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lunes, 5 de diciembre de 2022

Academia TITÁN a toro pasado

Entregado el juego, la versión PoD y los escenarios creo que por fin puedo decir que ya he terminado con Academia TITÁN.

No ha sido un camino de rosas precisamente. Y no hablo por el hecho de lanzar una campaña improvisada en mitad de la pandemia, sino mas bien de liarme la manta a la cabeza con reescribir todo el manual ampliando lo que ya tenía. Mala idea. 

Sobre esa mala idea, y alguna otra, merece la pena hacer alguna reflexión. Quien sabe, quizás alguno os podais ahorrar daros los mismos golpes que yo me he dado y os resulte mas sencillo el viaje.

.oOo.

Algo que os puede servir para todas las partes del proyecto (y de hecho para casi cualquier proyecto):
- Gestión de las expectativas

Se consciente de lo que quieres hacer, ten claro el objetivo y se realista. Lo peor que puedes hacer es mentirte a ti o a la gente a la que le vas a rendir cuentas. Ah, si, la gestión de expectativas no te aplica solo a ti, sino a todos los posibles interesados.

Si quieres hacer un viaje en coche de 6h ten en cuenta que son 6h, mas alguna paradita a comer, estirar las piernas, echar gasolina y algún que otro parón imprevisto. Es decir, si pretendes salir a las 9 de la mañana no quedes para comer en tu destino a las 15h porque con casi total seguridad no vas a llegar a esa hora. Queda para merendar o sal antes, pero no comiences poniéndote objetivos que sabes que no vas a cumplir.

Pues eso, que parece tan evidente, suele ser el primer error que todos cometemos.

Pongo de fondo música para jugar Academia TITÁN y vamos al lio.

  • Diseñar el juego
¿Para que quieres hacer el juego?
No, en serio, ¿quieres hacerte rico con el rol?, ¿currarte una campaña para tu grupo de juego habitual? o simplemente ¿buscas pasar el rato trasteando con ideas sobre sistemas de juego y ambientaciones?.

Hay muchos motivos diferentes para ponerse a escribir un juego, y no todos pasan por usar D&D ni terminan buscando financiación en Kickstarter.

Tener claro el motivo por el que haces un juego es incluso mas importante que tener clara que experiencia de juego buscas. Saber por qué estás invirtiendo esas horas le da un sentido al esfuerzo y te ayuda a continuar cuando estas cansado, o hace que no te importe dejar el proyecto en barbecho en un determinado momento.

Luego viene diseñar el juego en si mismo, y ahí es donde te tienes que hacer unas preguntas u otras, dependiendo precisamente de tus objetivos.
Tener claro desde el principio que experiencia de juego se busca suele ser muy importante, incluso si vas a hacer un hack de D&D. Saber cuanto te vas a desviar de los principios fundamentales de D&D te permite conocer cuales serán los puntos que tendrás que modificar y donde deberás poner mas esfuerzo. 

Cuando utilizas un sistema ya existente es importante conocerlo bien, y saber que permite hacer y que no. Este dominio del sistema también te permitirá modificarlo con mayor tino, sabiendo que tus ajustes no lo rompen.
Y es que hasta cuando solo quieres escribir una ambientación es importante conocer el sistema que se va a utilizar. Raro será que tu ambientación no necesite ninguna modificación para adaptar esa parte específica que es tan importante y que de otro modo pasaría desapercibida.

Por otro lado, si eres de la liga "solo quiero un sistema que no moleste", lo mejor que puedes hacer es buscarte el sistema mas sencillo y anodino que puedas encontrar. De nada sirve usar el sistema de moda si no lo adaptas a tu propuesta. Le haces un flaco favor a tu ambientación, a tu juego y a tus posibles jugadores. ¿Para que sirve un formula uno si lo limitas a un máximo de 20Km/h y se lo vendes a la gente para ir de viaje con la familia?

Ah, y cuando tengas tu juego listo no te olvides de probarlo. Especialmente si es algo que esperas que alguien diferente a ti utilice.
Cualquier rolero puede escribir un juego en un fin de semana, o en una tarde, pero hasta los diseñadores mas veteranos cometen errores. Y ninguno de los que estamos aquí somos John Harper, Robbin D. Laws o Kevin Crawford.
El playtesting es algo tedioso en la mayoría de los casos, pero suele ser la diferencia entre un juego bien acabado y una chapuza. Y, si, te va a llevar mas tiempo probarlo y ajustarlo que diseñarlo. ¿Eso encaja en tus objetivos?, ¿lo habías tenido en cuenta?.
Una aventura para tus amigos no necesita playtesting. Un juego que se piensa poner a la venta no debería ni plantearse prescindir de un buen playtesting.


Academia TITÁN comenzó como un intento de gestionar una campaña militar (Ezkardan sabe mucho de esto). Para ello tenía claro que buscaba simplificar el combate y darle importancia a lo que sucede entre batalla y batalla. Como eso ya lo hace muy bien juegos como The Watch ese fué mi punto de partida y principal inspiración para la fase de combate, aunque para la estructura de la partida me inspiré mas en Shinobigami, y eso marcó profundamente todo lo que vendría después. La estética anime y el ambiente escolar se me antojaron mas sencillos de abordar que el duro ambiente militar y rápidamente pasaron a ser los elementos principales. Sin embargo, necesitaba alguna mecánica para forzar ese punto adolescente, no bastaba con simplemente decir que el juego es así y esperar que los jugadores hagan todo el trabajo. Ahí entró en juego la tercera gran influencia: Tenra Bansho Zero. Un juego que comparte la estética anime y también narra historias bélicas, pero en realidad nada de eso me interesaba. TBZ aportó la matriz de emociones. Una forma sencilla y efectiva de generar drama, y hacerlo además de una forma inesperada, como si los estudiantes no fueran capaces de controlar sus hormonas... es decir, ¡como si fueran adolescentes! Encajaba perfectamente.
A partir de ahí todo fue ir probando la idea, y realizar no pocos cambios. 
En las primeras versiones los jugadores podían llegar a obtener modificadores de hasta +7 a sus tiradas de 2d6. Evidentemente eso no tenía sentido, y aunque un primer parche restringía el máximo, se notaba que era una chapuza (como suele pasar cuando simplemente añades mas reglas para corregir problemas). La solución pasó por replantear los bonificadores, y aunque se mantuvo la restricción, en la realidad apenas se utiliza.
Aparecieron las reglas de karma para mantener la partida interesante tanto para quienes tenían mucha suerte como para quienes todo les salía mal.
Y, por supuesto, hubo que diseñar reglas de campaña. Es fácil probar el juego en one-shots, lo habitual en jornadas, y ver que después de unos ajustes va como un tiro. Ahora bien, si me lo llevo a casa ¿lo podré sacar a la mesa varios días o es un juego que solo sirve para una tarde y luego me olvido? Eran necesarias pruebas de campaña, y eso permitió perfilar las mejoras y los acontecimientos de los diferentes cursos.

Academia TITÁN es un juego que ha cambiado mucho desde el primer playtesting. Y eso no es malo. Sospecha de cualquier juego (o proyecto) que sale perfecto a la primera, sin cambios. Es muy probable que no se haya probado.

A mi personalmente me gusta probar los juegos en cuanto tienen lo mínimo para ser jugados, porque probar pronto me permite descubrir rápido si lo que estoy haciendo va por buen camino o tengo que replantear.
Hay otros diseñadores que prefieren tenerlo casi todo perfilado antes de enfrentar su proyecto a una mesa de juego. Es otra forma de abordar un proyecto.
Los que conozcan algo el mundo del desarrollo habrán leído entre líneas Agile y Waterfall. No es casualidad, me gano la vida en gestión de proyectos 😏

Una ultima reflexión. 
No tengas miedo de mostrar tu juego, pero, sobretodo, debes estar dispuesto a corregir errores. Si no crees que tu juego pueda tener errores, o no estás dispuesto a cambiar nada, entonces ni te molestes en hacer playtesting. Ahora bien, la única forma de mejorar es corregir errores y para ello primero hay que aceptar que podemos cometerlos.
  • Escribir el juego
Tienes tu juego, le has dedicado un buen montón de horas de playtesting y parece que ya está todo bien depurado. Genial, ahora hay que coger todos esos apuntes que tienes dispersos, darles forma y explicarlos para que cualquiera pueda jugar a tu juego solo con leer el manual sin estar tu delante explicando como funciona todo.

Es decir, presentar el juego, explicar de que va, mostrar toda la ambientación que sea necesaria para jugar, explicar las reglas de juego desde el punto de vista de los jugadores y dar ejemplos de forma que se respondan las posibles dudas que puedan aparecer, explicar con detalle como se arbitra tu juego, que debe preparar el Master para las partidas o campañas, y como interactúa el Master con las reglas.

Si hacer el playtesting te parecía tedioso prepárate para querer cortarte las venas, porque vas a leerte tu juego tantas veces que pensarás que te estás preparando una oposición.

Por eso es tan importante tener claros los objetivos y ser sinceros con nuestras expectativas. Van a ser muchas horas leyendo una y otra vez el mismo texto en búsqueda de errores y cosas que mejorar. Si no tienes una buena razón para seguir terminarás tirando la toalla y dejándolo a la mitad. 

¡Ojo! No todos tenemos las mismas inquietudes ni los mismos objetivos. Hay quien seguirá adelante por el reto, otros por la ilusión y habrá quien le mueva el dinero. Como sea, ten claro tu objetivo y piensa si merece la pena todo el tiempo que le vas a dedicar. 

Cuando lo tengas escrito y te parezca que está terminado muévelo. Déjaselo a algún club, pásaselo a tus amigos, o publícalo en redes. Cuanto mas gente lo lea mas probabilidad de que alguien te de feedback.

Cuidado a la hora de interpretar el feedback.
Que a alguien no le guste tu propuesta no implica que esté mal escrito. Lo contrario tambien es cierto, alguien puede estar encantado con el juego y no ver los fallos en el texto.

No cambies a lo loco, y sobretodo no realices cambios importantes en las reglas salvo que sea necesario. Un cambio importante en las reglas a estas alturas te obligará a revisar TODO el juego, y a reescribir gran parte del texto. Hazlo solo si se te ha escapado un gazapo bien gordo.
Si tan importante es lo que tienes que cambiar ¿cómo no lo viste en el playtesting?

A menudo en esta fase recibirás muchos comentarios sobre el juego y no sobre el texto. Gente que simplemente quiere jugar a otra cosa diferente. No te dejes arrastrar por la tentación de corregir añadiendo mas reglas. Estás revisando el texto, no el juego.

Los que no somos escritores profesionales tendemos a excedernos al escribir. Necesitamos mas palabras para decir lo mismo. 
Es un error habitual, muy similar a solucionar problemas de reglas añadiendo mas reglas y subsistemas. Mismo error, misma solución. 
Mala solución en ambos casos. No logra solucionar el problema sino emponzoñar aun mas el resultado.

Si puedes contar con un revisor profesional del texto (si, eso cuesta dinero) no dudes ni un momento en hacerlo.

Y si piensas traducir tu juego a otros idiomas mejor si cuentas con alguien nativo para ello. Sino, pues que revisen tu traducción exactamente igual que revisan tu texto original. 

Última reflexión: para. Déjalo ya. Siempre habrá mas cosas que corregir, mas ejemplos que añadir, ... pero en algún momento hay que parar. 


En mi caso, Academia TITÁN se puede arbitrar solo con las ayudas. Eso es el listado de movimientos, las fichas de personaje, y un par de tablas. Ahora bien, salvo que hayas jugado antes o te haya explicado yo como hacerlo eso es insuficiente. 
El manual gratuito que preparé originalmente eran 6.300 palabras (unas 30 paginas).
El texto ampliado y revisado para el mecenazgo se fué hasta las 35.000 palabras (85 paginas).
Mas no significa necesariamente mejor, puede que simplemente no sepamos resumir, aunque en este caso me centré en ampliar explicaciones, dar ejemplos y recomendaciones para el master. Es decir, la diferencia entre escribir un juego para andar por casa y tratar de hacer algo que parezca medianamente bien hecho.
  • Sobrevivir a una campaña de mecenazgo
Ok, llegados a este punto deberías tener un juego que funciona (porque lo has probado a conciencia) y un manual en condiciones (porque lo han revisado varias personas). Pues directos a hacer una campaña de mecenazgo, no?

Pues mejor no.

Primero recordemos lo mas importante: cual es tu objetivo?

Si lo que quieres es tener el manual impreso puede que con bajar a la imprenta o pedir una copia a Lulu te valga.
Ok, lo quieres impreso para ti y para cualquiera que le pueda interesar. De nuevo puedes solventar esto vía imprenta o habilitando impresión bajo demanda en Lulu u otras plataformas como DriveThruRPG.

Quizás lo que necesitas es dinero para ilustraciones. ¿Has mirado los repositorios gratuitos o, incluso, las herramientas para crear arte con ayuda de una IA? Quizás no sea tan chulo ni esté tan personalizado como lo que te puede hacer un ilustrador profesional, pero dependiendo del proyecto puede ser una solución mas que viable.

El motivo principal para llevar un proyecto a una plataforma de financiación colectiva es conseguir dinero. Dinero que no tienes y que necesitas. 
Pues lo primero que tienes que tener claro es CUANTO necesitas y para ello necesitas saber antes en QUÉ te lo vas a gastar. 

Revisión del texto, maquetación e ilustraciones. Eso para empezar y limitándonos a un producto en PDF en tu idioma natal.
Traductor y/o revisor de traducción si planeas sacarlo en otro idioma (y ya que vas a una campaña de mecenazgo deberías, ya que dispara la cantidad de posibles mecenas).

¿Vas a imprimir copias para enviar a los mecenas o vas a usar un servicio de impresión bajo demanda?
Esto es un melón impresionante, y no se como a estas alturas se mete nadie en el tema de impresión y distribución existiendo la impresión bajo demanda.
Por si no lo sabes, la impresión bajo demanda (PoD, del inglés Print on Demand) implica que los manuales no están impresos de antemano, no has hecho una tirada en el sentido tradicional, sino que cada vez que un mecenas pide una copia se le imprime y se le envía. Esa impresión y envío la hace la misma empresa, y tu como autor te desentiendes de ese tema. Tiene algo mas de enjundia, pero debería ser una opción a tener muy presente.
Si optas por una impresión tradicional tendrás que hablar con una imprenta y gestionar con alguna empresa todo el tema de envíos. Tambien puedes realizar tu los envíos personalmente... ¡suerte con ello!

Muy bien, ya has contabilizado todos los costes de tu manual.
¿Seguro?
¿El 5% de la plataforma de mecenazgo?, ¿el 5% de la pasarela de pago?
Si tu proyecto es relativamente grande, ¿has tenido en cuenta que tendrás que declarar ese dinero como ingreso y justificar los gastos a hacienda? Quizás sea buena idea pedir ayuda a alguien que sepa de este tipo de tramites.
¿Y la publicidad?, ¿estás dispuesto en invertir para que tu proyecto lo conozca mas gente?, ¿cuánto crees en tu juego?, ¿cuánto dinero te vas a arriesgar a adelantar (ilustraciones promocionales, publicidad...) por tu juego?

¿Has terminado con todos los números?, piensa en los contratiempos, te evitarán disgustos.

Finalmente tienes un número. El objetivo de financiación de la campaña. 
¿Cuánto le vas a pedir a cada mecenas? ¿Cuántos mecenas necesitas para financiar tu manual?
Si necesitas 2.000 mecenas que te paguen 200€ cada uno revisa tus cuentas y repasa tus expectativas, porque estás fallando de largo o tienes el proyecto rolero del siglo.

Haces todos los números y parece viable.
Ok, pues manos a la obra, porque una campaña de mecenazgo es como un trabajo a tiempo completo.

Preparas la página de la campaña, todo muy mono, y le das a publicar. Ya está, ¿no?, a esperar que te llueva el dinero.
Una vez mas... no. 

Si no preparas con antelación los próximos días te van a faltar horas de sueño.
Actualizaciones. Super importantes durante la campaña, casi te diría que obligatorias. Personalmente recomiendo una diaria, pero es que tengo obsesión por la transparencia. La campaña dura 20-40 días, es un buen momento para poner información sobre el juego y presentar detalles que quizás serían demasiado pesados en la pagina principal. 
Stretch Goals. La ruina de muchos proyectos son los Stretch Goals. Tenlos preparados antes de la campaña y trata de ceñirte al plan. Al final se nos "calienta el hocico" durante la campaña y prometemos mas de lo que podemos dar. 
Addons. Otra fuente de disgustos. Recuerda que estás pidiendo dinero para el juego. Si consigues el mínimo de financiación y hay Addons de por medio quiere decir que con el mismo dinero tienes que hacer el juego y los Addons. Mal negocio.
Dar a conocer el juego. Lo suyo es que hayas hecho una labor previa de publicidad, en jornadas y clubes, pero sobretodo en canales de juegos, porque ahí es donde te va a ver mucha mas gente por el mismo esfuerzo. Quizás haya que hacer una pequeña inversión para ir a algunos canales, pero ¿si tu no crees en tu juego como van a creer otros? Y, evita ser redundante. Muchos canales comparten los mismos usuarios que ya habrán escuchado sobre tu juego. Arriesga, busca nuevo publico. Estás vendiendo tu juego, no hablando con los colegas.

Si todo fuera bien la campaña seguiría el plan. Por desgracia algo se va a desviar y tienes que estar preparado para los sustos. 
Planea medidas de contingencia, y estate dispuesto a cancelar si la cosa se tuerce. Mejor cancelar, revisar que ha fallado y replantear, antes que tomar malas decisiones en caliente.

Perfecto ya casi hemos terminado.
Consigues la financiación y a disfrutar... o, mejor dicho, a currar. 
Ahora es cuando tienes que hacer todo lo que has prometido. Con suerte, si adelantaste trabajo e hiciste bien los deberes la mayoría ya estará listo. Pero normalmente hay que hacer muchas cosas. Y, especialmente, gestionar los imprevistos.

Por cierto, no te olvides de mantener informados a los mecenas de todo lo que va ocurriendo. Al fin y al cabo todo ese trabajo se está haciendo con su dinero, ellos son tus clientes.



Como no podía ser de otro modo, es mas fácil dar consejos que seguirlos.

El mecenazgo de Academia TITÁN fue realmente algo improvisado.
No se lanzó de un día para el siguiente, se hicieron números y se habló con los implicados, pero no se siguieron todos los pasos de forma adecuada.
Especialmente se falló en la publicidad. Es lo que tiene tomar todas las decisiones una semana antes, claro.

La campaña no fué del todo mal. 
Aunque la financiación fué algo mas lenta de lo deseado, entraba dentro de lo asumible sabiendo que apenas se había promocionado el juego.

Hubo un momento de pánico en el que parecía algo inviable, pero una rapida reestructuración de los tramos de financiación permitió llegar a la cantidad buscada. No subestimeis la generosidad de la gente. Hay quien está dispuesto a pagar mas de lo mínimo por diferentes motivos. Puede ser que el juego resuene en su corazoncito friki y le haga ilusión ser partícipe de esa campaña, puede que le caigas en gracia a alguien por tu forma de hacer las cosas, o cualquier otro motivo. Como sea, algunas opciones de financiación que permitan a la gente demostrar ese compromiso e ilusión no están de mas. 
Yo no las había tenido en cuenta inicialmente y fueron las que salvaron el proyecto.

Las prisas y la falta de preparación me pasaron factura durante la campaña por partida doble. No solo tenía que hacer las actualizaciones de contenido diarias, con lo que eso implica, sino que había que realizar la promoción normal y la que no se había hecho anteriormente. 
Fueron unos días muy intensos :S

Pese a todo, la campaña salió y comenzó la postcampaña.

Las ilustraciones fueron como un tiro. KAWA fue entregando todo en fecha y ver como el juego tomaba forma visual día a día era algo que hacía mucha ilusión.

En este punto las actualizaciones eran mas llevaderas, pero la reescritura del texto se me atragantó. Y la traducción del texto al inglés me hizo sudar sangre.
Por suerte tuve mucha ayuda con las revisiones, y creo que ha quedado un texto bastante apañado.

Con las ilustraciones y el texto listo comenzamos con la maqueta. El diseño ya lo tenía preparado Vane, pero todavía quedaba volcar todo el contenido.


Según se acercaba el momento de la entrega era hora de recopilar datos de los mecenas, y ahí entran en juego las encuestas de KS. Mentiría si no dijera que aun hoy, meses después de haberlo entregado todo, sigo recibiendo encuestas de mecenas despistados.

PDF finiquitado quedaban 3 temas pendientes.

Primero había que subir todo el material a DriveThruRPG y enviarles códigos a todos los mecenas. Aquí me apoyé en las buenas gentes de Other Selves, que tienen mucha mas experiencia que yo en el tema.

Por otro lado había que preparar el manual para su impresión bajo demanda. Hubo suerte y solo nos costó 2 intentos. El resultado final, sin ser un libro espectacular, creo que es de lo mas digno.


Por último, quedaba el tema de los Stretch Goals. En este caso una serie de escenarios para el juego.
La cosa no fué del todo bien. El encargado estaba pasando por un momento complicado en su vida, y cuando intenté hacerme cargo de ello la vida me dió un vuelco completo. No con poco esfuerzo terminaron escribiendose y traduciendo al inglés. 
Mención especial el 5º escenario, plagado de palabras en argot y que al traducir al inglés tuve que dedicar mas esfuerzo en explicar esas palabras que en el propio texto del escenario.

.oOo.

Menudo viaje, ¿eh?

Por si no ha quedado claro, publicar un juego de rol es un largo viaje en el cual tu idea original de juego es casi lo menos importante. Es un trabajo a tiempo completo, un proyecto con numerosas etapas a ser completadas.

Irse un fin de semana de viaje en plan mochilero está bien. Ves lugares nuevos y no tienes que preocuparte apenas de nada. 

Ir de viaje con un grupo te hace responsable de ese grupo. Tienes que preparar los alojamientos con antelación, prever los gastos, informar a todo el mundo en todo momento... raro será que te dé tiempo a disfrutar del viaje.

La diferencia entre hacer las cosas para ti y hacer las cosas para los demás, cuando además te están pagando por ello.
Si se parece a un trabajo es porque en realidad lo es.

Así que ten muy claro donde te estás metiendo. Y, si es lo que buscas, ¡a por ello!

sábado, 28 de diciembre de 2019

Academia T.I.T.Á.N.


Ya están disponibles las reglas de Academia TITÁN en toda su chapucera y digital gloria. Lo que viene a ser que he intentado ponerlo todo por escrito en un PDF, maquetarlo como buenamente he podido con Google Docs, y todo ello lo he colgado en el minisite correspondiente ^_^

¿Que es Academia TITÁN?
Pues aunque originalmente iba a ser un juego de mechas, donde llevaríamos a soldados/pilotos, que utilizaría una variante del sistema de fases de The Watch... la realidad es que rápidamente lo enfoqué en una academia y sus estudiantes, en lugar de en un campo de batalla, y ahí me dí cuenta de que me llamaba  mas la atención centrarme en la parte del drama estudiantil que en el combate de mechas propiamente dicho. Cosas del playtesting.
Así pues, Academia TITÁN es un juego sobre "High School Mecha Panic", o lo que es lo mismo: lios adolescentes en un instituto de mechas.
Un juego de rol, claro. Con un toque de PbtA pero sobre todo es un storytelling.
Ah, claro, y un uso muy importante de la matriz de emociones de Tenra Bansho Zero, que es precisamente lo que causa todo el caos y los enredos ^_^
Todo eso, mezclado en un entorno de instituto y con mechas gigantes de fondo.

Veréis que aunque mi capacidad para maquetar es nula, el documento cuenta con algunas ilustraciones. No, no las he pirateado de ningún otro juego ni las he "tomado prestadas" de Internet.
Son ilustraciones que encargó en su día Héctor Prieto, y que amablemente me ha dejado utilizar para acompañar a los textos explicativos.

Aquí podéis leer un poco mas sobre el proceso creativo.

Aquí tenéis un pequeño listado de mundos que han salido de las pruebas del juego.

Y aquí el enlace al minisite de la Academia, claro ^_^
Disclaimer: he intentado evitar publicarlo en Navidad aunque ya estuviera disponible para que no pareciera un regalo de Navidad ni nada por el estilo. Simplemente es que me apetecía compartirlo, nada mas. Como en estas fechas es complicado compartirlo y que no lo parezca he buscado el día mas raro... el 28 de Diciembre me parece un día genial, porque todo el mundo tiene la maldita manía de hacer bromas y parece poco serio publicar algo de verdad, pero como yo soy de los que piensan que el 28 de Diciembre junto con el 4 de Abril son los únicos días donde no tiene gracia intentar hacerse el gracioso, me ha parecido un buen momento :)

lunes, 23 de diciembre de 2019

Balance #ROLea2019

Una año mas, y van cuatro (y medio XD), llegó el evento rolero del año: ROLea.


Despues del susto del año pasado, que ha servido para dejar una curiosa anécdota en la numeración de las jornadas, ROLea vuelve a la carga y repite en su fecha escogida del puente de Diciembre.

Este año se mezclaron una serie de temas personales y de salud que me hicieron disfrutar de las jornadas de una forma diferente. Curiosamente no todo malo.
Darme mus por las noches ciertamente redujo mi tiempo de jornadas, pero a cambio me permitió estar al 100% en las partidas que jugaba. Y, eso me ha permitido darme cuenta de lo mal que va mucha gente a partir del 2º día. Los efectos del sueño y el cansancio acumulado son brutales :O. Lo sabía por propia experiencia, pero estando descansado ver como se iban arruinando los demás ha sido un gran contraste. Friendly reminder: a veces parar un poco permite disfrutar mejor.

Por mi parte centré mi aportación en 2 juegos.



A estas alturas de la película El séquito comienza a estar bastante cerrado. Ya con su definición propia de juego "Zarzuela espacial barroca", un setting medianamente desarrollado, y unas reglas que ya centran la experiencia en un tipo concreto de partida (aunque hay espacio para muchas cosas, claro ^_^).

Los últimos cambios precisamente pasaban por 2 mecánicas fundamentales.
Por un lado el funcionamiento de las pistas, que después de muchas vueltas ha vuelto básicamente a su opción mas sencilla pero curiosamente mas funcional.
La segunda tiene que ver con el combate y el equipo, en concreto con el daño y las heridas. Después de varias iteraciones y aceptar que el combate no es el foco del juego, todos los números han sido simplificados.

Todo esto hace que el juego se centre mucho mas en la parte de investigar una amenaza para el Imperio en un entorno del siglo de oro en el espacio, alejándose de otros tonos mas space opera.
Sigue habiendo acción épica, algo muy sencillo en PbtA, pero todo atemperado por el tipo de partida y el grupo de juego.

Una de las cosas que quería probar, viendo que en otras jornadas había funcionado muy bien, era el tema de como presentar el caso.
Usar tarjetas y desplegar el caso en la mesa había probado ser una gran herramienta, pero, claro, me llenaba la mesa de papeles y no podía usarla para nada mas. Pensé en llevarme una pizarra enorme con un caballete, pero aparte del engorro de llevarla tampoco quería gastarme demasiado dinero en algo que no sabía que tal resultaría. En lugar de eso me llevé una pizarra mas humilde... y luego descubrí que en el CEULAJ hay unas pizarras magneticas enormes superchulas que podía utilizar ^_^

Cosas de la vida, de 5 tipos de partida en 14 localizaciones diferentes ambas partidas fueron de tipo sobrenatural y ambas ocurrieron en Escorpio.
¿Me estaría diciendo algo la Emperatriz?

La primera partida contó con varios invitados de excepción.
El señor Francisco Castillo de conBarba/NSR a quien aprecio tanto como respeto me daba tenerlo en la mesa.
Don Jokin, a quien espero no haber defraudado pese a mi tos crónica y las prisas de improvisar una partida de cero, y gracias al cual pudimos contar con algo de ayuda exótica a la hora de nombrar diversos elementos de la partida. Un dios primigenio nombrado a partir de una palabra en Euskera gana mucho, yo lo dejo ahí.
El señor Roberto Alhambra quien espero haya podido aprovechar algo para su propio juego :)

Fran, Jokin y Roberto. Si no me muero de vergüenza me muero de puro fangirling.
El grupo tenía que investigar la aparición de unos fenómenos extraños en Escorpio, que desenvocaron en la amenaza de una criaturas gigantescas, y todo se lió al enlazarlo con una antigua misión de otro equipo de la Inquisidora donde habían muerto todos... o eso se había pensado inicialmente.

Lampreas gigantes, vapores homicidas (pedazo título para peli de serie B), conspiraciones, biomantes que engañan a la muerte cambiando de cuerpo, perros parlanchines, frio glaciar...
La pizarra resultante fué un poema ^_^


El segundo grupo tambien fué especial a su modo, no solo por contar con el señor Turbiales en la partida (que siempre me da respeto), y por tener algún repetidor de jornadas anteriores (que siempre mola), sino por que el ritmo de su partida fue completamente diferente pese a partir de una premisa idéntica.



En este caso todo comenzó por investigar a un culto que estaba invocando a unas extrañas criaturas.
Islas artificiales, criaturas Cthulhuideas, mafias, conspiraciones, viajes por el mar, peleas de bar, infiltraciones, descubrimiento de las costumbres locales, extraños rituales...
Otra pizarra de película.



Me llamó la atención que se centraran tanto en el presente cuando el otro grupo se había basado mucho en hechos anteriores.
Estuvo muy chulo descubrir como funcionaban los piratas (y los corsarios) en el universo del séquito, o ver como marcaban a los condenados a servir en la inquisición como pago por sus crímenes.

.oOo.

Si algo me encanta de dirigir El séquito en jornadas es precisamente explorar las posibilidades que me dan la generación aleatoria de misiones. 
Es un reto que al inicio de la partida me da bastante canguelo, para que mentir, pero que resulta tremendamente satisfactorio. 
El hecho de que la mayoría de la gente que se apunta a estas partidas ya sepan a lo que vienen y que en general tengan ganas de aportar y dejarse llevar ayuda mucho también, claro.


  • Academia T.I.T.Á.N.
Academia TITÁN se estrenaba en el CEULAJ. 
Apenas lo he probado fuera de casa (coff coff ... IberoRol ... coff coff), y aunque ROLea es uno de los mejores lugares para llevar cosas experimentales, la estructura de las partidas de la Academia y la gestión del tiempo me daban bastante respeto.
De nuevo, contar con grupos que se dejan engatusar por la propuesta y se lanzan a tumba abierta con lo que les doy lo hace todo mucho mas fácil.

La 4ª promoción comenzó tímidamente en la parte interpretativa, pero dándolo todo en la parte creativa.
Un mundo medieval artúrico con sus castillos, sus (tecno) magos, sus justas con lanzas térmicas y caballos mecánicos, y, por supuesto, mechas con forma de caballero. Escudo y lanza incluidas, off course.
La cosa se complica cuando resulta que hay un multiverso de mundos con mechas, cada uno una ucronía diferente a partir de un evento o punto temporal concreto. Estos diferentes mundos se van cruzando en eventos cósmicos, confrontaciones, donde solo uno de los mundos podrá sobrevivir. 
En este caso, el mundo artúrico acaba de derrotar al universo de japón feudal, y tienen 4 años para prepararse el próximo enfrentamiento contra una rusia de supersoldados mágicos.
Yep... así de loco todo. Genial, verdad? ^_^

En el reparto, una rata de laboratorio (estudiante empollón, no una rata de verdad...) de origen artificial apadrinada por Morgana, un atleta excepcional especializado en justas mecánicas, un hijo de un antiguo caballero que aspira a ser el orgullo del castillo/academia, y una estudiante de intercambio que en realidad es una japonesa de otra realidad.

Y, cuando no sabemos que hacer con todo esto la matriz de primeras impresiones comienza a liarla pardísima. Amigo de..., hermanos..., has entrenado con..., maravilloso, simplemente maravilloso.

Por cierto, en la última escena pillaron (por fín) lo que implicaba tener control narrativo total y no estar restringido por el presupuesto de la serie... menuda batalla de mechas centauros, que se transforman y se combinan, luchando contra soldados rusos que absorben magma y crecen al tamaño de un titán, y luego se juntan todos en un mega-ruso. FLI-PAS.

La 5ª promoción fue, comparativamente, algo mas comedida en la parte del worldbuilding.
Total, solo se crearon un mundo sin naciones donde el control corporativo está gestionado por combates de titanes (toma OPA hostil!!). Ellos estudiaban en la Academia de la corporación Quetzal, Q-Corp, una empresa de armamento dedicada a proteger el último entorno verde del planeta: el amazonas.
Hasta aquí todo bien, pero cuando empezaron los dramas estudiantiles... oh el drama!! 


En el grupo teníamos un estudiante prodigio, una amiga fiel, un hijo del héroe y una estudiante de intercambio.
Si, veo un patrón de arquetipos mas llamativos...
La cosa se empezó a complicar cuando el hijo del héroe resulto ser hijo del villano, no es la primera vez que ocurre y el arquetipo lo contempla... aunque tendré que cambiarle el nombre.
La estudiante de intercambio resultó ser una rusa de una corporación rival que en realidad era una espía.

Bien, bien... por ahora seguimos bien.
Tiremos un poco en la tabla de primeras impresiones y... uuuuuoooooh, que está pasando aquí?!!


La madre del legado era una antigua heroina que repentinamente había atacado a la población civil matando a los padres de la amiga fiel y el alumno prodigio. 
El grupo comenzó llevándose fatal y estando obligados a convivir, lo que desencadenó en un dramón de redención, comprensión mutua y amores juveniles.
Brutal.

De hecho, uno de mis mayores miedos al llevar la Academia era que no diera tiempo a jugar el curso, y efectivamente en este caso así fué. Solo dió tiempo a jugar 2 trimestres. Pero... que dos trimestres!!

¿Soy el único que se achanta con Ismael en la mesa de jugador?
Tuvimos que hacer un fundido por el tercer trimestre y pasar a la resolución.
Pese a todo creo que quedó una historia interesante, y como suele ser habitual todo el mérito es de los jugadores que tantísimo se lo curraron.

.oOo.

La verdad es que llevar partidas de la Academia fué toda una experiencia.
Un tono completamente diferente al Séquito, y una experiencia muy entretenida.
La mecánica básica en realidad está cerrada, así que solo queda ajustar flecos en los personajes. 
De hecho creo que voy a intentar darle carpetazo cuanto antes, lo que no significa que abandone el juego, pero si que voy a cerrar una versión. 

Hay muchas posibilidad de hackeo con el juego, y suenan muy poderosamente Academia G.O.L.E.M. y Academia H.É.R.O.E.S..
  • ¿Y lo de jugar?
Como comentaba al principio fueron unas jornadas raras para mi, pero pese a todo quedó algo de tiempo para jugar.

- FAE: Green Lanterns.

FAE no es mi juego favorito precisamente. Me encanta su propuesta, y normalmente cuando lo juego disfruto de la partida... pero no gracias al juego sino gracias a que la propuesta es llevada magistralmente a la mesa por el master y el grupo. A PESAR del sistema.
Esta no fué una excepción.

FAE encaja como un guante a juegos de supers. Y si es algo con unos poderes tan imaginativos como los Green Lanterns, pues con mas razón.

Poder crear cualquier tipo de constructo y que se vea reflejado en partida es una gozada. Jugar con un grupo que (la mayoría) o conoce la mitología de los Corps, o al menos conoce el genero, es un placer del que pocas veces se puede disfrutar.

Sin embargo, cuando FAE debe ayudar al final termina entorpeciendo. Y el fallo es, como siempre, los puntos FATE.

No puedo evitar interpretar a mis personajes según sus aspectos, especialmente sus defectos. Y esto, en la mayoría de los casos debería reportar puntos FATE. Pero, claro, andar recordando al Master que me de puntos FATE no solo me parece anti-intuitivo, sino una falta de consideración y una ruptura de ritmo. No interpreto para que me recompensen, interpreto por que me parece divertido y adecuado. Y parar cada dos por tres para pedir mis puntos FATE me parece egoista, munchkin, y una falta de cortesía hacia el Master... pero, claro, si no lo haces te quedas sin puntos FATE y el maravilloso sistema deja de funcionar ¬¬

Que poco me gusta la gestión de los puntos FATE, que poco me gusta FATE y su indefinición en general que hace que cada mesa de FATE juegue de una forma completamente diferente.
Y, como ya sabía, un juego tan narrativo pero a la vez con tantas tiradas como FATE hace el combate un engorro especialmente con 5 jugadores.

Una experiencia agridulce por el puñetero FATE.

- Ecos disonantes: Trato.

Había dos motivos para intentar entrar en la partida de Balthar de Ecos disonantes.
La primera es tan sencilla como jugar a PbtA con otro Master diferente.
La segunda es la curiosidad de ver que tal va eso de jugar una campaña completa en unas jornadas.

Curiosamente lo mas interesante de la partida resultó la sorprendente química que se forjó en la mesa entre jugadores y personajes.

La partida trataba sobre un grupo de músicos que habían vendido su alma al diablo (o habían heredado esa deuda), y buscaban un método para recuperar su alma.
El juego no da mucho mas, pero la mesa debía estar jodidamente inspirada porque la liamos parda.

Ángel interpretaba a Jimmy, el bajista del grupo. Él fué el primero en mostrar los sintomas del pacto e ir degenerando fisicamente poco a poco a lo largo de la partida. 
Vanessa llevaba a Txao Ying, la cantante. Una oriental emo que debiera haber sido la parte exótica del grupo si los demás hubieramos sido medio normales XD
Cable aprovechó para llevar un personaje andrógino completamente excéntrico por fuera y muerto por dentro. Violinista en un grupo heavy.
Y servidor optó por llevar un personaje asexual que se veía a si mismo como una máquina con estética Daft Punk. El teclas del grupo.


Montamos un elaborado plan para sacrificar millones de almas en un concierto mega-épico y así poder salvar las nuestras. Vamos, lo que viene a ser unos cabrones de cuidado estos Sins of the Father.
Lo que pasa es que metidos como estábamos en la historia, y con unas interpretaciones y tramas tan chulas nos olvidábamos que esos 4 en realidad eran unos desgraciados egoístas.

La partida, como podeis imaginar por mis palabras, fué espectacular. Sin embargo, intentando hacer un ejercicio de análisis y separar lo divertido de la experiencia en sus elementos básicos, se lleva todo el mérito la mesa.
De hecho creo que sin sistema podríamos haber jugado igual y no habríamos echado en falta nada del juego mas allá de la semilla inicial de aventura y 4 preguntas básicas iniciales.
Y al final esa es la impresión que me queda de Ecos disonantes, que no son mas que semillas sin desarrollar de aventuras, propuestas de partida que lo dejan todo a los jugadores. No te dan un sistema para ello, simplemente te ponen lo básico para no molestar, lo cual no debería ser algo deseable en un sistema. Un producto sobreproducido con una propuesta que se podría haber expuesto en un artículo de un blog, o simplemente la mesa podría acordarla antes de comenzar la partida si no se la ha traido de casa el Master. Todo lo cual es extensible a la "campaña", ya que queda completament en manos del Master que sea una campaña.

Una completa decepción atenuada por una experiencia genial.


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Y poco mas puedo decir de las jornadas, la verdad.

Habermelas tomado de tranqui me deja claro que no es tan necesario exprimir los días, y que 6 bien jugadas puede ser una experiencia mucho mas rentable que 11 jugadas a destajo. Probablemente el número optimo ande mas cercano a 9 franjas jugadas, y dependa de cada uno y su aguante, pero forzar todos los días sin apenas dormir no me compensa. Y viendo como estaba la gente la última noche mas de uno debería aplicarse el cuento.

jueves, 31 de octubre de 2019

Asaltando #IberoRol2019

Un año mas, y con este van tres (2017, 2018), el último fin de semana de Octubre implica acercarse a Málaga para participar en IberoRol. Las jornadas de rol dedicadas a los juegos de creación patria organizadas por Málaga Quest.



Esta tercera edición ha supuesto la consagración definitiva de IberoRol como referente y punto de encuentro del rol patrio, y superados los problemas iniciales de arrancar unas jornadas ahora comienza una nueva etapa para gestionar el crecimiento y mejorar lo que ya se tiene.

Pero vamos con lo que han supuesto estas IberoRol y ya después hablamos del futuro.

Si la primera vez fuí solo, y el año pasado me acerqué con Masaga y Ezkardan, este año hemos incrementado el grupo y nos hemos tenido que acercar en 2 coches.

Como es habitual, mi intención es echar una mano a que las jornadas puedan salir adelante, y ya que no participo organizando de ningún otro modo, creo que llevar partidas es una buena forma de aportar algo.
Por tiempo solo podríamos estar Sábado mañana y tarde, y Domingo mañana, así que le planteé a la organización un total de 3 partidas, y ya que ellos aceptaran tantas como les viniera bien. En este caso parece que ir a full era una buena opción, así que me planteé las jornada en modo pleno al 3 ^_^

En mi caso decidir que llevar es relativamente sencillo, ya que cualquiera de las cosas que arbitro habitualmente son juegos de creación propia ^_^
De todo lo que tengo en cartera me apetecía seguir probando El séquito, que cada vez da mejores resultados en jornadas, y como cosa rara este año me apetecía probar Academia T.I.T.Á.N.
Descarté llevar otros juegos que ahora no me interesan tanto, y aparcamos una posible grabación del podcast... lo cual resultó ser todo un acierto pero por motivos completamente inesperados.

Como empieza a ser costumbre, el atrezzo para las partidas no hace mas que crecer...

  • Viernes tarde
Salir de Madrid un Viernes cualquiera es un lío... y luego 5 horitas de viaje hasta Málaga. Por suerte, con buena compañía el trayecto se hace ameno, pero es complicado llegar a una hora razonable habiendo salido después del trabajo.

Esto implicó que nos perdieramos la ponencia sobre los primeros juegos españoles (aparte de Aquelarre), un tema que me interesaba especialmente ya que parece que nos olvidamos de todo lo que hace la comunidad a menudo y solo nos enfocamos en lo que vemos en las tiendas.
En este caso, evidentemente, Domingo se centró en aquellos juegos de los que ha podido conseguir una copia o pruebas de su existencia, dejando fuera cualquier invención que no saliera mas allá de su propio grupo de juego. Comprensible, pero injusto, aunque no hay forma de saber que se hacía en cada casa. No obstante, siempre me gusta recordar esa gran labor anónima que se hace en el rol, donde la mayor creatividad y trabajo nunca se llega a ver porque se queda en las diferentes mesas de juego. El arte efímero, la creatividad, la imaginación desbocada, nace y muere en las mesas de juego, y es lo que todos disfrutamos habitualmente. Solo una pequeña parte llega mas allá, o se crea expresamente para ello (mucho mas normal), y es lo que todos conocemos.
Y aunque me parece normal que nos centremos en lo que todos podemos compartir, no debemos olvidar en que consiste nuestro hobbie y lo que se hace en las mesas. El rol está en las mesas de juego, no en los manuales.

A lo que si pudimos asistir fué a la mesa redonda posterior, y la verdad es que este año no he salido especialmente motivado de ella.
Por un lado creo que el tema no estaba claro, y las preguntas de Manu (el moderador) eran frecuentemente evitadas o ignoradas directamente, lo cual hizo que la charla divagara aún mas.
Entiendo que el entorno es amigable, y hasta cierto punto familiar, pero esto desemboca fácilmente en el caos y se pierde todo control de la charla con chistes privados y mas divagaciones. Para eso debe estar atento el moderador, reconduciendo la charla y no robando el protagonismo a los invitados. Que en este caso, en muchos casos ha sido algo de agradecer, pero hay que comprender que no todo el mundo tiene porque estar a gusto con los chistes y divagaciones. Sobretodo cuando las jornadas sigan creciendo y cada vez acude mas gente no tan metida en la idiosincrasia propia de las jornadas.

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Como viene siendo habitual, trás la mesa redonda nos juntamos un grupete para cenar todos juntos y cotillear sobre lo rolero y lo divino ^_^

Por cierto, este año nos alojamos en uno de los albergues recomendados por la organización. 2 noches por 35€ por cabeza, ni tan mal.
Ref: Hostal la Casa de Enfrente.
  • Sábado mañana
Comienzo el Sábado arbitrando El séquito, y ya antes de comenzar la partida veo que algo ha cambiado.

Normalmente asumo que llevo "cosas raras" a las jornadas, y no me sorprende que alguna vez se quede mi mesa vacía. Es comprensible. Pero cuando ví la cola de la mañana y la velocidad a la que se llenaban las 12 partidas ofertadas me quedó claro que no iban a sobrar partidas... todo lo contrario, la organización tuvo que sacarse de la manga 3 partidas adicionales, y eso solo fué el primer indicativo.
A media mañana me confirmaron que ya tenían mas inscritos solo en esa mañana que todo el finde del año pasado.

Otro hecho curioso, al menos para mi que me considero el último mono en esto del rol, fue que se acercará gente a saludarme a causa del programa, o tener gente que se apuntaba a las partidas para probar eso del PbtA de lo que "tanto" hablamos. Y ya cuando te hacen algún chiste del programa en medio de la partida apaga y vámonos.
No, en serio, sois encantadores, y si os acercáis y veis que no se reaccionar es que literalmente no se como reaccionar.

La mesa del séquito fué variada.
Con Rolero de la Mancha y Paco Miranda metiéndome miedo en el cuerpo (no porque sean bordes, sino porque siempre me achanta arbitrar a quien sabe de esto mas que yo).


El grupo de Inquisidores (de izquierda a derecha):
- Un Libro de Sagitario.
- Una Sombra de Cáncer.
- Una Máscara de Libra.
- Una Espada de Aries.

Como habíamos comenzado algo tarde quité el Portal de los arquetipos disponibles para poder ir mas rápido y aligerar el tema de creación de personajes y preparación de partida. Tengo que valorar como reducir aun mas estos tiempos.


Llevaba un par de cambios de reglas, principalmente en el aspecto del combate, pero no hubo ocasión de probarlos. La partida se centró mucho mas en la investigación que en cualquier otro aspecto, lo cual hasta cierto punto está bien ya que era una partida centrada en ese aspecto del juego. Sin embargo, me estoy dando cuenta de que estoy derivando mucho las partidas de El séquito hacia esa vertiente de partida, lo cual no es necesariamente malo... es lo que parece pedir el juego.


Como es evidente, continuo con mi manía de arbitrar en el lado largo de la mesa, sin embargo en este caso, el ruido en la sala me hizo pedirles que se juntaran para intentar escucharnos bien y no tener que gritar demasiado. 


No suelo tener fotos con los grupos de juego, pero esta vez surgió la oportunidad y no quería dejarla escapar.
La verdad es que ayuda mucho el puntito familiar y el buen rollo de las jornadas.


Mi caos habitual en la mesa: fichas, ayudas, movimientos, y todas las notas que van definiendo la misión.
Una misión de Libro en Cáncer en la que los Inquisidores debían enfrentarse a una secta tecnológica que podía crear agentes durmientes. La conspiración fue creciendo a medida que la investigación progresaba, y terminaron descubriendo una trama mucho mayor de lo que al comienzo todos habíamos sospechado.

Personalmente creo que el sistema de generación de misiones de El séquito en concreto, y la forma de plantear partidas de PbtA en general, funciona muy bien, y me encanta ser el primer sorprendido con los giros de acontecimientos que aparecen una y otra vez en estas partidas.

Mención especial al formato de presentación de la información en tarjetas.
Me pareció bien copiar esto que ya había visto a otros Masters. Me funcionó de lujo en TdN, y aquí los jugadores me confirman que es algo que ayuda mucho.

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Trás las partidas comentar con los asistentes el incremento de jugadores, y todos contentos y sorprendidos irnos a cotillear (evidentemente) al local de noodles como ya viene siendo habitual ^_^
Ref: Natural Noodles.
  • Sábado tarde
Por la mañana ya intuimos que la cantidad de asistentes iba a ser mucho mayor, pero no podíamos ni imaginar cuanto.
Cuando llegamos al centro después de comer la cola para entrar giraba dos veces... parecía que las 13 partidas que estaban programadas para la tarde (y 3 talleres) se iban a quedar cortas como por la mañana... ¡y así fué!

No me canso de repetir lo genialérrimo que me parece este mural para presentar las actividades y las pegatinas de partida completa. Tremendamente visual. Simplemente brutal.
Con todas las partidas llenas la organización empezó a montar mesas adicionales y tirar de sus partidas de reserva, dirigidas por gente de Málaga Quest y de otras asociaciones colaboradoras, hasta que se quedaron sin Masters y hubo que pedir ayuda entre los asistentes. Una locura total.
De 13 partidas ofertadas se jugaron 22.
No, los números son correctos y están en el orden adecuado. Y, si, todos los asistentes pudieron acoplarse a alguna partida o taller ^_^

Por mi parte admitir que si hubiera sabido con antelación que tendríamos este pico de asistentes seguramente hubiera cambiado mis partidas :S
Para la tarde me había dejado Academia T.I.T.Á.N., y había limitado la partida a 3 jugadores.
Lo primero era tan sencillo como que tenía ganas de probar el juego en jornadas, fuera de mis grupos habituales de prueba. Lo segundo es que no tenía muy claro como podía salir la cosa, y viendo el tiempo que me solía llevar en casa tenía que tomar algunas precauciones. Limitarlo a 3 era una de ellas, ya que sabía que incrementar el número de jugadores disparaba el tiempo de partida. Y, programar la partida para la tarde, que aunque nos fuéramos de tiempo teníamos algo de colchón si era necesario.

Y ahora mi sorpresa, al ver que a la partida se había apuntado el señor Murdock (oyente del programa y miembro del séquito por la mañana) junto a dos amigos. Árbitros habituales de PbtA que quieren probar que se siente al otro lado, y aprender mas trucos para intentar atraer a su grupo al lado oscuro indie del rol.

Ayudó mucho tener un grupo que sabía a lo que venía y me devolvían con creces todo lo que les lanzaba.


El mundo de juego resultó ser un trasunto de Japón en el futuro, con muchas similitudes a un Rokugán steampunk, donde los Titanes son utilizados para defender el Imperio de los Onis invocados por la enemiga China.
Los alumnos, niños perdidos o abandonados, huérfanos, y en general cualquier joven acogido por el gobierno que nadie fuera a echar de menos. Esto hizo que algunos arquetipos requirieran un poco de trabajo adicional de adaptación, pero nada especialmente complicado cuando hay ganas de jugar. Y si eso es lo que quiere la mesa... ¡se encuentra la forma de hacerlo!


Probando arquetipos:
- El amigo fiel (abajo izquierda)
- El hijo del héroe (abajo derecha)
- La rata de biblioteca (arriba derecha)

La experiencia fué muy positiva, generando el tipo de drama estudiantil que busca crear el juego.
Sin embargo, creo que gran parte del mérito fue de la mesa. El juego propone ganchos y ayuda a crear el drama, pero si siempre es necesario algo de colaboración del grupo, la Academia creo que es especialmente susceptible a este factor. Un poco lo que creo que pasa con todos los juegos de tipo storytelling por desgracia.

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Después de las partidas, para variar, nos juntamos un nutrido grupete de frikis para la cena. Nos perdimos por las calles de Málaga de forma que me sería imposible volver a llegar al lugar, pero el local en el que terminamos cenando no desmereció para nada de lo habitual cuando paso por Málaga.

Eso si... quizás fuera por la noche anterior, quizás fuera por arbitrar todo el día elevando la voz, por el ruido de la sala, por los paseos nocturnos, o por cenar en una terraza... pero mi voz empezaba a resentirse... había terminado a duras penas la partida y empezaba a estar ronco. Tocaba cruzar los dedos y esperar que la noche ejerciera su influencia reparadora.
  • Domingo mañana
¿Sabéis eso de levantarse como nuevo? Pues no siempre ocurre.
En mi caso me levanté con una mezcla de afonía y voz cazallera que tiraba para atrás... aunque por suerte no me molestaba mas allá de la incapacidad para levantar la voz.

Recoger la habitación, check out en el Hostal, desayuno con churros (lo que en Madrid llamamos porras), y rapidito para las jornadas que ya nos conocemos lo de la cola... ups... demasiado tarde, menuda cola :S

Efectivamente, de 12 partidas programadas se terminaron jugando 15. Lo que viene a ser la tónica en esta edición.

A mi me tocaba de nuevo El séquito.
¿No te aburres de llevar lo mismo?
Pues no. Primero porque a cada jornada llevo una versión diferente de las reglas y hemos seguido avanzando en el setting. Y, por otro lado, El séquito, como muchos PbtAs, te aseguran que cada partida se juega lo que la mesa quiere y el Master va a ser el primer sorprendido con el resultado. Esta vez no fué una excepción.

Una jugadora conocía PbtA, otro había probado ya El séquito, y los otros dos eran roleros pero no sabían de que les estaba hablando y vi sus caras de pánico cuando les dije "no traigo partida, pero tranquilos que entre todos la vamos a crear, confiad en mi". Imagino que mi triste estado de salud no ayudaba a darle ninguna credibilidad a esa frase.


Aunque creo que en general salió una historia chula, está claro que los tiempos se me van y hago un montón de cosas que son innecesarias para probar un juego.
Creo que voy a tener que hacer lo mismo que hice con Fantasy West en su momento, y llevar fichas simplificadas o directamente pregeneradas. Mata un poco la gracia del juego, pero me puede ahorrar mucho tiempo.


Y este es el grupo de valientes que defendieron el Imperio de una amenaza sobrenatural. Muy fan de los nombres.
- Una Sombra de Virgo (Haruko)
- Una Espada de Escorpio (Carmelita)
- Un Libro de Piscis (Heriberto)
- Un Portal de Acuario (Encarnación)

De forma similar a como había pasado por la mañana, algunos arquetipos parecen estar penalizados al venir de diferentes planetas. En este caso, la Sombra de Virgo estaba penalizada en Subterfugio, su característica principal.
Esto puede parecer una puñeta, y lo entiendo, pero creo que también es temático y apropiado para el juego, ya que te muestra que lo mas sutil que se puede ser en Virgo no es tan sutil como se podría esperar. Pero, claro, a cambio tenía bonificado el Coraje y nos daba como resultado una "ninja" con una capacidad de combate excepcional.
Sobre el combate ya he dicho que me he dado cuenta de que lo estoy dejando bastante de lado. Y en este caso creo que la Espada apenas pudo lucirse, no solo por la falta de combate sino porque creo que no supe como darle ese protagonismo que se merecía. Todos los jugadores deben tener sus minutos de foco, y creo que no lo hice bien en esta ocasión.

Como nota curiosa, que el arquetipo sobrenatural (Portal) sea de Acuario (el planeta sobrenatural), empieza a ser una costumbre XD

El resultado final de la historia, no mi gestión de la misma, me encantó.
La Inquisición había sido informada de una aparición en las minas heladas de Libra, y ya antes de llegar a Libra los jugadores me habían explicado que la criatura era un ente fantasmal, relacionado con el paso de un cometa, y de fondo aparecieron ideas como una familia/secta que adoraba a esas criaturas, y la posibilidad de hibridación.
Terminó saliendo una conspiración con culto "genestealer" de fondo la mar de guapa ^_^

.oOo.

Y eso fué todo.

Uno de los coches ya había tenido que salir, y entre la paliza del fin de semana y mi incapacidad para grabar un programa optamos por volvernos pronto a Madrid.
Parece que eso de quedarnos el Domingo por la tarde en IberoRol sigue siendo un imposible para nosotros :(

Foto de grupo antes de salir.
No se cuantas veces he hecho referencias al tema comida, pero de vuelta se nos ocurrió parar en Riofrío a comer y... en fin...

Y yo que pensaba que estaba pidiendo un entrante.
Especial atención los flamenquines de fondo. No se salían porque nos pusieron platos grandes.
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Y poco mas que contar. Unas jornadas geniales que han despegado brutalmente este año y pasan a un punto complicado de la vida de las jornadas.
Superado el escollo inicial de comenzar unas jornadas, darte a conocer, encontrar un local, etc... ahora que ya te conocen y el local se te queda pequeño aparece una disyuntiva peligrosa ¿y ahora qué?
No es una posición sencilla, por mucho que pueda parecer, todo lo contrario, de como se resuelva este punto dependerá mucho el futuro de las jornadas.
Pueden intentar crecer a lo bestia, lo que en algunos casos conlleva la debacle ante la incapacidad de gestión (cosa que en este caso lo dudo), o te convierte en algo que no se parece en nada a lo que eras y/o pretendías. Ese segundo caso es uno de los que mas miedo me da, ya que la cercanía de IberoRol es una de las cosas que mas aprecio y por lo que repito año trás año, pero tambien comprendo que ser grande mola mucho, atrae colaboraciones, y en general es un objetivo en si mismo para cualquier asociación.
También pueden intentar crecer de forma controlada o incluso plantarse, pero eso puede generar problemas si la gente viene a tus jornadas y no puede ni entrar, lo que termina desanimando a los asistentes.

No es una posición envidiable porque no hay solución sencilla.

Por el momento seguiré apoyándoles como vengo haciendo hasta ahora.
Mi época de crear y gestionar jornadas pasó hace tiempo, y no es un mundo al que desee volver por ahora. Pero eso no quita que pueda ayudar a quien se lo curra dentro de mis posibilidades. Aunque eso sea únicamente darles publicidad en redes y llevar un par de partidas a las jornadas.
Bueno, venga, y repartir abrazos a la organización. Que los pobres se lo curran de lo lindo y se que es un trabajo que no se aprecia lo suficiente.


Y, si no hago un par de apreciaciones (espero que constructivas) no soy feliz.

Creo que ya le comenté a Tilmöst en una ocasión que el nombre puede llegar a ser un problema en algún momento. Al fin y al cabo, la península ibérica no es solo España.
Por un lado tenemos a los vecinos portugueses, pero también a los gibraltareños y a los Andorranos.
Y luego está el hecho del lenguaje. Un juego en catalán sería un juego patrio y me gustaría que tuviera cabida en las jornadas. La idea es dar máxima difusión a esos juegos hechos en nuestra tierra, y a mi me molaría ver juegos en catalán, gallego, euskera o lo que se tercie. Alguien me los tendrá que traducir, pero creo que es algo que sería bonito ver en IberoRol.

A ese respecto, y siendo un pelín tocapelotas (pero sin mala intención), se que en algún momento se ha tenido la discusión sobre que permitir y que no.
Personalmente creo que rol de creación patria deberían ser únicamente juegos, no aventuras.
Una aventura, incluso las publicadas, creada aquí pero de un juego de fuera lo que está mostrando realmente es ese juego. Y, si, se que hay módulos e incluso campañas completas diseñadas en España... pero en realidad a lo que se da publicidad es al juego de turno. Al fin y al cabo, si solo por ser una aventura diseñada por un español ya vale valdría cualquier partida, porque cualquier partida propia está diseñada por un jugador español en su casa, e incluso una partida de módulo está retocada y dirigida por un master español.
Entiendo que el primer año eso era poner un listón muy complejo, pero ahora ya se conocen las jornadas y sabemos que hay juegos de sobra de autores patrios como para no tener que jugar nada de fuera. Si se puede evitar... a mi me gustaría que se evitara.

Y como ya me he extendido demasiado mejor ir cerrando.

Muchas ganas de #IberoRol2020. Esto promete.