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lunes, 10 de febrero de 2014

Manuales entretenidos, manuales aburridos

Basado en un post de +Millan Mozota en G+, algunos manuales que he leído a lo largo de los años y he disfrutado de su lectura. Aunque luego no haya jugado o incluso si las reglas o ambientación no me convencían.
  • Cyberpunk 2020

Por respeto a los lectores mas sensibles se ha censurado esta imagen.
Podéis ver el manual en su estado actual aquí. No apto para corazones sensibles.
Este manual fué mi primera lectura rolera en ingles.
Yo no se como andaríais los demás de ingles en aquella época, pero al menos yo iba de pena. Y aún así me anime a comprarme este manual que me costó 4000 pesetas (esos detalles que por algún motivo no se te olvidan) y me lo puse a leer con el Collins al lado y mogollón de ilusión.
Quizás otro manual no me habría enganchado, pero fué mi primer contacto con el Cyberpunk y me enganchó brutalmente.
El sistema puede que fuera una mierda, pero el mundo que me descubrieron me encantó.

  • Planescape

Espectaculares las cajas de aquella época. Con varios libretos, pantalla, mapas...
Durante la época de Zinco tuvimos un buen montón de ambientaciones geniales. Mundos presentados en lineas muy cuidadas y con un arte específico que les daba una seña de identidad propia.
Ese fué el caso, por ejemplo, de Dark Sun y los dibujos de BROM.
Planescape tenía a Diterlizzi, que le deba un aspecto propio y etereo espectacular a la ambientación. Pero es que además de eso el entorno presentado en Planescape ya era evocador de por si. Sigil y los Planos son una lectura que merece la pena por si mismos.

  • Monsternomicon


Nunca he sido de manuales de monstruos.
Me parecen uno de los desperdicios de dinero mas grandes de este hobby. Una colección de bichos con sus estadísticas... pfff. Nunca les he visto la utilidad y realmente nunca los he necesitado.
Este Monsternomicon de Reinos de Hierro fué la excepción por una serie de coincidencias.
Reinos de Hierro fué una ambientación que surgió durante el boom del d20. Una ambientación medieval steampunk.
Pero realmente no apareció como tal. En realidad fueron una serie de aventuras que tenían lugar en este universo propio. Las aventuras (la trilogía de Fuego de Brujas) era pasable, pero el mundo era terriblemente llamativo. Tanto fué así que los jugadores rápidamente comenzaron a pedir mas información sobre este mundo y Privateer Press no tardó en confirmar que sacarían un básico de la ambientación.
Podrían haberlo sacado a toda prisa, malamente, con unas cuantas clases de prestigio, armas de fuego y poco mas, y habría vendido como churros.
En lugar de eso decidieron currarselo.
Para ir abriendo boca sacaron un pequeño manual que tenía todo el material crunchy para calmar al personal. Y aún así incluía muchísima información sobre el mundo, lo cual no hizo sino aumentar las ganas de tener mas información sobre el mundo de juego.
El siguiente producto fué este Monsternomicon, el cual me hizo torcer el gesto cuando lo vi por primera vez. "Un manual de monstruos?, no me jodas..."
Sin embargo el Monsternomicon de Reinos de Hierro es cualquier cosa menos un manual de monstruos al uso. En realidad tiene muchísimos menos monstruos de lo habitual, y muchos de ellos tienen hasta 4 paginas dedicadas a ellos. Porque no solo vienen los números, tb vienen historias relacionadas, ideas de aventuras, etc... un manual de monstruos que dió para muchas mas sesiones que muchos básicos por la cantidad de información que traía sobre el mundo.

  • Houses of the Blooded

Cuando comenzó a darme por leerme clásicos y otros juegos que todo el mundo recomendaba no puedo decir que compartiera la opinión y el entusiasmo de todo el mundo (Unknown Armies, te miro a ti), pero si que he podido disfrutar de algunas lecturas memorables.
Houses of the Blooded es una de ellas.
No presenta una ambientación innovadora o evocadora, y las reglas en general tampoco es que sean muy allá, especialmente cuando se pone a hablar de gestión de territorios.... Pero si incluye una regla, se basa de hecho en ella, muy interesante. La idea de que la tirada no indica el éxito o fracaso sino quien tiene derecho narrativo sobre la acción. Y solo con eso ya tenemos para horas y horas de debates. Y eso es lo que hace grande este libro, las explicaciones sobre como funciona esto y como debe aplicarse, que es en parte algo que siempre he tenido en cuenta en la mayoría de mis grupos de juego. Lo importante no es ganar, es pasárselo bien narrando cosas interesantes, y a veces lo interesante es que tu personaje la cague. Hecho!!
  • Spirir of the Century


Entramos en zona farragosa.
SotC fué otro de esos juegos a los que llegué por aclamación popular. Tanta gente hablando de FATE hacía que fuera inevitable no sentir curiosidad.
El manual fué una gran sorpresa.
Por una lado la explicación de FATE, el que es y que implica, y el tipo de partidas que espera crear, o la forma en la que los jugadores interactuan con la partida ayudando a crearla son, una vez mas, algo que siempre he practicado en los grupos donde jugaba. Así que fué agradable leer esas disertaciones sobre el rol.
No tanto el hecho de que algo que creo que se debe hacer por defecto y que me parece el núcleo del rol haya que sistematizarlo. Que es lo que hace realmente FATE con los aspectos.
De hecho las siguientes 300 paginas no son mas que listas de habilidades y stunts, y mas habilidades y stunts desde el punto de vista del master, y una tercera vez desde un punto de vista narrativo, y dale otra vez Maripili que no hemos insistido demasiado todavía y seguro que nos queda alguna regla que explicar.
Un autentico peñazo de libro. Salvo por esas 10 paginas que son pura gloria.

  • Dungeons & Dragons 3ª


Tenía que poner un manual de D&D. Era inevitable.
De hecho el de la edición a la que mas he jugado (bueno, quizás fuera la segunda... quizás). Y curiosamente uno que nunca he llegado a leerme entero.
Es un manual de reglas, reglas, reglas y reglas... erm, y mas reglas.
Realmente antes de comprarme el manual ya había jugado, así que ya conociamos lo basico. Así que el manual solo lo teníamos de referencia en caso de duda.
Alguna vez he intentado leérmelo pero es superior a mis fuerzas. Un autentico peñazo solo a la altura de las guías de equipo, los manuales de monstruos, o los compendios de conjuros.

martes, 23 de agosto de 2011

El control narrativo

Dado mi actual interes por buscar sistemas alternativos, con menos peso de reglas y mas peso narrativo no es de extrañar que haya estado tonteando con sistemas como el Fudge, o que haya estado leyendo juegos como Houses of the Blooded.

Aunque debo admitir que siempre me acerco a estos juegos con mucho interes, siempre termino encontrando algo que no termina de cuadrarme en las reglas y en la proyección de estas sobre lo que puede ser una partida real. Al fin y al cabo, si en lugar de reglar unas cosas estas reglamentando otras seguimos con el mismo problema de reglas.

No tenía muy claro que era lo que me causaba esta intranquilidad/molestia hasta que rebotando por la rolesfera terminé cayendo en este post de Maese Athal Bert sobre el control narrativo.

El post es bastante interesante, y se puede resumir bastante bien con la frase introductoria:
Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.
En los juegos tradicionales de rol de mesa, con los que hemos aprendido la mayoría, el control narrativo es propiedad exclusiva (y responsabilidad) del Master.
Es así y se asume que debe ser así. Pero en realidad ni lo es ni debe serlo.

¿Quien debe tener el mando?
Al contar una historia entre varios, como es el caso de nuestra afición, todos son participes y responsables del desarrollo de esta. Y en mayor o menor medida los jugadores siempre tienen parte del control narrativo. Otra cosa es que lo ejerzan. Para empezar son los jugadores los que deciden con que personajes jugar. Pero incluso en el rol clásico hay muchas mas formas de ejercer el control narrativo sin ser el Master. Describir las reacciones de tu personaje, crear su entorno familiar, introducir elementos de historia, etc... aunque normalmente esto se hace detrás de las cámaras, como parte del trasfondo, y por lo tanto no se hace, o suele hacer, en directo. Es decir, durante la partida.

Sistemas mas modernos lo que reglamentan es la forma en la que los jugadores pueden introducir esos elementos en la partida. Pero al fin y al cabo sigue siendo una forma reglada de hacer las cosas, y como bien dicen en los comentarios del post de Athal Bert, sigue estando bajo la responsabilidad final del Master aceptarlos o no.

En concreto, y viendo el sistema de dados dramáticos de 7º Mar (aunque también lo he leído en mas juegos), no entiendo que gracia tiene el restringir la narración y "enfrentar" a jugadores y narradores. Defectos que se activan gastando ciertos recursos del Master, y viceversa. ¿?
Un personaje con el defecto de crédulo siempre he pensado que debe ser interpretado de una forma concreta. Estos sistemas crean reglas para que el Master decida cuando debes ser crédulo... y sistemas para que los jugadores puedan evitarlo Oo. Con lo cual lo que inicialmente parece un sistema mas interpretativo es una trampa en dirección contraria. A nivel de reglas, claro, porque la realidad es que al final los grupos que juegan a estos sistemas son los que se sienten atraídos por lo que les venden, y realmente si jugarán de forma mas interpretativa, pero no por las reglas precisamente, si no porque es su forma de jugar. Es decir, los jugadores no necesitan de las reglas para colaborar en la narración. Es mas bien una dinámica de grupo.

¿Cuantos Master puede/debe haber en una partida?
De ahí pasamos a sistemas un poco mas abiertos, como el Houses of the Blooded, donde realmente se cede parte del control a los jugadores. Pero lo que se pierde es evidente: si el Master no tiene el control de la partida, la partida no tendrá una dirección clara. Un objetivo.
Esto es lo que estaba viendo yo en las diferentes reglas que leía, y lo que sin saberlo me estaba causando incomodidad. Lo que ocasiona realmente la perdida de control.

Una partida de rol nunca es algo lineal, los jugadores siempre encontrarán una forma de salirse por la tangente. O eso es lo que parece.
En realidad muchas partidas se plantean como algo lineal a gran escala, aunque el camino seguido para pasar por A, B y C no sea estrictamente el que se había planeado. Muchos Masters mantienen la ilusión de libertad de los jugadores, mientras sutilmente les llevan a donde ellos tenían planeado.
Quizás no viajen a Roma a ayudar al Príncipe de la ciudad, pero puedes conseguir/forzar que terminen pasando por allí para rescatar al amante de la Toreador del grupo. El resultado es el mismo, pero los jugadores creen que han escogido libremente y no han mordido tu anzuelo inicial. Aunque evidentemente se puede ser mucho mas sutil que en ese ejemplo ¬¬.

Por supuesto para partidas cortas estos sistemas en los que la historia la crean entre todos es genial, pero soy un apasionado de las grandes producciones y de desarrollar los personajes en su entorno, y su historia. Algo que cediendo el control narrativo se me hace complejo.

Y todavía no hemos llegado al punto en el que el control narrativo se cede por completo. El estilo Noruego precisamente va de eso. No hay Master, o todo el mundo es Master. Depende de como se mire.

Esto es otra forma de jugar completamente diferente. No puedo decir si mejor o peor porque lo desconozco completamente, pero curiosamente aquí si he encontrado sistemas para partidas pensadas para larga duración. Vale, quizás sea hacer trampas decidir cual quieres que sea el objetivo de la partida a largo plazo, pero realmente es lo que hace el Master cuando prepara la partida. La diferencia es que aquí lo sabemos todos desde el comienzo.

Es un mundo nuevo, una forma diferente de jugar, y como Master habitual me da un poco de miedo ceder esa parcela de poder a la que estamos acostumbrados los Masters.

Por suerte mis jugadores se atreven con todo lo que les lanzo y no les importa probar cosas nuevas (no se si porque les gusta eso de probar cosas nuevas o porque confían en mi capacidad para hacerlo entretenido).
Así que vamos a ver que tal se nos da esto de que no haya Master.

Para empezar, y después de muchas vueltas creo que lo mejor es un juego que sirva de introducción.
Ahí entra Do: Peregrinos del Templo Volador. Un juego que veo a medio camino entre el rol y juegos tipo Take your Daughter to the Slaughter o Si Señor Oscuro. Colaborativo, sin Master, y escribiendo entre todos una historia.
Y después de jugar a un juego -que no llamaría realmente de rol- sin Master pasar a mayores con una aventura con el sistema de Archipiélago.


Es un salto al vacío, pero espero que salgo bien.
Y, a las malas, siempre podemos volver a lo que ya conocemos ^_^