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miércoles, 3 de junio de 2015

Probando Far Away Land


- Véndeme ese juego +Jan Cantor .
- Pues básicamente es un juego que sirve para jugar aventuras como las que podrían verse en las series de Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes o Tito Yayo.
- Mierda...

.oOo.

Hace poco el señor Cantor dejó una extensa reseña sobre Far Away Land en el blog de Bastión Rolero. Podéis leerla aquí.

Como bien dice en la intro:
¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.
De ahí el dialogo con el que he comenzado. Que no fué exactamente así, pero tampoco se diferenció demasiado.

Maese +Jan Cantor ya había traído Far Away Land anteriormente a la SGRI, pero dada la temática servidor hizo mutis por el foro para jugar a otra cosa. Llamadme cobarde... bueno, y que tampoco había jugado al otro juego que podía escoger.

Pero como la única forma de saber si un juego te gusta es probándolo aproveché las jornadas de Fuenlabrada para dejarme convencer.

La partida muy divertida, claro. Con buena polla bien se folla, y yo no puedo quejarme de mis compañeros de mesa ( +Roberto Alhambra Bayo y +Ramón Domingo ) ni del Master ( +Jan Cantor evidentemente).
¿El juego? Muy bien gracias...

Es innegable que el sistema es sencillo pero efectivo. Ningún problema ahí.

Mi problema viene con la ambientación y el tono.

No puedo negar que la ambientación no me llama lo mas mínimo precisamente por la inspiración que recibe.
Para mi todas esas series tienen en común un humor psicotrópico y desagradable. Por suerte a mis hijas no les gusta y no tengo que verme en la tesitura de soportarlo en casa o prohibírselo.

En cuanto al tono... no termino de pillar la gracia a los juegos de rol que te meten el humor con calzador. Si en una partida aparecen situaciones graciosas perfecto. Y si al final termina toda la partida orbitando en esa linea, pues perfecto. Pero cuando desde el principio todo el mundo se siente forzado en esa dirección no termino de sentirme a gusto. De hecho se suele notar en la mesa, y especialmente a los Master, que hacen lo que pueden por sacar situaciones graciosas y cómicas, lo que hace que se note aun mas lo forzado de la situación.

Entiendo que esto seguramente sean manías personales, así que intentemos verlo de otro modo.
¿Que aporta el juego para simular durante la partida un episodio de Hora de Aventuras? ¿que herramientas nos da?
Por un lado ambientación, pero ahí realmente podemos tirar directamente de la serie que queramos o inventar nosotros una propia.
Vayamos a las reglas entonces. Ahí es donde no veo nada que me oriente a jugar de una forma determinada, y menos aún cómica. Y es que herramientas que incentiven el humor durante la partida son complicadas, pero las hay.
En Paranoia teníamos los poderes y las sociedades secretas, que nos daban una justificación a nivel de ambientación para liarla. Y por otro lado teníamos los clones, lo cual nos permitía desatarnos sin miedo a dejar de jugar.
En Far Away Land tenemos un reglamento genérico que si bien es sencillo y apropiado para jugadores novatos, no aporta nada al supuesto tono que se espera de la partida, todo lo tienen que poner los jugadores.
Y ahí es donde creo que falla, mas allá de mis gustos personales o lo bien que me lo pudiera pasar durante la partida.

Recomendable si buscas un juego sencillo y especialmente si te gustan ese tipo de series.

martes, 9 de abril de 2013

Jugando a Apocalypse World

El pasado fin de semana pude probar por fin el ultimo juego publicado por los chicos de conBarba: Apocalypse World.

Desde el principio ya queda claro donde te metes...
El crimen se cometió en una de las quedadas de la SGRI, con +Jan Cantor como maestro de ceremonias, y en compañía de +Carlos de la Cruz Morales , +Erekíbeon Barbagrís , +Rodrigo García Carmona , +Roberto Alhambra y +Raquel Cano Navas .
Si me hubiera tocado hacer de Master me habría atragantado con mi propia lengua por la mezcla de emoción y vergüenza, pero por suerte solo tenía que hacer de jugador, y ahí se disimula mas mi vena fanboy.

Debo decir que a esas alturas mis conocimientos de AW eran entre nulos e inexistentes. Es decir, que si, que sabia que iba de un mundo postapocalíptico, y que era un juego de rol indie al que se podía comenzar a jugar sin tener nada preparado. Ya. Hasta ahí llegaban mis conocimientos.

Jan tampoco nos contó mucho mas. El famoso apocalipsis habia sucedido 50 años antes y los supervivientes convivian con algo llamado La Vorágine, que es una especie de Warp de 40k o un volcado de internet mal hecho, es decir, todos los conocimientos de la humanidad ahí metidos.
En cristiano: "recurso de la ambientación no definido".

Nos soltó unos libretos [1] (lo que en el resto de juegos se llamarían arquetipos), que son una especie de plantillas pregeneradas de personajes ligeramente customizables. Y mirando el nombre de los arquetipos y un poco de la descripción nos los repartimos como buenamente pudimos.

Arreglador, Conductor, Exterminador, Genio, Psíquico y Ángel.
Listado completo para un grupo disfuncional perfecto.
En un alarde de originalidad opté por el Psíquico... si, soy así de arriesgado.

Lo siguiente, que fué practicamente la mitad de la partida, fué terminar la ficha.

Escoger nombre de un listado, o inventarte uno. En mi caso, como me hizo gracia la descripción y ya tenía claro que mi Psíquico iba a ser un tío introvertido, cabrón y maleducado nada mas ver la imagen del libreto, opté por llamarle Jodementes.
- Saluda a los lectores Jodementes.
- Que os follen.
Un tipo encantador, ¿verdad?
Luego durante la partida pensé en otro nombre para mi próximo PJ de AW. Y es que viendo el tono del juego HostiaPuta tiene pinta de cuadrar pero que muy bien.

Nombre escogido.
Siguiente: seleccionar aspecto de una lista de opciones. A saber: una persona en vuelta en pieles, de aspecto sospechoso, huesudo, con cicatrices, blancos ojos inhumanos... vale, todo cuadra con mi idea inicial (esa que había tenido como 2 minutos antes...), de hecho no se sabe si es un hombre o una mujer, soy como Vaarsuvius!!

El equipo básico es fijo (caca, pero bueno, ayuda a empezar rápido) y hay que escoger un par de objetos extra sin mas pistas... vale, paso, sigo haciendo la ficha.

El juego tiene 5 atributos básicos (Frío, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro) y escoges que tienes en cada uno en función de unas plantillas prefijadas que vienen en tu libreto. Mas facilidades para comenzar, menos opciones.

Y por ultimo, de la parte de reglas puras y duras, escoger movimientos. Que vienen a ser algo así como maniobras o poderes especiales.
Busqué los 2 mas chungos y me los puse.
Hala listo, se implantar ordenes en las mentes ajenas y asustar al personal. Anda, ahora entiendo el equipo que me dejaban coger. Apunto también el equipo de paso y espero a los demás.

La imagen del libreto fué mi inspiración.
Al fin y al cabo era un one shot y no había que complicarse mucho la vida.
Hasta aquí había sido todo bastante rápido ya que al fin y al cabo era poner números a nuestro concepto de personaje. La siguiente parte trata de presentar a nuestro personaje al grupo y ver que relaciones han establecido unos con otros.
Esto se hace por turnos, y cada personaje puede asignar una serie de puntos a sus relaciones con los demás  indicando cuanto se conocen entre si, y por qué, los personajes. Ademas, cada personaje tiene una serie de eventos especiales a repartir entre los demás personajes. Alguien te ha salvado la vida, alguien te cae mal, conoces el pasado de alguien, un compañero te la jugó en el pasado... ese tipo de cosas que dan muchísimo juego en general aunque normalmente no llevan una regla que afecté mecánicamente al juego. En este caso si que, en teoría, se supone que afectan al juego y las tiradas, pero su mejor uso es dar motivaciones y ganchos. Crear un grupo interesante (vaya, que raro, lo mas útil para la partida esta fuera de los números y los dados, que raro... XD)
Esta parte de la creación de la ficha fué la que mas tiempo nos llevó, pero también fué la mas interesante ya que al fin y al cabo estábamos creando la historia del grupo, así que era realmente parte de la propia partida.

Una vez finiquitado esta parte resulta que los puntos de Bio (tus relaciones con los otros PJs) influyen en cuantos PX tienes inicialmente, y quien escoje cuales serán las características que te den PX al tirar.
Explicación rápida de esto y el sistema, y a jugar.
Desde ya puedo decir que el sistema no me convence y el tema de los PX directamente me repele, pero, oye, vamos para alante con las reglas tal cual que hemos venido a jugar y ya discutiremos mas adelante. Ademas, tenía ganas de ver como funcionaba eso de un juego de rol que se juega sin preparar nada. Mucha curiosidad.

La partida en si fué muy divertida y tampoco voy a aburrir a nadie extendiéndome con los detalles.
Los jugadores van a un enclave a hacer un trato comercial, la cosa se complica, hay un tiroteo muy gordo, y los PJs que sobreviven huyen como pueden.
Achaco la diversión mas al grupo que al propio juego y sus sistemas, aunque si es cierto que alguna tirada concreto desenvocó en situaciones interesantes.

.oOo.

Como el juego ya lo tengo pagado sería un poco tarde para echarme atrás, pero por suerte la partida me ha dado aun mas ganas de tenerlo en las manos y empezar a jugar. Porque ademas creo que cuadrará bastante con mi grupo habitual de juego.
Todo ventajas.

Como puntos fuertes destacar los libretos, que son una guía rápida para que los jugadores puedan comenzar a jugar. Y, especialmente, la generación de las Bios. Me ha encantado y le da muchísima vida al grupo. Genial.
Tengo que asegurarme de meter alguna mecánica similar en los próximos juegos que arbitre o cuando me de por diseñar alguno.

Donde esta ese sistema farragoso?
Las partes negativas pasan por las reglas de PX y el famoso "la partida sale sola".

El sistema de PX no me gusta nada. Se basa en hacer tiradas (no hace falta sacar éxito, solo tirar) con aquellas características que tengas marcadas como favorecidas. Las cuales, si tienes un grupo medio cabrón, serán precisamente las mas bajas. Pero, sean las mas altas o las mas bajas, el basar la ganancia de PX en tiradas nunca me ha gustado. Puede que un día se tire mucho y todo el mundo suba, o no... porque quizás sea combate y alguien no tenga habilidades favorecidas de combate, o puede que otro día no se tire mucho y nadie suba... Me parece injusto, arbitrario, y en general jodepartidas. Porque ademas si quieres subir tienes que intentar hacer las cosas según tus atributos favorecidos, que puede que sean precisamente los que menos gracia te hagan porque sencillamente no te apetece hacer eso. Mi diplomático es un tío simpático, pero como tiene favorecida la característica de duro tiene que meterse en broncas para ganar PX?, mi psíquico antisocial debe ser un seductor porque alguien ha querido marcar esa característica como favorecida? Es decir, debo "salirme" de la partida y pensar en la mecánica para poder saber que acciones debo hacer para subir a mi PJ, o ser penalizado (no ganar PX) por no hacerlo. Es decir, pensar en jugar a rol o pensar en números, una distinción que nunca me ha gustado.
Francamente, espero haberlo entendido MUY mal, porque no me gusta ni un pelo.

La otra cosa que me llamaba la atención eran los famosos mecanismos para hacer la partida sin tener nada preparado y que esta se generase sola.
No los vi durante la partida y después de esta, ya que es algo que me interesaba, le pregunte al Master por ellos.
Mi conclusión es que no existen. Se reduce al viejo "improvisa como un cabrón", pero no hay ninguna receta mágica. Si, hay indicaciones de como preguntar, para básicamente se reducen a ir tomando apuntes de los intereses de los jugadores (erm... ¿algo que se hace siempre?) y poco mas. Es decir, que o improvisas sobre la marcha o estas perdido.
Pues vaya mierda de receta mágica.
No me decepciona porque en realidad no esperaba ninguna varita para hacer partidas solas. Pero si esperaba algo mucho mas sólido.
En cualquier caso, y al igual que con los PX, esperare a leerme yo el manual y a jugar un par de partidas mas antes de ponerle la cruz. Al fin y al cabo, esto solo ha sido un one-shot y seguramente hayamos hecho muchas cosas mal.

Luego está el tema de las reglas genéricas del juego, que en general se reducen a tirar 2d6 y sumar atributo para obtener un resultado. 7+ es un éxito, y cuanto mas alto mejor, claro.
Hay cosas raras como que los PNJs no hacen tiradas, o que haya reglas demasiado enlatadas como el "calar la situación", donde haces una tirada para conseguir una serie de resultados cerrados que la mitad de las veces no nos servían para nada... pero, bueno. Como todo lo demás es cosa de probarlo, pero en principio no es ni bueno ni malo. Es un sistema.

La conclusión es clara. El juego me ha gustado lo suficiente como para comprármelo si no me lo hubiera comprado ya, y para volver a jugarlo. Y querer volver a jugar a un juego creo que es lo mejor que se puede decir de un juego.

[1] La comunidad de los foros de conbarba ha ido reuniendo los libretos oficiales y no oficiales que se han traducido al castellano en esta web.