jueves, 29 de enero de 2015

Cazadores v1.1

Aprovechando que después del testeo he retocado el material que tenía de Cazadores, explicando mejor las reglas y añadiendo un nuevo libreto, le he creado su propia página dentro del blog (aquí!).

Ahí iré colgando las ultimas versiones de las reglas.

Por ahora ya están disponibles los libretos de Cazadores de Vampiros y Cazadores de Monstruos.




Proximamente... Cazadores de Kaijus y Cazadores de Capas ^_^

viernes, 23 de enero de 2015

Probando Cazadores (de Vampiros)

Primera sesión de prueba de Cazadores superada.


El peor enemigo fué el sueño, algo con lo que me tengo que enfrentar habitualmente y que en esta ocasión hizo que hubiera mas bromas en la mesa que de costumbre (preferible a tenerlos a todos medio dormidos).

Hay notas positivas, cosas que cambiar, y cosas que ampliar. Y eso que ni llegamos a las 2 horitas ni acabamos la partida.

Me quedo con la idea de que la creación común tanto de la partida como de los personajes es algo bueno, aunque debe ser mas guiada. El "libreto" (por usar nomenclatura conocida) de la misión debe incluir mas detalles, y la creación de la misión debe ser mas guiada para evitar que se dispersen demasiado. Ayer no quedaba muy claro si estaban jugando como personajes, como PNJs o que... Creo que lo adecuado es dejar claro que en esa fase de creación no son los jugadores, sino el consejo de la Orden revisando la misión y los agentes que van a enviar.

La mecánica de rumores creo que es el verdadero punto fuerte del sistema, y que los jugadores vean en la mesa sus posibles problemas y ventajas creo que ayuda. Así que hay que preparar una especie de hoja resumen para el Master donde pueda apuntar esas cosas, e indicar cuales son falsos y cuales verdaderos. De este modo se pueden dejar las notas sobre la mesa para que los jugadores las estén viendo en todo momento. Curiosamente por una vez estoy haciendo una mecánica que requiere del uso de una pantalla!! Mas o menos... ^_^

Deseando poder jugar lo que queda de partida para terminar de revisar el resto de cosas y poder pedirles a los jugadores sus impresiones.

Como notas curiosas, cuando estaba explicando un poco por encima el juego comenté la posibilidad de jugar en otras ambientaciones manteniendo la idea de "humanos contra una amenaza muy superior". Por los gestos y las caras tengo claro que el próximo libreto de misión será el de Cazadores de Kaijus (hola Pacific Rim!!).


Y, como no podía ser de otro modo, volvió a salir la bromita de Aristoteles Cazador de Momias. Creo que al final voy a tener que ponerme en serio con esa ambientación.

jueves, 22 de enero de 2015

Los Primarcas


Los Primarcas, varios autores, editado por Christian Dunn, 20ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la Wikipedia]
Creados a imagen y semejanza del Emperador, los Primarcas se creyeron los príncipes del universo durante mucho tiempo. Dirigieron a las legiones de Marines Espaciales en una gloriosa conquista de la galaxia, y ningún enemigo del imperio fue capaz de resistírseles. Pero incluido en el seno de una hermandad tan legendaria, las semillas de la discordia han sido sembradas hace tiempo, mucho antes de que el traicionero Señor de la Guerra, Horus, proclamase su gran herejía. Esta antología contiene cuatro novelas cortas, cada una de ellas centrada en alguno de los guerreros y caudillos más poderosos que la humanidad jamás haya conocido; Fulgrim, Ferrus Manus, Lion El´Jonson y los primarcas gemelos, Alpharius y Omegon.
Los Primarcas es una recopilación de historias cortas ambientadas durante la Herejía que giran todas ellas alrededor de la figura de los Primarcas.


  • El Reflejo Agrietado, Graham McNeill

Mientras Fulgrim lucha contra sus demonios internos las convicciones de sus seguidores son puestas a prueba. Lucius, el espadachín, lidera un grupo de leales que serán capaces de cualquier cosa con tal de recuperar a su Primarca... incluso de enfrentarse a él.
La conversión de Fulgrim, o, mejor dicho, la de Los Hijos del Emperador fué una de las mejor narradas de toda la Herejía. El tema de las sensaciones y el deseo se manejó bastante bien y aquí ahondan un poco mas en como le afecta a Fulgrim la posesión demoníaca, y como ven eso sus principales subordinados.

  • Hazaña de Hierro, Nick Kyme

En un planeta desértico los Manos de Hierro se enfrentan a los Eldar.
Su desprecio por los soldados humanos, y pos aquellos no mejorados por implantes en general se pone a prueba cuando los Eldar vuelven en su contra precisamente lo que convierte a los Manos de Hierro en ellos mismos.
Mientras, Ferrus Manus es separado de sus hijos y su voluntad se pone a prueba por los videntes Eldar.
Aunque el relato no avanza la historia, se da bastante información sobre las tácticas y la forma de ser de los Manos de Hierro, uno de los capítulos que menos protagonismo ha tenido siempre. Lo cual es de agradecer.

  • El León, Gav Thorpe

El relato de Lion El'Jonson y los Ángeles Oscuros se basa en dos partes bien diferenciadas.
Por un lado se produce una persecución en la disformidad entre una nave de los Ángeles y otra de los Amos de la Noche. La situación se complica con una grieta de disformidad y la invasión demoníaca resultante debe ser respondida utilizando los poderes de los psíquicos: Navegantes y Bibliotecarios. Algo contrario a lo que decía el edicto de Nikea.
La segunda parte es la intervención de Lion El'Jonson en una disputa entre Manos de Hierro y Guardia de la Muerte por recuperar un artefacto del Mechanicum. En este momento el juego de las sospechas, diplomacia, y descubrir que es realmente el artefacto toman todo el protagonismo.
Se trata de otro de esos relatos que no avanzan nada la historia, y ni siquiera se explica algo mas de ambientación. Lo único que se puede sacar en claro son las descripciones de las batallas, con el añadido de jugar con naves en la disformidad, y descubrir mas rasgos de la personalidad del León.

  • La Serpiente Interior, Rob Sanders

Una historia de la Legión Alfa. De nuevo un relato dividido en dos partes.
Por un lado Omegón reune un grupo variopinto de agentes para una misión especial. Sacados de los mas diversos lugares. Algunos marines, otros humanos.
La segunda parte es la propia misión que debe realizar este grupo. Asaltar una estación de Legión Alfa.
Como siempre los dobles sentidos y las traiciones están servidos :)

domingo, 18 de enero de 2015

La Batalla de Calth


La Batalla de Calth, Dan Abnett, 19ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la Wikipedia]
Sin saber la extensión de la Herejía, Roboute Guilliman cumple las órdenes cada vez más crípticas del Señor de la Guerra y regresa a Ultramar para reclutar a su legión y combatir a los orkos que se reúnen en el sistema Veridian. Sin previo aviso, los supuestos aliados de la legión de los Portadores de la Palabra invaden Calth, donde dispersan la flota de los Ultramarines y aniquilan a todos los que se encuentran en su camino. Guilliman confirma sus peores sospechas: Lorgar está decidido a acabar de una vez por todas con la terrible rivalidad que hay entre ellos. Y cuando los traidores invocan a las infectas hordas de demonios y a todas las fuerzas del Caos, los Ultramarines se ven abocados a una lucha en la que ninguno de los bandos podrá vencer. El relato retoma el punto dejado en El Primer Hereje y supone el punto de partida de lo que será el posterior Codex Astartes.
Los libros mas conocidos del universo 40.000 de Dan Abnett son los de los Fantasmas de Gaunt por algo. Abnett relata con mucho realismo las batallas, y esta Batalla de Calth es precisamente lo que reza el titulo: la narración de la batalla ocurrida en el planeta Calth entre Ultramarines y Portadores de la Palabra.

Es... entretenida.
Explica algo... muy poco, de ambas legiones.
Tiene combate naval, tácticas a gran escala, y refriegas puntuales.
Los Ultramarines son tan insípidos y aburridos como siempre.
Los Portadores de la Palabra pasan a ser completamente inestables. De los guerreros presentados en El Primer Hereje algo queda, pero otras veces son simplemente soldados del caos sin mas. Una pena.

El único aporte a la historia es realmente la explicación de las tormentas de disformidad.

Aparte de eso solo es entretenido si te gustan los relatos bélicos, y para eso recomiendo mucho mas los libros de los Fantasmas.

Completamente prescindible.

domingo, 11 de enero de 2015

El Asedio de Deliverance


El Asedio de Deliverance, Gav Thorpe, 18ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la Wikipedia [1]]
Corax y los pocos guerreros supervivientes de la Guardia del Cuervo escapan de la matanza de Isstvan V mientras la Herejía de Horus divide al Imperio. Los castigados marines espaciales se recuperan de sus heridas y se esfuerzan por volver al combate cuanto antes. Corax, regresa destrozado a Terra en busca de la ayuda de su padre, el Emperador de la Humanidad. Éste le revela un antiguo secreto, y así Corax comienza la reconstrucción de la Guardia del Cuervo y planea la venganza contra sus traicioneros hermanos primarcas. Pero la misteriosa Legión Alfa ha conseguido infiltrarse entre los supervivientes y pretende destruir la Guardia del Cuervo antes de que pueda recuperarse y amenazar los planes de Horus.
Esta novela viene a ampliar esa parte de la historia de Corax que siempre aparecía como una pequeña nota en todas las historias de la Herejía. Hasta ahora.
Corax pide ayuda a su padre y este le enseña los secretos de la clonación.

La novela nos muestra Deliverance, ampliando la información sobre los usos y costumbres de la Guardia del Cuervo con el hilo conductor de la clonación y los nuevos reclutas, y por supuestos los problemas que tiene andar jugando con el código genético de los marines.
Solo con eso ya tendría Corax problemas suficientes, pero la verdad es que el protagonismo de la novela está compartida con la Legión Alfa y todos sus infiltrados. De hecho en esta novela se amplía aun mas las estrategias de la Legión, y la forma de infiltrarse en otra legión de marines.

Históricamente no se amplia mas que aquella pequeña frase "Corax experimentó con la clonación en su propia legión", pero se enriquece muchísimo la ambientación y motivaciones, tácticas y costumbres de ambas legiones, lo que es siempre de agradecer para los fans de 40.000.

La típica novela que disfrutaras si te interesa la ambientación y especialmente esas legiones, y que te puedes ahorrar si buscas algo mas complejo.


[1] Planeta de libros ha desactivado las fichas de estas novelas, imagino que una consecuencia de no tener ya los derechos.

lunes, 5 de enero de 2015

Juegos de rol y el genero superheroico

Creo que es imposible ser lector de cómics y no haber soñado nunca con surcar los cielos...


Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.

Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.

Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.

  • Ambientación

Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:
- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.
- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.



Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.
Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬



Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.
Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.



Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.

  • Realismo

Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.
Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.
Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.
El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...
Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.



No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.

A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.

No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.
Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.

Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?



  • Listado de poderes

Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.
Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.
Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.



Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.
Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.

No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.
Como si sirviera para algo... ¬¬


.oOo.

Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?

Por supuesto.

Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.
El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.


Uno de los mejores juegos de superheroes de los últimos tiempos es curiosamente un generico.
FAE te da todo lo que necesitas para jugar, y no pierde el tiempo explicándote una ambientación que ya conoces ni te aburre con repetitivos listados de poderes.


En esa misma linea tendremos en breve Worlds in Peril.
Ciertamente todavía no ha salido con lo cual podría caer en alguno de los tipicos errores, pero el mero hecho de usar Powered by the Apocalypse me hace pensar que el sistema no va a intentar se realista precisamente. Y si quieren perder algunas paginas explicándonos sus propios héroes inventados... bueno, pues se ignoraran como siempre.