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lunes, 6 de julio de 2015

[En Pruebas] Fichas de personaje para AA-ZZ


Se me está haciendo cuesta arriba llevar AA-ZZ a la mesa por lo diferente que es a lo que suelo diseñar y a lo que suelo jugar.

Me he acostumbrado mucho a jugar sin preparar nada. O muy poco.
Ya lo hacia así en su momento como parte de una campaña en marcha. En esa situación, es básicamente dejar que todo siga rodando. Pero, claro, alguien debía comenzarlo todo. Y si traías un juego nuevo a la mesa había que preparar algo.
La nueva hornada de juegos "indies", aunque proponen un estilo de partida muy parecido a como se jugaba hace tiempo lo que si aportan como algo nuevo son las ideas y mecánicas sobre como abordar el comienzo de la campaña. Algo que antes había que preparar, o contar con un grupo de jugadores muy entusiastas, claro :P

En concreto, con AA-ZZ el tema del Karma creo que ya lo tengo apañado, y en general mantiene las ideas iniciales que ya comentaba en su día.
Sin embargo, para llevarlo a la mesa necesita algo mas que un simple sistema de reglas de resolución de conflictos.
Está la ambientación con su metatrama. Pero eso no te da mas que un lienzo sobre el que pintar, no hace que aparezca una partida de la nada. No hay reglas para crear la ambientación y la partida, en ese sentido es un juego mas clásico.
Así que en un movimiento que se me antoja extraño para mi... he decidido preparar una aventura. Y no solo me refiero a tener apuntes de 4 posibles encuentros, los nombres de los 2 antagonistas principales y ya. No, me refiero a escribir la historia, preparar PNJs, y todas esas cosas que necesita una aventura para ser jugada por alguien externo a ti mismo.

Toda mi admiración para quien lo hace habitualmente, por qué a mi se me hace cuesta arriba ¬¬

Apuntar ideas a vuela pluma para poder tirar de ellas mas tarde es una cosa. Escribir un texto que pueda utilizar otra persona... buff... que pereza.
Pero, bueno, ahí ando. Mas lento de lo que me gustaría, pero avanzando.
En realidad creo que he llegado a un acuerdo conmigo mismo de no detallarlo tanto como debiera hasta haberlo probado varias veces. Así que es algo mas que apuntes, pero no es algo que pueda darle a nadie.
Lo que podría llamarse una solución de compromiso entre lo que me gustaría hacer y lo que mi yo mas vago pasa de hacer.

Lo que si me ha resultado mas fácil, y ademas me parece necesario, es dejar unos PJs pregenerados. Con sus estadísticas, habilidades, poder inicial y un poco de trasfondo para ayudar a los jugadores a aterrizar en la partida.
De hecho creo que debería añadir un par de apuntes sobre las relaciones entre los propios personajes, que al final termina siendo casi lo mas interesante ya que es uno de los principales generadores de drama en cualquier partida.
Y, también estaría bien algunas imágenes identificativas. Pero esa parte creo que la voy a delegar en los jugadores que me sirvan de conejillos de indias ^_^

Estos serían pues los 6 PJs disponibles para jugar la aventura desde el lado del Angelus:

Personajes del Angelus

  • Magdalena Sacristán (La soldado)



Reflejos: 7
Fortaleza: 6
Inteligencia: 4
Astucia: 5
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Equipamiento militar
  • Intervención directa
Poderes:
  • Lanza de Dios: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un arma. Aplica un bono al arma por cada punto gastado. Solo la mitad puede gastarse en bono de daño como máximo. Una vez creada un arma puede volver a ser invocada por el agente por 1K+.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Magdalena es descendiente de una gran estirpe de soldados, defensores del pueblo español. Y, como todos ellos, ha tenido que labrarse un puesto con su trabajo y esfuerzo. Nadie le ha regalado nada, y no habría permitido que nadie lo hiciera.
Ha superado con honores todas las pruebas hasta el momento, pero cuando esperaba su primera asignación real fue contactada por el Angelus.
Magdalena ve la organización como una oportunidad más global de hacer lo que su familia viene haciendo desde hace tanto tiempo, y no va a desaprovecharla.
  • Pablo Cruz (El intelectual)



Reflejos: 3
Fortaleza: 4
Inteligencia: 7
Astucia: 6
Empatía: 5


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Rata de biblioteca
  • Practicante de Yoga
Poderes:
  • P.E.S.: Gasta hasta N (coro) K+ para adquirir un sentido nuevo o expandir uno de los sentidos del agente por cada K+ gastado.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Pablo acababa de conseguir su doctorado en Sociología cuando el Angelus contactó con él.
Escéptico en un principio, el acceso de la organización a tanta información fué uno de los motivos para convencerle. El otro es poder intentar comprender mejor como funcionan tantas y tantas organizaciones que operan en secreto, y su efecto sobre el resto de la sociedad.
Pablo sive de pegamento en el grupo, atenuando las fricciones y sacando lo mejor de cada uno.
Gracias a las habilidades que ha descubierto durante su entrenamiento también es una gran baza a la hora de encontrar información. Desde lectura de auras pasando al uso de sonar, Pablo puede ver el mundo de formas completamente nuevas y sorprendentes.
  • Eva Sanmartín (La femme fatale)



Reflejos: 4
Fortaleza: 5
Inteligencia: 3
Astucia: 6
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Conozco tus mayores miedos
  • Conozco tus mayores deseos
Poderes:
  • Juego de luces: Gasta hasta N (coro) K+ para modificar la apariencia de hasta N objetos del tamaño de una persona, o crear hasta N ilusiones sencillas del tamaño de una persona. La ilusión dura una escena o hasta que se utilice el poder de nuevo. Los cambios de apariencia permiten cambiar colores y apariencia general, pero no pueden imitar exactamente detalles. Las ilusiones son intangibles y estarán quietas salvo que el agente se concentre en ellas.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Eva sabe como manipular a la gente. Se le da bien, es fácil, y le gusta.
Si hubiera nacido en otro momento, en otro lugar, habría sido una gran espía. Ella misma se ve como una Jane Bond capaz de adoptar mil y una identidades a cual más convincente, y por eso cuando el Angelus se acercó buscándola no lo dudo ni por un momento.  
Ahora es la líder del grupo, y aunque deja a Magdalena el control durante las situaciones de combate, la verdad es que adora tener las riendas en todo momento.
  • Miguel Abad (El policía)



Reflejos: 6
Fortaleza: 7
Inteligencia: 5
Astucia: 4
Empatía: 3


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Defender y proteger
  • Investigación
Poderes:
  • Escudo Divino: Gasta hasta N (coro) K+ para crear un escudo divino de potencia el doble de N. Durante esta escena, cada vez que algo o alguien vaya a sufrir daño en las cercanías del agente este puede usar el escudo para reducir el daño en una cantidad no superior a la potencia restante. Cada punto de daño absorbido por el escudo reduce en 1 pto su potencia.
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Miguel nació en un barrio complicado de Sevilla. Desde muy pequeño aprendió a convivir con el crimen, la violencia y a temer a la policía. Podía haber seguido el camino marcado pero quiso convertirse en la diferencia. Quiso que ningún otro niño tuviera que criarse como él, con miedo. Y para ello tuvo que esforzarse. Estudiar, entrenar, y finalmente convertirse en un agente de policía.
Miguel ha estado años ayudando a sus vecinos. Sabe que todavía queda mucho trabajo por hacer y que lo que el hace en el barrio no es más que una tirita en una herida mucho mayor.
El Angelus lo ha propuesto ayudar a cerrar la herida de verdad. No se lo ha pensado ni por un momento.
  • Purificación de Dios (La rebelde)



Reflejos: 5
Fortaleza: 3
Inteligencia: 6
Astucia: 7
Empatía: 4


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • Confundir
  • Pensamiento alternativo
Poderes:
  • Tecnopatía: El agente puede interactuar a distancia con elementos tecnológicos
Programable: interacción automática.
Artefacto electronico: 1K+
Maquinaria: 2K+
A la vista: 1K+
Cercano (100ms): 2K+
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Purificación es una rebelde sin causa.
De familia acomodada y facilidad para el razonamiento matemático, tenía todas las papeletas para triunfar sin demasiado esfuerzo en lo que se propusiera. Y de hecho progresaba espectacularmente en sus estudios de forma sobresaliente sin problemas.
Sin embargo la adolescencia le golpeó con fuerza, y comenzó a frecuentar diferentes grupos de protesta y activistas. En parte porque hacían buenas fiestas, en parte porque era facilísimo convertirse en la jefa del cotarro, y también, por qué negarlo, para fastidiar a las figuras de autoridad.
Antes de que contactase con ella el Angelus tenía un trabajo rentable y tremendamente sencillo que le dejaba mucho tiempo libre para continuar con sus acciones reivindicativas. Todo de boquilla, claro, desde las Redes Sociales y alguna que otra vez acudiendo a alguna propuesta. Pero nada definitivo ni que le costara mucho trabajo ya que eso le alejaría de sus entretenimientos habituales
El Angelus la ha captado por su talento con los ordenadores, pero claramente su perfil es muy complicado y puede causar problemas si no se la ata en corto.
  • Ángel Bautista (El deportista)



Reflejos: 6
Fortaleza: 5
Inteligencia: 4
Astucia: 3
Empatía: 7


Karma Positivo: 4 ptos
Karma Negativo: 3 ptos
Especialidades:
  • En forma
  • Sonrisa espectacular
Poderes:
  • Fuerza Divina: Gasta hasta N (coro) K+ para realizar una proeza física excepcional, no puede usarse para agredir directamente.
1K+: saltar 20ms de distancia o 5ms de altura, levantar 1Tm
Iluminación: 1 (coro: Angeles)


Trasfondo:
Ángel sabe lo que quiere y cómo conseguirlo, y los demás le importan menos que nada.
Claro, puede fingir interés o preocupación, pero solo porque quiera parecer amable y de ese modo caer bien a más gente.
Ser importante, el centro de atención, la envidia de todos. Eso es lo único que importa en el mundo y la única forma de conseguirlo es ganándose a la gente. Bueno, a veces también se puede conseguir amedrentándoles, pero mejor evitarlo. No es que no pueda, por algo es el capitán del equipo de rugby, pero mejor evitarlo.
Trabajar para el Angelus es en cierto modo una inversión. Una forma de conseguir contactos muy importantes para más adelante. Así que hay que quedar bien con los jefes mientras evitas arriesgarte demasiado. Lo justo para lucirte, claro. Ser agente secreto está bien, pero ser un héroe sería la leche.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Trasteando con sistemas de Karma: Angelus α - ϴ Zombie

Una de las (muchas) cosas que todos intentamos cuando nos ponemos a pensar en un sistema para nuestro juego de rol es que sea original. Evidentemente pocos lo consiguen realmente, y menos aún logran ser originales y servir para algo. Pero que la realidad no nos quite un buen sentimiento de la cabeza, por favor. Total, si no creyéramos en la originalidad de lo que hacemos estaríamos usando alguno de los (muchos) sistemas existentes, ¿no?

Al igual que cuando comienzas a crear ambientaciones al principio crees que lo mas de lo mas es cambiar a los orcos de nombre - no son simples orcos, en mi mundo tenemos Ork'os! -, y fusilar un montón de pelis, libros y ambientaciones existentes en un mix infumable pero lleno de ilusión.
Con los sistemas pasa lo mismo.
Cambiar el tipo de dado, el nombre de los atributos - yo no uso fortaleza, uso resistencia, no tiene nada que ver - y, sobre todo, meter mil y una tablitas y listas de cosas. Porque se confunde el trabajo y la cantidad de material con la calidad o la utilidad, y porque hacer mil tablitas cunde mucho ya que es divertido y tremendamente sencillo.


Sin embargo, al igual que aprendes por las malas - te descubren mas bien - que tu ambientación superoriginal apesta a quinceañero flipado por todos lados, con tu sistema definitivo, y su nombre a juego, suele ocurrir tres cuartas de lo mismo. 
Al final aceptas que no eres tan original como te gustaría. Asumes lo que hay, y tiras para adelante con tus tablitas y listados, que pese a no ser originales siguen siendo entretenidas de hacer y llenan mogollón.

Imagino que yo andaré a estas alturas de la película en ese punto.
Ya se que no soy el tio mas original y que todo lo que haga es tan bueno como el trabajo que le dedique. 
Así que mientras saco tiempo para dedicarselo a estas cosas debo asumir que todo lo que se me ocurre no solo se le ha ocurrido a alguien antes, sino que mientras que no le de mas vueltas, lo testee, lo pruebe, lo vuelva a repensar y lo vuelva a testear... vale de bastante poco.

Así que mientras me replanteo el sistema de Sangrenegra por un lado, y asumo que no será lo mas original del mundo, por aquí me pongo a buscar alternativas que si bien no serán lo mas original del mundo no es lo que yo veo habitualmente en las mesas de juego ni en las jornadas.


Una de esas cosas que echo de menos es cualquier sistema no basado en dados.
Creo que lo echo en falta porque todo el mundo asume (asumimos) que para jugar a rol hay que usar dados. Es casi un mantra del rol. Como lo de tener PJ, que se juegue con Master, y demás leyendas urbanas del rol.

Hay muchas alternativas a los dados.
Desde sistemas de generación de azar por otros medios como por ejemplo cartas (algo que quiero utilizar en el juego de Patos para niños), hasta sistemas sin azar.
Un ejemplo de sistema sin azar es por ejemplo el uso de sistemas de Karma.


Andaba dándole vueltas a un juego determinista de tintes filosofico-existenciales al que por ahora llamo AA-ZZ (Angelus α - ϴ Zombie), y yo solo me estaba complicando la vida con atributos, energías, fe, espiritualidad, control de la realidad, etc...

Revisando las posibles alternativas me vinieron a la mente los famosos sistemas de karma, y parece una buena idea que investigar ya que nunca los he utilizado... que demonios!, nunca he jugado o leído siquiera un juego que utilice un sistema de karma.


De base quiero tener unos personajes que tengan la posibilidad de hacer grandes cosas a costa de irse "condenando" poco a poco.

Los Ángeles tendrán acceso a la inmensa reserva de energía divina, pero cuanto mas la usen mas se convertirán ellos mismos en esa propia energía, perdiendo parte de su libre albedrío y terminando como una especie de Jueces sin alma.


Los Zombies (una suerte de resucitados) lo que hacen es consumirse. Cuanta mas energía utilicen mas cerca estarán de volver a la tumba...


Por supuesto he desarrollado una cosmología alrededor que explica todo esto (la clásica metatrama), pero ahora no viene al caso.

La cuestión es que pensando en el sistema y la aplicación del concepto de karma lo que quiero intentar es una suerte de sistema de atributos que permite escoger al jugador cuando quiere tener éxito y cuando asume fracasar. Lo cual puede implicar, o no, la gestión del control narrativo... pero esto también es arena de otro costal. Quedémonos con lo básico por ahora.

Utilizando el clásico ejemplo del combate supongamos un atributo genérico de combate de 6 sobre 10. Eso implicará que de 10 veces que el Master "pida una tirada" el PJ tendrá éxito 6 veces, y fracasará 4. La diferencia con un sistema clásico de dados es que será el jugador quien decida cuando tiene éxito y cuando fracasa... mientras puede escoger, claro, porque si las 6 primeras veces dices que lo logras sabes que las 4 siguientes vas a fallar. El jugador llevaría el control de las veces que ha optado por una u otra, y cuando haya rellenado las 10 opciones posibles borramos todo y empezamos de nuevo.

La ficha se vería tal que así:
Combate 6
OK OK OK OK OK OK KO KO KO KO

En este ejemplo el jugador ha usado 3 veces la opción de Éxito y solo 1 la de Fracaso, con lo cual sus próximos combates van a ser al 50%.

Por complicar un poco el asunto, y también para quitarle un poco de agobio a los jugadores cuando vean que se quedan sin opciones de éxito y están condenados a fracasar hasta que completen todas las opciones, incluiríamos algún sistema de recursos de forma que se pueda seleccionar un fracaso y gastando un punto de "Destino" (guiño guiño codazo codazo) lo conviertan en exito.

Estos puntos serían ademas los que avanzarían la condenación de los personajes. De este modo tenemos la mecánica determinista que te permite usar grandes poderes con un precio.

Si, evidentemente a esto hay que añadirles los poderes, las consecuencias de añadir muchos puntos de "condenación", etc... pero la base serían esos atributos/habilidades que se gestionan sin dados.


A simple vista, y como rolero que se ha pegado con múltiples y variados sistemas, no puedo asegurar cual sería mi reacción si el Master me plantea un sistema así. Torcería los morros seguro...

Con lo cual tampoco tengo muy claro que cara me van a poner los jugadores cuando se lo proponga yo a ellos.

Habrá que probarlo ^_^