viernes, 27 de diciembre de 2013

Los muertos exiliados


Los muertos exiliados, Graham McNeill, 17ª novela de la serie La Herejía de Horus: leida .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
La galaxia arde envuelta en llamas. Los primarcas leales al Emperador se preparan para enfrentarse al Señor de la Guerra Horus y a las legiones traidoras en la arena negra de Isstvan. Una época tan oscura sólo puede ser el anuncio de nuevos sucesos terribles que están por ocurrir. El astrópata Kai Zulane descubre sin querer un secreto capaz de alterar el rumbo de la guerra, y tiene que huir. 
Se lanza junto a una misteriosa banda de renegados al letal submundo de Terra, donde aquellos en los que antaño confiaba le dan caza como si fuera un criminal. Ante la traición, Kai debe decidir a quién jurará lealtad, y si enterrar o no para siempre algunas verdades.
Otro de esos libros de aventuras caracterizados por juntar un montón de marines de diferentes capitulos y ponerles en alguna situación complicada, aderezado en este caso por un "misterio" (las comillas son porque tampoco es que sea gran cosa) protagonizado por un psiquico Kai Zulane que ha descubierto un secreto sobre el futuro del Imperio (como no podía ser de otro modo).

Cosillas interesantes que se pueden sacar de este libro de completo y absoluto relleno.
- Al ser uno de los protagonistas un psíquico todo el tema de poderes psíquicos, su entrenamiento, costumbres e historia está muy presente a lo largo de la novela.
- Los marines que acompañan a Kai son parte de un grupo anteriormente conocido como La Hueste Cruzada, una guardia de elite acantonada en Terra formada por marines de cada una de las Legiones. Los miembros de este Hueste que pertenecian a las legiones traidoras han sido apresados en una carcel especial, La Cripta. La huida de esta prisión, y ver en acción a marines de legiones "malas" tiene su puntito de interes.

Por lo demas es un libro totalmente de relleno, que aporta poco o nada a la historia de la Herejía salvo pequeñas pinceladas, y completamente prescindible.

lunes, 23 de diciembre de 2013

La Era de la Oscuridad


La Era de la Oscuridad, una recopilación de relatos 16ª novela de la serie Herejía de Horus: leido .

[Sinopsis en la web de Timun Mas]
Después de la traición de Isstvan V, Horus comienza su campaña contra el Emperador, una guerra a escala galáctica que tiene como objetivo final Terra. Pero el camino que lleva al enfrentamiento entre padre e hijo es muy largo: siete años llenos de secretos y de silencios, de planes y de proyectos. Los años más oscuros de la Herejía de Horus están a punto de ser desvelados. 
La Era de la Oscuridad nos adentra en un nuevo capítulo épico de esta historia, e incluye relatos de algunos de los mejores autores de la Black Library, incluidos Dan Abnett, Graham McNeill, James Swallow y Aaron Dembski-Bowden.
La Era de la Oscuridad es, al igual que cuentos de la Herejía, una recopilación de historias cortas ambientadas en la época de la Herejía.

Pasando muy por encima por todas ellas:

- Reglas de combate (Graham McNeill), sesiones de entrenamiento de los Ultramarines contra la Guardia de la Muerte. Una historia enfocada en los combates y en los planes que Roboutte Guilliman piensa para enfrentarse a Horus.

- El legado del mentiroso (James Swallow), las noticias de la guerra van llegando a una pequeña población minera que se debate entre la lealtad a un bando u otro... con un poco de ayuda de los agentes de un bando.

- Hijos olvidados (Nick Kyme), marines defendiendo los intereses del imperio en el planeta Bastión contra diplomáticos de Horus. Los marines deben intentar defenderse en un terreno de combate que no es el suyo.

- El ultimo rememorador (John French), Rogal Dorn interroga al ultimo rememorador, el que organizó todo todo el proyecto rememoradores y fué rememorador del propio Horus. Lo ha visto todo, lo sabe todo, como buen rememorador... y Rogal Dorn debe decidir que hacer con esa verdad.

- Renacimiento (Chris Wraight), Menes Kalliston de los Mil Hijos regresa a Prospero para ver como han dejado el planeta los Lobos. Un relato narrado simultáneamente en dos tiempos, la exploración del planeta y el interrogatorio al que se somete a Kalliston por un misterioso marine. Uno en pasado utilizando la tercera persona y otro en presente y en primera persona. La verdad es que solo por la forma en la que está narrado ya es interesante. Descubrir quien es el interrogador también mantiene el interés ^_^.

- La cara de la traición (Gav Thorpe), un grupo de naves de la Guardia del Cuervo llega a Istvaan V despues de la masacre de la zona de aterrizaje. Tienen que utilizar campos de ocultación para maniobrar entre la flota vigilante y descubrir lo que ha ocurrido antes de encontrarse con los supervivientes.
Los Devoradores de Mundos hacen de antagonistas, pero el papel sutil de la Legión Alfa es mucho mas importante como se verá en la novela de la Guardia del Cuervo.

- Pequeño Horus (Dan Abnett), un relato sobre la sucesión de cargos en el Mournival de Los Hijos de Horus presentado desde la perspectiva de Horus Aximand. Con los Manos de Hierro y las Cicatrices Blancas como invitados.

- Hierro por dentro (Rob Sanders), interesante relato sobre unos Guerreros de Hierro leales que deben defender la fortaleza de Schandehold en Damantyne Menor de sus propios compañeros de legión.

- Armas salvajes (Aaron Dembski-Bowden), se nos presenta la guerra particular entre el León y Konrad Curze, quienes al frente de sus respectivas legiones, los Ángeles Oscuros y los Amos de la Noche, están enzarzados en una serie de batallas por un grupo de sistemas durante 26 meses. Un alto el fuego permite un parlamento entre ambos Primarcas.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Toda publicidad es buena

Alguna vez se escucha por ahí que toda publicidad es buena, o como decía Madonna: "lo importante es que hablen de ti, aunque sea mal".


Puedo estar de acuerdo con esa afirmación en cierto entornos muy relacionados con la imagen y el espectáculo donde lo importante es principalmente generar movimiento, y es evidente que mejor que quieran saber de ti por cosas malas a que nadie quiera saber de ti, porque al menos así iras a los programas de cotilleos o desmentir o a montar mas bronca.

¿Pero esto se puede trasladar directamente al rol?

Claro, lo primero sería ver a que nivel se puede hablar de publicidad. Por ejemplo, para disfrutar de tu partida da un poco igual que los demás hablen o no del rol.


Se puede hablar de la mala publicidad o de la ausencia de la publicidad a nivel puramente comercial, y de hecho basta con ver como actúan las diferentes editoriales patrias para saber que opina cada una sobre este tema. Y mejor dejarlo ahí, que cada cual apenque con lo que siembra (o con lo que no siembra, claro).

Así que circunscribiendome a lo que sería el mundillo rolero, la afición, la producción rolera, las jornadas... en ese entorno, ¿cualquier publicidad es buena?

Por un lado tenemos el tema comercial, y es que cuanta mas gente oiga hablar del rol mas posibilidades de que a alguno le pique el gusanillo y quiera probarlo, ver que hay de cierto en eso que se dice y porque le llama la atención a la gente que juega a ello pese a todo.
Desde una perspectiva puramente matemática, comercial e interesada, cuanta mas gente sepa del rol mejor para todos ya que incrementamos las posibilidades de que mas gente comience a jugar a rol, y eso siempre es bueno. Mas gente, mas compradores, mas jornadas, mas material...

Pero, ¿da igual el motivo por el que se acerque la gente al rol? ¿la mala publicidad solo afecta a la cantidad de gente que puede interesarse por el rol?

La buena publicidad cuesta ganarsela.
La mala fama se gana en un momento y de la forma mas tonta.
Dejadme hacer un poco de abuelo cebolleta y recordar los oscuros tiempos que rodearon al "asesinato del rol".
Por supuesto que de pronto el rol fué famosisimo, y no voy a negar que puede que alguien conociera el rol "gracias" a todo esto. Gente que puede ser majísima y encantadora.
Por desgracia mi experiencia personal fué todo lo contrario. Y como personal no tiene porque ser mayoritaria, ni siquiera tiene porque haberle pasado a nadie mas. Pero es lo que me tocó vivir.

Da la casualidad que por aquel entonces (Abrill de 1994) era el presidente de una asociación cultural de juegos de rol y estrategia. El nombre largo para decir Club de Rol. Así que no solo me tocó de frente sino que tuve que bregar con las repercusiones organizativas y burocráticas que llegaron súbitamente.
Padres que acudieron asustados a preguntar que demonios hacíamos allí cuando no a echarnos la bronca directamente o prohibir a sus hijos volver al club. Otras asociaciones que nos comenzaban a mirar con sospecha porque habían escuchado que los roleros eramos el mal. Gente que se acercaba a la asociación a informarse sobre el rol viéndolo como una forma de escape violento, una carta blanca para actividades xenofobas y racistas que nos daba tanto miedo escuchar la pregunta como dar la respuesta. Una situación terriblemente cómoda como os podéis imaginar.
Y, por supuesto, las consecuencias gubernamentales derivadas de todo esto fué que muchos ayuntamientos decidieron cortar de raíz cualquier posible relación con el rol, lo que implico la súbita puesta en la calle de muchos clubes. Sin mediar razones a la puta calle.
Menos subvenciones, mas vigilancia, ...

Con lo que cuesta abrir puertas mejor que no se cierre ninguna.
¿Que tipos de jugadores pueden acercarse al rol a causa de una mala publicidad?
Pues muchos y variados, dependerá del mensaje transmitido, pero personalmente tengo claro que quien se acerca a un hobby por motivos equivocados normalmente no es un buen añadido para ese hobby. Primero porque lo mas normal es que no le termine gustándole, pero es que mientras esté intentando hacer que le guste seguramente quiera convertirlo en lo que él cree que es.
Si alguien se acerca al rol porque es un hobby violento y competitivo jugará de una forma violenta y competitiva.
La primera impresión que te llevas de una actividad es tremendamente importante, y marca en gran medida como te vas a relacionar con esa actividad. Se puede cambiar, evidentemente, pero cuesta muchísimo mas cambiar una idea preconcebida que explicar algo de cero.

Pero es que no solo nos afecta por el tipo de jugadores que se nos pueden acercar.
Una mala publicidad puede enemistarte con el resto de la sociedad, haciendo que sea mas difícil conseguir espacios y/o subvenciones para los clubes, o convirtiendo los manuales en lectura para adultos o poco recomendable. Menudo varapalo si los manuales pasaran de estar en la sección de juguetes o literatura, o secciones mas oscuras... como ya hemos estado a veces.

La publicidad está bien, pero, por favor, mejor anónimos que enemigos de la sociedad.

Eso de enemigo publico solo mola en las películas...

jueves, 12 de diciembre de 2013

Suerte y Karma

Algunos juegos de los 80 y 90 utilizaban el famoso atributo de Suerte como base de algunas tiradas, tal cual usas la Destreza o el Intelecto
Por fortuna la tendencia fué eliminar ese atributo y convertirlo en una especie de característica que modificaba algunas situaciones o una reserva a la que recurrir, llamemosla puntos de Fuerza, puntos de Destino, puntos FATE...

Admito que en general no soy muy fan de este tipo de sistemas ya que me parece una forma de gestión de recursos, y como tal algo mas propio de los juegos de mesa. Pero también es cierto que mientras no se invente nada mejor es la forma de controlar cosas como el número de conjuros diarios (reserva de maná), o la cantidad de veces que puedes utilizar tu superhabilidadninjadelamuerte (reserva de Chi).

Y a todo esto andaba yo dándole vueltas a diferentes sistemas (con calculo de probabilidades, distribución de tiradas y esas cosas tan entretenidas que se hacen en una hoja excel para intentar adivinar si lo que a ti te parece equilibrado lo es en realidad) cuando el tema de la Suerte ha aparecido en la ecuación.

Aparte de su posible uso como combustible para habilidades, y de las diferentes formas para ganar puntos de esa reserva por medio de la interpretación o el uso de otras habilidades, estaba viendo como puede afectar al propio juego que esos puntos se ganen por medio de las tiradas.

Por un lado (suponiendo un juego en el que se tiran d20s) se puede hablar de la Suerte.
Si cada vez que sacas un 20 natural obtienes un punto de Suerte el sistema se alimenta a si mismo, y aquellos jugadores con una flor en el culo conseguirán puntos cuando les salgan las cosas bien para gastarlos cuando no les vaya tan bien.
Un poderoso aliado es.
¿La Fuerza?
No, la Suerte.
Por el contrario, si los puntos de esta reserva se obtienen al fracasar de forma estrepitosa (1 natural), e incluso añadimos en la ecuación puntos negativos que puede gestionar el Master cuando obtenemos un crítico, la cosa cambia completamente.
Un jugador afortunado sabe que mas tarde las cosas se pondrán difíciles, mientras que un jugador desafortunado tendrá alguna oportunidad tarde o temprano. En este caso estaríamos hablando de algo mas parecido al Karma.
Buscando el equilibrio que a veces no traen los dados.
Por supuesto no hay sistema infalible que se pueda aplicar a todo y hay que tener en cuenta a que tipo de juego quieres aplicar esas reglas. El sistema debe acompañar el juego, potenciando un estilo de juego acorde al tipo de partidas que se desean jugar.

Premiar los críticos sin mas se puede aplicar perfectamente en juegos mas épicos de aventuras, donde quieres que los jugadores tomen riesgos y darles una herramienta para que puedan seguir tomándolos.

Un sistema de Karma, por su parte, parece a simple vista mas objetivo, y puede dar al Master la tranquilidad de saber que el propio sistema ajusta los desbalances debidos a la mala fortuna en los dados.

Incluso un mix de ambas cosas por el cual das puntos de Suerte para compensar las malas tiradas. De esta forma los jugadores pueden tomar acciones y saber que aunque ahora les vaya mal tienen la opción de resarcirse mas tarde. Esto mas bien lo llamaría puntos de Frustración o Cabreo, incluso Rabia.

No son los únicos sistemas que se pueden obtener de algo tan habitual como es una tirada, y seguramente sea necesario complementarlos con algo mas. Pero si son lo suficientemente sencillos como para incorporar sin apenas retoques a casi cualquier sistema para darle un toquecito especial y premiar o compensar ciertas acciones.
Quizás haya que pensar un sistema que penalice a los munchkins... ¬¬

lunes, 9 de diciembre de 2013

Wakfu, la serie


Wakfu es una de esas series que siendo sorprendentemente buena ha pasado inesperadamente desapercibida. Pero, claro, no estamos en la época de La 1 y el UHF donde cualquier serie que hubiera la veíamos todos, y si encima era medianamente buena (o ni siquiera, conque llamara la atención era suficiente) se convertía en un clásico del que todavía hoy seguimos hablando. Si, Dragones y Mazmorras, estoy pensando en ti .

Ays, que mal ha envejecido :(
Una única serie y ya teníamos horas y horas de chascarrillos, juegos en el recreo y muchas mas cosas.
No, ahora hay chopomil canales y tantas series que es hasta complicado encontrar a alguien que vea lo mismo que tu salvo que estés siguiendo el ultimo bombazo que se ha puesto de moda.

Y entre todas estas series hay algunas que interesa darle una oportunidad desde el punto de vista rolero y desde el prisma de un Frikipadre .
Wakfu es una de ellas.

De izquierda a derecha: Tristepin, Yugo, Evangelyne, Amalia y Ruel.
Wakfu es en realidad el nombre con el que se distribuyen una serie de productos, la marca relacionada, o el nombre de la ambientación en términos mas roleros. La serie de animación sigue la estela de los cómics y el videojuego, basados a su vez en el mismo mundo en el que se ambientaba el videojuego Dofus, y consecuencia del éxito del primero.

Sin entrar demasiado en Dofus, señalar que es un juego gratuito de navegador desarrollado en flash. No destaca precisamente por aportar nada nuevo en mecánicas de juego ni a nivel de la ambientación, que es la enésima versión de un mundo medieval fantástico estandar subestandar... con un tono colorido y muchas dosis de humor sin llegar a la parodia. Si destaca en algo es por el trabajo realizado a nivel gráfico en el diseño de personajes, con un estilo fresco que entra por los ojos.

Pantalla de carga del Dofus 2.0
Dofus es un juego con perspectiva isométrica y combate por turnos.
Como fuere, de Dofus terminó apareciendo Wakfu, otro videojuego ambientado en el mismo mundo. Multitud de merchandising, cómics, minijuegos... y una serie de animación, que es lo que me interesa.

La serie de animación destaca a simple vista por el aspecto gráfico, como no. Pero también por la animación utilizada, que es genial.
Si comienzas a verla tampoco se desmarca de la ambientación de los videojuegos. Sigue siendo un mundo medieval fantástico al uso.
Entonces, ¿donde está la gracia?


Pues por un lado en que es una referencia friki-rolera para nuestros hijos. Y por otro lado que es una que podemos ver, y disfrutar con ellos. Tiene magia, acción, dragones, ... y un grupo de personajes con personalidad propia, lo suficientemente detallados como para diferenciarse.
De hecho, una de las manías que tenemos en casa cuando las niñas comienzan a ver una serie es asegurarnos que los personajes no sirvan de malos ejemplos, motivo por el que, por ejemplo, en casa no se ve Doraemon. Si ademas en la serie puede destacar algún personaje femenino, mejor. Y si encima no es la clásica princesa... pues miel sobre hojuelas.

El quinteto protagonista se forma alrededor de Yugo, el pequeño con el que se identificaran la mayoría de los niños, al fin y al cabo es el protagonista ^_^
Curiosamente aunque Yugo es un niño tanto su diseño gráfico como su personalidad no son marcadamente masculinas, simplemente es un niño, y ya he escuchado alguna vez a la pequeña de la casa (con sus 4 añitos) decir eso de "me pido Yugo".
Yugo destaca por ser el clásico personaje buenazo, ilusionado, inocente, curioso... un niño, vamos. Pero sin llegar a la estupidez de Goku, por ejemplo. Con lo cual no llega a ser ni empalagoso ni odiable, algo muy habitual en este tipo de personajes.

El primer compañero de Yugo es un amigo de su padre, el viejo tacaño de Ruel.
Aunque se puede pensar que ocuparía el puesto de viejo huraño cascarrabias, que de hecho es su rol, el personaje se desmarca rapidamente haciendose tridimensional y no quedándose en el puro estereotipo. Si es un viejo, y si es cascarrabias, y tacaño, y... pero también cuida de sus compañeros y es algo mas que la descripción propia de su estereotipo con un pasado y una historia propia.

Ruel se une a Yugo para defenderle inicialmente de Tristepin, poseído por su espada demoníaca.
Ojo a esto.
Tristepin es a simple vista una especie de secundario cómico. Estúpido, alocado, con complejo de paladín, enamoradizo, y con ese sentido del honor tan peculiar que hemos aprendido a desdeñar.
Sin embargo, es un caballero que dedica su vida a ser el guardián de un gran demonio (Favoritus en el mundo de Wakfu), que le poseerá si se descuida. Es honorable, desinteresado, protector de sus amigos... para ser un simple estereotipo se pueden sacar muchas cosas de este personaje.
Y, por supuesto, la espada es un personaje más. Un demonio atrapado en una espada que solo busca recuperar su libertad pero que ayudará a Tristepin cuando le interese.

A este pequeño grupo se les unirá la princesa Amalia y su guardaespaldas, quienes les ayudarán en su primera aventura defendiendo el pueblo de Yugo, y luego partirán con ellos en su gran búsqueda.

Amalia es una princesa Sadida.
Aunque es tan joven como Yugo siempre parece un poco mayor, principalmente por la diferencia de altura y porque su historia es mas rica que la de Yugo, con lo que parece que ha vivido mas.
Amalia representa el papel de la clásica princesa creída, mimada, cursi, obsesionada con los zapatos y los vestidos, etc... aunque en realidad, como todos, puede superar su propio estereotipo y ser algo mas. Entre otras cosas Amalia ha desobedecido a su padre para descubrir el mundo real, lejos de sus lujos reales.

Evangelyne es la protectora de Amalia.
Una guerrera con arco que en otro entorno sería la clásica tipa dura y tía buenorra, por suerte es algo mas que una tipa dura, y al tratarse de una serie infantil no dan la plasta con el tema sexy, simplemente hacen que Tristepin se enamore de ella y a correr.
Eva es el contrapunto a los estereotipos femeninos representados por Amalia lo que hace que la serie no sea un grupo de personajes masculinos bien definidos y "las chicas", sino que cada personaje tenga su nicho de importancia.
Eva es la protectora, pero también es su amiga.
Es dura y distante, pero realmente también se preocupa por todos.

Como se puede ver todos los personajes representan cada uno un estereotipo clásico que luego se ha desarrollado para darle trasfondo. Una técnica clásica en las partidas a la hora de hacerse un personaje, todo sea dicho.
Y entre todos cubren un espectro bastante variado, repartiéndose el protagonismo de una forma bastante natural.
Esto hace que la interacción entre los personajes sea entretenida y fluida, incluso cuando las tramas no sean especialmente complicadas. Pero es que tampoco es lo que se busca. Es un grupo de aventureros. Viajan, se encuentran problemas, los resuelven. ¿Para que mas?

La serie se puede ver en TV en Boing, aunque también está disponible en su propia web: aquí.

Si buscabas una serie friki y rolera que ver con tus hijos Wakfu es esa serie.
Ah, y no dejeis pasar esos guiños a los adultos que los niños no pillan. La serie está llena de ellos :P


Wakfu y Dofus con marcas registradas de Ankama.

lunes, 2 de diciembre de 2013

[Desafío30días] Epílogo

Menudos 30 días.

Y todo por una idea del señor +Kano Goblin.
http://trasgotauro.com/2013/09/24/el-desafio-de-los-30-dias-te-apuntas/

El resultado no ha podido ser mejor:
http://trasgotauro.com/2013/10/31/el-desafio-de-los-30-dias-ya-esta-aqui/

Y personalmente, porque al final ha resultado algo bastante personal, me ha permitido pasar unas horas rememorando y desenterrando anécdotas de mi vida rolera.
No tengo muy claro si para los demás ha sido tan interesante, o si las entradas interesan a alguien mas allá del propio escritor, pero aunque solo haya sido por el tiempo invertido y los recuerdos recuperados ha merecido la pena.

Aquí las 30 entradas, publicadas religiosamente cada día según la chuleta propuesta ^_^


Día 1 - ¿Como comenzaste en los juegos de rol?
Día 2 - Juego Favorito
Día 3 - Juego más odiado
Día 4 - Cual ha sido el mejor máster/narrador que has tenido
Día 5 - Que jornadas recuerdas con mas cariño
Día 6 - Tu mejor critico en una partida de rol
Día 7 - Tu mayor pifia en una partida de rol
Día 8 - Tu mejor critico alrededor de los juegos de rol
Día 9 - Tu mayor pifia alrededor de los juegos de rol
Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos
Día 11 - El personaje favorito que has llevado
Día 12 - El enemigo favorito al que te has enfrentado
Día 13 - El PNJ más memorable que has conocido
Día 14 - El PJ mas memorable que conoció un PJ tuyo
Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro
Día 16 - Esa interpretación que te sale bordada
Día 17 - Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol
Día 18 - El juego al que nunca has jugado y al que te gustaría jugar
Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir
Día 20 - El PJ que te gustaría llevar
Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo
Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión
Día 23 - La sesión que mas ha durado
Día 24 - La sesión que menos ha durado
Día 25 - El sitio mas extraño en el que has jugado
Día 26 - Tu dado favorito
Día 27 - Definete como jugador de rol
Día 28 - Definete como master / narrador
Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar
Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Después de todo esto, de haber leído algunas entradas (no todas, sorry), y los comentarios generados a raíz de las entradas (en G+, que tampoco es cuestión de peinar internet), creo que es un clamor que este tipo de cosas las escriben principalmente Masters.
Es mas, creo que no sería muy arriesgado aventurar que la mayoría de las cosas que leemos o escuchamos sobre el rol están escritas por Masters habituales, y leídas por Masters habituales también.
Es decir, dentro del microcosmos endogámico de los frikis del subtipo rolero, nos centramos aun mas en algo tan especializado como los Masters, arbitros, directores de juego o como se llame en cada sitio.

Está claro que por un lado es algo lógico que aquellos mas inquietos por el hobbie sean los que coleccionan los manuales y los que terminan haciendo de Master porque sino no juegan.
Tampoco parece descabellado que sean los mismos que organizan a su grupo para jugar los que organicen cosas en las asociaciones, jornadas... o comunidades de internet.
Del mismo modo que no parece raro que quienes son comunicadores habituales ejerzan de Masters... o al revés.

De hecho... no me extrañaría nada que si se hicieran encuestas sobre este tema en internet los resultados salieran peligrosamente desequilibrados hacía el rol de Master, aunque luego en realidad está claro que en una partida hay mas jugadores que Masters.

Esto no significa que los jugadores habituales sean menos inquietos, no organicen cosas ni que comuniquen peor... pero si que se les suele ver menos.
Lo que también implica entonces que los compradores habituales de rol son, por lo tano, Masters.

Alguna iniciativa se ha visto de intentar vender material a los jugadores en forma de productos especialmente orientados a ellos. Pero o no ha tenido mucho éxito, o es un filón por explotar, porque la verdad es que he visto muy pocos.

Y es que me da que los jugadores lo que quieren es jugar y punto. Lo que muchas veces decimos que hay que hacer mientras nos perdemos en divagaciones sobre la metafísica del rol.

Quizás los masters deberíamos aprender muchas cosas de los Jugadores...
(y el cambio de mayúsculas en esta ultima frase no es accidental)

sábado, 30 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 30 - Los juegos de rol deberían...

Lo viejo no es malo por ser viejo. Pero tampoco debe ser lo único.
Desprenderse del lastre del D&D y dar el paso diferenciador.
No hay porque renegar de D&D, y se pueden seguir haciendo muchas cosas en ese nicho. Simplemente hay que perderle el miedo a alejarse de su huella y que todo lo que salga tenga que ser igual (fichas, mapas, dados, aventura guiada, malo, pegarle de palos, etc... todas esas cosas).
El rol debe dejar de ser sinónimo de D&D. Y el D&D debe pasar a ser simplemente un tipo de rol.

viernes, 29 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 29 - Manía que tengas a la hora de jugar

Como jugador.
- Tengo que tener un personaje que me interese jugar por algún motivo. Puede ser que quiera expandir su historia, que me apetezca ponerme en la piel de ese personaje, o simplemente que visualmente me parece llamativo. Pero algo tiene que tener que me vincule al personaje. No puedo jugar con un montón de números sin sustancia.
- Durante la partida me gusta dar cohesión al grupo. Lo primero que hago es apuntar los nombres de mis compañeros de grupo, o como les llama mi PJ si es diferente de su nombre real. Cuanto antes descubra como ve mi PJ a sus compañeros, mejor.

Como Master.
- Me tiene que interesar la ambientación y además tener ideas de aventuras interesantes desde el punto de vista de los PJs. No puedo jugar ambientaciones que no me gusten o ambientaciones en las que no vea opciones para los PJs.
- Papeles para garabatear. Puede que antes de la partida no haya preparado nada, pero durante la partida necesito al menos un papel que guarrear con lineas de mapas, nombres y apuntes.
- Tengo que estar cómodo en mi lado de la mesa. Lo que implica habitualmente minimizar el numero de manuales, idealmente ninguno, y quitar cualquier cosa que me estorbe para ver a los jugadores como botellas de cocacola o pantallas del Master.

jueves, 28 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 28 - Definete como master / narrador

No soy un arbitro. Eso lo tengo claro.
Si alguien necesita un arbitro que se relea las reglas o juegue a un juego de mesa, que yo he venido a jugar a rol no ha perder el tiempo discutiendo reglas.

Puede que sea una apreciación innecesaria, pero creo que indica por donde van los tiros.

Para mi las aventuras tienen como protagonistas a los PJs de los jugadores, y deben contar historias. Las historias de estos PJs. Es decir, ponerles en dificultades y ver como se las apañan.
Puede que no sean los mas poderosos del lugar y que no todo en el mundo gire alrededor de ellos, pero a efectos de la partida ellos deben estar debajo de los focos. Siempre.

Y para hacer ese tipo de cosas necesito que los jugadores desarrollen sus PJs, darles cancha. Es por eso que me llevo fatal con los one-shoots, o con las aventuras de tipo railroad.

Como Master no preparo aventuras, planteo situaciones.
No escribo un guión, como mucho pienso un par de hechos puntuales y trato de definir a los PNJs que pueblan el mundo alrededor de los PJs.
Esto viene a resultar en que la partida son un montón de piezas sueltas donde tiro a los PJs y veo como reacciona el entorno (vamos, que sigo arbitrando al estilo de la otra vieja escuela).

De hecho incluso arbitrando módulos me salgo por la tangente si la partida lo pide.
Se coje el libreto, se aparta y seguimos. No voy a parar una buena sesión solo porque no es lo que se esperaba que hicieran los PJs o porque han hecho algo que no estaba contemplado. Todo lo contrario, veamos por donde sale esto!!
Parte de la diversión de ser Master es precisamente ver como lo que has planteado adquiere vida.
Si ya sabes como va a terminar todo de antemano no estás aprovechando todo lo que te puede dar el rol, estás contando una historia en la que los jugadores dan unas pinceladas de color. Por eso mismo no planteo campañas, sino que preparo situaciones iniciales que creo que pueden dar mucho juego, con muchos intervinientes con intereses opuestos, y, si acaso, intenciones de acción para un par de sesiones... pero son solo intenciones, porque luego puede que todo cambie.

Me interesa que los jugadores se impliquen con la partida, y para eso les suelto caramelitos que les interesen. Evidentemente para esto ayuda mucho conocer a los jugadores o tener bien definidos a los PJs.
Pero siempre hay algo con lo que puedes tentarles. Algo que les llega. Desde lo mas sencillo a lo mas retorcido.
Puede ser un objeto inteligente, un escudero leal, una huerfanita... yo me dedico a tirar el anzuelo y tarde o temprano alguno picará. Y eso me permite jugar a lo que realmente me interesa, que es ver como se desarrollan los PJs y como hablan los jugadores, como planifican. Como se han metido en la partida.
Si te puedes recostar y dejarles discutiendo sobre la partida sin necesidad de que tu intervengas... triunfada.

Evidentemente esto hace que mi respeto a las reglas sea entre nulo y mínimo. Sin embargo, cosa curiosa, nunca se me quejan los jugadores. Supongo que saben que lo hago por la partida, y que igual que a veces les fastidio otras les beneficio. O quizás no doy pie a discusión... o quizás es que no se me nota... pues la verdad es que no lo se, pero no me discuten las reglas. Tendré que preguntarles por que, porque el mismo grupo con otros Masters si que pone discusiones de reglas en la mesa.

No soy de mapas, ni de crear fichas de PNJs... porque no me importan realmente.
De hecho creo que mis descripciones de los lugares son bastante pobres. Me quedo con las dos o tres cosas que me interesan y listo.
Y los PNJs igual. Me da igual cuantos PV tenga, o su equipo, lo que me interesa son sus motivaciones y que papel juega en la historia. De hecho no tengo ningún problema en trucar los combates para que los PNJs realicen su labor, y que el combate dure mas o menos o tenga un desenlace interesante. Un anillo con hechizos de contingencia, pociones que no aparecían en el listado de equipo del personaje... da igual, si es creíble y parece apropiado para la situación... entonces es aceptable y no hace falta andar pensando en todos y cada uno de los detalles con antelación.

Problema - porque no todo va a ser un paseo de rosas - si los jugadores no pican mis anzuelos, no tienen interés, y no se mueven solos, la aventura se me para completamente y me quedo a medio gas.

A veces puedes usar el truco de los ninjas, y resolver el parón con un combate sin sentido, pero como me gusta tenerlo todo hilado, si no tiene sentido un ataque por sorpresa... pues no hay ataque por sorpresa.

Soy un Master de contar historias. Las historias de los PJs.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 27 - Definete como jugador de rol

Mediocre.

Ah, que tengo que desarrollar esto?
Mierda...

Venga, va. Que no se diga.

Como muchos por aquí soy mas Master que jugador y eso creo que influye notablemente en mi forma de acercarme a las partidas.
No se si será algo endémico del hecho de ser Master, o es algo que me he guisado yo solito, pero sea como sea es algo que me pasa y que se que me pasa.
Básicamente cuando juego desde el otro lado de la mesa, especialmente en ambientaciones o sistemas que conozco, no puedo evitar jugar como un PNJ. Me importa mas la partida que mi propio personaje, y aunque es cierto que siempre he dicho que los jugadores tienen también su dosis de responsabilidad en las partidas, lo que implica tener una parte de Master, y que a veces hay que salirse de tu PJ por el bien de la partida... creo que sinceramente me paso.

Supongo que por eso (sobre)compenso en algunos casos por medio de personajes muy estereotipados que hacen que mi interés principal en la partida sea interpretar y desarrollar estos personajes mas que meterme en la partida y hacer que esta avance. Porque si me centro en la partida veo lo que necesita (desde mi punto de vista), y someto mi PJ a las necesidades de esta.
Y tan malo es ver lo que ocurre y tratar de ayudar al Master, como creer saber lo que ocurre y actuar en consecuencia... en cualquier caso no estas jugando tu personaje.

Supongo que como jugador estoy dando mis primeros pasitos, y por eso llevo personajes tan planos.

Bueno, nunca es tarde para aprender, no?

martes, 26 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 26 - Tu dado favorito

Pues no me vais a creer, pero la verdad es que no soy fetichista de los dados. Ya se que parece un dogma de fe que los roleros debemos coleccionar dados, como tantas otras cosas que se dan por supuestas, pero la verdad es que para el tema dados soy bastante pragmático.
Los dados son herramientas, unas que de hecho prefiero usar poco o nada en el rol. Mi bolsa habitual de dados incluye dados de todos los tipos en blanco (con números en negro) o en negro (con números en blanco) para maximizar el contraste y que se vean mejor.


Y ya está.

Normalmente cuando los dados dejan de verse bien los retiro de la bolsa y repongo si es algún dado necesario.
Tengo aparte una caja con montones de dados para cuando algún jugador no trae dados, o para juegos donde se tira algún tipo concreto de dados en modo "a paladas". Que es a donde van a parar los dados que no se ven bien.

¿Cariño especial por alguno en concreto?
Pues la verdad es que no.

Si que tengo que admitir que mis dados favoritos son los d20. Tiene una proporción de probabilidades que me parece adecuada, y mucho mas útil que un d100 sirviendo para lo mismo.

Si tuviera que decir que tengo algún dado favorito sería uno de estos 3:


Un d20 que brilla al sacar 20. Uno de los pocos caprichos "dadunos" que me he dado, y que conseguí gracias a +Carmen Guevara y +Lucas Lukar Millan .
Un d20 trasparente con runas élficas que me pareció chulo (y que se ve bastante mal, todo sea dicho).
Y el d20 original que me venía en mi copia de la caja roja. De un naranja butano horrible, pero con unos cuantos críticos épicos en su haber... aparte de ser mi primer d20, claro. Vamos, que tiene sus buenos 25 añitos.

lunes, 25 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 25 - El sitio mas extraño en el que has jugado

Combates en el comedor de la facultad... .
Fichas en urgencias del hospital... .
Historia de personajes en clase... .
Bocetos de personajes durante una conferencia... .
Preparación de una aventura en el cercanías... .
Discusión de algún punto escabroso sobre las reglas de posesión demoníaca en el metro... .
Coche, caravana, cercanías, avión, lancha neumática, furgoneta... cupo de vehículos copado.


Pero si me tengo que quedar con una me quedo con una excursión en la que teníamos una partida que duró todo el finde y se jugó no solo en la casa en la que estábamos, sino también mientras paseábamos por el pueblo, en un campo de futbol, haciendo senderismo por el monte, acampados por la noche, y en el cercanías de regreso.
Quizás ninguno fuera especialmente llamativo, pero solo por la cantidad de localizaciones físicas diferentes en el mismo finde y para la misma partida ya merecía la pena recordarlo.

domingo, 24 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 24 - La sesión que menos ha durado

Acudimos a unas jornadas de puertas abiertas en el club de rol Necronomicón. Un club de rol de San Sebastián de los Reyes, y el primer club de rol que conocimos cuando comenzamos con esto del rol.

Andábamos por allí mas perdidos que un cerdo en un garaje, ya que, al fin y al cabo, todo eso era nuevo para nosotros.

Cuando por fin nos animamos a unirnos a uno de los grupos de adolescentes históricos que no hacían mas que tirar dados y gritar alrededor de la mesa lo hacemos con uno que nos habían recomendado. Algo ligero y muy divertido: Paranoia.
Bueno, con esas referencias no parecía difícil y la gente parece que se lo pasaba bien, así que adelante.


Nos sentamos, nos presentan al Master, y mientras comenzamos a poner el nombre en la ficha sin saber absolutamente nada del juego vemos como un grupo de otra mesa pasa a nuestro lado haciendo footing y se pone a hacer flexiones.

Inocentemente preguntamos:
- ¿Y esos que hacen?
- ¡Flexiones por el ordenador! - Responde orgulloso con una sonrisa en la boca nuestro Master.
- Que tontería .. - Soltamos sin darle mas importancia mientras seguimos con nuestra ficha.
Sin embargo el Master se pone en pie y nos suelta una perorata que no entendimos (algo así como: "Ciudadano, ¿como te atreves a dudar de las instrucciones de nuestro amado Ordenador?"), que termina con un seco: "tu clon muere, comienzas con el segundo clon"

Hoy día lo suelo contar como algo gracioso, perder tu primer clon de Paranoia mientras haces la ficha.
Pero en aquel momento no nos hizo ni puñetera gracia que nos mataran a nuestro personaje solo por decir una frase sobre algo que ni sabíamos y mientras hacíamos la ficha, así que nos levantamos y salimos de aquella casa de locos.

¿Corta? De hecho tengo dudas de si calificarla de partida XD.

PD.- aunque me lo tome a broma, es un ejemplo claro de como cagarla en la primera partida de unos novatos. Lo primero es que la gente se divierta, a ser posible todos. Y las reglas, la ambientación, o las gracias con el resto de la mesa... pues para otro momento.

sábado, 23 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 23 - La sesión que mas ha durado

He tenido sesiones maratonianas como el que más, y puede que alguna haya sido mas larga que la que tengo grabada en la cabeza como mas larga.
Pero la que yo recuerdo como la mas larga se ha ganado ese puesto entre mis recuerdos a pulso.

Una de las primeras cosas que hice hecho en la facultad fué acoplarme al club de rol de Informática: ASCII.
Una extraña heterogénea mezcla de frikis provenientes de todas las facultades de ciencias cercanas principalmente, pero no exclusivamente.
En ASCII la rotación de Masters era notable, y el estilo de juego tendía a ser especialmente distendido. Como siempre, terminé pringando de Master, y aunque mis partidas no eran dramones épicos ni partidas sesudas de investigación, si que eran algo mas serias de lo habitual en temas como los horarios, la periodicidad, o el trasfondo de los personajes.

Para mi segunda campaña en ASCII aproveche mi propio juego medieval fantástico: Terra.
Un D&D con mayor entidad elemental y rollo de planos incluido (de hecho cuando me descubrieron las novelas de El Ciclo de la Puerta de la Muerte casi me da algo... pero eso es otra historia). Y su propio sistema, claro. Pero es que prepararse la enésima variante de D&D para jugar en la facultad, con sistema propio, tampoco es para tanto. Redactarlo todo, asegurarse que el sistema sea equilibrado
Debía hacer buen tiempo, porque recuerdo que algunas sesión las jugabamos en "el parque de ciencias", frente a las facultades.
En concreto mi partida se jugaba a primera hora de la mañana, con lo cual hacía madrugar a la gente, aprovechando uno de los días de la semana que tenía libre las mañanas.
Lo normal era jugar sesiones de unas 3-4 horitas, lo justo para poder ir a la clase que tenía antes de comer.
Por algún motivo aquel día nos emocionamos y nos saltamos las clases... otra vez.
A la hora de la comida nadie quería parar así que seguimos... hasta que nos empezó a rascar el estomago. Pero seguíamos sin querer parar. Así que cuando se dividió el grupo los que no estaban jugando aprovecharon para ir a por algo al Paraninfo.
La partida continuó.
Cuando regresó el primer grupo se cambiaron las tornas, seguí jugando con ellos y el otro grupo se fué a comer... y a traerme algo a mi, ya puestos.
Así que cuando volvió el segundo grupo la partida continuó con todos mis jugadores comidos y yo intentando arbitrar mientras me apañaba un bocadillo de tortilla de patatas y una Fanta de naranja (si, no se me olvida).
Por supuesto nos saltamos el resto de clases de la tarde y solo dejamos de jugar cuando empezó a anochecer y comenzó a hacer frío en la calle.


Curiosamente recuerdo algunas de las escenas de la partida, como una épica confrontación de aguante mental y superación frente al miedo y el terror entre un caballero y... el viento en una colina XD
La gracia estaba en que los jugadores llevaban personajes de un mundo asociado al elemento de la Tierra, y aunque había aire (evidente) no había viento (manifestación del elemento Aire, opuesto a la Tierra). Cuando comencé a describir el extraño sonido, las fuerzas invisibles que le empujaban lejos de aquella colina maldita el jugador me siguió el juego e interpretó perfectamente las reacciones de un nativo. Alejó a su montura para protegerla, se colocó el casco, y subió los últimos metros del camino hasta la cima de la colina parapetado detrás de su escudo, gastando puntos de fuerza de voluntad para no salir corriendo.

Todo un ejemplo de lo que significa jugar a rol, y de los objetivos a perseguir. Muy lejos de tiradas, de hecho no hicimos ninguna en esa escena, combates, números, tesoros, px, niveles... solo una historia, una situación, una escena... unos planteamientos, y unos personajes respondiendo acorde a su historia pasada y su personalidad.

Cuando ves que tus jugadores responden de esta forma ¿quién piensa en parar la partida?

#MemesRoleros 230

... todos sabíamos como iba a terminar esto :S


#MemesRoleros del señor +Kokuro Enzo 

viernes, 22 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 22 - Las mayores guarradas que has comido durante una sesión

Como ejemplo de banquete habitual de guarrerías recuerdo una campaña de Vampiro que jugábamos en los sótanos de una tienda. Al cierre de la tienda nos dividíamos en 2 grupos; uno iba a por pizzas y el otro a por el resto de guarrerías. La receta pizzera habitual eran un montón de pizzas de pepperoni o barbacoa familiares... una por persona. A eso le añadíamos las patatas y, algo que todavía tengo un vivido recuerdo, un paquete de tortitas de anís. Unas cuantas botellas de 2 litros de CocaColas y Fantas varias, y a jugar!!

Yo es que soy muy clásico para esto de los "banquetes" durante la partida.
Al fin y al cabo, una ficha no es tal hasta que no tiene una mancha de CocaCola.

Por supuesto que alguna vez hemos comido algo mas sustancial y menos de batalla, pero no ha sido durante la partida. En esos casos se comía antes o después, o en medio de la partida limpiándolo todo y dejando el sitio a la comida. Pero, claro, no tiene el mismo merito que comer mientras tirar para dar, o ver el mapa táctico creado a base de boca bits que se va comiendo el Master cuando la palma algún enemigo... o lo aplasta contra la mesa por una muerte especialmente espectacular. No es lo mismo XD

#MemesRoleros 229

No prometas cosas que no puedes cumplir...


#MemesRoleros by +Kokuro Enzo 

jueves, 21 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 21 - El PJ que te gustaría que llevase tu amigo

Esta es fácil, tengo una manía persecutoria que ralla la obsesión con llevar personajes alter-egos en mundos fantásticos que estén enlazados a su vez con los alter-egos de las personas mas cercanas a mi de forma similar a como lo estamos en el mundo real.
Es decir, que mi PJ esté casado con el PJ de +Raquel Cano Navas y/o sea el hermano del PJ de +Ismael Iglesias .

Unos padres elfos agotados al final de un día de aventuras.
Alguna que otra vez lo he conseguido, pero si ha durado no era una partida de rol, y si era una partida de rol no la hemos seguido :(

#MemesRoleros 228


+Kokuro Enzo trae a Matias Prats de nuevo a los #MemesRoleros

miércoles, 20 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 20 - El PJ que te gustaría llevar

Cualquier PJ que me de tiempo a desarrollar en una serie larga de partidas, que vea evolucionar y cambie, y que me siga apeteciendo seguir jugando con él.

Al final terminas cogiendo cariño a los PJs mas insospechados, mientras que otros que te preparas a conciencia, de puro perfilados que los tienes ya no queda nada que decir de ellos.

#MemesRoleros 227


#MemesRoleros del señor +Jon Perojo 

martes, 19 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 19 - El juego que nunca has dirigido y al que te gustaría dirigir

Mi habitual alergia a los sistemas hace que muchos juegos me llamen la atención, pero realmente ninguno me termine de convencer. Una idea por aquí, un concepto por allá, lo mezclo con una ambientación que me sea cómoda y... voilá, me saco un juego nuevo de la manga. Nada nuevo, nada original, pero algo que me resulte cómodo a mi de dirigir.
Básicamente una ambientación que me diga algo como Master, y unas reglas que no solo no me estorben sino que me ayuden de algún modo con la partida.

¿Que juego me da eso y me apetecería dirigir?
Pues alguno de los mil proyectos que tengo pendientes, pero como soy una cabeza loca nunca termino de concretar.
Una partida de Villanos por el Mundo S.A. o una de Sangrenegra estarían bien. Si... estaría bien.


#MemesRoleros 226

Greg... tu y yo vamos a hablar un día sobre ser demasiado legal ¬¬


#MemesRoleros by +Héctor Prieto de la Calle 

domingo, 17 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 17 - Como te ves dentro de diez años con respecto a los juegos de rol

Siendo realista: jugando cuando buenamente pueda.

Siendo optimista: jugando a menudo con mis amigos a alguno de mis proyectos.

Siendo estúpidamente idealista: jugando a menudo con mis hijas (adolescentes!) a alguno de mis proyectos publicados.

Mejor no hacemos apuestas...

#MemesRoleros 224

Hombre Brian, cuanto tiempo sin verte.
¿Que tal te fué la ultima partida?


#MemesRoleros by +Héctor Prieto de la Calle