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martes, 20 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 20

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 20: Amazing adventure
- Día 20: Aventura increíble

Una aventura es lo que se juega, pero me da que están hablando sobre un módulo comercializado, ahondando aun mas en las malas costumbres que tenemos en el mundo del rol de pensar únicamente en productos.
Por un lado es comprensible, ya que nos da un marco común de referencia, pero por otro lado elimina de la ecuación completamente una parte muy importante del rol: la creatividad de los diferentes grupos de juego. De hecho creo que se juegan mas partidas de creación propia o improvisadas que partidas de módulos, pero es solo una impresión.

Si tengo que ceñirme a materiales publicados creo que la aventura que recuerdo con mas cariño es la trilogía de Fuego de Brujas.


Realmente no es tan absurdamente buena como muchos la recordamos, pero llegó en un momento muy concreto y fué un soplo de aire fresco espectacular, permitiendonos dar un vistazo a esa ambientación genial que es Reinos de Hierro.

La aventura realmente es un rail road que se dedica a pasearte por Corvis y otros lugares cercanos, sentando las bases de lo que sería la parte principal de la ambientación. Esa ciudad franca desde la que partirían la mayoría de las aventuras del juego. Y, por supuesto, mostrarte los diferentes elementos caracteristicos de la ambientación.

Es una aventura de presentación, un trailer de lo que será Reinos de Hierro. Pero es un trailer muy bueno.

lunes, 12 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 12

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 12: RPG with well supported campaigns
- Día 12: JdR con campañas bien sustentadas

No suelo comprar campañas por el mismo motivo que no compro otros módulos, pero con las campañas con aun mas razón. Al tratarse de mas material creado te ves en la tesitura de dirigir aun mas a los jugadores, o correr el riesgo de separarte demasiado pronto de los railes y tener que tirar todo el contenido comprado por la basura.
De nuevo, un esfuerzo adicional que prefiero invertir en mis propias partidas, y sin estar limitado por lo que han escrito terceros.

Creo que la última campaña que compré y dirigí fue Fuego de Brujas, la campaña de presentación original de Reinos de Hierro. Un rail-road de libro... de 3 libros en realidad. 
No negaré que nos lo pasamos bien, pero pasárselo bien no es sinónimo de buen contenido (ni de malo), pero todo fue mucho mas interesante cuando terminada la campaña simplemente seguimos jugando. Como Master ya no estaba obligado a tener cuidado de que los jugadores no se fueran por derroteros inesperados que me fueran a arruinar el resto de la campaña, simplemente jugábamos como tenía sentido y tirábamos para adelante con las consecuencias.


Antes que campañas compraría módulos independientes que iría enlazando con las historias del grupo de juego. Mucho mas interesante y adaptado a nuestra ficción.

domingo, 4 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 4

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 4: RPG with great art
- Día 4: JdR con gran arte

Hay muchos juegos cuyo arte ha sido una fuente de inspiración tan grande que por si solo ya era suficiente. Por supuesto tambien están aquellos de los que lo único bueno que puedes sacar es el arte. Y cuando el arte amplía y complementa todo lo que el manual expone es cuando estamos ante manuales memorables.

Tengo muy buenos recuerdos de esto cuando TSR presentó las ambientaciones de Planescape y Dark Sun. Mundos de fantasía con un sabor propio que era explicado en el manual y visualizado con un arte propio muy diferente a lo que veiamos en Forgotten o Dragonlance, ambientaciones que contaban con grandes artistas pero que no tenía un estilo propio. Por su lado, DiTerlizzi le dió a Planescape ese look faérico tan especial mientras que BROM le dotó a Dark Sun de la crudeza que necesitaba. Elementos que hoy día son parte imprescindible de ambas ambientaciones.

Sin embargo, si hay algún juego que me ha marcado a nivel visual ese es sin duda Reinos de Hierro (Iron Kingdoms).


De forma similar a Dark Sun o Planescape tenía una estética propia y muy diferenciada, pero no solo eso sino que todos sus productos tenían un nivel de maquetación y cuidado estético excepcional.
Aparte, ese mundo Steampunk (con algo de Diesel Punk) mezclado con toda la magia propia y diferente de Reinos de Hierro fueron un soplo de aire fresco muy necesario. Y, no solo eso, sino que mantuvieron el nivel de calidad, ampliaron la ambientación, he incluso a dia de hoy mantienen un nivel de calidad gráfica envidiable (aunque no todo lo que han hecho con la ambientación es igual de positivo).


martes, 29 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 29

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 29: Most memorable ENCOUNTER
- Día 29: Encuentro mas memorable

Hay 2 encuentros que me suelen venir a la cabeza casi siempre que intento recordar anecdotas roleras.

El primero fué parte de la prueba de hechicería de mi elfa maga de Dragonlance. Como venía de Taladas (elfa salvaje) no había pasado la prueba con el nivel adecuado, y para congraciarse con las ordenes de hechicería de Ansalón acordó una prueba. 
Si es que de buena era tonta la pobre...
El Master tuvo a bien adaptarme los retos de la prueba, y como enemigo final un beholder pareció una buena opción (uno pequeñito, ojo de las profundidades si no recuerdo mal... pero con ojo antimagia en cualquier caso).


En fin, la cosa se resolvió casi de forma milagrosa tirando de su herencia salvaje y pasando a usar el arco que siempre llevaba encima, que con un milagroso crítico hizo que el ojo se cerrase el tiempo suficiente para lanzar los suficientes conjuros como para darle la vuelta al encuentro.

Nunca dejéis de lado el trasfondo de vuestros personajes. 
Quien sabe cuando te puede salvar el día... literalmente.

.oOo.

La segunda la sufrí/disfruté haciendo de Master de Reinos de Hierro.

Los PJs fueron emboscados por un experto, peligrosísimo y mortal asesino que acabó rápidamente con el PNJ que estaban escoltando y se dió a la fuga.
Por desgracia, mientras huía por las escaleras hacia la salida los aventureros avisaron a sus compañeros, de forma que le esperaban. Pero, claro, hablamos de un asesino entrenado, así que escuchó la maniobra y reaccionó saltando por una de las ventanas. Su agilidad sobrenatural le permitiría no solo sobrevivir a la caída, sino balancearse de un edificio a otro y burlar a los PJs.
Mis planes como Master no tenían fallos.


Y entonces escuché: "caída de pluma"

- Caida de pluma?, no os estais cayendo... 
- No, caida de pluma al asesino.
- Al asesino, espera... que?!


Pues si, resulta que le podían lanzar un caida de pluma a mi perfecto asesino. 
Pero, bueno, un detalle menor no me iba a estropear todos mis planes. El asesino tenía unas salvaciones espectaculares y... 1. Pifia. Cagada.

El mortífero y letal asesino empezó a caer lentamente de la torre mientras los PJs se dedicaban a dispararle cual pato de feria y esperarlo afilando sus armas en el suelo.

.oOo.

Un crítico salvó a mi maga.
Una pifia condenó a mi asesino.

Y, no es tanto la tirada en sí como el rumbo que tomó la historia a partir de esas tiradas. 
Porque al final lo que recuerdas es la historia que has vivido.

miércoles, 23 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 23: COOLEST looking RPG product/book
- Día 23: Libro/producto rolero mas "chulo"

Creo recordar que los manuales de Lamentations of the Flame Princess son pequeñas obras de arte cada uno. Pero solo los he visto por encima cuando me los han dejado y lo mismo me estoy hasta confundiendo de linea 😅

Aunque soy aficionado al aspecto visual de los manuales, admito que llega un punto en el que prefiero comprar libros de arte antes que manuales, y reservar estos para la ambientación y las reglas. De hecho, la deriva hacia lo digital hace que cada vez sean menos los libros de arte que se añaden a mi colección.

Si que tengo por casa una edición de coleccionista de Rogue Trader. Un juego al que le tengo mas cariño por lo que es y representa que por las bondades del mismo.



De hecho, si tengo que recomendar algo por su aspecto visual tendría que decidirme entre la edición original de Planescape con el arte de DiTerlizzi o los manuales de Reinos de Hierro y su espectacular diseño en general. Ambas líneas son increíblemente evocadoras, cada una a su modo, con una guía artística clara y concreta. Una seña de identidad visual que las separa del resto.  



jueves, 20 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 20 – ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida?

Aaaaaaaaaaaahhhhh
¿Una situación en la que se liara parda y sea digna de rememorar?
Vaya... estooo... o la memoria me está jugando una mala pasada, o la costumbre está minimizando los acontecimientos.
He intentado darle vueltas a esta pregunta de +Kano Goblin, y aunque vienen a mi mente batallas con ejércitos de dragones, portales dimensionales abiertos por error, destrucciones de planetas accidentales y otras muchas situaciones épicas, no hay ninguna que diga ahora mismo "esta, esta es la que mas me marcó".

Así que he hecho trampas, otra vez, y en esta ocasión le he preguntado a +Raquel Cano Navas si ella recuerda alguna ^_^

Recordando nuestras partidas de Reinos de Hierro, una de las campañas que mas tiempo hemos continuado en los últimos años (y con D&D 3.5!!!) mucho mas allá de la Trilogía de Fuego de Brujas, me ha comentado sobre la ocasión en que su PJ - una semielfa - consiguió un collar de cambio de raza.

El origen del collar la verdad es que no lo tengo claro a estas alturas. No recuerdo muy bien si lo consiguieron en un botín o lo heredó de su padre, un bardo elfo. Lo primero me cuadra, y lo segundo supondría un regalo algo cabrón ya que el collar estaba maldito.
El susodicho no solo te hacía cambiar de raza, sino que te hacía creer que siempre habías sido de esa raza.
Si a eso le unimos que el PJ de Raque se puso el collar a escondidas, ya la tenemos liada.

Cuando apareció ante sus amigas, el resto del grupo, todas se pusieron en guardia ante la aparición de la extraña mientras que para ella no pasaba absolutamente nada.
El hecho de que alguien de otra raza quisiera hacerse pasar por su compañera, y encima insistiera en que era ella misma, con todos sus recuerdos incluso, no hacía mas que complicarlo todo.
Raque comenta que hubo algún que otro tiro, las típicas pistolas de Reinos de Hierro que todos queremos y adoramos, y su PJ terminó atada mientras sus compañeras buscaban una solución.

Creo que fué una de esas sesiones en las que algo completamente secundario acapara todo el foco de la partida, y como los jugadores están mas interesados en eso que en cualquier otra cosa... pues cierras la carpeta con los apuntes y les dejas hacer :)

lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.

martes, 12 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado

Con preguntas como esta nos hacéis un flaco favor a los que somos Masters habituales ...

Recuerdo un dragón de mis primeros tiempos de D&D al que tuvimos que vencer por medio de la mas empalagosa y poco sutil adulación. Y quien dice vencer dice lograr que nos perdonara la vida.

Recuerdo pegarme con dioses, semidioses, eternos, dragones, contempladores, dracoliches, todo tipo de seres sobrenaturales superpoderosos de Mundo de Tinieblas... pero como solo salían para impresionarnos con sus fichas llenas de números gordos realmente han caído en el olvido.



Mucho mas interesante fué por ejemplo Karbis el magnífico, un ilusionista de la ciudad de Corvis en Reinos de Hierro, que nos estuvo puteando una buena temporada con sus ilusiones.
No, puede que su ficha no fuera tan impresionante, pero como llamaba la atención por su comportamiento y por las putadas que nos estuvo haciendo ha calado mucho mas que el resto de bichos de números grandes.

jueves, 7 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol

Al igual que los críticos, eso de las pifias es mas de juegos tácticos que otra cosa, y mas de jugadores que de Masters, evidentemente, pero eso no quita para que incluso jugando de Master puedas cagarla de forma épica de vez en cuando...

Partida de Reinos de Hierro (una ambientación de D&D).


Los jugadores están a la caza de un PNJ en un edificio, pero mi malvado asesino PNJ super moón de la muerte ha llegado antes y ha acabado con él. Mwahahahaha

Dejo que los PJs lo vean, y comiencen a perseguirlo por el edificio para intentar atraparle. Ja, insensatos.

Persecución, tiradas de buscar, grupo dividido, todo marcha sobre ruedas.
Voy a dejarles que se peguen un poco con él para hacer la presentación oficial, y que vean los chungo y poderoso que es. Mwahahahahahahaha.

Bueno, y después de un par de rondas de combate es hora de salir de aquí.
Vaya, estos mamones se han dividido y tengo un grupo en la azotea... a salir por patas por la escalera hacia abajo.
Uno de los PJs avisa al resto del grupo para que le corten la salida.


Bueno, no pasa nada... por algo es mi malo supermolón.
Dejo que se preparen, y cuando va a llegar a la primera planta se mete en una habitación y sale por la ventana. Con su agilidad no se hará daño. De hecho, aprovecho la caida para disparar sus pistolas en plan cool. Me flipo de lo guay que soy.

La bardesa dice: "caida de pluma al asesino".


Si, se puede tirar a otros objetivos. Pero se puede evitar con una sencilla tirada de salvación.
Bueno, no hay problema.
Oh, mierda!!
Mi superasesino molón de la muerte flota cual globo indefenso en el aire.


 Los PJs le acribillan impunemente.

Cabrones...

martes, 28 de febrero de 2012

Videojuego de Warmachine

Quizas debiera ponerlo en el blog de videojuegos, pero siendo de Warmachine para mi es algo relacionado con el rol, no en vano me pase varios años arbitrando Reinos de Hierro, una de las mejores ambientaciones que he probado de D&D y con un toque Steampunk que me encantaba.
Pena que por el exito de las figuras el mundo evolucionase a un montón de facciones en lucha y se fuera todo el rol por el retrete... ahora solo quedan luchas de jacks y venta de figuritas, ah, si, y un videojuego, que aunque solo sea por ver moverse a los jacks es una delicia.


Hecho de menos los antiguos Reinos de Hierro...

viernes, 4 de marzo de 2011

Descargas roleras


Manual básico

VixeM es un pequeño juego sobre supervillanos de segunda que se han convertido en la última esperanza de la humanidad para salvar la Tierra de los Extraterrestres.
Un juego ligero con pequeñas dosis de humor negro.

Cazadores [Link]

Un #ligeROL donde un grupo de cazadores se reune para eliminar una gran amenaza. Un gigante, un dragón, un señor vampiro... puede ser cualquier cosa, pero siempre será una amaneaza mucho mas poderosa que un ser humano.
Las partidas no requieren preparación previa.



Apocrypha [Link]

Un juego de cartas de combate entre magos.
Un filler diseñado para jugar con niños pero que puede resultar igual de divertido en cualquier grupo.


 Aventuras

Partida introductoria escrita por Carl Warmsley para la revista Signs & Portents y traducida al castellano por Orhy para la extinta Ok-Games magazine
Partida introductoria creada por Rubén Rivera (alias Torquemada) como presentación de la edición en español de CthulTech de OK Games, y que finalmente liberó para disfrute de los aficionados a este juego.

Aventuras

Guia de inicio en modo de aventura, para comenzar a jugar al Juego de Rol de Leyenda de los Cinco Anillos Cuarta Edición.

Reglas


Ayuda para usar adecuadamente los monstruos de Dungeons & Dragons en los Reinos de Hierro.
Hoja de personaje de los Reinos de Hierro.
Aventuras

Una aventura en Corvis para personajes de nivel 3-5.
Una aventura diseñada como introducción a los Reinos de Hierro para personajes de nivel 1-3.
 Una aventura de 60 páginas en las islas de Cinco Dedos para personajes de nivel 7-9.
Extras

Relatos ambientados en los Reinos de Hierro.
Mapas de los Reinos de Hierro.


Diferentes opciones de descarga en la web de conbarba.

¿Recuerdas la primera que jugaste un juego de rol de fantasía? Yo jugaba con un elfo y no sabía nada sobre el sistema, tan solo me lo imaginaba todo. Me asombraba poder hacer cualquier cosa que quisiera. Donjon es sobre todo esto: recuperar ese sentido de la maravilla y jugar con él.
Tiene un sistema basado en reservas de dados. En cada tirada obtendrás un número de éxitos. El jugador puede usar cada éxito para hacer una afirmación sobre la situación en la que se encuentra. ¿Necesitas una puerta secreta para escapar de la horda de trolls? Búscala, si lo consigues encontrarás la puerta. ¿Quieres hacerte con una espada mágica de ese aventurero muerto? Saquea el cuerpo, la encontrarás si tienes éxito. ¿Te preguntas que hay al otro lado de la puerta? Derríbala y le dirás al DJ lo que hay detrás.

- Pequeñas perlas -

  • Ghost / Echo [Link]
Aventura rápida éterpunk para un grupo de 2 a 6 jugadores.
Incluye el material necesario para construir tu propia ambientación junto con un completo sistema de reglas.
  • Cthulhu Oscuro [Link]
Reglas rapidas para poder jugar a los mitos sin perder el tiempo y dedicandote a lo que realmente interesa, la aventura.
Reglas para practicar esta mezcla entre baile y juego de lucha en vivo.
Sencillo y treméndamente llamativo.
  • Lady Blackbird [Link]
Reglas sencillas con una aventura autojugable en un mundo de barcos voladores y piratas del aire.
  • Magister Lor [Link]
Regreso al mundo de Lady Blackbird con otra aventura autojugable.