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domingo, 28 de enero de 2018

[ES: Grupo Nómada] T01C02 - Buscando El Dorado

- Informe de misión.
Grupo de intervención Nómada.
Responsable inquisitorial: María Nuriko de Torquemada.
Código de misión: Nómada002/Libro-XII
Planeta: Piscis (♓)


Continúan las aventuras del Grupo Nómada después de los hechos de Aries.

Generamos una nueva misión y en este caso tocó una misión del Libro en Piscis. Esto implicaba que era Paula quien había descubierto la amenaza, y tenía que definir una amenaza al Imperio en forma de conocimientos en peligro o que investigar (con ayuda del resto de la mesa, claro). 
¿El resultado? 

Paula ha descubierto que un antiguo mapa sobre El Dorado en Piscis está relacionado con un lugar asociado a fenómenos sobrenaturales basados en energías positivas y alteraciones emocionales. 
El grupo se pone en camino sabiendo que en esta ocasión no pueden ir a todos lados abusando de su autoridad inquisitorial, entre otras cosas porque ya han visto los problemas que eso puede ocasionar y la jefa les ha dado un aviso. Por otro lado, en este caso tampoco podrían haber ido con su nave a todos lados ya que Piscis está cubierto por una capa de hielo en su atmósfera exterior. Esta capa crea el efecto invernadero que permite la vida en Piscis pero también complica en gran medida el acceso al planeta. Así que les tocará dejar su nave en la estación espacial Escamargenta, sobre Piscis, y desde allí bajar al planeta en una de las tuneladoras que atraviesan el hielo para luego dejarles descender en un globo hasta la capital, Alrisha
Piscis. Desde el espacio solo se observa una cáscara de hielo.

Alrisha, la capital de Piscis, es también la ciudad más grande e importante del planeta. Construida en torno a un gran puerto natural que sirve de punto de conexión con los vuelos a la estación espacial. Todo el comercio y turismo de Piscis para por esta ciudad. El puerto está rodeado de grandes hoteles y centros de negocios, prácticamente como si fuera una ciudad de Leo o Aries. 
No estando presionados por el tiempo aprovechan para informarse antes de viajar hasta el lugar, una pequeña isla prácticamente en la otra punta del planeta. Esto cual implica enterarse de las ultimas noticias locales, investigar la información disponible sobre expediciones que hayan ido, y hablar con personas que puedan estar al tanto de todo lo que ocurre en el planeta. Así es como terminan poniéndose en contacto con Luzdivina Hirouke, una noble Leonesa afincada en Piscis e importante figura en el famoseo local. Su idea es no solo aprovechar para informarse, sino haciéndose pasar por exploradores intentar que les facilite (financie) el viaje hasta el lugar a investigar. 
Luzdivina Hirouke
Investigando en Alrisha descubren varios grupos de exploradores que han regresado de la zona y han tenido que ser ingresados con diferentes trastornos mentales, siempre relacionados con extraños seres luminosos. 
Al intentar contactar con Luzdivina solo consiguen hablar con sus ayudantes, pero estos les invitan sin dudarlo a la próxima fiesta de la famosa al saber que son ricos comerciantes venidos de Leo y con ganas de invertir en Piscis. 
La fiesta en la casa de la famosa Leonesa es un desfile de extravagancias y espectáculos desatados que en otras partes del Imperio escandalizarían a más de uno, como de hecho ocurre con agentes provenientes de planetas humildes como Verónica, la amazona de Virgo. Aunque les permite ver una parte del día a día de Piscis, y el motivo por el que muchos visitan el planeta, no terminan de cerrar ningún trato con Luzdivina. Eso si, consiguen impresionarla lo suficiente para que les atienda en persona en su oficina, y asisten al espectáculo de una “aurora boreal” en un planeta con una cobertura helada. 
Las negociaciones posteriores con Luzdivina son complicadas y poco rentables - de hecho es prácticamente una mujer diferente, una empresaria en busca de su beneficio en lugar de la famosa alocada en busca de llamar la atención - pero como en realidad lo que necesitan es el transporte acuerdan que la millonaria les apadrine el viaje y se quede con la mayoría de descubrimientos... siempre que no sea algo peligroso para el Imperio, claro, que entonces intervendría la Inquisición. Pero esto último no se lo dicen. 

Desde Alrisha se desplazarán a Ictión, la ciudad portuaria desde la que partirán cruzando el gran mar. Piscis en general está formado por conjuntos de islas, y por ello se utilizan lanchas planeadoras para los trayectos cortos y zeppelines para las largas distancias. En Ictión se pondrán en contacto con su Guía, Mizuki Serrano, la cual les acompañará junto con un par de cazadores de escolta. Para el transporte utilizarán el Viento del Sur, un zeppelin a cargo de Capitán Jorge Valiente, un veterano de la guerra de los 30 ciclos, ayudado por sus dos hijas: Carla y Flora. 

Cuando juegas un PbtA, en realidad cuando juegas cualquier juego, es especialmente importante asegurarse de dotar de vida propia a todos los PNJs que aparecen. Nunca sabes que PNJ va a terminar convirtiéndose en alguien importante para la partida. En mi caso eso implica tratar de ponerle nombres a todos y pensar al menos un rasgo de su personalidad o sus intereses personales, aunque sea a un nivel estúpidamente simplón ya que estamos en mitad de la partida y hay que improvisarlo. Esto de ponerles caro es algo que, evidentemente, no me da tiempo a improvisar durante la sesión, pero me gusta ponerle cara a aquellos que han tenido un mínimo de importancia. 
En este caso Mizuki fué su interprete cuando hablaron con todos los poblados de indígenas, y tuvieron que convencerla varias veces de seguir cierto curso de acción. Además de ser la persona que mediaba con los 2 cazadores que les acompañaban, algo mas cabezaloca.
Por su parte el Capitán me permitió introducir retazos de la ambientación al explicar la Guerra de los 30 Ciclos, su origen, sus efectos, y sus consecuencias, ampliando el mundo en el que se mueven los PJs.

Antes de partir aprovecharán para informarse en el gremio de exploradores (Paula y Verónica) y colarse en el hospital local (Diego) a intentar obtener algo de información de los viajeros que habían sido ingresados al volver de ese lugar. 
El viaje no tiene ningún incidente y los agentes aprovechan para conocer algo mejor a sus acompañantes. 

Al llegar a la isla los agentes deciden contactar con algún pueblo de indígenas pacíficos pese a las reticencias de sus acompañantes, especialmente la guía (Mizuki). Sin embargo Diego la convence de sus motivos y accede a sus condiciones. También descubren que los cazadores tienen el gatillo facil, lo que les obliga a mantenerles especialmente vigilados. 
A partir de la información proporcionada por Mizuki y los cazadores descubren que hay dos tipos principales de tribus en la isla, y buscando una de las mas pequeñas y pacíficas se acercan hasta el poblado de la Sal Roja, una tribu pequeña que se dedica a vivir de lo que les da el mar y lo que recolectan en las cercanías. El contacto se establece gracias a Mizuki, su guía, que conoce el dialecto local de los indígenas, una especie de humanoides encorvados y con ciertos rasgos anfibios que pasarán a identificar como Ranos

En la mesa de juego asumimos que son Murlocs, y usamos sonidos de Murloc cuando hablan, aunque en realidad tendrían un aspecto más humanoide. En la linea de Abe Sapien andando encorvado.

Con mucho tiento, utilizando lenguaje no-verbal por su parte, y con la ayuda de Mizuki a la hora de explicar sus intenciones, les convencen de venir en son de paz. En realidad los pobres ranos tampoco tienen muchas mas opciones, pero los agentes se esfuerzan en intentar no mostrarse hostiles.
Para poder moverse con facilidad por la jungla consiguen un guía que les acompañe hasta la montaña del shaman con la excusa de poder ver toda la isla desde allí. 

En la montaña, cerca de la cima, descubren los totems de todas las demás tribus que pueblan la isla, prueba de que el shaman da servicio a toda la isla y no solo al poblado de la Sal Roja. Observando las estatuas pueden descubrir que tribus están más activas, y cuales probablemente han desaparecido. 
Por desgracia, intentando comprender la logica de todo eso, Paula entra en el círculo de hadas que rodea uno de los totems y es transportada lejos del grupo a un lugar rodeado de niebla... otro plano quizás. Diego tiene que negociar con el espíritu de los Tigres de la Niebla para poder ir a buscarla. 

Un fallo al tirar por Investigar me permitió meter en problemas a Paula, y para que Diego pudiera negociar con los espíritus primero tuvo que Recurrir a lo Sobrenatural, el movimiento que permite aprovechar la energía mística que hay en todos los planetas del sistema. De hecho, para poder tener alguna posibilidad en la tirada hubo de recurrir a su Honor, una opción de juego que permite usar la puntuación de Honor del PJ en lugar de su atributo. Por supuesto esto tiene muchas ventajas para los personajes honorables, pero también tiene ciertos costes... al fin  y al cabo te estás jugando tu honor.

Mientras, Sakura (una cuarta agente que se había unido al grupo en Ictión) aprovecha para encontrarse con el shaman y conocer la función real de los totems. 

Leoncio, la impresionante mascota mecánica de Diego.
Reunidos de nuevo continúan su viaje en dirección a “El Dorado”, pero sabiendo que tendrán que verse con los Tigres de la Niebla para saldar la deuda adquirida por Diego y asegurarse que les franqueen el paso sin problemas modifican el león mecánico de Diego para que parezca un Smilodon. De esta forma consiguen granjearse su simpatía y que les franqueen el paso por su territorio sin necesidad de confrontación. Incluso les acompaña su líder de guerra: Aullido del Anochecer, que no quiere separarse del avatar de su deidad (Scarkroa Khan). 

Así continúan remontando el rio hacia el territorio de las Aves de Fuego. Y es durante este trayecto que el campo de energía positiva comienza a afectarles, primero de forma sutil haciendo que todos estén más animados y alegres, y luego ocasionando comportamientos desatados. Paula, que se da cuenta de ello, intenta avisar, pero eso solo hace que los encargados de pilotar las planeadoras, los cazadores, la lien. Uno de ellos acelera de forma descontrolada mientras la otra encalla su lancha.
Verónica intenta controlar la planeadora, pero termina en el agua, y al llegar a la orilla se da cuenta de que algo luminoso les vigila desde los árboles. Sus compañeros desaparecen entre las ramas de los arboles que ocultan el rio.
Mientras, la otra lancha encallada tiene problemas de otra índole cuando los efectos del entorno hacen que los agentes pierdan el control de sus acciones. Paula se esfuerza para resistirse y al arrojarse al agua para refrescarse descubre el efecto calmante de estas.

Verónica finalmente atraviesa al muro de vegetación por donde habían desaparecido sus compañeros. El río se ensancha a un gran lago, en la otra orilla lo que parece un pueblo indígena rodeando una pirada escalonada, y en el centro del lago la lancha de sus compañeros rodeada de lo que parecen ser unas grandes aves de luz.
Buscando una forma de llegar a sus compañeros es atacada por un jaguar de luz, por suerte su entrenamiento en Virgo incluía encantar sus armas para afectar a los espíritus, lo cual le permite deshacerse fácilmente de su enemigo.

Hay que ser un fan de los personajes y darles oportunidades de lucirse. En este caso quería dejar claro que Verónica podía enfrentarse a los espíritus gracias a una de las habilidades que había seleccionado como Soldado. Y quería hacerlo en una situación controlada para que cuando mas adelante fuera necesario supiera que hacer ^_^

Mientras, en la planeadora Diego ve como se acercan amenazadoramente los espíritus y ellos con el motor estropeado. Un robot gigante, un rano, un cazador inconsciente y un diplomático contra 4 grandes aves. En cuanto la primera de ellas se lanza y la espada de Diego la atraviesa queda claro que no tiene forma de hacerlas daño. Sin embargo, se fija que las aves ignoran al robot y evitan el agua. Lo primero no es de gran ayuda en estos momentos, pero lo segundo puede ser una pista. Cuando la segunda baja en picado espera al último momento para esquivarla saltando al agua, y al salpicarla ve como el ave se queja.

Mi idea original era que fuera un enemigo peligroso y dependieran de Verónica para eliminarlos, pero nunca hay que descartar las buenas ideas de los jugadores. Especialmente cuando pueden aportar un toque interesante a la partida.

Los espíritus, al ver que sus presas han saltado al agua se lanzan a por la otra planeadora, que ha recogido a Verónica y se acerca para ayudar a sus compañeros.
La soldado se planta delante de sus compañeros para protegerlos con sus armas encantadas, mientras Diego intenta contactar con ellos para informarles de la vulnerabilidad descubierta.
El primer embate lo aguanta Verónica, hiriendo al espíritu. Los siguientes ataques son mas cuidadosos, lo que permite que Paula modifique rápidamente el motor de la planeadora para que dispare agua. No es un trabajo limpio ni duradero, pero suficiente para espantar a las aves.

Al anochecer el grupo observa como la pirámide escalonada brilla y los espíritus se agolpan a su alrededor.
Sakura, la Sombra del equipo se acerca a explorar en solitario.
En el pueblo no aparece haber la mas mínima señal de vida. Todas las luces están apagadas y no hay ninguna actividad. Sin embargo, el acercarse a las cabañas observa estatuas de piedra sentadas a las mesas simulando una posición tranquila. Ninguna se mueve ni reacciona a la presencia de la agente.
Los espíritus de luz parecen revolotear sobre la pirámide, pero no se alejan de ahí, así que Sakura puede explorar tranquilamente el resto del pueblo y la base de la pirámide, donde encuentra un riachuelo que alimenta el lago que surge del interior de la pirámide. Siguiendo este cauce puede infiltrarse en la construcción, llegando a una pequeña laguna interior. Esta estancia está aparentemente guardada por 2 estatuas de piedra de ciudadanos que franquean el acceso al resto de la pirámide, y una tercera que simula uno de los espíritus de piedra. Pero, sin lugar a dudas lo que mas llama su atención es la cascada de agua que parece surgir del aire. Además, los muros de la estancia están cubiertos de algún tipo de jeroglíficos, pero no puede comprender su significado, así que decidiendo no arriesgarse mas regresa con sus compañeros.

A la mañana siguiente el grupo opta por acercarse para descifrar el significado de los jeroglíficos, sin embargo las estatuas que la noche anterior estaban quietas durante el día parecen realizar labores de mantenimiento por todo el pueblo, como si fueran autómatas. Esto complica el acceso, así que optan por observar la actividad de los autómatas y tratar de encontrar algún patrón o significado.
Efectivamente parece que lo unico que hacen es cuidar y mantener el poblado, aunque también recogen frutas y cultivan el campo. Algunos alimentas los llevan a la pirámide, pero otros los llevan en canastas lejos del pueblo. Siguiendo a uno de esos autómatas descubren que parece dirigirse hacia la montaña del sabio, seguramente sea el encargado de mantener el tótem del Fenix que vieron en la montaña, y llevar las ofrendas.
Los agentes intentan hablar con el autómata, pero este les ignora hasta que se interponen en su camino y le impiden el paso, momento en el cual intenta apartarles activamente.
Observando su "armadura" y recurriendo a la ayuda de los kamis para ver el mundo espiritual se dan cuenta de que tiene una especie de fuente de poder a la altura del pecho, lo cual encaja con la "tapa" que ven en su espalda. Al retirar la tapa escuchan un sonido de carne rasgada. La pieza se retira junto con jirones de carne putrefacta del interior, además de un bulbo brillante que podría sustituir al corazón facilmente. Los autómatas en realidad son indígenas embalsamados y cubiertos con una armadura de piedra. Por supuesto, al retirarle la fuente de energía cae al suelo inerte no sin haber gritado de forma inhumana mientras le retiraban la tapa de la armadura.

El grupo huye de la zona con las ideas algo mas claras.
Teniendo claro el ciclo de actividad del poblado optan por esperar a la noche para infiltrarse fácilmente hasta la laguna con los jeroglíficos.
Interpretando esos símbolos descubren que es lo que ha ocurrido allí. El pueblo del Fénix se unió voluntariamente a su totem por medio de un ritual que los convirtió en autómatas. Todos los espíritus de luz son los kamis de la zona protegiendo la pirámide y su pueblo, y la energía que se desprende es la de todas las almas atadas a la pirámide. En realidad este pueblo se ha congelado voluntariamente en el tiempo... o se ha condenado eternamente, dependiendo como se mire.
Sin embargo, el portal del que surge el agua sigue siendo un misterio. Solo queda enviar un emisor al otro lado y tratar de ver donde se recibe la emisión. Si se recibe en algún momento.

Podriamos haber seguido, pero la misión ya se había alargado demasiado y el objetivo real era descubrir lo que pasaba allí, así que optamos por dejarlo en este punto. Además, dejar cabos sueltos siempre sirve como ganchos en el futuro ^_^


.oOo.

El sistema se está comportando bien en general. Evidentemente al partir de un PbtA el minimo de funcionalidad ya está mas que testeado, solo hay que ver si las modificaciones aplicadas tienen el efecto deseado o se ha roto algo. En este caso lo que no termina de convencerme es el sistema de gestión de daño. Los jugadores no se han quejado, y de hecho asumen que la letalidad del sistema es algo bueno, pero no termina de encajarme como funciona.

Otra regla que quiero revisar es cómo afectan los atributos a la ficha. Ahora mismo los puntos de vida, la cantidad de equipo que se puede llevar, el honor y la lealtad dependen directamente de los atributos. De nuevo, no es algo sobre lo que los jugadores se hayan quejado, pero al igual que la gestión del daño no termina de convencerme. La opción que estoy barajando es que dependa de la clase en lugar de los atributos.

Los generadores de partida están funcionando de lujo, aunque ya estoy viendo algunos de los problemas del modo campaña. Por ejemplo, el movimiento básico del Libro (un taller) no tiene ningún sentido, así que habrá que cambiarlo por algo diferente. Una pena porque es uno de esos movimientos que personalmente me encantan.

Por último, el tema de jugar con el Inquisidor era algo que los jugadores no han visto con buenos ojos, así que por no forzar he optado por no usarlo todavía. Eso si, a cambio han sugerido que El séquito sea en realidad un grupo numeroso, de forma que tengan un "pool" de personajes de los que tirar para las misiones. Vamos a probar a cambiar de PJs para la próxima misión a ver que tal.


Mientras tanto... 
Sed buenos. La Inquisición vigila.

Misiones del grupo Nómada:
Nómada001/Máscara-I : Una boda en Aries.
Nómada002/Libro-XII : Buscando El Dorado.
Nómada003/Espada-XII : Protegiendo El Dorado.

lunes, 18 de diciembre de 2017

[ES: Grupo Nómada] T01C01 - Una boda en Aries


Hace tiempo que no os doy la tabarra con alguna partida, y aprovechando que mi grupo habitual está probando El séquito parece que tengo una buena excusa para volver a hacerlo. 
En realidad el juego lo estoy probando con varios grupos y lo llevo habitualmente a las jornadas, pero este es uno de los que mas opciones tiene de avanzar una campaña, y tener resúmenes de las partidas también ayuda a seguir jugando, así que... ¡ahí vamos! 

.oOo.

Por poner rápidamente en situación, El séquito es un juego de ciencia ficción feudal, lo que vendría a ser Warhammer 40.000, pero poniéndole estética propia del Siglo de Oro Español, sazonándolo con algo de Japón feudal, y haciéndolo bastante mas optimista que W40k, claro. 
Siglo de Oro Español en el espacio también podría ser una buena definición y mucho mas corta...

El juego está ambientado en un sistema solar con 12 planetas, habitados y controlados principalmente por un gran Imperio. 
Los 12 planetas se denominan usando los nombres de los signos del zodiaco, y aunque todos los habitantes del Imperio son humanos los nativos de cada planeta tienen rasgos diferenciadores.

Aunque la ambientación permitiría todo tipo de partidas, el juego está centrado en las aventuras de un grupo de agentes inquisitoriales. Los personajes de los jugadores son uno de los muchos grupos de agentes al servicio de un Inquisidor del Imperio. La Inquisición en El séquito es una mezcla de fuerza de intervención de élite y servicio secreto, dejando un poco de lado los temas religiosos, aunque por el propio tema de la ambientación eso es algo implícito ^_^
El planteamiento de cada sesión es espisódico, de forma que las misiones son (por defecto) autoconclusivas. La idea es permitir crear fácilmente partidas, y que esas primeras partidas sirvan para ir rellenando la ambientación con detalles alrededor de los agentes, de forma que poco a poco se pueda prescindir de esos "ruedines" y simplemente jugar a partir de lo creado. O seguir con las aventuras individuales si es lo que le gusta al grupo, claro.
Además, las aventuras se generan de modo que se tenga en cuenta los agentes utilizados. Dicho de otro modo, si has escogido un  místico es porque quieres que la partida tenga elementos sobrenaturales, así que todas las partidas irán de o estarán relacionadas con el mundo sobrenatural. De este modo las partidas se crean directamente alrededor de los agentes, o lo que es lo mismo, la selección de los agentes por parte de los jugadores le dice al Master el tipo de partida que quieren jugar. Por ejemplo, este grupo de juego tiene una Mascara, una Espada y un Libro, con lo cual las partidas tendrán principalmente elementos políticos, enfrentamientos físicos, y algo de investigación.

Y ya que me he puesto a hablar del grupo, y como va a ser necesario conocerles tarde o temprano para poder contar sus historias, dejad que os presente al Grupo Nómada: 


Aunque hay un proceso de creación de personajes que incluye entre otras cosas crear el trasfondo de cada personaje y explicar como ha terminado en la Inquisición, todos estos personajes son los supervivientes de una aventura de tipo embudo que utilizo para presentar el juego: Náufragos de Ofiuco.
Sin entrar en la zona spoiler podemos decir que estos personajes formaron parte de los colonos que fueron al recién descubierto décimo tercer planeta, Ofiuco, y que sobrevivieron a la experiencia. Esto les ha dado una aventura extra con la que conocerse, pero hace que sean algo mas simples a nivel de trasfondo. Algo que se va arreglando durante la partida, claro :)

- Mascara: Diego Jorge de Velasco, nativo de Leo.
El niño pijo del grupo que esta aprendiendo a base de golpes... y los que le quedan.
Como buen leonés de Leo está acostumbrado a las riquezas y la vida entre la alta sociedad. Esto le ha convertido en la parte sociable del grupo, y aunque se desenvuelve bien entre ciudadanos de clase alta está por ver que tal le irá cuando tenga que hablar con otros grupos sociales.
Su exceso de confianza ya le ha costado una mano en su primera misión. Esperemos que aprenda mas rápido de lo que pierde piezas del cuerpo.

- Libro: Paula Kishaba, nativa de Capricornio.
La sabia del grupo está especializada en tecnología y se le ve mas cómoda entre motores y circuitos que relacionándose con otras personas.
Paula era una artesana herrera en Capricornio, y como todos los unicornios luce algún implante cibernético, en su caso unos ojos artificiales que le permiten ver en la oscuridad. ¿Por qué una artesana se implantó ese tipo de visores y abandonó su antiguo trabajo?, todavía es un misterio, y habida cuenta de su dificultad para relacionarse con sus compañeros puede ser algo que tarde en descubrirse. Solo queda rezar a la Diosa porque este tipo de secretos no fracturen el equipo.

- Espada: Verónica Shido, nativa de Virgo.
El músculo del grupo lo aporta esta antigua guarda forestal.
Verónica arrastra las cicatrices de su pasado y no las comparte con el resto del grupo. No solo los hechos acontecidos en Ofiuco la marcaron, las muertes de sus compañeros y las heridas recibidas, sino lo que fuera que hizo que esta amazona abandonara su planeta natal y dejara atrás su pasado cambiándolo por un poco claro futuro en un planeta recién descubierto.
Por el momento solo parece encontrar algo de paz en situaciones tensas y con un arma entre sus manos, lo cual ha salvado el pellejo de sus compañeros en mas de una ocasión.

.oOo.

Como es propio de los juegos PbtA las partidas se generan durante la propia sesión. Normalmente eso tambien implica generar el mundo, al menos una parte, que luego se irá complementando con la información que vaya sugiendo durante las diferentes sesiones.
El séquito en ese sentido ya tiene algo de trasfondo propio, aunque hay mucho espacio para que los jugadores lo adapten a su propia campaña, y, por supuesto, las partidas se generan en el momento. De hecho, se hace especial incapié en que las partidas traigan a la mesa los temas propuestos por los jugadores, lo cual implica en este caso: política, amenazas físicas e investigación.
Esto me daba un poco de respeto, ya que yo soy Master de acción. Pero hay que salirse de la zona de confort de vez en cuando... y, claro, como no podía ser de otro modo nos tocó partida política. En concreto debía ser algún tipo de trama política en Aries, el primer planeta del sistema.
Mirando las opciones el jugador de Diego, junto con el resto de la mesa, decidió que se iba a producir una importante boda en el planeta que iba a unir a 2 de las familias mas importantes y la Inquisición tenía que asegurarse de que esa boda se llevaba a cabo.

Y ahí nos lanzamos a ver por donde salía eso...

La familia Hildalgo, una importante familia naviera de Bharani, ha acordado una boda de compromiso con los Irujo, la más importante familia de armeros afincada en Arietis (capital de Aries). Esta alianza pondría en peligro la posición de los Rodriguez-Torres y su producción industrial de tecnología armamentística. Todo este ritual debe ser bendecido por la familia Cortijo y Fuchida de Arietis, que fueron los primeros diseñadores/constructores que ayudaron a la Emperatriz a construir los barcos que permitieron surcar el éter. Ahora son una familia que vive del cuento de bendecir las uniones entre importantes familias. Por desgracia la Duquesa Maria Amalia, que era la encargada de bendecir este matrimonio, ha desaparecido. La misión del séquito es asegurarse que la boda se realiza como se espera. Deben escoltar a Ryonosuke Hidalgo hasta Arietis para que se case con Alba de Irujo. Y la boda debe ser oficiada por la Duquesa María Amalia Cortijo y Fuchida. 


Todos estos nombres surgieron durante los primeros minutos de partida mientras intentabamos ampliar y definir la misión. Esto nos dió un buen montón de nombres, poniendo sobre la mesa todos los posibles interesados.
Se vislumbraron dos posibles cursos de acción: escoltar a Ryonosuke a la capital, descubrir el paradero de la Duquesa que debía oficiar la boda. 
Cualquiera de las dos opciones era vital para el buen desarrollo de la misión, pero el grupo optó por rescatar a la Duquesa, ya que Ryonosuke por el momento estaba a salvo con su familia.

Así pues el grupo Nómada comienza visitando a los Cortijo y Fuchida, donde son recibidos por el Barón Isidro con toda la pompa y peloteo que se esperaba. Los agentes han decidido no ir de incógnito y usar todos los privilegios de los que disponen como agentes de la Inquisición. Como Master me aseguro de respetar su decisión, y adaptar el entorno a sus acciones. Otorgándoles carta blanca en muchos casos, pero haciendo que sus enemigos puedan prepararse con antelación al haber anunciado su llegada con tanta antelación.
Un pequeño incidente en la recepción (una estatua de agua se anima y amenaza a uno de los agentes) hace que los anfitriones se sientan aun mas obligados a colaborar, cosa que aprovechan los agentes para "sangrarles" con sus peticiones y preguntas al respecto de lo ocurrido.
Entre otras cosas, Don Isidro les explica el “ritual de los dignos”. Un ritual donde los 12 Dignos de la familia se reunen para saber cual es elegido por el espíritu del agua invocado por el cabeza de familia, en teoría inspirado por el alma de la propia Atenea. Testigos de las familias implicadas acuden al ritual debida su importancia. La elegida en esta ocasión fue la Condesa María Amalia, como ya sabían los agentes, aunque descubren que había tenido un par de encuentros con el Conde Juan Dios y la Condesa Isidora. De hecho accediendo a las cámaras pudieron ver como la Condesa le amenazaba con que “no debían perjudicarse los intereses del amanecer”, en clara referencia a la familia Rodriguez-Torres. 

La cantidad de información que surgió a nivel de trasfondo durante estas escenas fué increible. No paraba de tomar apuntes Ô.o

A continuación el grupo visita la sede de Amanecer S.L., el último lugar donde se vió a la Duquesa. Allí son guiados por Juana Tsuko, una secretaria de alta dirección con grandes ambiciones que les ayuda a acceder a las cámaras de seguridad publicas. Diego comprende que hay más que lo que les están mostrando, y aunque no les han mentido sabe que Juana puede ayudarles si le garantizan su seguridad y algún tipo de promoción. Prometiendole un puesto más influyente consiguen la ayuda de Juana, la cual les muestra que hay plantas ocultas en el edificio que no aparecen en los mapas ni en las grabaciones. Plantas con salas de reuniones secretas, servidores con información privada, etc.. Subiendo a una de esas plantas no públicas se hace patente que les estaban esperando. Se habían hecho notar de sobra y puesto sobre alerta a cualquier posible enemigo. Su ascensor se descuelga a la altura de un piso 13 y comienzan a caer. Por suerte Paula reacciona rápidamente y consigue activar los frenos de emergencia salvándoles de quedar convertidos en pure de agentes Inquisitoriales. A partir de ahí deciden continuar por las escaleras hasta la planta de servidores. 
Por el camino unos ninjas intentan emboscarles, pero les descubren antes (gracias al escarabajo cibernético de Paula) y eso le da tiempo a Verónica de devolverles la granada que les habían lanzado, eliminándoles.
El último obstáculo antes de llegar a los servidores son unas torretas de seguridad, pero Verónica las inutiliza facilmente. Así consiguen acceso a las camaras de seguridad y a los servidores de Amanecer S.L., descubriendo que efectivamente la Duquesa estuvo hablando con la presidenta de la empresa y en mitad de la conversación la secuestraron. De hecho los jugadores utilizaron un [Pista] adquirida previamente para crear esta afirmación sobre la historia ^_^

El problema es saber donde la han llevado, y por eso deciden visitar la mansión de la presidenta para intentar encontrar pruebas. La mansión parecía deshabitada pero cuando se acercaron se activaron los sistemas de autodefensa y estos no parecieron responder a su identificación Inquisitorial. Un EMP improvisado a solucionó los sistemas de vigilancia y les permitió infiltrarse. 
Gracias a los ojos con visión nocturna de Paula pudieron seguir el rastro de los captores y encontraron al grupo de ninjas a punto de huir por un canal subterraneo, y tras una frenética persecución recuperaron a la Duquesa. Y por frenética me refiero a que los jugadores comprobaron que el sistema de combate y las reglas de daño son realmente peligrosas. Paula quedó destrozada, Diego perdió una mano y agradecido de no perder nada mas, mientras que Verónica tuvo que darlo todo: derribar enemigos, controlar la lancha durante la persecución, y saltar al abordaje mientras sus compañeros se agarraban los intestinos. Eso si, a falta de capacidad de combate Diego pudo invocar un espíritu de la naturaleza con ayuda de Paula para frenar la motora y darle tiempo a Verónica para realizar la interrupción.

Revisando mas tarde la solo encontraron cuerpos licuados, posibles de identificar. 
Diego se mostraba suspicaz con la Duquesa por el tema de los cuerpos y que los captores no la hubieran eliminado, pero solo descubrió que mentía en la neutralidad de la selección del elegido, así que dejó para más adelante hablar con el Patriarca.

La escolta del novio la realizamos fuera de cámara, igual que la boda.
Eso si, la Inquisidora acudió a la boda, y aunque les felicitó por el éxito también les avisó que hubiera sido mas limpio no haber llamado tanto la atención.

Personalmente quedé muy contento con haber podido improvisar una trama política y haber obtenido tantísima información de trasfondo.

Veremos donde nos lleva la siguiente misión.

Sed buenos. La Inquisición vigila.

Misiones del grupo Nómada:
Nómada001/Máscara-I : Una boda en Aries.
Nómada002/Libro-XII : Buscando El Dorado.
Nómada003/Espada-XII : Protegiendo El Dorado.