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lunes, 7 de diciembre de 2015

La (in)justicia de los dados

Los roleros tenemos - como cualquier grupo de aficionados a algo - muchos fetichismos, creencias irracionales, costumbres, manías, frases hechas... muchas de ellas sin sentido alguno, o directamente estúpidas.

No sería la primera vez que me quejo de la absurda creencia de que el rol es una partida con Master, fichas, mapa, minis, historia cerrada y sistema con resolución de conflictos por dados. Parece que si nos salimos de ahí y proponemos jugar de otra forma estamos atentando contra los fundamentos del rol... en fin...
Pero hoy me interesa una de esas frases habituales que no por estúpida se utiliza menos:

- "No hay nada mas justo en una partida de rol que los dados."


Dejando aparte el hecho de que usar dados es solo una de las múltiples formas de generar azar, y el azar es solo una de las muchas formas de resolución de conflictos, y que la resolución de conflictos solo es una de las muchas formas de gestionar una partida... pues eso, dejando todo eso aparte, ¿en que mente cabal entra atribuir a los dados una cualidad humana como es la justicia?.

Diría que son arbitrarios, pero eso es otra cualidad humana, así que los dados son simplemente imparciales.

A un dado le da igual lo mucho que te hayas currado tu emboscada, que lleves un arma matadragones y que le hayas envenado su comida. De hecho tampoco sentirá remordimientos si pifias al atacar y te mata el dragón. Le da igual... es un objeto.


Si un personaje ha sido un desalmado. Ha robado y asesinado, cuando la policía le busque y tire para esconderse no habrá ningún tipo de justicia karmica esperando para sacar una pifia. No. El resultado es aleatorio, y al dado le da igual lo que tu pienses, hayas hecho, esperes, o a que deidad reces.

Eso es precisamente lo que caracteriza a un dado, que cada resultado es aleatorio e independiente.
El resto de cualidades que le demos son manías nuestras (salvo que este trucado o mal equilibrado, claro ¬¬).

Pero, justo?

Sería la leche ir a votar y que nos saquen un dado FATE.
- Blanco: votas normalmente.
- Menos: no puedes votar.
- Mas: puedes meter 2 papeletas.
Si, la estadística nos dice que el resultado global no varía (la media es la misma), lo que se puede interpretar como que es un sistema tan justo como el anterior. Los cojones.

Justicia con dados... parece que ha pifiado.
Hay muchos motivos para usar dados en una partida: emoción, sorpresa, intriga, aleatoriedad, imprevisibilidad... pero desde luego justicia no es uno de ellos.
Si buscáramos justicia lo que haríamos sería precisamente lo contrario: eliminar los dados.

Pero por suerte no jugamos a rol buscando justicia sino emociones, principalmente diversión. Y es por ello que recurrimos a elementos de azar como pueden ser los dados.

lunes, 28 de octubre de 2013

[Mentiras sobre el rol] III - El rol requiere mucho esfuerzo

Dice la acusación: "Jugar a rol requiere mucho esfuerzo"
Jugar a cualquier otra cosa es mucho mas rápido y sencillo.
Se está convirtiendo en un mantra eso de criticar los juegos de rol en base a su complejidad, el esfuerzo que requiere, la preparación previa, etc... especialmente comparándolos con los juegos de mesa, los cuales parece que no requieren ningún tipo de preparación previa.

Son un buen montón de puntos a comparar, así que con tranquilidad veamoslos de uno en uno.
  • El aprendizaje.
Según parece el rol es muy inaccesible por la dificultad de que nuevos jugadores comiencen a jugar, ya que es terriblemente complejo.
Aquí podemos diferenciar 2 puntos de arranque completamente diferentes:
- que todo el grupo comience de cero.
- que una persona se encargue de enseñar al resto del grupo.

Vamos a empollarnos las reglas.
Raros, o muy raros, son los grupos que comienzan en el rol de cero, sin experiencia previa y por generación espontanea. Lo mas normal es que lo conozcan de oídas, hayan jugado alguna vez, o alguien les haya explicado como jugar. Entre otras cosas porque si no se da ninguno de esos casos resulta complicado que el grupo se compre un manual o, mas raro aún, se inventen su propio juego.
Suponiendo un grupo al que se le suelta un manual y en el que nadie sabe lo que es el rol ni ha oído hablar de ello ni ha jugado nunca... pues si, tendrán serios problemas para empezar a jugar, especialmente si le pones algún manual especialmente duro como pudiera ser un D&D 3.5... de hecho lo mas normal es que si terminan jugando lo hagan al estilo clásico: patada a la puerta, matar bichos, repartir tesoros... al fin y al cabo resultará mas intuitivo hacerlo como si se tratará de un juego de mesa.
Pero, claro... prueba a soltarle a alguien que no ha jugado antes unas reglas "sencillas" de mesa. Da igual que sea el Agrícola, el Carcassone, Warhammer Fantasy Battle o incluso Magic. Las va a pasar putas. Por eso lo mas habitual es que en general aprendamos de la mano de alguien.

Ahora, entonces, si el grupo va a jugar a rol de la mano de una persona que tiene algo de experiencia, ¿es mucho mas complejo comenzar a jugar a rol que a cualquier otro juego de mesa?
Pues claramente no.
Para empezar en un juego de mesa te tienen que explicar mínimo las reglas de forma clara. Eso de explicar las reglas a mitad de partida no funciona con los juegos de mesa (ni wargames, ni cartas...), cosa que un juego de rol si admite.
Se puede explicar la ambientación, o dar indicaciones a los jugadores de lo que se va a hacer y como, pero como ya sabemos lo mejor que se puede hacer cuando enseñas rol a nuevos jugadores es minimizar explicaciones y entrar en el ajo cuanto antes.
Así que por un lado puede que tenga los mismos requisitos de explicación que cualquier otro juego, pero el rol tiene la posibilidad, y de hecho se recomienda, de empezar a jugar reduciendo estos preliminares y explicar las reglas durante la partida. De hecho siempre se recomienda reducir al mínimo las reglas con los novatos y que se centren en jugar a rol.

¿Bombardear a los novatos con la ambientación y las reglas?, solo si quieres espantarlos.
  • La preparación previa.
¿Que podemos entender como preparación previa?
Veamos, leerse las reglas... preparar la aventura/modulo... creación de fichas y situación inicial... ordenar la mesa con todos los cachivaches habituales... si, creo que ahí lo tenemos mas o menos contemplado, ¿no?

Podemos suponer que leerse las reglas es común a todos los hobbies. Y quien dice leerse las reglas también dice acordar la forma en la que se va a jugar. Da igual que sea el parchís, una partida de air-soft, el corro de la patata, o una partida de rol. El grupo acordará una serie de reglas bien porque uno las conoce y las explica, bien porque todo el grupo se pone de acuerdo.

Hasta los juegos mas sencillos y habituales tienen reglas.
Alguno dirá que el Master tiene un gran trabajo extra porque debe preparar la aventura, leerse el modulo, revisar el estado de la partida anterior, etc... y eso está muy bien, pero acabamos de caer en la trampa de asumir que el rol es ESE tipo de juego.
Para empezar el Master es una figura opcional. Puede haber uno, que suele ser lo habitual, pero puede haber varios... o incluso puede que no exista.
El Master como tal es una parte de las reglas, del acuerdo al que han llegado los jugadores para decidir como se jugará. Con lo cual todo el trabajo que se le asigna al Master no es como tal una parte intrínseca de la preparación de la partida ya que por no tener no tiene ni porque existir Master. Es mas, aunque haya Master, este puede decidirse en el ultimo momento y no todas las partidas tienen porque prepararse lo que no implica que sean menos roleras o menos divertidas. Una partida improvisada tiene tanto de rol (o mas) que un railroad perfectamente cerrado y preparado, y puede ser igual (o mas) de divertida.

Otras veces se habla de la creación de la ficha y el resto de cosas previas a la partida que muchos juegos exigen. Como si jugar a muchos juegos de mesa no requirieran desplegar un montón de cosas alrededor del tablero! Estoy pensando en ti Arkham Horror, o en ti Warhammer 40.000.
Pero al igual que no todos los juegos de mesa requieren todo ese despliegue, no todos los juegos de rol requieren ese trabajo. De hecho, como decíamos anteriormente, cuando se juega con novatos siempre se recomienda reducir al mínimo esta fase... y mas de uno y de dos prefieren reducir al mínimo esa fase siempre, no solo con los novatos. Porque como tantas otras cosas, las fichas, los mapas, etc... son solo ayudas al juego, no requisitos del juego.

Hay que tener un poco de vista con que juegos escogemos para enseñar a los nuevos jugadores.
¿Y la mesa de juego?
Desplegar mapas, colocar dados, tener figuritas pintadas, sacar las patatas y las coca-colas... la mayoría son una herencia de los wargames de los que viene el rol, y el resto son parte de las costumbres sociales que tanto nos gustan. Ninguna es un requisito propio del rol, son gustos personales y costumbres arraigadas en algunos grupos mas y en otros menos.

Juguemos a W40k me dijeron.
Es mucho mas sencillo que jugar a rol me dijeron.
Sobre la preparación previa me encanta cuando la gente cae en la trampa de pensar que los juegos de cartas (el Magic) son mucho mas atractivos porque la gente se sienta y juega, sin perder mas el tiempo, no como con el rol. Y, así de un plumazo, acabamos de descartar todas las horas y horas de deckbuilding necesarias para los juegos de cartas coleccionables.
  • La dificultad del juego
Evidentemente el rol es muy complicado por las tremendas necesidades a las que se somete a los jugadores. Es "evidente".
Aquí algunos optan por quejarse de la dificultad de las reglas, y la complejidad matemática inherente al rol. Y no nos apeemos de esa burra, porque el rol debe ser así... ¿porque si no...?, ¿que pasa?, ¿que jugaría cualquiera? Uy, aquí tenemos un claro ejemplo de rolero elitista o espanta-novatos, al gusto.

Muy bien, ya tenemos lo básico, ahora saca la calculadora científica para calcular el color de ojos...
Otros hablarán de las exigencias intelectuales a nivel de conocimiento, uso de la imaginación, etc... está claro que no entendemos el rol como una actividad de lo mas natural que practican los niños desde que son pequeños. No, estos ven el rol como algo sesudo y tremendamente complejo.
Los habrá que hablen de las exigencias interpretativas, solo al alcance de los mas excelsos profesionales del teatro.

En serio, ¿que imagen tenéis del rol?, porque acojona, de verdad.


Interpretar en el rol hace referencia a actuar conforme a tu personaje, pensando en su historia, su personalidad, etc... en lugar de tomar decisiones puramente mecánicas o tácticas. En ningún caso requiere hablar como este, disfrazarse, ni ningún otro tipo de acto teatral complejo. Se aconseja, se recomiendo, y hay grupos a los que les gusta, pero no es requisito.

Las reglas en el rol son prácticamente nulas, especialmente una vez entra el Master en juego. Los novatos pueden desentenderse de todas las reglas, decir lo que hacen, y ya les dice el Master que es lo que ocurre.
Si la ambientación es conocida, lo que se recomienda para todos los novatos, no solo no será complicado, sino que les será hasta familiar.
Otra cosa es que un grupo decida probar un juego nuevo, que además les gusten los juegos simulacionistas con miles de tablas, reglas complejas, etc... vale, perfecto, es una opción valida.
Y ademas queréis curraros una ambientación o empezar a jugar en una nueva pero solo después de haberos las 10 novelas que existen, los 15 módulos concretos, y poneros al día en los artículos científicos relacionados?, oye, perfecto, si eso os gusta está muy bien.

Y así con cualquier añadido que se le quiera meter. Pero por defecto... la dificultad de jugar a rol es inexistente.
  • La continuidad y el compromiso.
Otro gran punto en contra del rol habla sobre la exigencia de continuidad y el compromiso que eso requiere por parte de los jugadores. Supongo que pensar en one-shoots debe ser anatema para muchos, y que no se acercarán por las jornadas precisamente por eso. Algo que debe ser completamente ajeno a los juegos de mesa... en los que no existen juegos en modo campaña (Descent, Arkham Horror...) ni con sistema de ligas...

¿Jugar una campaña?
De nuevo, que algo exista y sea una opción de juego preferida por algunos (o muchos) no lo convierte en una necesidad básica. Es solo una cuestión de gustos personales, del mismo modo que a la hora de acercarse a los juegos de mesa habrá quien se contente con un Bang! rapido, y quien no quiera nada mas sencillo que un buen Twilight Imperium de 6 horas, ¡que menos!

.oOo.

En general todas las cargas adicionales que le metemos al rol son accesorios que por pura costumbre asumimos que son básicos y necesarios.
Herencias del pasado wargamer tenemos reglas sobrecargadas, tablas, dados, mapas, figuras... esas son las que mas suelen lastrarnos porque las tenemos muy interiorizadas.
Luego están los gustos concretos del grupo. Ambientaciones recargadas, largas campañas, interpretaciones teatrales... de nuevo preferencias particulares.

Si despegamos todos esos accesorios del rol y nos quedamos con su base el rol no es mas que una actividad social de carácter lúdico. Un juego, como muchos otros, con sus reglas, como tantos otros. Unas reglas genéricas que son tan sencillas como "indica lo que hace tu personaje", y unas reglas concretas que no tienen que ser mas complicadas que las de ningún otro juego existente pero con la ventaja de que se pueden ir explicando al vuelo, cosa que otros juegos no admiten.

Hay gustos y preferencias, como con cualquier otro tipo de juego, y al igual que es tan valido y entretenido para algunos el UNO o el Eclipse, también debería serlo jugar a Fiasco o al Rolemaster.
Pero igual que cuando hablamos de juegos de mesa y queremos enseñar a algún amigo no comenzamos con el mas complejo y aquel que tenga mas dificultad para hacerlo, lo mismo deberíamos hacer cuando hablemos de rol y queramos enseñar a los novatos, ¿no?

Los juegos de rol no son terriblemente complejos sino que incluso pueden ser mas sencillos y accesibles que muchos juegos de mesa.

martes, 15 de marzo de 2011

[Mentiras sobre el rol] II - El rol es caro

Dice la acusación: "Jugar a rol es caro".

Te dejas medio sueldo en manuales!
¿De donde viene esta creencia?

Si nos ceñimos al rol de mesa la principal inversión de los roleros son los manuales. A día de hoy el manual mas tonto te cuesta 40€, y cuando miras las bibliotecas de los veteranos puedes ver pilas y pilas de manuales lo cual hace pensar inmediatamente en el desembolso que esa persona ha tenido que realizar. Y seguramente sea cierto.
Si pasamos al rol en vivo, tenemos los gastos relacionados con el disfraz por un lado y los gastos relacionados con la partida, donde podemos incluir el propio precio de la partida (60€ es algo bastante habitual) y el desplazamiento hasta el lugar. Volvemos a hablar de unos números muy serios.
Y, por supuesto, están todas esas cosas relacionadas con el hobby que no tienen porque necesariamente ser necesarias: miniaturas, posters, dados, ...
Sin tener en cuenta otros elementos que sin ser directamente roleros aparecen habitualmente en todos los hogares de los jugadores rol. Bien en forma de colecciones de comics, novelas, replicas de armas medievales,...

Ahora bien, de todo esto ¿que elementos son realmente necesarios para jugar a rol?, ¿cuanto dinero hay que desembolsar para jugar a rol?.
0, cero, nada.
Si algo bueno tiene este hobby es que el desembolso necesario es completa y absolutamente nulo.
Realmente no se necesita ningún manual para jugar a rol. Los manuales unicamente describen una ambientación y nos dan unas reglas. La ambientación es algo que se puede sacar de cualquier pelicula, serie, novela, comic... o simplemente de la vida real o de la imaginación de los jugadores. Las reglas son todavía menos importantes y para nada necesarias. Y, a las malas, si un grupo cree necesitar un manual con su ambientación y sus reglas siempre puede conseguirlo de forma gratuita (y legal) en Internet.
Suponiendo que alguien quiera iniciarse en el rol en vivo tampoco necesita gastarse un dineral en disfraces, ni siquiera dedicarle mucho tiempo a hacerselos a mano. Es cuestión de buscar un juego con ambientación actual e ir vestido de calle. Coste cero.
¿Y el coste de las partidas?. Nadie dice que para jugar a rol en vivo haya que ir a una partida organizada por una asociación, se puede organizar perfectamente una partida con un grupo de amigos.
¿Dados?, opcionales.
¿Figuras?, prescindibles.

Por lo tanto, el gasto necesario para jugar a rol es cero.

Pero, entonces, ¿todo el dinero que se gastan los aficionados?.
Tan sencillo como que una cosa es la inversión necesaria y otra el gasto posible.
No se necesitan manuales, pero a muchos nos gusta coleccionarlos por las ideas que despiertan, los sistemas que presentan, o lo bien hechos que están.
Los habituales de los roles en vivo gustán de hacerse sus propios disfraces y tener una buena colección.
El cubo de dados es un clásico, aunque no es de lo mas caro. Quizás por su bajo coste sea tan habitual.
Las miniaturas vienen principalmente porque los wargames y otros juegos de miniaturas suelen venir de la mano de los juegos de rol, y muchos roleros son tambien aficionados a estos juegos.

Así pues, el rol no es caro. Mas bien todo lo contrario.
Es mas, creo que es complicado encontrar un pasatiempo mas barato.

La inversión inicial necesaria para jugar a rol es CERO.

lunes, 28 de febrero de 2011

[Mentiras sobre el rol] I - El rol es peligroso (Actualizado)

Le he estado dando varias vueltas a ciertas ideas sobre un post de Mentiras sobre el rol, ideas equivocadas y leyendas urbanas. La cuestión es que cuanto mas vueltas le daba mas largo se hacía y no veia la forma de acortarlo.
Así que aprovechando que ya tengo una sección semanal (Preguntas al aire) voy a intentar convertir esta idea en otra sección.

La estructura será similar a la de esta primera entrega, sin la aclaración previa evidentemente, en la cual se hace una afirmación típica y tratare de explicar porque esa afirmación es incorrecta.

Por empezar por algún lado, empecemos por uno muy clásico, y ya nos meteremos en temas mas del día a día en futuras entregas.

.oOo.

Dice la acusación: "El rol es peligroso"

Los roleros sois asesinos en potencia!!

¿Peligroso? , veamos:

Esta afirmación está basada en aquellos crímenes que se cometieron por una serie de pirados y que alguien tuvo a bien culpar de sus acciones al hecho de que jugaran a rol (cuando al final ni siquiera jugaban ... mas información en la wikipedia).

La cuestión es que el desconocimiento del hobbie ya de por si lo hizo sospechoso, y cuando los intelectuales de turno comenzaron a leerse los manuales vieron un filón para comenzar una cacería de brujas.

Para desgracia de los roleros esto ocasionó no solo la oposición de los organismos oficiales que rapidamente se alejan de cualquier cosa que pueda causarles mala imagen, si no que esto llevo al cierre de muchos clubes de rol que perdieron el derecho a disponer de salas en los centros juveniels como asociaciones culturales que eran.

Ademas dejó un residuo de desconfianza en la sociedad, que en su momento hacía mirar con sospecha a cualquiera sospechoso de jugar a rol. Lo bueno es que algunos padres comenzaron a preocuparse por los hobbies de sus hijos... lo malo es que lo hicieron por el motivo equivocado; por miedo. Esta desconfianza y sospecha ha ido menguando poco a poco, la sociedad se ha olvidado en gran parte de aquellos oscuros tiempos, y lo que es mas, el relevo generacional ha llevado a la madurez a los roleros de antaño, lo que hace que en la actualidad haya muchos jugadores de rol o por lo menos gente que sabe lo que es independientemente de que les guste o no lo aceptan como un hobbie mas.

Del rol se decía que era algo peligroso, que dañaba a sus jugadores, y que, y esto es lo que causo la alarma social, les convertía en individuos peligrosos para su entorno. Esto es lo que asusta a la gente. Que el vecino se derrita el cerebro como hobbie es problema del vecino. Que el vecino de cerebro derretido nos quiera matar con la katana es lo que ya no mola tanto.

Por supuesto esto es mentira, y el rol no es solo un hobbie, si no que es un hobbie con gran cantidad de beneficios. Fomenta la lectura, es creativo, social, ...


El rol, como actividad, no es nada peligroso.
En su base es contar historias, y su objetivo es divertirse contando esas historias en grupo de una forma colaborativa, con lo cual ni siquiera existe el riesgo de la competicion malsana.

¿Peligroso? Lo dudo mucho.

El rol NO es peligroso.

Referencias:

- El "Crimen del Rol". Articulo de la wikipedia con información sobre este suceso.
- Homo Ludens. Artículo de Arturo Pérez-Reverte publicado en 1994 sobre el Crimen del Rol, los Juegos de Rol y la relación del ser humano con el juego.
- Los Juegos de Rol en la web del Ministerio de Educación. Explicaciones sobre los Juegos de Rol, que son y que no son. Aunque el artículo habla unicamente de los juegos de rol desde la perspectiva de las partidas de mesa y solo en su forma mas clásica (1 master y N jugadores), es una buena aproximación para aquellos que no conocen este hobby.

Gracias a Athal Bert por los enlaces.