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domingo, 3 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 3 - PX por interpretación

Puntos de experiencia por interpretación, ¿que te parecen? 

No, por favor.

Lo primero es que habría que definir que es eso de interpretación. ¿Hablamos de interpretación teatral?, o simplemente ¿indicar el comportamiento de tu personaje de forma adecuada a su trasfondo y la situación?
En cualquier caso, eso de interpretar es algo que no todo el mundo lleva de la misma forma, y mucho menos entiende del mismo modo. Y, en cualquier caso, dar puntos por interpretar siempre queda en el oscuro terreno de lo subjetivo. Lo cual, visto de otro modo, es donde debe estar.

Ahora bien, los PX no son algo subjetivo. Es un elemento de juego que tiene un impacto mecánico directo.

El problema de mezclar ambos conceptos es evidente: estás supeditando un beneficio objetivo a un criterio subjetivo.
Sería exactamente lo mismo que si al matar un monstruo unas veces diera una cantidad de PX u otra en función de un criterio subjetivo del Master (no, valor de desafio es algo objetivo): "si, ya se que en el anterior encuentro el mismo grupo de orcos daba mas PX, pero es que habeis usado una tactica mucho mas chula y no han tenido oportunidad, la escena ha sido muy aburrida, así que os daré la mitad de PX".

Como Master huyo en general de cualquier sistema de PX que premia de forma diferente a los jugadores. Los PX sirven para mejorar las fichas y prefiero que todos los personajes estén equilibrados mecánicamente para evitar suspicacias.

De forma similar, intento no forzar nunca la interpretación. Hay quien se divierte simplemente tirando dados, quien le da vergüenza hablar en primera persona, y quien disfruta como un enano de estar bajo los focos de atención. Mejor dejar que cada uno lo viva a su modo y tratar de que todo el mundo se lo pase bien sin forzar la situación.
Dar PX por interpretación no es solo recompensar a ciertas personas y causar un desajuste mecánico, es castigar jugar de una forma determinada.

Así que no, nada de PX por interpretación. Que la interpretación sea una recompensa en si misma.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Interpretar en los juegos de rol


Interpretar durante la partida, uno de los caballos de batalla habituales en las discusiones roleras.

En la linea clásica de no tener una definición de rol oficial y que cada cual opine lo que quiera, total, pobrecitos, no vaya a ser que alguien defina tu forma de jugar como externa al rol y eso te vaya a impedir divertirte... sigh.... Bueno, pues en esa linea en la que se discute sobre como de complejo deben ser los sistemas, o realistas, o si todavía pensamos que se necesita un manual para jugar a rol... uno de los clásicos es la interpretación. Y, claro, al no existir nada en lo que basarse realmente cada cual tira para donde mas le conviene.
Desde el clásico jugar a rol es como decía Gygax, e interpretar un rol en una partida solo implica tomar decisiones tácticas - con dos cojones! -.
Al también muy habitual, si no te pones en la piel de tu personaje y hablas como si fueras él en todo momento es que no sabes jugar a rol - inquisición del rol al rescate! -.

Personalmente creo que hay un abismo entre tener en cuenta los sentimientos y el trasfondo del personaje de modo que se tomen acciones en consecuencia, a interpretar de forma teatral esos mismos sentimientos durante toda la partida.

Para mi lo primero es básico en cualquier partida de rol. Tan importante como el trasfondo, la historia, etc... es lo que hace que los personajes dejen de ser fichas monodimensionales y se conviertan en individuos creíbles. Que actúen de forma coherente a su entorno, su trasfondo, etc... lo cual muchas veces implica tomar decisiones no optimas. No en vano una de las definiciones de rol es "un juego en el que se toman decisiones no optimas" ¿Por que? Por que ese es el territorio de los juegos de mesa, donde se juega contra algo, ya sea el tablero, un jugador, o el resto de jugadores. En el rol no jugamos contra nada ni nadie, y muchas veces esas actuaciones no optimas son las mas interesantes y las que piden a gritos ser exploradas cuando se plantean.

Otra cosa muy diferente es meter el teatro en la mesa, eso ya es un añadido como la música, los disfraces, las miniaturas, etc... Una herramienta mas a nuestra disposición, y que como todas las herramientas hay momentos para utilizarla y momentos para dejarla de lado.
Hay grupos a los que le gusta, grupos que lo recomiendan, grupos a los que les da igual, y grupos que se sienten incómodos con este tipo de actuaciones. Sean sobre sentimientos o cualquier otro tema teatral.


Yo (casi) siempre he jugado en grupos que andan a dos aguas. O daba igual o se recomendaba. Lo que nunca hacemos es modificar las mecánicas del juego por la actuación (teatral) del jugador.
Decir de forma coherente lo que tu personaje hace en función de todo lo que le ha ocurrido y lo que le rodea si, claro, es como utilizar cobertura en un combate o atacar a tumba abierta. Pero igual que no le pides al jugador que rompa la mesa para darle el bono por cargar no le pido a un jugador que derrame lagrimas para darle el bono por actuar de forma creíble. Das un bono de combate por una buena idea durante el combate, no por una demostración practica de como hacerlo. Pues el bono social se da por una buena idea durante la interacción, no por hacer llorar a la mesa por la emoción.

Y tan agresivo es que el Master exija actuar a un grupo que no tiene esa predisposición, como que un jugador (sobre)actue en una mesa que no utiliza esa herramienta.

El consenso de la mesa, y gestionar las expectativas de los jugadores (Master incluido), es muchas veces la clave del éxito. Algo sencillo pero del gusto de todo el mundo puede generar mucha mas diversión que espectáculos brutales y muy currados (interpretación, escenografía, descripciones, tramas...) pero que no son del gusto de toda la mesa.

lunes, 4 de junio de 2012

El cuento viajero y el teatro improvisado

Si los juegos de la vieja escuela vienen a ser un ejemplo del camino que recorrieron los juegos de rol desde que eran wargames hasta que adquirieron tintes mas interpretativos, en algún punto habremos de parar de ser interpretativos y conservar la identidad como juego de rol, ¿no?

El nuevo D&D Next, retroclón donde los haya, en toda su gloria rolera.
En mi caso me di cuenta de que tan malo (en el sentido de no-rolero, no de malo en si, ya que tirar dados y recorrer mazmorras sin mas objetivo que reventar kobolds a todos nos apetece de vez en cuando) es quedarse con los dados únicamente como dedicarse a la interpretación o la historia únicamente cuando tras una partida de Fiasco los jugadores me dijeron: "vale, muy divertido, pero el próximo día volvemos al rol de verdad".

Y es que en mi afán de probar cosas nuevos y géneros diferentes me había dado por comenzar a trastear con diferentes temáticas del genero indie, mucho mas allá del sistema FATE. Y, claro, no es solo que cada cual tenga sus gustos, es que algunas cosas directamente dejan de parecer rol.

¿Pero que fué lo que no gustó?
No era el hecho de no tener master. Está claro que el master no es parte necesaria del juego de rol. Habitual si, y mucho, pero no necesaria.
Tampoco era por no tirar dados. Hay muchas formas alternativas de resolver las situaciones conflictivas, desde naipes a dialogar, pero quizás fué el hecho de que el resultado fuera algo consensuado una de las cosas que llamaron la atención.
¿La falta de continuidad quizás? Las partidas de Fiasco no están pensadas para continuarse, pero tampoco hay nada que te lo impida. Y, por otro lado, una partida one-shot es tan rolera como una campaña. Vale, quizás no desarrolles tanto los personajes, pero en principio es tan valida como los demas.

Entonces, ¿que fué?
Creo que realmente fué que estamos acostumbrados a cosas mas ligeras, un poco de interpretación por aquí, un poco de narración por allá, y mucho combate y dados por acullá.
De hecho la pregunta fué: "¿si esto es rol en que se diferencia de un cuento viajero o un teatro improvisado?", y creo que precisamente saber lo que no es algo es parte del trabajo de saber que lo convierte en lo que si es.

El duende y su gato se habían encontrado al loro verde de camino al cole. Aha. Pues entonces comenzó a nevar y apareció Papa Noel. ¿Que pasa?, ahora estoy contando yo la historia.
Un cuento viajero es un juego por el cual un grupo cuenta una historia por turnos.
En cada turno uno de los jugadores toma el control del cuento y, teniendo en cuenta lo ya ocurrido, narra la continuación de la historia.
Aunque una partida de rol puede verse como un montón de pequeñas escenas narradas por diferentes personas para formar un todo hay un par de componentes que le dan ese toque diferenciador.
Si bien el grupo, con o sin master, habla por turnos por aquello de no convertir la sala en un gallinero, hay una intencionalidad de crear entre todos en todo momento basándonos en algún tipo de reglas: dados, naipes, acuerdos de grupo, sugerencia y veto, etc... . En el cuento viajero el control es total de la persona que está narrando en ese momento.
No hay interpretación, ni en el modo mas puro de teatro, ni como parte de un rol. Los únicos roles que hay en el cuento viajero son narrador y oyente, mientras que en el juego de rol cada jugador interpreta algo durante la partida y es responsable de las acciones de ese personaje (que puede ser una persona, un grupo, una nacion, etc...).
Un cuento viajero es pura historia, del mismo modo que un wargame es pura simulación, a lo que tienden los famosos retroclones con sus complejas reglas, su conteo de flechas en el carcaj, sus encuentros de desgaste, etc...

- ¡Nooo!, el monologo existencial no, por favor.
- Que si, que si, que es el único que me se.
En otro extremo está el teatro improvisado. Un genero de teatro basado en la interpretación improvisada. Muchas veces colaborando con el publico, formando entre todos una experiencia de ocio única en cada representación.
Muchas veces se dice que el rol es como teatro improvisado, pero en algo tendremos que diferenciarnos, ¿no?
La continuidad es un buen punto diferenciador. Las diferentes sesiones de teatro comienzan siempre con las mismas premisas, es lo que ocurra durante la puesta en escena lo que cambiará su desarrollo, mientras que durante las partidas se continua desde el punto donde se terminó la sesión anterior, porque se está contando una historia.
Por otro lado, aunque los actores y los jugadores interpretan, la inmersión en el teatro es completa, mientras que en el rol no es tán exigente de lejos y hay reglas que pueden afectar a las situaciones, porque el rol juega en otra dimensión adicional, la imaginación, mientras que el teatro juega con los materiales de los que dispone en ese momento. Esto permite que se pueda parar la partida, conversar, y entre todos decidir por donde se quiere continuar, algo que en el teatro no se hace, no paramos a ver si vamos bien o mal, tiramos para alante, "¡La función debe continuar!".

Así que aunque la interpretación es interesante en el rol no está por encima de contar una historia, pero la historia no es lo único que interesa, pues es un juego colaborativo simultaneo en el que todos creamos a la vez en función de unas reglas, sin embargo esas mismas reglas no deben constreñirnos de tal forma que el juego se convierta en una simulación estricta.

Un curioso juego que equilibra diferentes aspectos, con un poco de todo, pero sin caer del todo en ninguno de ellos. Nos decimos que la historia importa, pero nos dedicamos a entrar en mazmorras con el único objetivo de reventar monstruos y conseguir experiencia. Queremos ser muy interpretativos, pero luego nos da mucho corte imitar voces o simplemente hablar como si fuéramos nuestro personaje. Nos queremos diferenciar de los juegos de mesa pero sin dados en la mesa y una ficha delante nos sentimos raros.

Aspirinas, ese si es un componente básico de toda mesa rolera que se precie. Recuerdalo, tu master te lo agradecerá.
Roleros.
¡Bah!
¿Quien los entiende?