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domingo, 2 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 2 - ¿Cual ha sido tu mejor sesión?

Hay muchos motivos para recordar las aventuras vividas jugando a rol, y casi ninguno pasa por los éxitos logrados en los dados o por el equipo acumulado. Al menos no en mi caso. Un critico a tiempo es puramente cuestión de azar, y el equipo acumulado son números en la ficha. Nah, eso es parte de la mecánica, es parte de lo que ayuda a hacer la partida pero no de lo que se vive en la partida, y por lo tanto es secundario.

Si tengo que quedarme con alguna partida en concreto me quedo con el recuerdo de 2 sesiones de juego en las que haciendo de Master mis jugadores me sorprendieron con su actitud y predisposición a jugar y sumergirse en la historia.

Si es que soy fa-bu-lo-so! Nah, en realidad el merito es de los jugadores.
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Durante los años de facultad estuve muy vinculado con el club de rol que existía por aquel entonces en Informática, aunque en realidad por allí pasaban alumnos de casi todas las carreras de Ciencias, y algunos que ni siquiera tenían nada que ver con Ciencias.

Por defecto las partidas que se hacían en ASCII (nombre del susodicho club) eran bastante ligeras. En un tono desenfadado, y normalmente tirando de quien estuviera por allí en el momento de la partida. Con lo cual lo habitual era tirar del dungeoneo mas clásico y sin mayores pretensiones.
Y todo eso es perfecto, está muy bien, y es muy divertido. Pero para mi una de las mayores bazas del rol es la continuidad y el desarrollar personajes, y eso, claro, requiere compromiso.

Fuí de los primeros en poner horas concretas para mis partidas y pedir compromiso a los jugadores. Y debo reconocerles que se portaron. Ahí estaban todos los días a la hora acordada listos para continuar la aventura que teníamos entre manos.
Eso me permitió pasar de una aventura ligera con el sistema de Mundo de Tinieblas y ambientación propia a probar directamente uno de mis juegos: Terra.

Con la llegada del buen tiempo comenzamos a jugar en los jardines cercanos a la facultad en lugar de quedarnos encerrados en el sótano que, como asociación, teníamos asignado.

Uno de los días empezamos bien prontito y con la emoción de la partida continuamos hasta la hora de comer, con lo cual alguno de los compañeros se salto las clases de última hora de la mañana.
Tan pillados estaban los jugadores que nadie quería levantarse a comer, así que hubo que dividir el grupo y mientras unos seguían jugando otros iban a por su comida y se la traían.
Claro, esto implicaba que yo también tendría que ir a por mi comida en algún momento, pero cuando alguien se dió cuenta de que eso implicaría parar la partida rápidamente se ofreció para traerme él mi comida.

Así entre bocatas de tortilla y latas de refresco pasamos la comida... y la tarde.

Si, ese día ninguno piso las clases y puedo decir que es una de las sesiones mas maratonianas que he tenido.

Durante la partida en si ocurrieron mil cosas, principalmente porque los jugadores estaban tan metidos en su papel que daba gusto proponerles cualquier cosa.

Recuerdo especialmente la angustia de un caballero intentando subir una colina.
No había ningún enemigo, y realmente tampoco peligros reales. Simplemente el mundo de juego es un mundo Elemental donde domina el elemento de la Tierra. Aunque hay aire para respirar no hay viento. Salvo en lugares "malditos" donde el plano del Aire accede al plano de la Tierra.
En otras condiciones no creo que la escena hubiera quedado tan bien, pero en este caso mis explicaciones sobre el nerviosismo de su montura y las fuerzas invisibles (el viento) que le impedían subir a la colina fueron respondidas con una actuación de lo mas emotiva y correcta.
El caballero se desmontó para no poner en peligro su montura (era viento, nada mas, no podía hacerle ningún daño ya que no era huracanado ni nada por el estilo), y pidió a sus compañeros que se escondieran, tras lo cual avanzó afianzando cada paso mientras se protegía con su escudo (de una pequeña e insignificante racha de viento). Cuando las fuerzas invisibles comenzaron a ofrecer resistencia (el viento incrementaba al acercarse a la cima, su origen) el caballero comenzó a elevar plegarias a su diosa (Terra, señora de la Tierra) mientras sus compañeros le protegían con conjuros y bendiciones. Si, a esas alturas ya todos se habían metido en el papel. 


Años después sigo estando seguro de que esa misma escena en cualquier otro entorno hubiera sido algo tremendamente cutre que como mucho habría ocasionado risas en el grupo y poco mas. 
Sin embargo aquel día los jugadores me contagiaron su emoción y convirtieron algo tan, aparentemente, estúpido en todo una hazaña épica.

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La otra sesión que guardo con especial recuerdo tuvo lugar con mi antiguo grupo de juego en Alcobendas.

Soy un aficionado a los cómics de superheroes. Un genero que me fascina y que en numerosas ocasiones intento intento llevar a la mesa de juego, pero que normalmente es rechazado de plano por los jugadores para mi desesperación. 
He probado mil y una variantes, y con el paso de los años he podido ir venciendo ese rechazo al genero en las mesas de rol, pero sigue siendo para mi una asignatura pendiente el encontrarme una mesa que realmente quiera jugar superheroes y no haya que darles un producto alterado para engañarles... :S

Una de las variantes que probé hace años fue enfocarlo desde la vertiente militar.
Los jugadores pertenecían a un grupo de militares con poderes PSI que luchaban contra mutantes de aspecto y poderes desatados (inspirado claramente en el universo de Aeon, posteriormente Trinity, el futuro de Aberrant).

Imagen de Trinity. Psíquicos contra mutantes.
En realidad la idea la tenía en mente ya que andaba dándole vueltas a como volver a meter una aventura de supers en el grupo. 
Fué comentado con ellos (mi grupo de jugadores) los problemas que tenia para jugar aventuras de supers, y que le estaba dando vueltas a jugar de este modo, que ellos mismos me propusieron comenzar en ese momento.

Yo no me había preparado nada porque realmente solo era una idea dando vueltas en mi cabeza, pero no podía desaprovechar la oportunidad de jugar con un grupo que me estaba pidiendo jugar!!

Así que me senté encima de la mesa y me puse a explicarles la idea del mundo.
"En el futuro los mutantes están desbocados. Son deformes, caoticos, casi animales en algunos casos, y están fuera de la ley."
"Vosotros sois Psíquicos entrenados por el gobierno para cazarles."
Entre todos definimos rápidamente como funcionaba el departamento PSI, y se asignó cada uno una especialidad. Escogieron un lider de campo y se dispusieron para la primera misión.
Lo gracioso de todo esto es que no había dados... ni fichas... ni reglas!!! Y no hubo ningún problema ni siquiera durante el combate. Ellos decían como reaccionaban sus PJs al entorno, que buscaban, que poderes usaban, y yo me limitaba a contarles que ocurría.

Fué una sesión genial 

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Si, en ambas arbitraba yo. Así que todavía estoy esperando esa partida como jugador que me tenga pegado a la mesa ;)

sábado, 23 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 23 - La sesión que mas ha durado

He tenido sesiones maratonianas como el que más, y puede que alguna haya sido mas larga que la que tengo grabada en la cabeza como mas larga.
Pero la que yo recuerdo como la mas larga se ha ganado ese puesto entre mis recuerdos a pulso.

Una de las primeras cosas que hice hecho en la facultad fué acoplarme al club de rol de Informática: ASCII.
Una extraña heterogénea mezcla de frikis provenientes de todas las facultades de ciencias cercanas principalmente, pero no exclusivamente.
En ASCII la rotación de Masters era notable, y el estilo de juego tendía a ser especialmente distendido. Como siempre, terminé pringando de Master, y aunque mis partidas no eran dramones épicos ni partidas sesudas de investigación, si que eran algo mas serias de lo habitual en temas como los horarios, la periodicidad, o el trasfondo de los personajes.

Para mi segunda campaña en ASCII aproveche mi propio juego medieval fantástico: Terra.
Un D&D con mayor entidad elemental y rollo de planos incluido (de hecho cuando me descubrieron las novelas de El Ciclo de la Puerta de la Muerte casi me da algo... pero eso es otra historia). Y su propio sistema, claro. Pero es que prepararse la enésima variante de D&D para jugar en la facultad, con sistema propio, tampoco es para tanto. Redactarlo todo, asegurarse que el sistema sea equilibrado
Debía hacer buen tiempo, porque recuerdo que algunas sesión las jugabamos en "el parque de ciencias", frente a las facultades.
En concreto mi partida se jugaba a primera hora de la mañana, con lo cual hacía madrugar a la gente, aprovechando uno de los días de la semana que tenía libre las mañanas.
Lo normal era jugar sesiones de unas 3-4 horitas, lo justo para poder ir a la clase que tenía antes de comer.
Por algún motivo aquel día nos emocionamos y nos saltamos las clases... otra vez.
A la hora de la comida nadie quería parar así que seguimos... hasta que nos empezó a rascar el estomago. Pero seguíamos sin querer parar. Así que cuando se dividió el grupo los que no estaban jugando aprovecharon para ir a por algo al Paraninfo.
La partida continuó.
Cuando regresó el primer grupo se cambiaron las tornas, seguí jugando con ellos y el otro grupo se fué a comer... y a traerme algo a mi, ya puestos.
Así que cuando volvió el segundo grupo la partida continuó con todos mis jugadores comidos y yo intentando arbitrar mientras me apañaba un bocadillo de tortilla de patatas y una Fanta de naranja (si, no se me olvida).
Por supuesto nos saltamos el resto de clases de la tarde y solo dejamos de jugar cuando empezó a anochecer y comenzó a hacer frío en la calle.


Curiosamente recuerdo algunas de las escenas de la partida, como una épica confrontación de aguante mental y superación frente al miedo y el terror entre un caballero y... el viento en una colina XD
La gracia estaba en que los jugadores llevaban personajes de un mundo asociado al elemento de la Tierra, y aunque había aire (evidente) no había viento (manifestación del elemento Aire, opuesto a la Tierra). Cuando comencé a describir el extraño sonido, las fuerzas invisibles que le empujaban lejos de aquella colina maldita el jugador me siguió el juego e interpretó perfectamente las reacciones de un nativo. Alejó a su montura para protegerla, se colocó el casco, y subió los últimos metros del camino hasta la cima de la colina parapetado detrás de su escudo, gastando puntos de fuerza de voluntad para no salir corriendo.

Todo un ejemplo de lo que significa jugar a rol, y de los objetivos a perseguir. Muy lejos de tiradas, de hecho no hicimos ninguna en esa escena, combates, números, tesoros, px, niveles... solo una historia, una situación, una escena... unos planteamientos, y unos personajes respondiendo acorde a su historia pasada y su personalidad.

Cuando ves que tus jugadores responden de esta forma ¿quién piensa en parar la partida?