lunes, 14 de octubre de 2019

Binary Star


Historia y dibujo que cumplen, pero lejos de presentar un estilo depurado.
Muchas ideas interesantes y buenas intenciones, como por ejemplo la estructura del universo y la colonización, y lo que esto implica para el viaje espacial.

https://www.whakoom.com/comics/2XrZ7/binary_star/1

domingo, 13 de octubre de 2019

Section Zero

Section Zero pretende ser entretenimiento clásico. Y sin mas pretensiones es precisamente lo que logra. Ritmo y estructura muy correctas, con un dibujo claro que acompaña la narración. Sin excesos, cumpliendo a la perfección lo que pretendía.

https://www.whakoom.com/ediciones/512377/section_zero-hardcover_150_pp

martes, 1 de octubre de 2019

Las once mejores campañas de rol de la historia

Buscaría un titulo mas grandilocuente, pero como ya lo han hecho por mí ¿para que intentar innovar?
Sin embargo, si que merece la pena puntualizar.

Es muy decepcionante que cada vez que en alguno de los medios aparece algo de rol siempre lo hace de la misma forma. Por suerte ya no es relacionado con asesinatos y rituales satánicos, ¡menos mal!
Pero si reducir el rol a una única forma de jugar ya es malo(el master, los jugadores, los dados, la aventura preparada, pobrecito master como se lo curra...), que solo se muestre el rol en su faceta mas comercial asimilando rol a los manuales y reduciéndolo únicamente a eso es terriblemente triste.

El rol se diferencia precisamente de otros hobbies, como los juegos de mesa, en que no depende de ningún producto para poder disfrutarlo. El hecho de que el rol, como actividad, se desarrollo en un entorno imaginario compartido es una de sus principales características, y es precisamente un concepto que se pisotea continuamente reduciendolo a objetos materiales.

Por eso, cuando alguien habla de las "once mejores campañas de rol de la historia" en un medio a lo que realmente se refiere es a los once mejores productos relacionados con rol que se han publicado. Productos que terminan generando campañas.
Y eso sin entrar en temas de gustos, porque la mayoría de las veces es una lista hecha meramente por gusto, sin ningún tipo de criterio objetivo (que se podrían utilizar). Con lo cual lo que para uno es maravilloso porque se lo pasó bien, para otro puede ser una mierda porque se lo pasó fatal... y quizás en ninguno de los dos casos tuvo nada que ver la propia campaña... pero como no sabemos valorar las partidas... así nos va.

Así, de un plumazo, hemos descartado cualquier campaña de creación propia, o campañas de juegos inventados por el propio grupo de juego.
Solo valen las campañas publicadas.


No, evidentemente no es así.

De hecho, la mejor campaña de rol de la historia será jugada, pero difícilmente será escrita, y dudo muchísimo que sea publicada.
Será una campaña jugada por un grupo en su casa, que disfrutarán como enanos y hablarán de ella el resto de su vida.
Y puede que sea propia o basada en un manual. En un juego comprado, un setting existente, o algo completamente inventado.
Da igual.
La campaña es lo que ocurre en la mesa. Lo otro son manuales. Y la diferencia es tan importante que no entenderla es preocupante.

¿Campañas de verdad que realmente han sido chulas?
Yo os puedo contar las mías. 11 (o mas) que me vengan a la mente en orden cronológico, por ejemplo.

  • Heroquest y Cruzada Estelar
Por empezar rompiendo esquemas ^_^
En mis primeros tiempos de rolero era mucho de improvisar y de llevarme el rol a cualquier otro juego. De hecho, viendo como se jugaba en algunos entornos (y se sigue jugando) me costaba mucho diferenciar la propuesta de Heroquest de lo que se supone se hacía en los juegos de rol, así que fuimos enlanzando partidas, dándole cada vez mas opciones al Master, y cuando nos quisimos dar cuenta estábamos jugando a una versión de D&D con el tablero y las reglas de Heroquest. 
Así que si, he jugado partidas de Heroquest y Cruzada Estelar con mas rol que muchas partidas que he jugado a lo largo de estos años a juegos "de rol de verdad".
Todavía recuerdo con nostalgia las aventuras y desventuras de nuestros escuadrones de marines, como introduje a los eldar cuando salieron para el juego, y esas escenas memorables que no no hubiéramos podido jugar siguiendo las reglas pero que se jugaron y fueron espectaculares.
  • Star Wars (d6)
Star Wars fué el segundo juego que cayó en mis manos, y el primero en el que empezamos a enlazar partidas de una forma medio coherente.
Todavía recuerdo con una mezcla de cariño y vergüenza el "Estela Sonrosada", el nombre con el que se bautizó mi carguero ligero coreliano. Inicialmente una broma, pero terminó quedándose con el nombre. Incluso me vienen a la mente algunas de las modificaciones propias que le hice a lo largo de las partidas a la nave para personalizarla aún mas.
  • Superhéroes
Mi amor por el genero de supers va a la par con mi dificultad para llevar esas mismas historias a la mesa de juego.
Evidentemente el problema principal siempre han sido los jugadores, que no entienden el genero. Pero que los manuales siempre hayan enfocado (mal) el genero, reduciendolo a "Capas & Spandex, el juego de rol" tampoco ayuda. Añadir una lista de poderes a un juego no lo convierte en un juego de supers. Lo convierte en un D&D con capas ¬¬
Así que durante años he estado intentando probar todo manual de supers que caia en mis manos a ver si ese era por fin el adecuado... sin éxito. 
Curiosamente, aunque las reglas eran diferentes el mundo de juego siempre ha sido el mismo, lo que podríamos llamar el "Oscarverso". Un mundo de superhéroes que ha ido evolucionando a lo largo de 3 decadas :)
Entre otros lo hemos jugado con DC Heroes, Aberrant, World of Darkness o Superhéroes Inc.


  

  • Dragonlance (AD&D)
Hoy hay muchas alternativas, pero cuando yo descubrí Dragonlance era un adolescente impresionable y sin criterio (como todos) que flipó sobremanera con ese mundo de fantasía. Bueno, yo y todo el club de rol que frecuentaba por entonces. Así que cuando empezaron a aparecer los manuales de AD&D por el club y las partidas empezaron a tener una continuidad establecimos Ansalon como nuestro mundo de juego.
Estuvimos años jugando en aquel mundo, compartiéndolo con los personajes de los libros y poblándolo con personajes de nuestra propia creación. Puede que no fuera la Dragonlance oficial que todo el mundo conocía, pero, ¿a quien le importa?. Era nuestra Dragonlance, y era genial.
De esas campañas tengo grandes recuerdos de algunos de mis personajes. Como Silver, el elfo drow albino (que resultó ser un semielfo con sangre de dragón plateado), o Hexxen, el nigromante rescatado de una carrera como sicario de un señor del mal. No, no eran los personajes mas originales del mundo, pero, ¿a quien le importa? ^_^
  • Vampiro
Aunque años mas tarde dirigí, y mucho, partidas de Mundo de Tinieblas, durante años fuí jugador de una serie de campañas entrelazadas.
Ese fué mi primer contacto con el juego y con una forma de jugar mucho mas narrativa e inmersiva (gracias al master y los otros jugadores), que me enamoró del setting de vampiro. Yo ya flipaba con settings como Dragonlance y las historias que nos montábamos, pero a la hora de jugar lo reducíamos todo a lo meramente crunchy: patada a la puerta, derrota al monstruo, consigue el botín.
De ahí conservo la memoria de Sonya, mi Toreador que de puro afán por ser independiente se volvió inmune a la vinculación y todas las formas de control mental, o Shiva, mi Ananasi cazadora de criaturas sobrenaturales.
  • Terra
Aunque a estas alturas de la vida ya había modificado juegos hasta la saciedad, creado reglas, inventado mundos, etc... fué en la facultad cuando le dí forma a uno con su ambientación, su historia y sus reglas, y además estuvimos jugando largo y tendido. Algo que si hubiera hecho hoy día seguramente habría acabado en Verkami como tantos otros juegos que no aportan absolutamente nada, pero como fué entonces mi falta de originalidad solo la sufrieron mis compañeros de facultad ^_^
Recuerdo versiones y versiones de las reglas, pero sobre todo interminables discusiones sobre trasfondo y la historia de las razas que habitaban el mundo.
Algunas de las ideas las he trasladado a muchos juegos y partidas que he hecho después. Quizás alguna no fuera tan mala después de todo... 
  • Leyenda de los 5 Anillos (2ª ed.)
Igual que Vampiro me dió de lleno en mi época adolescente depresiva el-mundo-no-me-entiende, L5R me pilló en plena fase Otaku. ¡Y bien que me enganchó!
Llegué a enlazar la campaña que llevaba en la facultad con la campaña que llevaba con mi grupo de juego habitual, cruzando personajes y compartiendo alguna partida. 
Esto llegó a enlazar con la fiebre del juego de cartas donde se generó otra gran historia.
De ahí he sacado uno de los nicks que incluso hoy día todavía utilizo: Bayushi Tabú, el shugenja junshin del clan Escorpión.
  • Reinos de Hierro (D&D 3.5)
El boom de d20 tambien me dió de lleno, y de todo lo que salió me enamoré de Reinos de Hierro. El setting Steampunk de Privateer Press.
Hoy quizás no sea tan original, pero entonces lo flipe por todos lados, y con lo poco que había (la trilogía de Fuego de Brujas y el Lock and Load) tiré para adelante.
El grupo que terminó la campaña de Fuego de Brujas continuó durante bastantes niveles, y durante una temporada incluso estuve llevando otra campaña simultanea, que como suele ser habitual aproveché para cruzar ^_^
Quizás lamento no haber jugado habitualmente y tener algún personaje memorable del que presumir, pero recuerdo con cariño el grupo de PJs que estuvo de principio a fin. 4 amigas que sufrieron de lo lindo en todos los puntos del mapa, y que evolucionaron como grupo y como personajes. Un grupo muy peculiar y nada munchkin. Algo raro para lo que es D&D... y que quizás sobrevivió únicamente porque mi forma de arbitrar se alejaba bastante de lo que exigía el juego, lo que explica mis deriva posterior como rolero y mis gustos actuales.
  • Exalted (1ª ed.)
Exalted compartía el mismo sistema de mierda que el resto de productos de White Wolf. Uno que nos colaron con Vampiro por la novedad, pero que a estas alturas ya sabíamos de sobra que no funcionaba. No solo no funcionaba normalmente, sino que era especialmente malo para el combate. Pues no contentos con eso alguien decidió que era lo mejor para un juego con seres semi-divinos, porque si un combate con una reserva de 8 dados es malo, ¿que problema puede haber en un combate con una reserva de 18 dados? /facepalm
Sin embargo, y a pesar del sistema, Exalted tenía un setting terriblemente interesante que fué lo que nos enganchó y el motivo por el que estuvimos jugando una buena temporada. Bueno, y que se generó una dinámica muy chula en la mesa, con jugadores que rápidamente se encariñaron con sus personajes y aportaron esa pasión a la historia. La receta secreta de las buenas y duraderas campañas.
Ahí tengo a mi Solar de la casta de la Noche, Xel Enn, que luchaba contra la influencia de sus encarnaciones anteriores. Menudo dramá cuando descubrió que había sido un tirano cruel y sanguinario en el pasado, y que esa faceta de su personalidad pugnaba por tomar el control :(
También Niil, el pequeño Lunar de una raza de antiguos esclavos. Un personaje de tipo erudito en un juego de maquinas de matar, y con una forma de hablar peculiar que disfrutaba mucho en las partidas :)
  • Dark Heresy
Warhammer 40k es una de mis ambientaciones comerciales favoritas. Me parece un entorno muy interesante y detallado, que ha dado un buen montón de buenas ideas a la cultura popular actual.
Sin embargo, siempre ha adolecido la falta de un buen juego de rol.
Por desgracia, la mayoría no han sido mas que intentos de replicar lo que se hace en el juego de miniaturas, y, como es evidente, el juego de miniaturas lo hace mucho mejor... "¡¡que chrorprecha!!"
Un buen juego de rol de W40k debía aprovechar el setting, pero buscar elementos diferenciadores que fueran mas interesantes de explorar como juego de rol. 
Para mi había 2 opciones claras: una tripulación de Rogue Traders, o un séquito inquisitorial. Dark Heresy exploraba esa segunda opción (y el segundo juego que salió curiosamente exploraba la primera :P).
La idea era muy potente, pero el sistema era un desastre. Un porcentual con toda su caspa y ninguna lección aprendida... la propuesta era interesante, pero el sistema estaba anclado en el pasado y tendía mas al juego de mesa simulacionista que a un juego de rol. Y se notaba. Mucho.
pese a todo, mi cariño por la franquicia me impulsó a darle una oportunidad. Tenía el handicap de que el tono oscuro-siniestro de W40k no cuaja en mi grupo, y pese a todo pudimos jugar una campaña de lo mas chula (algunas aventuras las puse en su día en el blog y todo). De hecho, superadas las aventuras oficiales, la comunidad se había volcado en crear contenido, y, si ignorabas las reglas se podían crear historias muy chulas, dignas de W40k.
No pude disfrutar del setting como jugador, pero fué una campaña digna de ser recordada.
  • Urban Shadows
En los últimos tiempos eso de las campañas es una quimera, y pese a todo sacamos tiempo para jugar largo y tendido a Urban Shadows.
Como comentaba antes, soy un gran fan de Mundo de Tinieblas. Me parece una idea muy chula, aunque hoy día eso de los seres sobrenaturales que viven entre nosotros sin que lo sepamos está sobreexplotado.
Sin embargo, con todo lo que me gusta WoD, sigo pensando que el sistema "narrativo" de White Wolf es terriblemente malo. Intuitivo, pero horrible.
Ahí apareció Urban Shadows.
La filosofía de diseño PbtA permite, precisamente, crear juegos con sistemas que ayudan a la experiencia de juego en lugar de entorpecerla.
Urban Shadows no es perfecto, pero desde luego es varios ordenes de magnitud mejor que el sistema "narrativo". Eso hizo que me enganchara desde el principio y comenzará a jugar varias campañas simultaneas.
La mas longeva la fuí comentando en este blog precisamente. Personajes y situaciones sencillamente maravillosos.
  • Maho Shojo
Esto es muy reciente, y quizás por eso merece llamar la atención sobre ello. ¡¡Todavía puedo jugar campañas!!

Mi compañero de podcast y pese a todo amigo, el señor Ezkardan, está en las ultimas fases de edición de su juego de chicas mágicas: Maho Shojo.

El juego lleva un tiempo en desarrollo, y he tenido múltiples oportunidades de no solo probarlo sino discutir y comentar sobre el mismo con su autor. Eso hace que sin ser responsable del mismo me sienta especialmente implicado en su desarrollo ^_^

Ezkardan y un servidor disponemos de un grupo de playtesters aparte de nuestros grupos de juego habituales. Un grupete de roleros veteranos que lo mismo se tiran una tarde tirando dados en un dungeon que te interpretan a una joven adolescente con poderes mágicos.
La idea era probar como había quedado Maho Shojo. Que jugáramos una campaña completa fué toda una sorpresa, pero así fué como nacieron las Uber Fraus. Defensoras del mundo frente a la amenaza de los poderes oscuros, utilizando el poder de la mitología nórdica.

Jager Heimdall, Jager Thor, Jager Loki y Jager Wotam. Las Uber Fraus.
Es ... "curioso" ver a un grupo de señores de 40 tacos interpretar a adolescentes de instituto, pero supongo que esa es parte de la gracia de jugar a rol.
Mira lo bien que se lo pasaron buscando imágenes para sus personajes ^_^

Brunhilda, Bruny. Jager Wotam.

Frida. Jager Thor.

Heidi. Jager Heimdall.

Smeterling, Mety. Jager Loki.
Yo disfruté como un enano de mi pequeña Brunhilda, cariñosamente llamada Brunny para terminar de dejar claro el parecido con Bunny Tsukino. Una cabezahueca totalmente leal a sus compañeras ^_^
Debería hacerme mirar eso... pero es que me encanta jugar con personajes completamente descerebrados e inocentes XD

.oOo.

Campañas propias todas ellas, creadas por el grupo de juego de turno. Algunas han utilizado aventuras oficiales, la mayoría no. Algunas han transcurrido en settings ya creados... muchas no. Muchas han utilizado reglamentos publicados, otras no y algunas ni siquiera han utilizado reglamentos de juegos de rol.
¿Eso las hace menos válidas? Lo dudo mucho.
¿Eso las hace menos divertidas? Te aseguro que no.

Entonces, ¿porque nos cerramos únicamente a lo publicado, a los manuales?

Porque es mas sencillo. Es mas visual. Pero es tan falso que da una impresión muy equivocada de lo que es el rol, y eso está dañando mucho nuestro hobbie.

Y ¿las vuestras?, ¿cuales han sido vuestras campañas mas memorables?
Campañas, no manuales.

lunes, 2 de septiembre de 2019

Los mundos de Academia TITÁN

Ahora que estoy empezando a probar pero todavía no lo he llevado a demasiados sitios, creo que sería un buen momento para comenzar a recopilar los diferentes settings que puedan aparecer de Academia TITÁN.
Es algo que me he quedado con ganas de hacer con otros juegos, y que viendo que aquí pueden salir cosas muy chulas y todavía puedo ponerme al día voy a intentar hacer.
  • Grupo 1 - Wakanda forever, parásitos espaciales.

El primer grupo de testing fué a pillar y lo primero que pensaron fueron en robots miniaturizados que combatían con virus. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano porque resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatán, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica.
Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas.
La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.
Hay 7 academias, una de cada color del arco iris, que son los colores de los 7 titanes defensores de la colonia. Y una 7ª de color blanco que se corresponde con el lider de los grupos defensa.
Cada academia entrena a los futuros pilotos de los titanes. Cada titán tiene un equipo titular y debe tener varios equipos suplentes que puedan cubrir las bajas. ¡Los titanes siempre deben poder estar activos!

Como la colonia trajo supervivientes unicamente de una de las 2 ciudades, Wakanda, todos los ciudadanos tienen rasgos afroamericanos.
Cada academia luce los colores de su titán, en el caso de los protagonistas, los uniformes de la escuela son blancos y muchos se tiñen el pelo de ese mismo color.

Uniformes militares blancos para una academia.
Solo faltaría que los modelos fueran afroamericanos.

Los titanes comenzaron teniendo este aspecto, porque inicialmente para desplegarse había que miniaturizarlos y esas "hombreras" eran la capsula.

Con la revisión del setting los titanes adquiren un tono mas tribal, las hombreras pasan a emular escudos de batalla, y en lugar de espada el mecha porta 2 lanzas cortas zulues.
  • Grupo 2 - Demonic Rim, defensores de los portales.

Algo mas perdidas inicialmente, hubo que seguir la tanda de preguntas para ayudar en la creación.
¿A que os enfrentais?¿Otras academias?¿Otros paises?¿Extraterrestres o seres de otras dimensiones?
Tenían claro que buscaban algo mas parecido a Pacific Rim, luchando contra monstruos.
Cuando hubo que escoger el aspecto de los monstruos apareció Stranger Things en la mezcla, y los Kaijus emperazon a parecer demogorgones en sus multiples aspectos:




Cambiamos una falla en el Pacífico por portales que pueden aparecer en cualquier lugar, y eso hizo que la academia también tuviera que estar presente en múltiples lugares.
De hecho, como ya teníamos el tema de los portales llegamos a la conclusión de que la humanidad primero había conseguido la tecnología para hacer portales teleportadores, y de hecho eso permitía que la propia academia estuviera en muchos sitios siendo la misma sede, simplemente los alumnos se movían por la academia usando portales. Eso si, estos portales estables no eran peligrosos, pero se había debilitado la realidad con su uso, y ahora podían aparecer portales inestables, algunos de los cuales daban a otro plano y por donde aparecían estas criaturas.
El setting había adquirido un tinte sobrenatural, los demonios atacaban con fuego infernal y otros poderes místicos, y los titanes tenían defensas mágicas y motivos arcanos. De hecho, uno de los personajes estaba relacionado con "El Incidente", una de las primeras pruebas de defensa mística contra los demonios que acabó en desastre.
En principio todo era humanidad vs demonios hasta que uno de los personajes, proveniente de la colonia de Marte, indicó que sabía hablar demoniaco.
Habíamos quedado en que cualquier humano puede convertirse en piloto, pero necesitan pasar un proceso que les activa magicamente. Al tener un personaje demoniaco parece que la activación consiste en mezclar ADN demoniaco con el cuerpo humano de algún modo...

sábado, 31 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 31

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 31: Last
- Día 31: Último 

La última escena de la partida suele ser la mas espectacular.
Salvo por el pequeño detalle de que esa escena no suele ser la última, sino la penúltima, y casi siempre después de esa escena hay un pequeño epílogo de conclusiones.
Aunque la "última" escena suele ser el punto mas elevado de la partida, la escena mas épico, el lugar del desenlace, no hay que subestimar el poder de esa última escena. Como continua la vida para los personajes, como afrontan el resultado de sus acciones, como se enfrentan a las perdidas, que van a hacer a partir de ahora... o simplemente repartir el botín trás acabar con el dragón. Esos últimos minutos de partida que sirven de corolario son cruciales muchas veces para darle sentido a todo lo anterior.
No tengáis prisa por recoger.
Dejad que se pose el polvo y nos deje ver lo que ha quedado


Y, a titulo personal, los momentos de post-partida donde discutes sobre la partida, lo bien o mal que ha funcionado el sistema, que tal se lo ha pasado cada uno, que podría mejorar, por donde creen que puede continuar, y donde se comentan las anécdotas... wow, esos momentos muchas veces son mejores que las propias partidas, porque al fin y al cabo lo que hemos hecho es crear recuerdos compartidos, y lo que se está haciendo es precisamente reafirmar esas memorias.
Como dirían por ahí: priceless.

viernes, 30 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 30

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 30: Connection
- Día 30: Conexión 

Por muy bien que te hayas preparado la partida nada puede superar la magia que supone que la mesa, todos los jugadores y el Master, establezcan esa conexión cuasi-milagrosa que ocurre a veces y que hace que todo empiece a ir rodado.


Todas las piezas encajan, las reglas practicamente son invisibles, y la historia se siente tan real como si la estuvieses viviendo realmente.

Esos momentos son maravillosos, y cuando ocurre hay que atesorarlos.

#RPGaDay2019 - Día 29

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 29: Evolve
- Día 29: Evolucionar 

Pues aparte de un minijuego que tengo por ahí (3V0LV3R) y que algún día debería retomar, evolucionar me parece una de las grandes constantes que como jugador, y especialmente como Master, hay que tener siempre presentes.


Siempre hay mas juegos que conocer, mas técnicas que aprender, mas asperezas que limar.

Por algo la frase que me acompaña desde hace años no es otra que: "Quien tiene miedo al cambio no evoluciona."

jueves, 29 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 28

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 28: Love
- Día 28: Amor 

Puede que sea porque comencé a jugar a rol cuando esto no era mas que entrar a reventar enemigos y conseguir sus tesoros. O puede que sea porque soy un tío nacido en el siglo pasado y hay cosas que los tíos no hacemos. O simplemente porque es algo que nunca me ha llamado la atención interpretar en el rol, pero como sea, eso de explorar los sentimientos, y en concreto el amor, es algo que no suele ser el foco de las partidas que juego.
A veces está presente de refilón, puede que incluso sea una motivación del malo, o que aparezca en la historia de algún PJ. Pero durante la partida no hay escenas dedicadas expresamente a ello. O no es muy habitual, que también los gustos van cambiando y admito que últimamente me sorprendo a mi mismo dándome cuenta del tipo de escenas que aparecen en mis partidas últimamente.
Por otro lado, tampoco parece un tema especialmente popular en el resto de mesas que conozco. Ni es algo que vea mucho en jornadas... por no decir que nunca.
Sin embargo, y en cierto modo me parece normal, es mucho mas frecuente en el Rol en Vivo. Al fin y al cabo, el Rol en Vivo se enfoca mas en la parte interpretativa, con todas sus ventajas y desventajas, y eso hace que sea mucho mejor a la hora de tratar estos temas (y mucho peor a la hora de tratar otros).



¿Es malo el rol de mesa para explorar sentimientos?
Pues la verdad es que no lo creo. Se puede interpretar igual y tienes toda la ventaja de no estar restringido por el entorno ni el escenario.
Creo que es mas un tema de costumbre...

#RPGaDay2019 - Día 27

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 27: Suspense
- Día 27: Incertidumbre

Para los mas viejos del lugar, con cientos (o miles) de horas de Master, eso de que el Director de Juego pueda sorprenderse durante la partida les puede sonar completamente alienígena. Y sin embargo no es un concepto tan extraño.

Incluso en el railroad mas cerrado los jugadores pueden sorprenderte con sus elecciones de una partida a la siguiente.
Siempre volando alrededor del mismo concepto claro, pero algo de margen de maniobra siempre ha existido.

Por supuesto, si hablamos de sandbox la capacidad de elección de los jugadores es mucho mayor, aunque dentro de los límites que el propio sandbox ha creado.

Yo, de un tiempo a esta parte, he descubierto las bondades de soltar las riendas y dejarme llevar completamente por los jugadores. Ser uno mas de la mesa y descubrir con el resto de jugadores por qué derroteros nos va a llevar la partida.
Esto hace que las partidas de jornadas, algo que si bien es entretenido puede llegar a ser repetitivo, se hayan convertido en un entretenimiento siempre sorprendente.

Si todavía no lo habéis probado os lo recomiendo encarecidamente.

Admito que hay 5 minutos de pánico inicial, cuando no sabes por donde te van a salir, donde todos tus miedos están a flor de piel.
Pero pasados esos minutos iniciales, cuando la partida comienza a rodar sola, es algo completa y absolutamente maravilloso.
La incertidumbre de no saber que va a ocurrir a continuación y sorprenderse al mismo tiempo que el resto de la mesa es... glorioso ^_^

Entonces... el malo es el mayordomo, ¿en serio?


miércoles, 28 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 26

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 26: Idea
- Día 26: Idea

Como bien dice John Wick: "Si piensas que tu aventura no puede mejorar con las ideas del resto de la mesa probablemente deberías estar escribiendo novelas."

Tan sencillo como eso.


Si estamos jugando 4, 5, 6 personas ... las que sea, resulta estúpido pensar que solo usando las ideas del Master va a salir una partida mejor y mas acorde a los gustos de todo el grupo que si usamos el feedback y las ideas de toda la mesa.
Puede que salga algo mas coherente, claro. Porque está preparado expresamente, porque no se ha improvisado, etc...
Pero es un menú cerrado, y no tiene por qué gustarle a toda la mesa.

Escuchar a la mesa y mejorar la partida con las ideas que aportan todos los jugadores no es indie, no es transgresor, solo es de sentido común.

#RPGaDay2019 - Día 25

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 25: Calamity
- Día 25: Calamidad

Una calamidad, una desgracia, cualquier acontecimiento negativo que le ocurra a nuestros PJs es realmente una oportunidad de brillar.
Recordemos que le ocurre a nuestro PJ, no a nosotros, y lo verdaderamente interesante de los héroes es ver como resuelven sus problemas (o como fracasan intentándolo). No hay nada mas aburrido que una historia en la que no pasa nada. Los problemas son precisamente el motor de las historias. Todas las buenas historias comienzan cuando ocurre algo diferente a lo habitual en la vida de los protagonistas.

Oh, genial, al menos ahora tengo una visera que me tapa el sol...
Deja de lamentarte por tu mala suerte y decir que el Master te tiene manía.
Busca una oportunidad de convertir cualquier desgracia en una remontada épica.
Y si no puedes... disfruta de la caída.

martes, 27 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 24

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 24: Triumph
- Día 24: Triunfo

Cuando comencé a jugar a rol el objetivo de la partida era amasar PX y, en general, mejorar el personaje. Subir de nivel, conseguir mas objetos, derrotar a los monstruos, etc...
Con el paso del tiempo me he dado cuenta de que el éxito del personaje y mi propia diversión no son elementos que tengan que ir de la mano.
Contar una buena historia en la cual el personaje muere cumpliendo su objetivo o incluso fracasa estrepitosamente puede ser igual de divertido.
De hecho, ni siquiera contar una buena historia es mi objetivo principal hoy día.
Pasar un buen rato con los amigos mientras jugamos a rol es un objetivo tan bueno como los anteriores, y hoy día mucho mas deseable.

No fué por tener conjuros épicos y una vara de deseos. Ni siquiera fué por que era el final de una historia épica. Fue porque la jugué con vosotros y la creamos entre todos. La vivimos entre todos. Por eso mereció la pena y eso la hace memorable.
Lejos quedaron los tiempos de acumular armas y subir de nivel. Como me enseñaron los MMOs, las armas y el equipo se quedan en el servidor, las experiencias te las llevas contigo.
Atrás quedan también los tiempos de querer hacer una buena historia. Interpretar cual actor de teatro, seguir un guión espectacular, y que todo tenga una coherencia genialerrima... si, está bien, pero si fuera mi objetivo principal haría teatro o escribiría novelas.

Que si, que está genial y es divertido, pero nunca a costa de lo verdaderamente importante.
Nunca a costa del resto de jugadores.
Nunca a costa de pasar un buen rato.

El rol es PvE.
El rol es cooperativo.
Puede que nuestros personajes se lleven a matar, pero el objetivo de los jugadores siempre es común a toda la mesa. Divertirnos juntos jugando a rol.
Y no hay mayor triunfo en una partida que divertirse jugándola.

#RPGaDay2019 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 23: Surprise!!!
- Día 23: ¡¡Sorpresa!!

Estas en mitad de la partida y ¡sorpresa!
- el malo no era tan malo y tiene motivaciones complejas.
- tu aliado en el que has confiado no es en realidad un aliado y te acaba de clavar un puñal en la espalda.
- ese enemigo no es lo que parece en realidad, ¡es un dragón polimorfizado!
- tu espada encantada en realidad es una espada maldita con ego...
- era todo una trampa, el Principe de París os ha traicionado.
- ¿recuerdas aquella tirada de salvación que fallaste y no te pasó nada?... te tengo que hablar de un virus zombie.

Como molan las sorpresas, ¿verdad?
O quizás no tanto.

Me parto con este Master y sus "sorpresas"

Los "plot twist" se agradecen cuando tienen algo de lógica y mejoran la experiencia de juego. Pero hay otras sorpresas que no tienen ni puta gracia... y esas hay que evitarlas como la peste.

Robarle a los jugadores su victoria, mentirles, y en general dejar una sensación de "me han engañado" es de lo peor que se puede hacer a un grupo de jugadores.
No seas ese tipo de Master.

#RPGaDay2019 - Día 22

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 22: Lost
- Día 22: Perdido

Estar mas perdido que un cerdo en un garaje en una partida es una sensación horrible.
Puede ser que el Master sea muy malo explicando, puede ser que simplemente no te hayas enterado, pero sea como sea la cuestión es que no tienes ni idea de que está pasando, donde estás, que hay que hacer... o todo a la vez.

Cuidado, que hay partidas que van precisamente eso y en ese caso concreto no sería un problema, todo lo contrario ^_^
Pero si la partida no va de eso y estás perdido... tenemos un problema.

¿Por aquí ya hemos pasado?
Lo primero que hay que intentar es no llegar a ese punto.
Como jugador pregunta todo lo que no entiendas y trata de estar atento.
Como Master intenta recibir feedback de tus jugadores para confirmar que efectivamente están siguiendo la partida.
No pasa nada por repetir algo, explicarlo de una forma diferente, o parar un momento a aclarar. Lo vais a agradecer todos en la mesa.

Si por desgracia habéis llegado al punto en el que alguien está completamente fuera... toca recapitular.
Si eres el jugador que está perdido, por favor no lo ocultes. Informa de ello al resto de la mesa cuanto antes para que puedas reincorporarte a la partida lo antes posible, y de ese modo colaborar en la diversión.
Si como Master te das cuenta que un jugador está perdido... hay que parar. Continuar solo va a incrementar la sensación de estar aparte, y eso redunda para mal en el resto de la mesa. Eso si, no todo el mundo reacciona igual, así que habrá a quien se lo puedas preguntar directamente sin problema y quien negara rotundamente por muy perdido que esté. Suele ser mejor buscar algún momento para hacer un receso y explicar tu mismo la situación. Tampoco pasa nada por hacer un resumen de "en episodios anteriores" o por recordar durante la narración "como Lady Winston os comentó" o "el lobo que estais buscando, el que necesita el Archidruida". Refuerza la narración y es un salvavidas para los que están algo mas despistados ;)

Lo importante es que nos divirtamos todos juntos, y para eso es necesario que todos estemos jugando a lo mismo.
Posicionamiento en la ficción, por si os gustan los términos pedantes de teoría rolera ^_^


domingo, 25 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 21

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 21: Vast
- Día 21: Vasto 

Pregunta sencilla, si en lugar de hacer la partida únicamente con las ideas del Master hacemos una partida con las ideas de toda la mesa... seguramente no solo tengamos mayor cantidad de ideas de las que tirar, sino que la partida tratará de aquello que nos interesa a todos, ¿verdad?

Quedemonos únicamente con la primera parte. Mas gente colaborando mas cantidad de ideas con las que jugar.

Parece un teorema sencillo.

Bien, si vamos a jugar a un juego y nos ceñimos únicamente a lo que aparece en ese manual... ¿no le estamos haciendo un flaco favor a nuestra imaginación?

Tenemos a nuestra disposición todo el conocimiento de la humanidad y una mesa repleta de gente con buenas ideas, ¿en serio vamos a ceñirnos únicamente a lo que trae el Master bajo el brazo o a lo que han escrito los autores en el manual?.

Dejaos llevar. Atreveos a imaginar.
No hay gente con mejores ideas, hay gente con menos autocensura.


Puede que lo que has pensado sea una tontería, o no, pero si no lo dices nunca lo sabremos. Y si te callas todo estarás evitando que el resto de la mesa disfruta de las buenas.
No tengas miedo de decir tonterías, estás entre amigos jugando a rol. Si lo que dices es una chorrada todos nos reímos, y si lo que dices es genial... todos ganamos.

#RPGaDay2019 - Día 20

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 20: Noble
- Día 20: Noble 

Quizás porque estamos jugando en un mundo imaginario, o quizás simplemente porque no tiene consecuencias reales, pero he visto grandes ejemplos de comportamientos sorprendentemente nobles en partidas (y también lo contrario, pero centrémonos en lo positivo...).

Aunque el mas claro, evidente, y normalmente valorado por encima de los demás suelen ser los sacrificios de los personajes, no hay que dejar de lado hechos quizás mas cotidianos que muchas veces ocurren fuera de partida.

Acaso, ¿no es digno de elogio la labor del Master preparándose la partida?, o, quizás, ese jugador que siempre selecciona el tipo de personaje que le viene mejor al grupo y nadie quiere ¿no merece un poco de reconocimiento?.
La persona que te explica las reglas por enésima vez.
Ese amigo que siempre trae comida y bebida.
El que deja de lado la interpretación de su personaje y busca la forma de mantener el grupo unido aunque sea saltándose lo que sería lógico en ese momento interpretar.
Los que se emocionan con la partida y están comentándolo todo después, preparando el siguiente día con una ilusión contagiosa.
Esos artistas que se dedican a dibujar personajes de la partida.
Los que hacen props y se los traen a la partida.
Quienes crean listas de reproducción para escuchar durante la partida y asignan a cada personaje una canción.
Esos amigos que buscan como sea hacer un hueco para poder continuar la partida.
Y, esos héroes que si bien no disfrutan especialmente con el rol vienen a la partida porque les gusta pasar un rato agradable con los demás, y aunque no es su pasatiempo favorito, el mero hecho de compartir ese tiempo con el resto hace que merezca la pena.

Por todos ellos y por los que no he nombrado.


Necesitamos mas gente que simplemente quiera pasar un buen rato con los amigos.
Seguid así, joder, ¡seguid así!

viernes, 23 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 19

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 19: Scary
- Día 19: Aterrador 

Uno de los géneros que menos me gustan en general, y en el rol en particular.

Realmente es que no llego a empatizar lo suficiente con mis personajes como para llegar a sentir miedo auténtico, pero también está el hecho de que simplemente no me gusta eso del terror. Pasarlo mal y sufrir como forma de pasarlo bien me parece en si mismo una contradicción. Respetable, claro, pero incomprensible para mi.


No obstante, me gusta disfrutar de juegos en los que hay misterio e incluso tensión, e interpretar los personajes acorde a esa situación.
Sigo siendo mas fan de la acción palomitera, el entretenimiento simplón de los blockbuster veraniegos con su acción constante y sus humor facilón.
Busco divertirme, sin mas.

#RPGaDay2019 - Día 18

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 18: Plenty
- Día 18: Abundancia

Pareciera que vivimos en la época dorada de los juegos de rol. El nivel de producción que tenemos es, aparentemente, espectacular y vemos nuevas editoriales aparecer día si día también.

¿Pero eso es realmente así?

- Ahora hay mucho mas rol en las estanterías de las tiendas.
Si, claro... aunque dura mucho menos. Nos tiramos meses esperando una novedad, según sale la red se inunda de fotos con los manuales recibidos, y en menos de una semana ha pasado a la historia.
Wow, que cantidad de "juegazos" que generan un hype espectacular y pasan sin pena ni gloria vemos cada mes. Quizás es que no fuesen realmente juegazos. Puede que simplemente tuvieran una portada chula, o una propuesta interesante... o quizás simplemente es que nos hemos acostumbrado a darle bombo a todo lo que sale sin mostrar el mas mínimo criterio.

- Ahora hay muchas mas editoriales produciendo rol.
Mmm... Devir, Edge, NSR... y ya.
- ¡¿Pero que dices loco?!, te has dejado un montón de editoriales sin nombrar.
¿Editoriales?, o ¿gente que produce rol? Porque no es lo mismo.
Editoriales que viven de su trabajo hay pocas. Que vivan del rol menos aun.
Todo lo demás pueden ser "editoriales" o micro-editoriales, o, simplemente grupos de fans publicando cosas que les hacen ilusión. Por supuesto hay diferentes niveles de profesionalidad en todo eso, pero que vivan de su trabajo juraría que las 3 que he nombrado antes. Y eso teniendo en cuenta que 2 de ellas viven principalmente de otras cosas diferentes al rol.

Lo que ocurre es que ahora es muy fácil publicar rol.

Cualquier mono puede juntar 4 letras y poner su libro en Amazon.
¡Yo lo he hecho!
Y hasta aparezco como editorial en DriveThruRPG.

Lo cual realmente no significa nada. Únicamente que es muy sencillo publicar rol.

Y eso es bueno, ojo.
En los 90 la mayoría del material fan no salía de la cabeza de su creador, a veces llegaba a tenerlo en un cuadernillo y ya.
Los mas lanzados se animaban a ponerlo bonito en un word, y alguno podía llegar a imprimirse unas copias en la fotocopiadora y con unas grapas ya tenías un manual impreso. Raro, pero alguno he visto.
Lo realmente raro, y meritorio, era llegar a publicarlo como un fanzine con algo de tirada. Y ya ni hablamos de esos pocos con perseverancia suficiente para publicarlo en físico y llevarlo a tiendas.
Pero, la mayoría de las ideas se quedaban en los propios grupos de juego.

Hoy día cualquier idea, por muy sosa o estúpida que sea puede llegar a miles de personas simplemente colgándola en un blog o comentándola en redes sociales.
Maquetar algo resultón es sencillo, y decorarlo con ilustraciones teniendo todo internet al alcance está tirado. Por supuesto hay quien va un pelín mas allá y hace sus propias ilustraciones o las encarga.
Y para los mas lanzados ahí tenemos las campañas de financiación colectiva que permiten que veamos tantos manuales en tiendas y ¿en las mesas de juego?.

No, de hecho no. La gente sigue jugando a lo mismo. D&D, D&D, D&D, variantes de D&D (Pathfinder, El Resurgir...), mas D&D, y, tímidamente alguna otra cosa.
Creernos lo que escuchamos en la camara de eco rolera de internet y que eso sea representativo son dos cosas muy diferentes.
- ¿Que?, ¿me quieres decir que hay gente que no juega a PbtA?, pues en mis círculos solo se habla de ello y hay programas especializados sobre el tema.
Quizás deberías ampliar tus círculos...

Todos ese material fan, al final del día, sigue siendo material fan.
La mayoría no son mas que roleros que quieren ver en físico su juego. Ese que tan bien funciona con su grupo y al que llevan jugando 20 años.
Y, oye, genial por ellos.
Que en su día no pudiéramos aspirar a nada mejor que cuatro fotocopias grapadas, y ahora puedas publicar un manual a color en tapa dura no es motivo para denostar ese trabajo, todo lo contrario, genera algo de envidia pero sobretodo hace que nos alegremos por que cada vez mas gente pueda cumplir sus ilusiones.

Pero una cosa es que sea fácil publicar y otra que ese material merezca la pena.
Mapas de mazmorra como los que llenaban los cuadernos cuadriculados de los clubes, tablas de encuentros como las que creabas en clase de mates para la partida del recreo, o juegos que no son mas que el "en mi grupo jugamos así al D&D".
No es malo, no hay que tirarles piedras, pero hay que tener perspectiva.
Es material fan, y el mero hecho de que sea un manual a color en tapa dura no lo hace mejor que cualquier otro juego inventado por fans. Ni peor, ojo. Simplemente hay que tener algo de visión crítica y ver si es necesario el enésimo juego de fantasía genérica con sistemas de hace 30 años, o si ese juego tan "original y novedoso" tiene realmente algo de original o es simplemente un juego de hace 30 años modificado con reglas caseras.

No lo entiendo, mi juego tiene Helfos y Orrkkos, como no va a ser original.
No estamos en la época de la abundancia rolera, estamos en la era de internet y es muy fácil acceder a contenidos o hacer que tu contenido llegue a miles de personas.
Y eso es maravilloso.
Ahora solo necesitamos algo de sentido crítico.

miércoles, 21 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 17

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 17: One
- Día 17: Uno 

- Un juego que recomendarías a cualquier rolero.
D&D, evidentemente.

- Un juego que recomendarías para empezar a jugar.
FAE.

- Unas jornadas.
ROLea.

- Un personaje que recuerdas con cariño.
Hexxen, mi guerrero-mago legal malvado que de hecho comenzó siendo un PNJ que servía al malo de la campaña.

- Un PNJ que recuerdas con cariño.
Mariajo, una de las PNJs de mi campaña de Urban Shadows.

- Una partida memorable.
Esta partida de Urban Shadows.

- Una campaña memorable.
Por no repetirme mas con Urban Shadows me quedaré con mi campaña multi-juego de Supers.

#RPGaDay2019 - Día 16

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 16: Dream
- Día 16: Sueño 

Jugar a rol es lo mas parecido que hay a compartir un sueño con otras personas.
Un sueño interactivo además.

Si alguna vez te has despertado recordando lo que has soñado, o todas esas veces en duermevela que estás soñando con cierto control de lo que haces, o directamente todas las veces que soñamos despiertos ... si disfrutas de eso y te gustaría hacerlo con mas gente, vivir aventuras de todo tipo: grandes o pequeñas, terroríficas o de humor, ... . Deberías jugar a rol.

Y déjate de los estereotipos de que es algo para "raritos" , o lo que ves en las series donde se disfrazan y mueven figuritas en un tablero.
Si, el rol tiene algo de eso, pero hay tantas formas de jugar y disfrutar del rol como personas.
No, el rol no es complicado, ni requiere una inversión de tiempo brutal, ni un compromiso permanente, ni nada por el estilo.
Jugar a rol es algo sencillo e intuitivo. Y, luego, dependiendo de tus gustos, ya podrás complicarte la vida todo lo que quieras.




martes, 20 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 15

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 15: Door
- Día 15: Puerta

Leo cómics desde que tengo memoria. No recuerdo un momento de mi vida en el que no hubiera conocido todavía ese mundo.
Por supuesto tambien leo novelas, pero no me avergüenza decir que leo muchísimos mas cómics que novelas. No me parece un arte menor ni una forma cutre ni simplona de contar historias. Todo lo contrario, un comic bien hecho creo que puede transmitir mucho mejor que una buena novela.

Para mi los cómics eran una ventana a un montón de mundos increíbles y maravillosos.
Combustible que alimentaba mi imaginación y me permitía soñar con grandes aventuras que luego emulaba con mis muñecos, plastilina, dibujos, o simplemente en mi imaginación.

Por supuesto, cuando descubrí los juegos de rol me tiré de cabeza.
¿Un hobbie que consiste en vivir esas aventuras y ser tú el protagonista?, ¡esto es mucho mejor que los cómics, las novelas, las series, las pelis y cualquier otra puerta a los mundos de la imaginación!
¿Donde hay que firmar?

No solo eso, el rol se alimenta de todas esas fuentes.
Cuanto mas lees, cuantas mas información has devorado, mas recursos tienes para jugar.
El rol se alimenta de todo eso y te permite jugar con ello.

Me parece muy triste cuando nos limitamos en el rol a jugar únicamente con lo que nos dan. Bien sea lo que leemos en los manuales, bien sea lo que el Master trae a la mesa.
El manual es una herramienta, y es tan buena como el uso que le des. Jugar en el mundo del Señor de los Anillos no te limita a lo que escribió Tolkien, hace que lo que escribió Tolkien sirva de base para la historia que vuestro grupo va a crear. No es una limitación, es un punto de salida.
De igual modo, el Master no es el único que tiene voz en una partida, solo es uno mas. Si limitamos la partida a lo que dice el Master estamos jugando al 20% de toda la potencia que podemos desarrollar como grupo.

¿Quieres jugar a Caballeros del Zodiaco y no encuentras un manual apropiado?
¿En serio no vas a jugar a lo que te apetece por algo tan nimio como que no hay manual?
No os limiteis.
El rol es la puerta de entrada a mundos maravillosos.
Tus experiencia previas y todo lo que has visto y leido son las herramientas.
Si dejas las herramientas en la mochila te estarás perdiendo gran parte de la diversión.
Comenta, interpreta, aporta, déjate llevar... permítete soñar.

#RPGaDay2019 - Día 14

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 14: Guide
- Día 14: Guía

Uno de los aspectos mas interesantes del papel de Master en una partida es para mi el servir de guía para los jugadores y para la partida en general.

No es solo hacer de Arbitro, que eso supone un distanciamiento impersonal frente al resto de la mesa y al fin y al cabo es algo que debería poder resolverse facilmente y que de hecho ni siquiera debería ocurrir.
No eres un Director porque no diriges a nadie ni tienes la responsabilidad última de que quede bien tu partida. Empezando porque ni siquiera es TU partida. La partida la hacemos entre todos, simplemente cada uno juega en una posición diferente.
Tampoco eres un Narrador porque la historia la creamos, y por lo tanto la narramos, entre todos. Un cuentacuentos es alguien que ignora al resto de la mesa, algo bastante molesto en una partida.

Yo suelo utilizar habitualmente el término Master precisamente para diferenciarme de esas iteraciones específicas, pero admito que Guía me gusta mucho.
Un guía va contigo, te acompaña, pero no anda el camino en tu lugar. Te ayuda, y esa es básicamente mi visión del Master, un jugador que facilita la partida al resto de la mesa.


#RPGaDay2019 - Día 13

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 13: Mistery 
- Día 13: Misterio 

Misterio...

Un  misterio es para mi por qué hay tan pocos juegos buenos rol que traten el tema del misterio, la investigación y/o el terror.

Y sin embargo la respuesta es sencilla.
Partimos de D&D, y durante años todo el rol era D&D o una variante de D&D. Y por era me refiero a que la experiencia de juego y los sistemas eran básicamente clones.
La investigación era algo que se curraba el Master, y el terror era un medidor de cordura en la ficha. Hala, ¡apañado!


Por suerte nos hemos ido dando cuenta poco a poco de que si algo no está reglado realmente no se puede asegurar que aparezca en la partida y por lo tanto el juego no va de eso por mucho que lo diga.
No se puede dejar algo a la buena voluntad de la mesa de juego, porque eso implica que en algunas mesas se hará de un modo, en otras de otro, y en muchas ni siquiera será un tema que aparezca.

Así han ido apareciendo sistemas específicos para la investigación como Gumshoe, o juegos que tratan de reglar el terror y ponen mecánicas específicas para ello como Dread o Bluebeard's Bride.
Que nos podrán gustar mas o menos, y que las reglas serán mas o menos correctas, pero al menos lo han intentado.
No es un Runequest con enemigos mas peligrosos y medidor de cordura.
No es D&D con colmillos.

Probando Academia TITÁN

Cada uno tiene sus pasatiempos y sus manías, y para mi dedicar tiempo a pensar ambientaciones, aventuras, sistemas y juegos en general es un entretenimiento como otro cualquiera. 
Así me lío la manta a la cabeza y me pongo a pensar tonterías, la mayor parte de las cuales no llegan a ver la luz. Aunque algunas llegan a algo mas y terminan siendo incluso jugables. 
Eso si, normalmente, una vez que he cumplido mi objetivo de diseño suelo darle carpetazo y ponerme a otra cosa, porque mi objetivo suele ser entretenerme haciéndolo, simplemente.
Otras veces le dedico algo mas de tiempo y me dura la tontería lo suficiente para llegar incluso a maquetarlo ^_^

La historia de Academia TITÁN comienza en realidad hace unos meses, cuando Rubén (Ezkardan) me comentó que ahora que estaba terminando Maho Shojo su idea era retomar un antiguo proyecto de juego de mechas (Mekz).
Por supuesto me hace muchísima ilusión colaborar con mi compañero de Podcast, así que tardé cero coma en ofrecerme para cualquier cosa que necesitase. Lo que pasa es que en ese momento Rubén todavía no quería empezar, y por lo tanto la idea quedó apartada... ¡mentira!. Ambos no podemos evitar darle vueltas a estas cosas, así que cada uno por su parte comenzó a rumiar posibles ideas. De hecho, cada vez que coincidimos es un tema recurrente, aparcado pero recurrente, y por lo tanto de forma inevitable empezó a formarse una idea.

Rubén está pensando en algo tipo series como Gundam o Macross.
Yo por algún motivo me había obsesionado con que el juego tenía que tener una parte de relaciones y otra de misiones. Totalmente copiado de The Watch.
Y mientras no hacíamos nada el runrun al fondo del cerebro iba creciendo. Hasta que empecé a modelarlo.

Ideas básicas que buscaba y en torno a las que quiero montar el juego:
- Instituto de jóvenes pilotos. 
- Las relaciones entre los pilotos y el resto de alumnos, así como el profesorado son un elemento principal.
- Los mechas están para dar color, aunque en algún momento de la partida serán importantes. Así aparecen las misiones de The Watch, que en principio serían los exámenes.

A todo esto le daba vueltas pero mecánicamente estaba atascado.
Sabía que quería la gestión de las misiones como en The Watch. Una abstracción, no un combate real con sus turnos y sus tiradas de impacto y de daño.
Y sabía que quería que cada arquetipo jugara de una forma diferente como había visto en Maho Shojo.
Pero la gestión de las relaciones y de las escenas de la partida... no me encajaba. Los jugadores tenían que tener asignaturas, e ir aprobando cada curso ciertos mínimos, pero como gestionar eso de forma sencilla era un lío.

De mientras comencé a hacer 2 cosas que a mi me ayudan mucho a la hora de diseñar:
- Buscar referencias visuales.
- Crearme mi propia banda sonara que me pueda poner cada vez que estoy con el juego.

Y así apareció un nombre y un logo, por un lado.
Y una lista de Spotify por otro lado.

Así llegamos al verano y con el tiempo libre empiezo a leer manuales. Algo que hago por el puro placer de documentarme y coger ideas, tanto de settings como de reglas. Y entre mi lista de lecturas dos inspiraciones:
- Tenra Bansho Zero, que me soluciona parte del tema de las relaciones.
- Shinobigami, que me permite orientar el formato de la partida.

De una forma casi milagrosa tenía todos los elementos que necesitaba delante de mis narices, con lo cual era el momento de meterlo todo junto en la batidora y ver que mezcla era capaz de hacer...

  • El juego
Una sesión de juego es un curso completo, donde cada jugador tendrá protagonismo durante una escena cada trimestre. Entre medias el Master puede incluir algunas escenas puntuales para darle mayor empaque a la historia.
Cada escena gira entorno a un tema y se resuelve toda la escena con una única tirada.
Aparte, al finalizar el curso se realizará un examen en forma de misión.

La primera sesión, por supuesto, incluye preparar el mundo de juego. Definir el enemigo al que se enfrentan los titanes, la academia en si misma, y todo lo que rodea a los PJs.

Cada jugador escoge un arquetipo que le da una serie de características y alguna habilidad especial.
Las características del juego ahora mismo son los 4 tipos de escenas: Disciplina, Conocimientos, Entrenamiento y Relaciones. A los que se le unen 2 recursos importantes: Fama e Influencia.
La habilidad especial viene a ser un movimiento.
Con esto tenemos la base de la ficha, que realmente nos dice que escenas va a poder iniciar el personaje.
Para saber que se tira estarán los rasgos, que vienen a ser una forma simplificada de los aspectos de FATE. 


En su turno cada jugador debe decidir que tipo de escena quiere narrar, incluyendo opcionalmente a otros PJs y PNJs.
En función de la narración se aplicarán varios de los rasgos para bonificar la tirada, y la relación que exista con cada personaje en la escena también influirá en la tirada.

Todo esto se hace con un objetivo, que se declara al comienzo de la escena. Los objetivos son de varios tipos, pero por el momento los he reducido a subir las habilidades curriculares, que serán las que se usen en la misión de final de curso, o subir la Sincronización del equipo, que limita el máximo bono que se puede usar en la misión.

A todo esto le añadimos la matriz de emociones de Tenra Bansho para dar una primera impresión cada vez que los PJs se encuentran con un nuevo PJ o PNJ, y en principio tenemos lo mínimo para empezar a trabajar. 

Ahora toca probar y ver cuanto se ha errado el tiro.
  • La prueba 
Para la primera prueba escogí un grupo de cobayas concreto. Uno que se de sobra que aunque el juego sea una mierda no les voy a hacer perder la tarde, pero que al mismo tiempo tienen la suficiente cabeza para saber si nos hemos divertido gracias a las reglas o únicamente gracias a las tablas que tienen como grupo.

- La ambientación.

Parece una tontería, pero escoger las preguntas iniciales que se hacen en la partida para enfocar el setting es algo complicado, y es la diferencia entre orientar la partida o perder muchísimo tiempo sin un objetivo claro.
En este caso había ganas de troleo y en una primera instancia les pareció gracioso que en el juego de robots gigantes los enemigos fueran virus y los titanes tuvieran que miniaturizarse. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano. Resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatan, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica. Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas. La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.

Fué maravilloso ver como a partir de una idea loca todo comenzó a hilarse solo. Los jugadores fueron perfilando lo que les gustaba de la idea y descartando lo que simplemente había sido un chiste.
Por eso me parece tan importante dejarse llevar por el proceso creativo, porque a partir de una idea que inicialmente parecía un simple troleo puede terminar saliendo algo genial.

Por supuesto durante la partida esto se complicó aun mas. Resultó que todos los personajes eran de origen afroamericano, y se bautizó la ciudad original como Wakanda, y la nave en la que habían huido la Forever. Sip... así está el nivel del humor :)

El desarrollo de las escenas fué irregular, pero se fué tejiendo una historia estudiantil con ese fondo de mechas y supervivencia, y unos personajes - tanto PJs como PNJs - realmente interesantes. Algunos memorables.
Por supuesto el grupo comenzó dividido e incluso enfrentado, pero tras el primer trimestre fueron poco a poco limando asperezas y mejorando en su Sincronización, especializándose cada uno en sus respectivos campos para pilotar el titán.

Algo que esperaba que no llevara mas que un par de horitas se nos fué a las 6 horas y media...


Las reglas.

Esto de jugar de una forma tan estructura es algo que no controlo demasiado bien, y claramente el juego necesita mecánicas que lo faciliten.

En los aspectos positivos lo mas importante es que parece que el juego está bien orientado. No se si resultará interesante o no, pero lo que yo buscaba ahora mismo ya está en el juego.

En la parte negativa, que es realmente de donde se saca la chicha interesante, hay que revisar varias cosillas.
- La forma de calcular el bono de la tirada es compleja y poco intuitiva. Voy a tirar mas hacia FATE essentials.
- Necesito tabla de primeras impresiones diferentes para alumnos y adultos. Hay que evitar algunos resultados... "extraños".
- Hay que ampliar el sistema de objetivos y secretos para que cada curso tenga elementos diferenciadores.
- Ahondando en el tema de objetivos, hay que enfatizar y facilitar el tema de las escenas, para que los jugadores tengan motivaciones claras que les impulsen a proponer escenas y evitar que se queden mirando el techo.

El resultado ha sido mucho mejor de la esperado, y aunque hay muchísimo trabajo que hacer no hay que empezar de cero ^_^