martes, 20 de agosto de 2019

Probando Academia TITÁN

Cada uno tiene sus pasatiempos y sus manías, y para mi dedicar tiempo a pensar ambientaciones, aventuras, sistemas y juegos en general es un entretenimiento como otro cualquiera. 
Así me lío la manta a la cabeza y me pongo a pensar tonterías, la mayor parte de las cuales no llegan a ver la luz. Aunque algunas llegan a algo mas y terminan siendo incluso jugables. 
Eso si, normalmente, una vez que he cumplido mi objetivo de diseño suelo darle carpetazo y ponerme a otra cosa, porque mi objetivo suele ser entretenerme haciéndolo, simplemente.
Otras veces le dedico algo mas de tiempo y me dura la tontería lo suficiente para llegar incluso a maquetarlo ^_^

La historia de Academia TITÁN comienza en realidad hace unos meses, cuando Rubén (Ezkardan) me comentó que ahora que estaba terminando Maho Shojo su idea era retomar un antiguo proyecto de juego de mechas (Mekz).
Por supuesto me hace muchísima ilusión colaborar con mi compañero de Podcast, así que tardé cero coma en ofrecerme para cualquier cosa que necesitase. Lo que pasa es que en ese momento Rubén todavía no quería empezar, y por lo tanto la idea quedó apartada... ¡mentira!. Ambos no podemos evitar darle vueltas a estas cosas, así que cada uno por su parte comenzó a rumiar posibles ideas. De hecho, cada vez que coincidimos es un tema recurrente, aparcado pero recurrente, y por lo tanto de forma inevitable empezó a formarse una idea.

Rubén está pensando en algo tipo series como Gundam o Macross.
Yo por algún motivo me había obsesionado con que el juego tenía que tener una parte de relaciones y otra de misiones. Totalmente copiado de The Watch.
Y mientras no hacíamos nada el runrun al fondo del cerebro iba creciendo. Hasta que empecé a modelarlo.

Ideas básicas que buscaba y en torno a las que quiero montar el juego:
- Instituto de jóvenes pilotos. 
- Las relaciones entre los pilotos y el resto de alumnos, así como el profesorado son un elemento principal.
- Los mechas están para dar color, aunque en algún momento de la partida serán importantes. Así aparecen las misiones de The Watch, que en principio serían los exámenes.

A todo esto le daba vueltas pero mecánicamente estaba atascado.
Sabía que quería la gestión de las misiones como en The Watch. Una abstracción, no un combate real con sus turnos y sus tiradas de impacto y de daño.
Y sabía que quería que cada arquetipo jugara de una forma diferente como había visto en Maho Shojo.
Pero la gestión de las relaciones y de las escenas de la partida... no me encajaba. Los jugadores tenían que tener asignaturas, e ir aprobando cada curso ciertos mínimos, pero como gestionar eso de forma sencilla era un lío.

De mientras comencé a hacer 2 cosas que a mi me ayudan mucho a la hora de diseñar:
- Buscar referencias visuales.
- Crearme mi propia banda sonara que me pueda poner cada vez que estoy con el juego.

Y así apareció un nombre y un logo, por un lado.
Y una lista de Spotify por otro lado.

Así llegamos al verano y con el tiempo libre empiezo a leer manuales. Algo que hago por el puro placer de documentarme y coger ideas, tanto de settings como de reglas. Y entre mi lista de lecturas dos inspiraciones:
- Tenra Bansho Zero, que me soluciona parte del tema de las relaciones.
- Shinobigami, que me permite orientar el formato de la partida.

De una forma casi milagrosa tenía todos los elementos que necesitaba delante de mis narices, con lo cual era el momento de meterlo todo junto en la batidora y ver que mezcla era capaz de hacer...

  • El juego
Una sesión de juego es un curso completo, donde cada jugador tendrá protagonismo durante una escena cada trimestre. Entre medias el Master puede incluir algunas escenas puntuales para darle mayor empaque a la historia.
Cada escena gira entorno a un tema y se resuelve toda la escena con una única tirada.
Aparte, al finalizar el curso se realizará un examen en forma de misión.

La primera sesión, por supuesto, incluye preparar el mundo de juego. Definir el enemigo al que se enfrentan los titanes, la academia en si misma, y todo lo que rodea a los PJs.

Cada jugador escoge un arquetipo que le da una serie de características y alguna habilidad especial.
Las características del juego ahora mismo son los 4 tipos de escenas: Disciplina, Conocimientos, Entrenamiento y Relaciones. A los que se le unen 2 recursos importantes: Fama e Influencia.
La habilidad especial viene a ser un movimiento.
Con esto tenemos la base de la ficha, que realmente nos dice que escenas va a poder iniciar el personaje.
Para saber que se tira estarán los rasgos, que vienen a ser una forma simplificada de los aspectos de FATE. 


En su turno cada jugador debe decidir que tipo de escena quiere narrar, incluyendo opcionalmente a otros PJs y PNJs.
En función de la narración se aplicarán varios de los rasgos para bonificar la tirada, y la relación que exista con cada personaje en la escena también influirá en la tirada.

Todo esto se hace con un objetivo, que se declara al comienzo de la escena. Los objetivos son de varios tipos, pero por el momento los he reducido a subir las habilidades curriculares, que serán las que se usen en la misión de final de curso, o subir la Sincronización del equipo, que limita el máximo bono que se puede usar en la misión.

A todo esto le añadimos la matriz de emociones de Tenra Bansho para dar una primera impresión cada vez que los PJs se encuentran con un nuevo PJ o PNJ, y en principio tenemos lo mínimo para empezar a trabajar. 

Ahora toca probar y ver cuanto se ha errado el tiro.
  • La prueba 
Para la primera prueba escogí un grupo de cobayas concreto. Uno que se de sobra que aunque el juego sea una mierda no les voy a hacer perder la tarde, pero que al mismo tiempo tienen la suficiente cabeza para saber si nos hemos divertido gracias a las reglas o únicamente gracias a las tablas que tienen como grupo.

- La ambientación.

Parece una tontería, pero escoger las preguntas iniciales que se hacen en la partida para enfocar el setting es algo complicado, y es la diferencia entre orientar la partida o perder muchísimo tiempo sin un objetivo claro.
En este caso había ganas de troleo y en una primera instancia les pareció gracioso que en el juego de robots gigantes los enemigos fueran virus y los titanes tuvieran que miniaturizarse. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano. Resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatan, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica. Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas. La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.

Fué maravilloso ver como a partir de una idea loca todo comenzó a hilarse solo. Los jugadores fueron perfilando lo que les gustaba de la idea y descartando lo que simplemente había sido un chiste.
Por eso me parece tan importante dejarse llevar por el proceso creativo, porque a partir de una idea que inicialmente parecía un simple troleo puede terminar saliendo algo genial.

Por supuesto durante la partida esto se complicó aun mas. Resultó que todos los personajes eran de origen afroamericano, y se bautizó la ciudad original como Wakanda, y la nave en la que habían huido la Forever. Sip... así está el nivel del humor :)

El desarrollo de las escenas fué irregular, pero se fué tejiendo una historia estudiantil con ese fondo de mechas y supervivencia, y unos personajes - tanto PJs como PNJs - realmente interesantes. Algunos memorables.
Por supuesto el grupo comenzó dividido e incluso enfrentado, pero tras el primer trimestre fueron poco a poco limando asperezas y mejorando en su Sincronización, especializándose cada uno en sus respectivos campos para pilotar el titán.

Algo que esperaba que no llevara mas que un par de horitas se nos fué a las 6 horas y media...


Las reglas.

Esto de jugar de una forma tan estructura es algo que no controlo demasiado bien, y claramente el juego necesita mecánicas que lo faciliten.

En los aspectos positivos lo mas importante es que parece que el juego está bien orientado. No se si resultará interesante o no, pero lo que yo buscaba ahora mismo ya está en el juego.

En la parte negativa, que es realmente de donde se saca la chicha interesante, hay que revisar varias cosillas.
- La forma de calcular el bono de la tirada es compleja y poco intuitiva. Voy a tirar mas hacia FATE essentials.
- Necesito tabla de primeras impresiones diferentes para alumnos y adultos. Hay que evitar algunos resultados... "extraños".
- Hay que ampliar el sistema de objetivos y secretos para que cada curso tenga elementos diferenciadores.
- Ahondando en el tema de objetivos, hay que enfatizar y facilitar el tema de las escenas, para que los jugadores tengan motivaciones claras que les impulsen a proponer escenas y evitar que se queden mirando el techo.

El resultado ha sido mucho mejor de la esperado, y aunque hay muchísimo trabajo que hacer no hay que empezar de cero ^_^

6 comentarios:

  1. Lo de FATE no acabo de verlo. Sobre todo por que fotografias algo que me recuerda al chapucero uso de los Aspectos que Wick hace para casas de Sangre. Espero que al final sea como mi "lo japones no lo veo" en El Séquito y resulte encajar bien.

    A Ruben transmitele que puede parecerse a Macross o parecerse Gumdan. Esto es como ser del Madrid o del Barsa, de Star Wars o de Star Trek :p
    No en serio aunque superficialmente puedan parecerse y aunque ambas franquicias tengan temporadas que parezcan de la otra la estructura de ambas es bastante distinta.

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    1. Una de las cosas que no me gustan de los aspectos es la indefinición, así que lo he reducido completamente a cosas concretas. O es un "aspecto" positivo y si aparece en escena te da un +1, o es un "aspecto" negativo y si aparece en escena te penaliza con un -1.
      La idea es dar herramientas a los jugadores para la escena asumiendo que intentarán buscar el máximo bono posible, y de ese modo moverán la escena para traer ciertos elementos a la narración.
      Un poco como hacen algunos juegos donde ser un munchkin no es solo lo que se espera, sino que ayuda a la narración.

      Yo mismo soy muy detractor de ciertos elementos de FATE, pero creo que aquí pueden quedar bien.
      Por ahora no es algo que haya rechinado. Quizás porque está bien metido, quizás porque hay cosas que hacen mas ruido y ocultan fallos menos evidentes.

      En cuanto tenga algo medio visible subiré los documentos al site para que cualquiera los pueda utilizar, como siempre. Si sirve de inspiración para alguien genial. Y si sirve para ver como NO hacer las cosas... pues tambien bien ^_^

      Los ejemplos de series es mi forma simplista de decir anime de mechas donde las relaciones interpersonales son importantes.
      De hecho, cuando estuvimos comentando Mekz soltamos algo parecido y la pregunta fúe aun mas incisiva: ¿como que serie de Gundam? XD

      En cualquier caso, confío en la capacidad de Rubén para destilar los elementos definitorios de las series, como ya me ha demostrado con Maho Shojo.
      Dadle algo de tiempo para que se libere de sus compromisos actuales y en cuanto se ponga con Mekz podremos empezar a freirle a preguntas ^_^

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    2. Es ese uso limitado y munchink de los aspectos lo que no me convence. Los Aspectos en mi opinión necesitan indefinición, ambiguedad y una fluida economía de puntos. Por trazar una analogia un tanto burda es como diseñar un PbtA sin principios para MC. O en general sin mecanicas para enfocar la tematica. Pero no seria esta la primera vez que me hicieras cambiar de opinión :p

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    3. Jeje, por eso precisamente no los he llamado aspectos, porque no es lo que busco.
      Para mi el gran problema de FATE viene de esa indefinición, especialmente a la hora de otorgar puntos FATE y a la hora de gastarlos, lo que hace que jugar FATE sea una experiencia completamente diferente en cada grupo.

      Por ahora voy a tirar por ahí a ver como resulta (FATE essentials, Pasión de Pasiones...), pero si no me convence no tendré compasión a la hora de meter la tijera ^_^

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    4. He de decir que mi idea aun esta en una etapa preliminar de desarrollo y como bien dices tanto Gumdan como Macross tienen sus diferencias. Aun no se a que se parecerá pero mi idea es que de el sabor a las series de Mechas, igual que maho shojo puedes ir desde Sailor Moon y Sakura hasta Mai-Hime o Kanfer (si bien algunas se acercan mas que otra al estilo de las reglas). Sin embargo aun estoy en fase de buscar ese camino pero seguro que saldrá algo interesante (que lo termine o encuentre la forma que me lo publiquen es otra historia)

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  2. Ezkardan un proyecto muy ambicioso entonces.

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