetas.
Me pareció bien copiar esto que ya había visto a otros Masters. Me funcionó de lujo en TdN, y aquí los jugadores me confirman que es algo que ayuda mucho.

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Trás las partidas comentar con los asistentes el incremento de jugadores, y todos contentos y sorprendidos irnos a cotillear (evidentemente) al local de noodles como ya viene siendo habitual ^_^
Ref: Natural Noodles.
  • Sábado tarde
Por la mañana ya intuimos que la cantidad de asistentes iba a ser mucho mayor, pero no podíamos ni imaginar cuanto.
Cuando llegamos al centro después de comer la cola para entrar giraba dos veces... parecía que las 13 partidas que estaban programadas para la tarde (y 3 talleres) se iban a quedar cortas como por la mañana... ¡y así fué!

No me canso de repetir lo genialérrimo que me parece este mural para presentar las actividades y las pegatinas de partida completa. Tremendamente visual. Simplemente brutal.
Con todas las partidas llenas la organización empezó a montar mesas adicionales y tirar de sus partidas de reserva, dirigidas por gente de Málaga Quest y de otras asociaciones colaboradoras, hasta que se quedaron sin Masters y hubo que pedir ayuda entre los asistentes. Una locura total.
De 13 partidas ofertadas se jugaron 22.
No, los números son correctos y están en el orden adecuado. Y, si, todos los asistentes pudieron acoplarse a alguna partida o taller ^_^

Por mi parte admitir que si hubiera sabido con antelación que tendríamos este pico de asistentes seguramente hubiera cambiado mis partidas :S
Para la tarde me había dejado Academia T.I.T.Á.N., y había limitado la partida a 3 jugadores.
Lo primero era tan sencillo como que tenía ganas de probar el juego en jornadas, fuera de mis grupos habituales de prueba. Lo segundo es que no tenía muy claro como podía salir la cosa, y viendo el tiempo que me solía llevar en casa tenía que tomar algunas precauciones. Limitarlo a 3 era una de ellas, ya que sabía que incrementar el número de jugadores disparaba el tiempo de partida. Y, programar la partida para la tarde, que aunque nos fuéramos de tiempo teníamos algo de colchón si era necesario.

Y ahora mi sorpresa, al ver que a la partida se había apuntado el señor Murdock (oyente del programa y miembro del séquito por la mañana) junto a dos amigos. Árbitros habituales de PbtA que quieren probar que se siente al otro lado, y aprender mas trucos para intentar atraer a su grupo al lado oscuro indie del rol.

Ayudó mucho tener un grupo que sabía a lo que venía y me devolvían con creces todo lo que les lanzaba.


El mundo de juego resultó ser un trasunto de Japón en el futuro, con muchas similitudes a un Rokugán steampunk, donde los Titanes son utilizados para defender el Imperio de los Onis invocados por la enemiga China.
Los alumnos, niños perdidos o abandonados, huérfanos, y en general cualquier joven acogido por el gobierno que nadie fuera a echar de menos. Esto hizo que algunos arquetipos requirieran un poco de trabajo adicional de adaptación, pero nada especialmente complicado cuando hay ganas de jugar. Y si eso es lo que quiere la mesa... ¡se encuentra la forma de hacerlo!


Probando arquetipos:
- El amigo fiel (abajo izquierda)
- El hijo del héroe (abajo derecha)
- La rata de biblioteca (arriba derecha)

La experiencia fué muy positiva, generando el tipo de drama estudiantil que busca crear el juego.
Sin embargo, creo que gran parte del mérito fue de la mesa. El juego propone ganchos y ayuda a crear el drama, pero si siempre es necesario algo de colaboración del grupo, la Academia creo que es especialmente susceptible a este factor. Un poco lo que creo que pasa con todos los juegos de tipo storytelling por desgracia.

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Después de las partidas, para variar, nos juntamos un nutrido grupete de frikis para la cena. Nos perdimos por las calles de Málaga de forma que me sería imposible volver a llegar al lugar, pero el local en el que terminamos cenando no desmereció para nada de lo habitual cuando paso por Málaga.

Eso si... quizás fuera por la noche anterior, quizás fuera por arbitrar todo el día elevando la voz, por el ruido de la sala, por los paseos nocturnos, o por cenar en una terraza... pero mi voz empezaba a resentirse... había terminado a duras penas la partida y empezaba a estar ronco. Tocaba cruzar los dedos y esperar que la noche ejerciera su influencia reparadora.
  • Domingo mañana
¿Sabéis eso de levantarse como nuevo? Pues no siempre ocurre.
En mi caso me levanté con una mezcla de afonía y voz cazallera que tiraba para atrás... aunque por suerte no me molestaba mas allá de la incapacidad para levantar la voz.

Recoger la habitación, check out en el Hostal, desayuno con churros (lo que en Madrid llamamos porras), y rapidito para las jornadas que ya nos conocemos lo de la cola... ups... demasiado tarde, menuda cola :S

Efectivamente, de 12 partidas programadas se terminaron jugando 15. Lo que viene a ser la tónica en esta edición.

A mi me tocaba de nuevo El séquito.
¿No te aburres de llevar lo mismo?
Pues no. Primero porque a cada jornada llevo una versión diferente de las reglas y hemos seguido avanzando en el setting. Y, por otro lado, El séquito, como muchos PbtAs, te aseguran que cada partida se juega lo que la mesa quiere y el Master va a ser el primer sorprendido con el resultado. Esta vez no fué una excepción.

Una jugadora conocía PbtA, otro había probado ya El séquito, y los otros dos eran roleros pero no sabían de que les estaba hablando y vi sus caras de pánico cuando les dije "no traigo partida, pero tranquilos que entre todos la vamos a crear, confiad en mi". Imagino que mi triste estado de salud no ayudaba a darle ninguna credibilidad a esa frase.


Aunque creo que en general salió una historia chula, está claro que los tiempos se me van y hago un montón de cosas que son innecesarias para probar un juego.
Creo que voy a tener que hacer lo mismo que hice con Fantasy West en su momento, y llevar fichas simplificadas o directamente pregeneradas. Mata un poco la gracia del juego, pero me puede ahorrar mucho tiempo.


Y este es el grupo de valientes que defendieron el Imperio de una amenaza sobrenatural. Muy fan de los nombres.
- Una Sombra de Virgo (Haruko)
- Una Espada de Escorpio (Carmelita)
- Un Libro de Piscis (Heriberto)
- Un Portal de Acuario (Encarnación)

De forma similar a como había pasado por la mañana, algunos arquetipos parecen estar penalizados al venir de diferentes planetas. En este caso, la Sombra de Virgo estaba penalizada en Subterfugio, su característica principal.
Esto puede parecer una puñeta, y lo entiendo, pero creo que también es temático y apropiado para el juego, ya que te muestra que lo mas sutil que se puede ser en Virgo no es tan sutil como se podría esperar. Pero, claro, a cambio tenía bonificado el Coraje y nos daba como resultado una "ninja" con una capacidad de combate excepcional.
Sobre el combate ya he dicho que me he dado cuenta de que lo estoy dejando bastante de lado. Y en este caso creo que la Espada apenas pudo lucirse, no solo por la falta de combate sino porque creo que no supe como darle ese protagonismo que se merecía. Todos los jugadores deben tener sus minutos de foco, y creo que no lo hice bien en esta ocasión.

Como nota curiosa, que el arquetipo sobrenatural (Portal) sea de Acuario (el planeta sobrenatural), empieza a ser una costumbre XD

El resultado final de la historia, no mi gestión de la misma, me encantó.
La Inquisición había sido informada de una aparición en las minas heladas de Libra, y ya antes de llegar a Libra los jugadores me habían explicado que la criatura era un ente fantasmal, relacionado con el paso de un cometa, y de fondo aparecieron ideas como una familia/secta que adoraba a esas criaturas, y la posibilidad de hibridación.
Terminó saliendo una conspiración con culto "genestealer" de fondo la mar de guapa ^_^

.oOo.

Y eso fué todo.

Uno de los coches ya había tenido que salir, y entre la paliza del fin de semana y mi incapacidad para grabar un programa optamos por volvernos pronto a Madrid.
Parece que eso de quedarnos el Domingo por la tarde en IberoRol sigue siendo un imposible para nosotros :(

Foto de grupo antes de salir.
No se cuantas veces he hecho referencias al tema comida, pero de vuelta se nos ocurrió parar en Riofrío a comer y... en fin...

Y yo que pensaba que estaba pidiendo un entrante.
Especial atención los flamenquines de fondo. No se salían porque nos pusieron platos grandes.
.oOo.

Y poco mas que contar. Unas jornadas geniales que han despegado brutalmente este año y pasan a un punto complicado de la vida de las jornadas.
Superado el escollo inicial de comenzar unas jornadas, darte a conocer, encontrar un local, etc... ahora que ya te conocen y el local se te queda pequeño aparece una disyuntiva peligrosa ¿y ahora qué?
No es una posición sencilla, por mucho que pueda parecer, todo lo contrario, de como se resuelva este punto dependerá mucho el futuro de las jornadas.
Pueden intentar crecer a lo bestia, lo que en algunos casos conlleva la debacle ante la incapacidad de gestión (cosa que en este caso lo dudo), o te convierte en algo que no se parece en nada a lo que eras y/o pretendías. Ese segundo caso es uno de los que mas miedo me da, ya que la cercanía de IberoRol es una de las cosas que mas aprecio y por lo que repito año trás año, pero tambien comprendo que ser grande mola mucho, atrae colaboraciones, y en general es un objetivo en si mismo para cualquier asociación.
También pueden intentar crecer de forma controlada o incluso plantarse, pero eso puede generar problemas si la gente viene a tus jornadas y no puede ni entrar, lo que termina desanimando a los asistentes.

No es una posición envidiable porque no hay solución sencilla.

Por el momento seguiré apoyándoles como vengo haciendo hasta ahora.
Mi época de crear y gestionar jornadas pasó hace tiempo, y no es un mundo al que desee volver por ahora. Pero eso no quita que pueda ayudar a quien se lo curra dentro de mis posibilidades. Aunque eso sea únicamente darles publicidad en redes y llevar un par de partidas a las jornadas.
Bueno, venga, y repartir abrazos a la organización. Que los pobres se lo curran de lo lindo y se que es un trabajo que no se aprecia lo suficiente.


Y, si no hago un par de apreciaciones (espero que constructivas) no soy feliz.

Creo que ya le comenté a Tilmöst en una ocasión que el nombre puede llegar a ser un problema en algún momento. Al fin y al cabo, la península ibérica no es solo España.
Por un lado tenemos a los vecinos portugueses, pero también a los gibraltareños y a los Andorranos.
Y luego está el hecho del lenguaje. Un juego en catalán sería un juego patrio y me gustaría que tuviera cabida en las jornadas. La idea es dar máxima difusión a esos juegos hechos en nuestra tierra, y a mi me molaría ver juegos en catalán, gallego, euskera o lo que se tercie. Alguien me los tendrá que traducir, pero creo que es algo que sería bonito ver en IberoRol.

A ese respecto, y siendo un pelín tocapelotas (pero sin mala intención), se que en algún momento se ha tenido la discusión sobre que permitir y que no.
Personalmente creo que rol de creación patria deberían ser únicamente juegos, no aventuras.
Una aventura, incluso las publicadas, creada aquí pero de un juego de fuera lo que está mostrando realmente es ese juego. Y, si, se que hay módulos e incluso campañas completas diseñadas en España... pero en realidad a lo que se da publicidad es al juego de turno. Al fin y al cabo, si solo por ser una aventura diseñada por un español ya vale valdría cualquier partida, porque cualquier partida propia está diseñada por un jugador español en su casa, e incluso una partida de módulo está retocada y dirigida por un master español.
Entiendo que el primer año eso era poner un listón muy complejo, pero ahora ya se conocen las jornadas y sabemos que hay juegos de sobra de autores patrios como para no tener que jugar nada de fuera. Si se puede evitar... a mi me gustaría que se evitara.

Y como ya me he extendido demasiado mejor ir cerrando.

Muchas ganas de #IberoRol2020. Esto promete.


miércoles, 16 de octubre de 2019

Freaks' Squeele #6


Nos aproximamos a la resolución final y las situaciones comienzan a acelerarse.
Un paseo por los infiernos que nos permitirá conocer mucho mejor a todos esos secundarios que se merecían una oportunidad de brillar con luz propia.

No termino de comprender el baile entre color y B/N.

https://www.whakoom.com/comics/8OTal/freaks_squeele/6

martes, 15 de octubre de 2019

Split Earth


Producto financiado a través de un mecenazgo, en el que ha intervenido un estudio de diseño, lo cual se nota.
La propuesta del mundo es el principal atractivo, aunque luego es usa de excusa para un dibujo cercano al pin-up sin demasiada justificación.
La narración no está a la altura de la propuesta, si bien no desmerece el trabajo. Mas extrañeza causa el formato de los diálogos en esos dibujos, junto a la distribución de las viñetas y la estructura gráfica. Todo ello rompe completamente con la sensación de cómic al uso, causando extrañeza.

https://www.whakoom.com/comics/2Xrb7/split_earth/1

lunes, 14 de octubre de 2019

Binary Star


Historia y dibujo que cumplen, pero lejos de presentar un estilo depurado.
Muchas ideas interesantes y buenas intenciones, como por ejemplo la estructura del universo y la colonización, y lo que esto implica para el viaje espacial.

https://www.whakoom.com/comics/2XrZ7/binary_star/1

domingo, 13 de octubre de 2019

Section Zero

Section Zero pretende ser entretenimiento clásico. Y sin mas pretensiones es precisamente lo que logra. Ritmo y estructura muy correctas, con un dibujo claro que acompaña la narración. Sin excesos, cumpliendo a la perfección lo que pretendía.

https://www.whakoom.com/ediciones/512377/section_zero-hardcover_150_pp

martes, 1 de octubre de 2019

Las once mejores campañas de rol de la historia

Buscaría un titulo mas grandilocuente, pero como ya lo han hecho por mí ¿para que intentar innovar?
Sin embargo, si que merece la pena puntualizar.

Es muy decepcionante que cada vez que en alguno de los medios aparece algo de rol siempre lo hace de la misma forma. Por suerte ya no es relacionado con asesinatos y rituales satánicos, ¡menos mal!
Pero si reducir el rol a una única forma de jugar ya es malo(el master, los jugadores, los dados, la aventura preparada, pobrecito master como se lo curra...), que solo se muestre el rol en su faceta mas comercial asimilando rol a los manuales y reduciéndolo únicamente a eso es terriblemente triste.

El rol se diferencia precisamente de otros hobbies, como los juegos de mesa, en que no depende de ningún producto para poder disfrutarlo. El hecho de que el rol, como actividad, se desarrollo en un entorno imaginario compartido es una de sus principales características, y es precisamente un concepto que se pisotea continuamente reduciendolo a objetos materiales.

Por eso, cuando alguien habla de las "once mejores campañas de rol de la historia" en un medio a lo que realmente se refiere es a los once mejores productos relacionados con rol que se han publicado. Productos que terminan generando campañas.
Y eso sin entrar en temas de gustos, porque la mayoría de las veces es una lista hecha meramente por gusto, sin ningún tipo de criterio objetivo (que se podrían utilizar). Con lo cual lo que para uno es maravilloso porque se lo pasó bien, para otro puede ser una mierda porque se lo pasó fatal... y quizás en ninguno de los dos casos tuvo nada que ver la propia campaña... pero como no sabemos valorar las partidas... así nos va.

Así, de un plumazo, hemos descartado cualquier campaña de creación propia, o campañas de juegos inventados por el propio grupo de juego.
Solo valen las campañas publicadas.


No, evidentemente no es así.

De hecho, la mejor campaña de rol de la historia será jugada, pero difícilmente será escrita, y dudo muchísimo que sea publicada.
Será una campaña jugada por un grupo en su casa, que disfrutarán como enanos y hablarán de ella el resto de su vida.
Y puede que sea propia o basada en un manual. En un juego comprado, un setting existente, o algo completamente inventado.
Da igual.
La campaña es lo que ocurre en la mesa. Lo otro son manuales. Y la diferencia es tan importante que no entenderla es preocupante.

¿Campañas de verdad que realmente han sido chulas?
Yo os puedo contar las mías. 11 (o mas) que me vengan a la mente en orden cronológico, por ejemplo.

  • Heroquest y Cruzada Estelar
Por empezar rompiendo esquemas ^_^
En mis primeros tiempos de rolero era mucho de improvisar y de llevarme el rol a cualquier otro juego. De hecho, viendo como se jugaba en algunos entornos (y se sigue jugando) me costaba mucho diferenciar la propuesta de Heroquest de lo que se supone se hacía en los juegos de rol, así que fuimos enlanzando partidas, dándole cada vez mas opciones al Master, y cuando nos quisimos dar cuenta estábamos jugando a una versión de D&D con el tablero y las reglas de Heroquest. 
Así que si, he jugado partidas de Heroquest y Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas que he jugado a lo largo de estos años a juegos "de rol de verdad".
Todavía recuerdo con nostalgia las aventuras y desventuras de nuestros escuadrones de marines, como introduje a los eldar cuando salieron para el juego, y esas escenas memorables que no no hubiéramos podido jugar siguiendo las reglas pero que se jugaron y fueron espectaculares.
  • Star Wars (d6)
Star Wars fué el segundo juego que cayó en mis manos, y el primero en el que empezamos a enlazar partidas de una forma medio coherente.
Todavía recuerdo con una mezcla de cariño y vergüenza el "Estela Sonrosada", el nombre con el que se bautizó mi carguero ligero coreliano. Inicialmente una broma, pero terminó quedándose con el nombre. Incluso me vienen a la mente algunas de las modificaciones propias que le hice a lo largo de las partidas a la nave para personalizarla aún mas.
  • Superhéroes
Mi amor por el genero de supers va a la par con mi dificultad para llevar esas mismas historias a la mesa de juego.
Evidentemente el problema principal siempre han sido los jugadores, que no entienden el genero. Pero que los manuales siempre hayan enfocado (mal) el genero, reduciendolo a "Capas & Spandex, el juego de rol" tampoco ayuda. Añadir una lista de poderes a un juego no lo convierte en un juego de supers. Lo convierte en un D&D con capas ¬¬
Así que durante años he estado intentando probar todo manual de supers que caia en mis manos a ver si ese era por fin el adecuado... sin éxito. 
Curiosamente, aunque las reglas eran diferentes el mundo de juego siempre ha sido el mismo, lo que podríamos llamar el "Oscarverso". Un mundo de superhéroes que ha ido evolucionando a lo largo de 3 decadas :)
Entre otros lo hemos jugado con DC Heroes, Aberrant, World of Darkness o Superhéroes Inc.


  

  • Dragonlance (AD&D)
Hoy hay muchas alternativas, pero cuando yo descubrí Dragonlance era un adolescente impresionable y sin criterio (como todos) que flipó sobremanera con ese mundo de fantasía. Bueno, yo y todo el club de rol que frecuentaba por entonces. Así que cuando empezaron a aparecer los manuales de AD&D por el club y las partidas empezaron a tener una continuidad establecimos Ansalon como nuestro mundo de juego.
Estuvimos años jugando en aquel mundo, compartiéndolo con los personajes de los libros y poblándolo con personajes de nuestra propia creación. Puede que no fuera la Dragonlance oficial que todo el mundo conocía, pero, ¿a quien le importa?. Era nuestra Dragonlance, y era genial.
De esas campañas tengo grandes recuerdos de algunos de mis personajes. Como Silver, el elfo drow albino (que resultó ser un semielfo con sangre de dragón plateado), o Hexxen, el nigromante rescatado de una carrera como sicario de un señor del mal. No, no eran los personajes mas originales del mundo, pero, ¿a quien le importa? ^_^
  • Vampiro
Aunque años mas tarde dirigí, y mucho, partidas de Mundo de Tinieblas, durante años fuí jugador de una serie de campañas entrelazadas.
Ese fué mi primer contacto con el juego y con una forma de jugar mucho mas narrativa e inmersiva (gracias al master y los otros jugadores), que me enamoró del setting de vampiro. Yo ya flipaba con settings como Dragonlance y las historias que nos montábamos, pero a la hora de jugar lo reducíamos todo a lo meramente crunchy: patada a la puerta, derrota al monstruo, consigue el botín.
De ahí conservo la memoria de Sonya, mi Toreador que de puro afán por ser independiente se volvió inmune a la vinculación y todas las formas de control mental, o Shiva, mi Ananasi cazadora de criaturas sobrenaturales.
  • Terra
Aunque a estas alturas de la vida ya había modificado juegos hasta la saciedad, creado reglas, inventado mundos, etc... fué en la facultad cuando le dí forma a uno con su ambientación, su historia y sus reglas, y además estuvimos jugando largo y tendido. Algo que si hubiera hecho hoy día seguramente habría acabado en Verkami como tantos otros juegos que no aportan absolutamente nada, pero como fué entonces mi falta de originalidad solo la sufrieron mis compañeros de facultad ^_^
Recuerdo versiones y versiones de las reglas, pero sobre todo interminables discusiones sobre trasfondo y la historia de las razas que habitaban el mundo.
Algunas de las ideas las he trasladado a muchos juegos y partidas que he hecho después. Quizás alguna no fuera tan mala después de todo... 
  • Leyenda de los 5 Anillos (2ª ed.)
Igual que Vampiro me dió de lleno en mi época adolescente depresiva el-mundo-no-me-entiende, L5R me pilló en plena fase Otaku. ¡Y bien que me enganchó!
Llegué a enlazar la campaña que llevaba en la facultad con la campaña que llevaba con mi grupo de juego habitual, cruzando personajes y compartiendo alguna partida. 
Esto llegó a enlazar con la fiebre del juego de cartas donde se generó otra gran historia.
De ahí he sacado uno de los nicks que incluso hoy día todavía utilizo: Bayushi Tabú, el shugenja junshin del clan Escorpión.
  • Reinos de Hierro (D&D 3.5)
El boom de d20 tambien me dió de lleno, y de todo lo que salió me enamoré de Reinos de Hierro. El setting Steampunk de Privateer Press.
Hoy quizás no sea tan original, pero entonces lo flipe por todos lados, y con lo poco que había (la trilogía de Fuego de Brujas y el Lock and Load) tiré para adelante.
El grupo que terminó la campaña de Fuego de Brujas continuó durante bastantes niveles, y durante una temporada incluso estuve llevando otra campaña simultanea, que como suele ser habitual aproveché para cruzar ^_^
Quizás lamento no haber jugado habitualmente y tener algún personaje memorable del que presumir, pero recuerdo con cariño el grupo de PJs que estuvo de principio a fin. 4 amigas que sufrieron de lo lindo en todos los puntos del mapa, y que evolucionaron como grupo y como personajes. Un grupo muy peculiar y nada munchkin. Algo raro para lo que es D&D... y que quizás sobrevivió únicamente porque mi forma de arbitrar se alejaba bastante de lo que exigía el juego, lo que explica mis deriva posterior como rolero y mis gustos actuales.
  • Exalted (1ª ed.)
Exalted compartía el mismo sistema de mierda que el resto de productos de White Wolf. Uno que nos colaron con Vampiro por la novedad, pero que a estas alturas ya sabíamos de sobra que no funcionaba. No solo no funcionaba normalmente, sino que era especialmente malo para el combate. Pues no contentos con eso alguien decidió que era lo mejor para un juego con seres semi-divinos, porque si un combate con una reserva de 8 dados es malo, ¿que problema puede haber en un combate con una reserva de 18 dados? /facepalm
Sin embargo, y a pesar del sistema, Exalted tenía un setting terriblemente interesante que fué lo que nos enganchó y el motivo por el que estuvimos jugando una buena temporada. Bueno, y que se generó una dinámica muy chula en la mesa, con jugadores que rápidamente se encariñaron con sus personajes y aportaron esa pasión a la historia. La receta secreta de las buenas y duraderas campañas.
Ahí tengo a mi Solar de la casta de la Noche, Xel Enn, que luchaba contra la influencia de sus encarnaciones anteriores. Menudo dramá cuando descubrió que había sido un tirano cruel y sanguinario en el pasado, y que esa faceta de su personalidad pugnaba por tomar el control :(
También Niil, el pequeño Lunar de una raza de antiguos esclavos. Un personaje de tipo erudito en un juego de maquinas de matar, y con una forma de hablar peculiar que disfrutaba mucho en las partidas :)
  • Dark Heresy
Warhammer 40k es una de mis ambientaciones comerciales favoritas. Me parece un entorno muy interesante y detallado, que ha dado un buen montón de buenas ideas a la cultura popular actual.
Sin embargo, siempre ha adolecido la falta de un buen juego de rol.
Por desgracia, la mayoría no han sido mas que intentos de replicar lo que se hace en el juego de miniaturas, y, como es evidente, el juego de miniaturas lo hace mucho mejor... "¡¡que chrorprecha!!"
Un buen juego de rol de W40k debía aprovechar el setting, pero buscar elementos diferenciadores que fueran mas interesantes de explorar como juego de rol. 
Para mi había 2 opciones claras: una tripulación de Rogue Traders, o un séquito inquisitorial. Dark Heresy exploraba esa segunda opción (y el segundo juego que salió curiosamente exploraba la primera :P).
La idea era muy potente, pero el sistema era un desastre. Un porcentual con toda su caspa y ninguna lección aprendida... la propuesta era interesante, pero el sistema estaba anclado en el pasado y tendía mas al juego de mesa simulacionista que a un juego de rol. Y se notaba. Mucho.
pese a todo, mi cariño por la franquicia me impulsó a darle una oportunidad. Tenía el handicap de que el tono oscuro-siniestro de W40k no cuaja en mi grupo, y pese a todo pudimos jugar una campaña de lo mas chula (algunas aventuras las puse en su día en el blog y todo). De hecho, superadas las aventuras oficiales, la comunidad se había volcado en crear contenido, y, si ignorabas las reglas se podían crear historias muy chulas, dignas de W40k.
No pude disfrutar del setting como jugador, pero fué una campaña digna de ser recordada.
  • Urban Shadows
En los últimos tiempos eso de las campañas es una quimera, y pese a todo sacamos tiempo para jugar largo y tendido a Urban Shadows.
Como comentaba antes, soy un gran fan de Mundo de Tinieblas. Me parece una idea muy chula, aunque hoy día eso de los seres sobrenaturales que viven entre nosotros sin que lo sepamos está sobreexplotado.
Sin embargo, con todo lo que me gusta WoD, sigo pensando que el sistema "narrativo" de White Wolf es terriblemente malo. Intuitivo, pero horrible.
Ahí apareció Urban Shadows.
La filosofía de diseño PbtA permite, precisamente, crear juegos con sistemas que ayudan a la experiencia de juego en lugar de entorpecerla.
Urban Shadows no es perfecto, pero desde luego es varios ordenes de magnitud mejor que el sistema "narrativo". Eso hizo que me enganchara desde el principio y comenzará a jugar varias campañas simultaneas.
La mas longeva la fuí comentando en este blog precisamente. Personajes y situaciones sencillamente maravillosos.
  • Maho Shojo
Esto es muy reciente, y quizás por eso merece llamar la atención sobre ello. ¡¡Todavía puedo jugar campañas!!

Mi compañero de podcast y pese a todo amigo, el señor Ezkardan, está en las ultimas fases de edición de su juego de chicas mágicas: Maho Shojo.

El juego lleva un tiempo en desarrollo, y he tenido múltiples oportunidades de no solo probarlo sino discutir y comentar sobre el mismo con su autor. Eso hace que sin ser responsable del mismo me sienta especialmente implicado en su desarrollo ^_^

Ezkardan y un servidor disponemos de un grupo de playtesters aparte de nuestros grupos de juego habituales. Un grupete de roleros veteranos que lo mismo se tiran una tarde tirando dados en un dungeon que te interpretan a una joven adolescente con poderes mágicos.
La idea era probar como había quedado Maho Shojo. Que jugáramos una campaña completa fué toda una sorpresa, pero así fué como nacieron las Uber Fraus. Defensoras del mundo frente a la amenaza de los poderes oscuros, utilizando el poder de la mitología nórdica.

Jager Heimdall, Jager Thor, Jager Loki y Jager Wotam. Las Uber Fraus.
Es ... "curioso" ver a un grupo de señores de 40 tacos interpretar a adolescentes de instituto, pero supongo que esa es parte de la gracia de jugar a rol.
Mira lo bien que se lo pasaron buscando imágenes para sus personajes ^_^

Brunhilda, Bruny. Jager Wotam.

Frida. Jager Thor.

Heidi. Jager Heimdall.

Smeterling, Mety. Jager Loki.
Yo disfruté como un enano de mi pequeña Brunhilda, cariñosamente llamada Brunny para terminar de dejar claro el parecido con Bunny Tsukino. Una cabezahueca totalmente leal a sus compañeras ^_^
Debería hacerme mirar eso... pero es que me encanta jugar con personajes completamente descerebrados e inocentes XD

.oOo.

Campañas propias todas ellas, creadas por el grupo de juego de turno. Algunas han utilizado aventuras oficiales, la mayoría no. Algunas han transcurrido en settings ya creados... muchas no. Muchas han utilizado reglamentos publicados, otras no y algunas ni siquiera han utilizado reglamentos de juegos de rol.
¿Eso las hace menos válidas? Lo dudo mucho.
¿Eso las hace menos divertidas? Te aseguro que no.

Entonces, ¿porque nos cerramos únicamente a lo publicado, a los manuales?

Porque es mas sencillo. Es mas visual. Pero es tan falso que da una impresión muy equivocada de lo que es el rol, y eso está dañando mucho nuestro hobbie.

Y ¿las vuestras?, ¿cuales han sido vuestras campañas mas memorables?
Campañas, no manuales.