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lunes, 9 de marzo de 2015

Probando Wield

Wield tiene el dudoso privilegio de ser el único proyecto de Kickstarter que me ha decepcionado de todos en los que he participado. Y mira que ya van unos cuantos mecenazgos...


Pero vayamos por partes.

Wield es un juego sobre artefactos arcanos inteligentes de poderes espectaculares, y como manipulan todo a su alrededor.
Si, los jugadores no llevan personajes al uso, sino que llevan objetos de poder como pudieran ser Stormbringer o El Anillo Único.

¿Original?
Como planteamiento no. Desde luego.
No solo se pueden buscar referencias rápidas en la literatura, sino que es un tipo de partida que si bien no es tremendamente habitual, tampoco es tan raro de ver.
Yo mismo he jugado partidas en las que jugaba con un artefacto con el sistema de AD&D o el de Vampiro.
Sin embargo ya sabemos que lo de ser original realmente es muy complicado. Lo que a mi personalmente me llamó es que un manual adoptara este tipo de planteamiento como forma de jugar por defecto. Con lo cual lo que iba buscando era sistemas especificos para ello.

¿Y que me encontré?
  • El manual.
No soy de juzgar juegos por el tamaño del manual, especialmente cuando el propio anuncio reza "Wield: A Little Game about Ancient Powers". No parece lo suyo, no.
Pero, claro, cuando te encuentras lo siguiente es para pensárselo.

El manual tiene 96 paginas en formato A5. Mas portadas.
- Hasta la pagina 19 se nos narra la historia de 3 artefactos diferentes. Cosa interesante en cualquier juego como acompañamiento.
- Introducción.
- Dibujo insípido a dos paginas que hace que se pierda el sentido del propio dibujo.
- Creación de personajes. Pagina 24 a 31.
- Otro dibujo a doble pagina que sirve de relleno.
- Sistemas. Pagina 34 a 41.
- Nuevo dibujo a doble pagina que ocupa mas de lo que debiera para el tipo de dibujo que es.
- El destino, o como narrar partidas. Paginas 44 a 51.
- Por fin un dibujo que solo ocupa una pagina.
- Poderes de los Vatcha. Paginas 53 a 81.
- Pagina en blanco ¬¬
- Listado de mecenas. Paginas 83 a 93.
- Fichas.

¿Es un elemental de aire? ¿una bolsa de Lays?
No, es el manual de Wield!!
Si a eso le añadimos que las paginas parecen sacadas de una bolsa de Lays (por la cantidad de aire que tienen), la sensación real es que lo que tienes delante es un Lady Blackbird sobreproducido.

Bueno, eso no tiene porque ser necesariamente malo, ¿verdad?. Lady Blackbird es un juegazo.
  • El juego.
Por desgracia si es malo.
Porque si nos fijamos el manual le dedica mas tiempo a contar historias cual novela, recordarte quienes han sido los mecenas, y rellenarlo todo de aire para que el texto no parezca apelotonado, que a cualquier otra cosa.

En teoría durante la partida llevas a tu Vatcha, el artefacto, y al portador del Vatcha de tu derecha.
Las reglas de creación de personajes y de resolución de conflictos son vagas en extremo, lo que te hace suponer que te encuentras ante un juego poco definido a nivel de reglas... pero en realidad es a todos los niveles donde falta definición, salvo que mires el listado de poderes de los Vatcha, que son casi 30 paginas.
Un juego ligero que tiene apenas 7 paginas para la creación de personajes, otras 7 para explicarte el sistema, 7 mas para (no) explicarte como jugar, y casi 30 de listados de poderes...



Vale... intentemos ser objetivos.
Que no todo se reduce a mirar el número de paginas. No.

  • Creación de personajes.

Creas un Vatcha de una forma similar a como se crean personajes en juegos como FAE. Describiendo su pasado, y creando nexos con el resto de personajes. Todo muy indie. Al final lo mas importante del Vatcha es su objetivo, y los dominios de poder sobre los que tiene control. El resto es trasfondo que puede ser mas o menos útil.
Después creas un héroe o, mejor, el Master te asigna un héroe creado. El héroe tiene un destino que debe cumplir, y luego una serie de rasgos para interpretarlo.
Y ahora, en medio de todo este despliegue indie de creación de personajes le tienes que dar poder a tu héroe... para lo cual tienes unas magnificas tablas super crunchies que desentonan completamente con el resto del juego, las tablas que indican que se puede hacer en cada nivel de cada dominio.

  • Reglas.

El juego usa dados de 6.
Normalmente tiras 2 dados, aunque puedes añadir mas si tu héroe está cualificado para hacer ciertas cosas, o actúa a favor de su destino.

El Vatcha realmente solo decide que poderes dar a su héroe, y luego intentar convencerle o forzarle a que haga lo que a él le interesa.
Para forzar a un héroe se realizan tiradas de control, que son mas difíciles cuanto mas poder le has dado a tu héroe.

El combate es quizás una de las cosas mas originales del juego.
A la cuenta de 5 los jugadores muestran una mano indicando con los dedos un numero del 1 al 5. Los dedos indican el poder de lo que estás haciendo, mientras que la dirección en la que apunte la mano indica lo que haces.
Si apuntas a un jugador es un ataque. Si la cruzas en tu pecho te proteges. Si la levantas es que vas a usar un poder.
El nivel de poder indica el efecto, y de paso la dificultad para realizar esa acción.
Es decir, un sistema bastante dinámico.

¿Y donde está el problema?
El problema es que te lees todo eso y te das cuenta que en ningún lado te han dicho como jugar una partida.
Sabes crear personajes, sabes resolver acciones, e incluso tienes un listado enorme de dominios... pero en ningún lado te han explicado que hacer con todo eso.
Y, no, el capitulo sobre dirigir no da ni una remota pista de como organizar una partida.

Realmente podríamos usar cualquier sistema para jugar con artefactos inteligentes portados por héroes, así que lo que se busca en este juego es una forma especifica de llevar partidas de este tipo.
Eso no lo vas a encontrar aquí.

Claro que te puedes apañar.
Evidentemente.
Pero eso es el clásico jugar y divertirse a pesar del manual. Cuando lo suyo sería jugar y divertirse gracias al manual.

Cuando me llegó el manual me lo lei y mi primera impresión fué que no había entendido nada.
No es la primera vez que me pasa. Con Apocalypse World me pasó exactamente lo mismo.

No pasa nada. Una relectura y preguntar a otros roleros, y seguro que le sacamos el jugo a este manual. Al fin y al cabo John Wick es uno de mis autores favoritos.

Pues no... no hay donde rascar.
Esto es un conjunto de reglas sueltas, con 4 ideas, y ninguna cohesión.

Hace poco he podido probarlo finalmente de manos del señor +Jan Cantor , en una mesa junto a +Raquel Cano Navas , +Gilen Rebollo Rodriguez y +Ruben Astudillo .
La partida fué genial, para que negarlo, y nos echamos unas buenas risas. Pero no he visto nada que me haga pensar que si alguien coge ese manual el resultado va a ser remotamente parecido.
Lo que vi fué un Master haciendo lo que buenamente podía con un reglamento cojo, y unos jugadores dando lo mejor de si mismos con las situaciones que les planteaba el Master.

Todo es tremandamente indie hasta que tienes que asignar poderes, que tienes que mirarte los dominios y todos los poderes listados, lo que le quita todo ese rollo ligero indie.

El tema de llevar el Vatcha y el héroe a la vez resulta igual que la Sombra de Wraith al final, aunque aquí en realidad tienes mas poder y controlas mas lo que le das a tu héroe, pero la idea es exactamente la misma.

Ah, también existe un Wield companion, que tiene un buen montón de paginas adicionales... y no arregla absolutamente nada.
Eso si, trae ambientaciones de ejemplo (como si fuera necesario) y, como no podía ser de otro modo, dominios especiales con sus correspondientes listados de poderes para cada una de esas ambientaciones.
Genial... ¬¬


  • Lo mejor: 
El sistema de combate y la experiencia de manejar un objeto inteligente de poder inconmensurable.


  • Lo peor:
Que el manual de instrucciones de juego no incluya instrucciones de como jugar.

jueves, 9 de octubre de 2014

Definiendo rol

No es la primera vez me caen collejas por intentar definir o decir lo que es rol, pero por suerte esta semana el tema está candente gracias a John Wick y este post, así que quizás sea el momento de volver a la carga.

Lo primero dejar una definición y después seguimos hablando.
Para mi los juegos de rol son:
"Actividad social de carácter lúdico donde los participantes cuentan y descubren una historia entre todos, en la cual las acciones de los protagonistas atienden a la lógica del mundo imaginario en el que se desarrolla dicha historia."

Toma definición de libro!!
Una de las cosas que tiene que tener para mi una definición de rol es que debe ser lo suficientemente amplia como para dar cabida a todas las actividades que entendemos como rol, y las que ya existían. Si, eso incluye los juegos de Indios y Vaqueros que hacen los niños, o jugar con muñecas, y, por supuesto, el rol mas sistematizado que existe desde el D&D.
Y, claro, eso implica que el rol debe ser una actividad, un juego.

No me importa (demasiado) usar el termino "juego de rol" para referirme a un manual. Entiendo que es una comodidad del lenguaje (creo que el termino correcto es Metonimia), pero ahí acaba todo. Un manual es un libro, las instrucciones de un juego pero no un juego en si mismo, y pensar que esos libros son los juegos de rol deja fuera de la definición todo lo que se ha hecho antes de D&D durante generaciones, así como cualquier cosa que se hace por correo, foros, e incluso en muchas mesas de juego.
El manual en si mismo es una herramienta, nada mas. A veces se usa, a veces no. A veces ayuda, otras veces solo molesta. Pero sea como sea es solo eso, un libro.
Por eso ni aparece en mi definición, claro.

Esto son complementos.
Un libro, dados, lapices, mapas... herramientas para jugar a rol, a un juego concreto de hecho, pero no un juego de rol por si mismos.
Lo mismo para los dados, las pantallas, las fichas, e incluso las convenciones de roles como ser Master o Jugador.

Para mi lo primero que caracteriza al rol es precisamente ser un juego, una actividad que se realiza en grupo.
Diría que 3 o mas, pero eso porque estoy tan acostumbrado a jugar con Master que yo mismo distorsiono mi percepción. 2 o mas participantes, a partir de ahí hablamos de jugar a rol.

Digo también que el objetivo es "contar y descubrir una historia". Usaría un único verbo, pero mientras lo encuentro no me queda otra que usar los dos.
La historia que se cuenta no está definida, así que hay que irla descubriendo. En realidad viviendo, pero decir eso es tan poco claro que mejor no ir por ahí.

El resto de la definición sería una especie de regla genérica a aplicar en todos los juegos de rol.
Si juegas a Indios y Vaqueros aplicas la lógica de ser un Indio o un Vaquero.
Si estás jugando a los G.I.Joe manejas tus muñecos de acuerdo a la lógica de ser un Joe y luchar contra Cobra.
Y si juegas a D&D te comportas como un aventurero que se ha metido en un Dungeon.

¿Por qué?, pues porque como todos los juegos tiene reglas. A veces mas, a veces menos, pero hay reglas genéricas que se aplican a todos los juegos y lo que diferencian jugar a rol de jugar a otras cosas.

Si jugando a Indios y Vaqueros no te mueres cuando te dicen "pañun" haces trampas.
Si tu G.I,Joe tiene poderes mutantes e invoca las tormentas estás haciendo trampas.
Y si tu Barbaro de las Montañas puede leer jeroglíficos y descifrar ecuaciones de tercer grado porque el jugador que lo lleva tiene esos conocimientos... estás haciendo trampas.

O, no estás jugando a rol, que es lo que habías acordado con tus amigos. Porque si te dicen "pañun" te mueres, porque los Joes no tienen poderes mutantes de los X-Men, y porque los Barbaros de las Montañas no tienen conocimientos Universitarios del s.XXI en los mundos de fantasía,


Entonces, ¿que meto y que saco yo de la definición de rol? Porque parece que hay que tomar partido y pisar a alguien, o si no ya vendré alguien a sentirse ofendido porque se le ha dejado de lado. Sigh...

Venga, la frase que todo el mundo quiere leer: D&D no es un juego de rol.
Me atreveré a decir más aun: L5R, 7º Mar, Ars Magica, La Llamada de Cthulhu o Vampiro, tampoco son juegos de rol.

Y ahora, antes de que llegue la turba con las antorchas revisemos lo que he dicho anteriormente.
Jugar a rol es una actividad.
D&D, L5R, Vampiro... todo eso son manuales, y un libro no es un juego de rol. Un libro es, como mucho, el conjunto de reglas para jugar a rol.

¿Y lo que se hace con ese libro?
Pues por defecto tampoco. Habrá que verlo.
Yo puedo calzar la mesa con mi manual de D&D, y eso está claro que no es jugar a rol.

Ahora bien, ¿si juego siguiendo las instrucciones de ese manual?
Pues volvemos al depende. Si jugamos tal cual Gygax quería, la verdad es dificilmente podemos llamar a eso rol ya que solo nos fijamos en las reglas y su aplicación táctica al juego. No obstante durante años se han estado usando esos mismos manuales de una forma diferente y se han creado ambientaciones con las que usarlos. Es mas, muchos de esos mismos manuales incentivan el vivir las partidas y el actuar como lo haría el personaje en esa situación. Si, vale, no incluyen ninguna regla explicita que lo incentive, pero el manual te dice que es la forma de jugar (aunque no ponga reglas para ello), así que habrá que suponer que quieren que juegues de ese modo. Si juegas teniendo en cuenta que es tu personaje, y atendiendo a su historia y la ambientación entonces si, volvemos a hablar de rol.
Y esto no implica una actuación dramática de alto nivel. Ni siquiera que todo lo que hagamos se base en el pasado trágico de nuestro personaje, que de hecho puede que ni hayamos definido, pero si en ser consecuentes con la propia ambientación que hemos definido y en la que estamos jugando.

.oOo.

Todo este rollo viene por el debate que ha abierto el señor Wick con su articulo.

El ejemplo de la discordia.
¿Como de importantes son las reglas de simulación en un juego de rol?
¿Que estadísticas tienen una taza o un pulgar?
Que si, que toda esta mierda de filosofía rolera no ayuda para nada en una partida, ni va a hacer que nos divirtamos mas o menos.
¡Que demonios!, ¡¡incluso si definimos rol y resulta que lo que hago con mi grupo de juego no es rol tampoco me va a afectar lo mas mínimo!! ¡Seguiremos jugando, y divirtiéndonos, igual.

Así que, ¿por qué es importante?

Pues volviendo sobre algo de lo que ya he hablado por aquí anteriormente, por qué la falta de definición es mala para el rol (y en general para cualquier cosa).
Es difícil explicar algo que no tiene una definición clara, y ademas se pueden generar falsas expectativas, que de no verse cumplidas causaran frustración y por lo tanto rechazo. Algo que se puede solventar con un correcto acercamiento.

Si alguien nos ha definido rol como una experiencia teatral, completamente inmersiva, donde prima la imaginación y la inventiva, está claro lo que estaré esperando. Pero si cuando voy a jugar mi primera partida me tiro toda la tarde matando goblins y tomando decisiones tácticas, mi receptividad hacia esa forma de jugar es cero, porque yo venía esperando otra cosa. Es mas, quizás esa forma de jugar podría gustarme, pero como venia esperando otra cosa me voy a sentir decepcionado.

Exactamente igual que si me explican el rol como un juego táctico, donde podemos gestionar las habilidades de nuestra espectacular figura en un tablero de juego aun mas espectacular y realista. Las expectativas están claras, y tirarme una tarde entera discutiendo los dilemas morales del ornitorrinco austral escuchando a cuatro pirados declamar monólogos que aburren a los muertos ... seguramente no sea lo que me espero.

En cualquier caso podríamos evitar esas falsas expectativas con una definición clara de rol, ya que en ambos casos el pensamiento que nos viene a la cabeza tras aguantar esa experiencia es el ya clásico "esto no es rol". Y en realidad es así, no es rol tal como nos lo han explicado.


Wick dice muchas cosas en su articulo.
Algunas interesantes, otras se las podría haber ahorrado la verdad, pero en cualquier caso sus palabras han servido para avivar un poco el interés por este tema. Y ya solo por eso merece la pena echarle un vistazo a lo que ha dicho (escrito).

A mi no me ha gustado como ha definido rol, por ejemplo. Pero prefiero quedarme con el fondo, y como el mismo explica en un video posterior. Si yo en una mano tengo el ajedrez, que todos estamos de acuerdo en que no es un juego de rol, y le añado lo que tengo en la otra mano que le convierte en un juego de rol... ¿que demonios es eso que tengo en la otra mano?, ¿que convierte el ajedrez en un juego de rol?.

Ha (re)abierto un debate que ya existía, al menos en la rolesfera española. Bueno, vale, quizás yo era el único plasta que lo sacaba cada dos por tres...
Pero, en cualquier caso, hacer que la gente piense sobre esas cosas que dan por supuesto siempre es bueno.





  • Algunos links relacionados:

El articulo de John Wick.
Una definición de rol por +José Manuel Palacios .
Otra definición de rol por +Álvaro Loman .
Una reflexión de +José Muñoz sobre todo esto.
+Funs athal tambien se anima a dar una definición de rol.

jueves, 9 de febrero de 2012

Why are you playing with bad players?

Respuesta de John Wick al comentario "Tus consejos solo sirven si estas jugando con buenos jugadores".


Brutalmente directo y sincero... a la par que cierto.

[Descubierto gracias a Francisco Blanca en mitad de una conversación sobre reglas, masters y jugadores en el muro de Atriel Delorien, gracias a ambos]