Creo que es imposible ser lector de cómics y no haber soñado nunca con surcar los cielos...
Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.
Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.
Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.
- Ambientación
Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:
- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.
- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.
Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.
Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬
Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.
Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.
Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.
- Realismo
Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.
Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.
Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.
El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...
Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.
No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.
A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.
No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.
Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.
Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?
- Listado de poderes
Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.
Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.
Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.
Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.
Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.
No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.
Como si sirviera para algo... ¬¬
.oOo.
Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?
Por supuesto.
Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.
El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.
Uno de los mejores juegos de superheroes de los últimos tiempos es curiosamente un generico.
FAE te da todo lo que necesitas para jugar, y no pierde el tiempo explicándote una ambientación que ya conoces ni te aburre con repetitivos listados de poderes.
En esa misma linea tendremos en breve Worlds in Peril.
Ciertamente todavía no ha salido con lo cual podría caer en alguno de los tipicos errores, pero el mero hecho de usar Powered by the Apocalypse me hace pensar que el sistema no va a intentar se realista precisamente. Y si quieren perder algunas paginas explicándonos sus propios héroes inventados... bueno, pues se ignoraran como siempre.
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