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martes, 6 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 6

 #RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 6: RPG that is easy to use
- Día 6: JdR fácil de usar

Una vez descubiertos los juegos estructurados, entendido el concepto de movimientos como regla para los juegos de rol y comprendido el concepto de autoridad narrativa compartida se me abrió un nuevo mundo. Me parecen juegos terriblemente sencillos de jugar, sin apenas esfuerzo (cero preparación previa, "no prep"), y que garantizan conseguir la experiencia de juego propuesta que además bebe de las expectativas y deseos de toda la mesa.

Sin embargo, viniendo de juegos mas clásicos, he de admitir que el cambio no fué nada sencillo. Para empezar porque sencillamente no entendía como funcionaba eso, y luego porque las costumbres heredadas de años jugando de un modo concreto hacen que intentar jugar de otro modo no solo resulte extraño, sino que parezca una cosa diferente o incluso contraria. Y eso sin entrar en sentimientos como el de la perdida de control del master al pasar a narración compartida, o la sensación de que admitir que hay mas formas de jugar puede producir una sensación de invalidación de todo lo hecho hasta la fecha (inseguridades FTW).

Que entra en ese saco?
Pues casi cualquier cosa que ha removido los cimientos del diseño de juegos de rol los últimos lustros. Desde FATE hasta FitD pasando por mil y un experimento menor.


Son sencillos?
Pues curiosamente para nuevos jugadores suelen resultar mucho mas intuitivos y accesibles que los juegos tradicionales. Y, al contrario, a los jugadores veteranos les suele costar un horror pasar de su forma de jugar y aplicar estos nuevos conceptos. Desaprender y aprender de nuevo es un proceso complicado, que entre otras cosas precisa de un mínimo de humildad y empatía, algo que no suele ser el punto fuerte de muchos perros viejos de este mundillo.

domingo, 20 de diciembre de 2020

Soulpunk

Recientemente hemos finalizado una campaña y me tocaba volver a hacer de Master (no, no es ningún sacrificio ^_^). Como suelo hacer, pregunto a los jugadores que les apetece, y para facilitar la cosa les doy una lista de cosillas que me gustaría arbitrar. Mucho "me da igual" o "lo que tu quieras", y algún que otro "eso mejor no...". Al final, después de estar así unos días y no aclarar nada opté por ese otro gran clásico... "lo que a mi me de la gana". 
Admito que mi primera tentación fué tirar de mi propia lista y escoger algo, pero viendo que no había nada que nos llamara poderosamente la atención o ya lo habríamos escogido me lié la manta a la cabeza y miré a ver que tenía en el pool de proyectos. Ahí estaban mis notas sobre un juego cyberpunk en el que la magia está regresando al mundo. Una remedo de Shadowrun, pero con mas foco en la novedad de la magia y como los PJs son parte decisiva de ese hecho. En concreto mi idea era darle mucha importancia al tema de las vidas anteriores, los jugadores irían descubriendo durante la partida hechos de sus vidas pasadas, y de esta forma conocer el origen de la magia en el mundo, como se había desarrollado, y por qué había desaparecido. Así que, si, se parece a Shadowrun, pero el foco está puesto en otro punto. De hecho en algún punto del desarrollo se denominó AtavicPunk, un nombre horrible. De ahí pasé a WitchPunk, por el tema de la magia, pero me suena que ya se ha usado antes. Así que pensando en vidas pasadas y reencarnaciones terminé con el actual SoulPunk

Para ir probando las reglas necesitaba algo que me permitiera jugar fácilmente en un mundo con magia y tecnología. Blades in the Dark parece hecho adrede para ser hackeado, de hecho convertirlo para jugar lo que yo necesitaba es terriblemente fácil. Cambiar un par de nombres de clases, revisar las habilidades, el equipo ... y listo.


Mas interesante fue adaptar las habilidades y que tuvieran algo de sentido. De hecho sigo dándole vueltas porque no termina de convencerme.

Con esto ya tenía la base para jugar en un entorno cyberpunk con magia, pero faltaba precisamente lo que mas me interesaba a mi: los recuerdos y las vidas pasadas.

Por el momento la mecánica es que cuando se activa un recuerdo se explica el momento de la vida pasada relacionado y se marca la habilidad relacionada. Esa habilidad pasa a ser una habilidad atávica, y en lugar de tirar el d6 habitual de FitD tira un dado elemental, que tiene las probabilidades cambiadas.
Tierra y Metal tiran d4s, donde el 4 es Éxito total y 2-3 es Éxito Parcial. Elementos mas estables.
Agua y Madera tiran d6, de forma que 5-6 es Éxito total y 3-4 es Éxito Parcial.
Y los elementos mas volátiles, Fuego y Aire, tiran d8 de forma que 6-7-8 es Éxito total y 4-5 es Éxito Parcial.

Cuando marcan 4, 6 u 8 habilidades las borran todas y consiguen puntos atávicos para habilidades elementales:


La forma de activar los recuerdos está integrada en el sistema, claro.
Una vez por escena pueden activar un recuerdo si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- al fallar una tirada pueden hacerlo de forma gratuita.
- si activan un flashback que cueste al menos 1 punto de estrés puede ser un recuerdo atávico.
- cuando realicen una tirada desesperada pueden gastar 1 estrés para activar un recuerdo.

Es todo muy mecánico pero siempre viene de la ficción, que es lo que me interesa, y termina en la ficción ^_^

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Para probar todo esto, que es cuando se sabe si funciona o no, inventé rápidamente unas reglas de creación guiadas y así aparecieron estos tres:


Sakata, un mensajero a medio camino entre un atleta de parkour y Johnny Mnemonic.
Key, la hacker del equipo.
Damon, un medico corporativo caído en desgracia.

Les facilité un poco el trabajo proponiendo yo mismo las 5 corporaciones principales. 
A este grupo les puede llegar a agobiar un poco demasiada libertad creativa, y les gusta tener unas guías.
Así que cuando empezamos a jugar ya existían Infinity Information Inc., Sakura Robotics, Grupo Quetzal, Corporación Nereida y Lazarus Bio Medics.



Comenzamos a dibujar un mapa de la ciudad sin detallar demasiado, de forma que solo estuvieran los puntos mas importantes y un par de barrios por los que fueran a moverse inicialmente. Un sistema de creación colaborativa que conocía, pero que he usado pocas veces. A ver que tal funciona.
Unos contactos por aquí, algunos antagonistas por allá, y cuando se quisieron dar cuenta ya estaban metidos de cabeza en la primera misión: un asalto a un tren para "recuperar" material corporativo que en realidad era la excusa para ponerles en contacto con un catalizador elemental y disparar de ese modo su primer recuerdo.

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Estoy encantado con FitD (Forged in the Dark). Es un sistema terriblemente sencillo de hacker, y muy versátil.
Admito que me parecía muy crunchy en principio, pero la verdad es que todo funciona de una forma muy orgánica como he podido descubrir jugando la campaña de Band of Blades. Si el grupo quiere interpretar tiene espacio de sobra, si el grupo quiere dedicarse a la gestión funciona casi como un juego de mesa.

Por supuesto que quedan muchas cosas por definir y, sobre todo, ajustar. Pero tenía ganas de tener mi propio juego cyberpunk en 2020, y al final apareció donde menos me lo esperaba ^_^

viernes, 21 de junio de 2019

Nastrand: después del Ragnarök


Tras un par de pruebas reales (por ejemplo en Segorol) he recopilado lo que tengo de Nastrand en un pequeño pdf y lo he subido a su propio minisite.

Por ahora no son mas que las fichas de personajes pregenerados y una pequeña descripción de como jugar.

Los personajes son representantes de las razas que quedan. De los 9 mundos Asgard ha desaparecido, y 2 se corresponden con los "malos", así que nos quedan 6 posibles razas de juego.

Arte original de Gloria Ocete.

Krista, la exploradora Vanir.
Torfi, el guerrero Dvergar.
Oydis, la diplomática Ljósálfar.
Magni, el aventurero Humano.
Bergljot, la vagabunda Jotünn.
Leif, el erudito Svartálfar.

He intentado mas o menos cubrir los arquetipos habituales para que todos los jugadores tengan algún personaje que les pueda llamar la atención.

En cuanto a las reglas... por ahora son meramente funcionales, y lo que dejo en el pdf no es mas que un resumen.
Si habéis jugado o conocéis Blades in the Dark os debería resultar muy intuitivo.

Por supuesto me falta todo el sistema de creación de personajes y el juego de campaña, que si bien está pensado hay que escribirlo y testearlo. No necesariamente en ese orden ^_^

¿Nos vemos después del Ragnarök?

jueves, 10 de enero de 2019

Después del Ragnarök, un sistema de runas

Cuando llegó la batalla final Odín se dirigió directamente a por Fenrir; Thor, a su derecha, no pudo ayudarle porque se enfrentaba a la serpiente del mundo: Jörmungandr. Freyr combatió con el gigante de fuego Surt, pero se convirtió en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logró matar a Garm, pero fué herido tan seriamente que terminó falleciendo poco antes de que el mundo fuera engullido por el fuego. Heimdall se encontró con Loki, y ninguno sobrevivió al igualado encuentro.Thor mató a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo pudo dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva emponzoñada que Jörmungandr escupió sobre él. Odín utilizó su poderosa lanza Gungnir para la pelea contra Fenrir, pero al final fué devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre Vidar agarró la quijada del lobo y quebró su garganta, matándole por fin.
Fué entonces, cuando Surt inundó el universo entero con fuego. La muerte le llegaría a todos los seres en la Tierra. El sol se apagaría y las estrellas desaparecerían de los cielos. Surgirían vapores tóxicos y las llamas estallaría, abrasando el cielo con el fuego. Y, finalmente, la tierra se hundiría en el mar.La destrucción llegó como se había escrito. Pero tras ella no llegó el renacimiento. No se reinició el ciclo. El cielo permanece apagado, el Bifrost roto, Asgard arrasada, los dioses muertos, los reinos destrozados... el Ragnarök ha pasado, pero el nuevo mundo prometido por las profecias no ha llegado. Solo queda un erial de destrucción donde los gigantes campan a sus anchas cazando a los pocos supervivientes.Has sobrevivido al Ragnarök, ahora vives en lo que queda...


Así podría comenzar la intro a un juego postapocaliptico vikingo.
No es la idea mas original del mundo, pero si una que lleva tiempo resonando en mi cabeza.


Por supuesto, si me planteo por un momento un juego comenzando por su setting lo siguiente es buscar un sistema adecuado. Y, no, un d100 clásico con tintes realistas no me sirve para nada. Primero porque d100 me parece horrible y anti-intuitivo, viendo lo que planteo lo del realismo como que me importa bastante poco, y, desde luego, si quiero aplicar un sistema a un juego la idea es que sea apropiado al tipo de partida que busco. Un sistema genérico no es opción. Algo que vale para todo implica que no sabe a nada. Y en realidad los sistemas genéricos no son tan genéricos como presumen, son sistemas concretos para generar tipos de partidas específicas que se adaptan a diferentes settings, pero al final juegas a todos esos settings igual. Da igual que sea BRP, d20, FATE, Savage World o lo que tu quieras. Si usas el mismo sistema en dos settings diferentes estás jugando a lo mismo. Y si el resultado no es igual porque el setting lo modifica de algún modo será porque has cambiado alguna regla y por lo tanto ya no es el mismo sistema ^_^

Así pues, ¿que busco?
Algo épico, claro. Es lo primero que me viene a la mente si junto vikingos, dioses y Ragnarök.
El sistema debe evocar de algún modo esa épica y su relación con el setting.
Además, y ahora entran los gustos personales, debe ser sencillo y permitir enfocar la partida en la historia. No me importa que haya muchas tiradas (o lo que se use), pero no quiero mazmorreo en los yermos del Ragnarök, para eso utilizaría D&D.

De forma inevitable la opción de usar runas acude rápidamente a mi cabeza.
Es un generador de azar y claramente evoca la ambientación.

Ahora bien, hay muchas formas de usar las runas.

Una muy rápida y sencilla es tirar las runas como si fueran monedas. Eso ya lo hacía El Príncipe Valiente hace décadas, así que es viable, el principal problema es que para hacer eso tanto daría usar monedas o dados a par/impar. Es decir, se pierde el significado de las runas.

En el otro extremo se puede hacer un lanzamiento de runas. De hecho, entre mis apuntes roleros tengo un sistema basado en runas que hice allá por el 91. Es terriblemente complejo y farragoso, que es lo que suele pasar muchas veces cuando simplemente te pones a escribir reglas y mas reglas.
La parte buena es que el significado de las runas está ahí en toda su gloria vikinga. La parte mala es que el sistema es infame, terriblemente poco práctico.

¿Cosas intermedias?

Pues ahí está, por ejemplo, Fate of the Norns.
Un sistema donde los personajes tienen 2 atributos que básicamente sirven para indicar cuantas runas tienes en tu bolsa rúnica y cuantas puedes utilizar a modo de mano de runas, es decir, como si fueran cartas. No es exactamente lo que busco ya que no usa todas las runas, y reduce su significado a asociar las runas a los atributos (físico, mental y espiritual), perdiendo el significado concreto de cada runa.

Es una aproximación de la que se pueden sacar ideas.

.oOo.

Dándole vueltas a lo anterior me quedo con algo a medio camino inspirado en Blades in the Dark. En concreto, la versión épica sugerida por Rob Donaghue que usa dados FATE.

Estas son las 25 runas:


Hay variantes con mas y menos número de runas, pero creo que 25 (24+1) es uno de los juegos mas habituales. 
  • Creación de personajes
En su versión mas básica un personaje se crea con una tirada de 3 runas. Lo que sería una previsión de las Nornas: Urd, Verdandi y Skurd.


La 1ª runa representa su origen e indica el nombre del personaje (la letra por la que empieza su nombre). Y será la runa favorecida del personaje. Siempre que aparezca esa runa tendrá un valor mas elevado que otras runas.
La 2ª runa define quien es y le otorga un don. Aquí habrá que crear un listado de dones, o, idealmente, un listado de dones para cada uno de los diferentes orígenes si se juega con diferentes razas.
La 3ª runa es el destino del personaje. Cada vez que aparezca en una tirada el personaje estará mas cerca de su destino. De nuevo será necesario crear una tabla de destinos (o varias, una por origen). El funcionamiento exacto del destino lo estoy valorando como una complicación adicional, o un reloj que se va rellenando y cuando esté completo el personaje deberá enfrentarse a su destino final, con lo cual cada vez que aparezca la runa habrá que adaptar la narración para que quede patente.

Lo siguiente sería cumplimentar los atributos del personaje. En este caso, siendo heredero de BitD, se trata de 3 grupos de habilidades:
- Enfrentamiento: Luchar, Rebuscar, Ordenar y Destruir
- Memoria: Cazar, Recordar, Negociar y Encantar
- Espíritu: Emboscar, Percibir, Engañar y Reparar

Los personajes comienzan con 7 puntos en habilidades, no pudiendo superar los 2 puntos de máximo en cada una.
3 puntos se asignan directamente por la tirada de runas.
Los otros 4 deberían ser asignados por el trasfondo del personaje, su origen, sus inquietudes... aquí habría que diseñar las típicas preguntas de inicio, que ayudan mucho en la creación de personajes.

Hay que trabajar mucho esto, pero lo básico está ahí ya.

  • Tiradas
De forma similar a BitD cuando es necesario realizar una tirada se mira que está ocurriendo en la acción y eso determina la habilidad. El jugador saca tantas runas de la bolsa de runas como su puntuación en la habilidad.
El resultado de la "tirada" depende de la mejor runa obtenida.
Cada grupo de habilidades está asociado a un conjunto de runas: 

- Enfrentamiento: 
- Memoria: 
- Espíritu: 
Y, por supuesto, la runa de Odín que va a su bola: 

Si obtienes una runa de tu grupo de habilidades se considera un éxito.
Si solo obtienes runa de tu grupo opuesto se considera un fallo.
Un resultado intermedio es un éxito con consecuencias.
Si se obtiene mas de una una de tu grupo de habilidades se trata de un crítico.

Tu runa favorecida se considera un rango mas favorable.
Si aparece la runa de Odín se debe sacar otra runa. Si esta runa es favorable equivale a un crítico, en caso contrario reduce en 1 rango el resultado de la tirada. Los dioses están mirándote, el resultado va a ser espectacular de uno un otro modo.

En realidad, matemáticamente lo que he hecho es convertir 24 runas en unos dados FATE, asociando un tercio como runas favorables, y otro tercio como runas opuestas. Es decir: "+", "+", " ", " ", "-" y "-".
Los conjuntos opuestos dependen de la habilidad que se está utilizando.
- Favorable Enfrentamiento - opuesto Espíritu.
- Favorable Memoria - opuesto Enfrentamiento.
- Favorable Espíritu - opuesto Memoria.
Aunque también podría negociarse en cada tirada en función de la situación... pero creo que alarga la resolución de la tirada innecesariamente.

Para los amantes de los números estas serían las probabilidades (sin runas especiales):
- 0 runas: éxito 11% // parcial 44% // fallo 44%
- 1 runa: éxito 33% // parcial 33% // fallo 33%
- 2 runas: crit 11% // éxito 44% // parcial 33% // fallo 11%
- 3 runas: crit 26% // éxito 44% // parcial 26% // fallo 4%
- 4 runas: crit 41% // éxito 40% // parcial 18% // fallo 1%

Además, siguiendo las indicaciones de BitD, dependiendo de la dificultad de cada tirada éxito implica unas cosas u otras.

¿Y el significado de las runas?
Asegurar que las runas mantengan su significado en todas las tiradas me parece que complica demasiado el sistema, por eso aparecen con su significado individual en la creación.
No obstante, cada runa tiene un significado, y en caso de fallo pueden servir de ayuda para mover la ficción en una u otra dirección.
Por ejemplo, si realizas una tirada de lucha y tu mejor runa es KAUNAZ , la runa asociada a la habilidad de Emboscar, y con asociaciones al fuego, la pasión y la apertura, el fallo puede significar la aparición de un nuevo peligro (emboscada), haber pisado una trampa (apertura), o que al dejarte llevar por el ansia de sangre (pasión) te ves en una situación peligrosa a merced de tus oponentes.

Cada habilidad tiene 2 runas asociadas, y eso es lo que marca el conjunto de runas favorables a un grupo de habilidades.
Esto debería ser algo facilmente visible en la ficha, y por lo tanto una ayuda rapida a la hora de resolver las tiradas de runas y su implicación en la ficción.

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¿Eso es todo?

Para empezar si, claro, pero todavía hay que definir muchas cosas.
Voy a necesitar un montón de tablas de referencia con listados de nombres, poderes, destinos, etc...
Una ficha con las runas es algo necesario.
El setting está esbozado, pero quiero ampliarlo.

Es simplemente un punto de inicio para un sistema basado en algo que ya se que funciona, y al que le he dado un giro para intentar que adquiera el sabor vikingo que quiero que tenga.