lunes, 25 de junio de 2012

Endogamia rolera


Una de esas reflexiones que surgen despues de un encuentro rolero suele ser: "¿Y por qué somos tan capullos en Internet?".

Vale, pongamonos en antecedentes.

Una de las quejas mas habituales sobre el mundillo rolero, especialmente en Internet, es la escasez de nueva sangre y lo reducido de nuestro número.
Digo especialmente en Internet no porque solo afecte a Internet sino porque la gente que juega a rol con su grupo tan ricamente no tiene ese problema, parece ser mas bien objeto de debate de aquellos que tienen tiempo para pensar en ello y debartirlo.
Por supuesto que no haya sangre nuevo o que seamos pocos tambien es objeto de debate, y hay tantas opiniones como gente opinando. Bueno, de hecho seguramente haya mas opiniones que gente opinando... .

Sin embargo, cuando intentas abstraerte del debate habitual y ves lo que alguien que entre de nuevos a este mundillo se encuentra solo ves hachas volando, criticas asesinas, y demas sentencias tajantes.

1er intento.
- "Hola buenas, me compre este juego de mesa y ... ".
- "Juas de mesa?, a eso solo juegan perdedores!"

2º intento.
- "Hola buenas, yo me compre este juego de mesa y he visto en la web de Edge que...".
- "La web de Edge?, esos son unos sacacuartos!"

3er intento. Ya ni hablamos de juegos de mesa.
- "Hola buenas, me he comprado este juego de rol... Anima..."
- "Pero como te compras al anima, alma de cantaro?, eso es una mierda"

Y es que al final bromeamos con ello, pero la situacion casi parece:
- "Hola"
- "Imbecil tu!!"

Ya se comentaba en las Cronicas de Taslar.
El que juega a rol no tiene porque pasarse por internet. Es feliz en su casita con sus amigos jugando tan ricamente.
Y personalmente creo que ahí es donde está el nucleo principal de jugadores. En pequeños grupos aislados que juegan y poco o ningun contacto tienen con otros jugadores. Ni lo necesitan.

Luego están los que organizan cosas, y hacen un poco de pegamento. Gente que monta jornadas, o que lleva clubes, gente que crea manuales, escribe modulos o incluso edita material .

Y por ultimo creo que está el grupo menos numeroso, pero que mas ruido hace (en Internet). Los que creo que ni jugamos ni hacemos tanto como los demas (honrosas excepciones aparte), pero nos dedicamos a filosofar (o teorizar) sobre el rol y a criticar aquí y allá.
Quizás para entretenernos. Quizás simplemente porque curramos delante de un ordenador y en algo hay que matar el tiempo. Pero la cuestión es que al final somos siempre los mismos los que ves y lees en todas partes.

Somos precisamente nosotros (y me incluiré por aquello de hacer autocrítica) los que nos quejamos de que somos pocos y que no viene nadie nuevo a los que mas nos importa esto y los que menos hacemos por solucionarlo.
Porque los que no pasan por Internet y juegan en su casa no tienen este problema. Tienen a toda la gente que necesitan, y no necesitan a nadie mas.
Y los que organizan cosas... pues, bueno, ya están aportando algo.

Pero los que nos tiramos los trastos en G+, ¿que demonios hacemos?
Queremos que venga mas gente, pero al mismo tiempo disfrutamos con esa "exclusividad" que nos da sabernos un grupo escaso. Al fin y al cabo si ser friki fuera normal no seriamos especiales.
Nos vanagloriamos de ser sociales y abiertos de mente, cosa que en cualquier reunion rolera se puede comprobar, pero escudados por nicks nos encargamos de criticar a todo el mundo. Poner verdes a los propios: porque trolear es facil, porque remover mierda da visitas, etc... Y espantar a los novatos con nuestra impresionante sapiencia.

Dice la RAE:
endogamia.(De endo- y -gamia).
1. f. Práctica de contraer matrimonio personas de ascendencia común o naturales de una pequeña localidad o comarca. 
2. f. Actitud social de rechazo a la incorporación de miembros ajenos al propio grupo o institución.
3. f. Biol. Cruzamiento entre individuos de una raza, comunidad o población aislada genéticamente.

Alguien mas ve en la segunda acepción una conducta típica rolera?

Comentábamos en la mesa entre BesterCarlos de la CruzErekibeonJan Cantor y algun otro sobre esa actitud "buenista" que algunos destilan en sus posts. O sobre los disclaimer que ultimamente comienzan a verse en los diferentes posts ("esto es solo una opinion..", "que nadie se ofenda...", "yo creo y que esto no sirva de critica a los que puedan pensar los demas...", ...) y que deberían ser innecesarios.

Desde luego es mucho mas constructivo si alguien que comienza a iniciarse en esto del rol puede leer guias, reseñas, y comentarios amigables (que los hay). Muchisimo mejor que ver como nos tiramos de los pelos o como criticamos su primera opcion hecha desde el desconocimiento.
Ademas, es mucho mas representativo de lo que luego es la realidad. Cuando todos nos juntamos y nos ponemos a frikear. Porque realmente nos encanta, somos unas marujas del rol.

Hay por ahí muchos consejos sobre como comportarse en Internet que quizás podriamos comenzar a aplicarnos. Nada que no se pueda encontrar en cualquier foro como por ejemplo:
- "Si no vas a escribir nada constructivo ni te molestes en contestar."
- "Si alguien no te interesa nadie te obliga a leer lo que escribe. Quitale de tus contactos y aprovecha ese tiempo para leer cosas que te interesen."

Ese tipo de cosas que nos haría la convivencia mucho mejor, y encima nos ayudaría a conseguir eso que tanto debatimos: "que venga mas gente".

Porque es mas facil acercarse a un grupo que está riendose que a uno que se está tirando piedras.

Y, si, esto es un post buenista.

martes, 19 de junio de 2012

Android: Netrunner

Cuando Edge anunció Android: Infiltration algo me llamó la atención irremediablemente.

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?
No es que sea un juego diseñado por el mismo tipo que inventó el Dominion, ni que haya cartitas de por medio, ni que tenga un mix de colaboración y competición, no. Es que está basado en un mundo Cyberpunk, y para los que tenemos unos añitos eso nos trae muchos recuerdos. 

Lo mas curioso es que no parecia ser un juego basico. 
Vale, si, el que ponga en pequeñito Android y en grande el nombre del juego es una pista muy grande.
Así que debía haber una linea de juegos, o al menos un juego anterior.

Cotilleando por la red fué facil dar con Android, un juego de mesa de FFG en el que los jugadores investigan un crimen en un entorno Cyberpunk. Un juego de esos de larga duración pero que aporta todos los elementos de la estetica clásica Cyberpunk, y alguno un poco mas moderno.

Poco tardé en descargarme las reglas y ponerme a leer. 
Una, por cierto, muy sana costumbre de FFG (y por extensión de Edge) eso de poner a disposición del populacho las reglas de los juegos. Te permiten hacerte una idea bastante aproximada de que te vas a comprar y debo admitir que por culpa de ello han caido mas de uno y mas de dos juegos. Cosas que teniendo en cuenta los costes de los juegos actualmente es algo que en otros casos ni te atreves a contemplar. Ves reviews, lees comentarios, ves mas reviews... y al final tienes que decidir si fiarte de lo que has leido y gastarte los 50€ a ciegas (cuando no mas...), o te los guardas hasta que lo pruebes realmente.

Y en plena ilusión ochentera descubro que uno de mis juegos de cartas favoritos va a ser reeditado: Netrunner.



Un juego que salió en plena ebullición de los juegos de cartas allá por el 96, y que tenía el problema de ser de una temática bastante minoritaria (Cyberpunk) y competir con un mercado que ya estaba saturado de juegos de cartas.


Sin embargo, y por algo decía que era mi juego de cartas favorito, Netrunner era algo mas que un juego mas de cartas ambientado en Cyberpunk. Presentaba buenas dinámicas y fué uno de los pioneros en utilizar mecanicas asimetricas. Mientras el jugador corporativo se dedicaba a sus agendas y sus negocios, el hacker asaltaba los nodos informaticos de la corporación para conseguir información que vender. Una dinámica curiosa y totalmente fresca. De hecho, aunque las cartas compartían cierta lógica que las hacía compatibles hasta el propio estilo gráfico diferenciaba claramente ambas barajas. La corporación era todo limpieza y brillo mientras que el hacker era un punk ochentero.


El Hacker utilizaba programas para asaltar las redes corporativas. Programas que habia conseguido en el mercado negro o que el mismo habia tenido que crearse. Y todo eso lo llevaba en su portatil de ultima generación, que seria seguramente su posesión mas preciaba, ya que viviria de alquiler o en la puñetera calle.
La Corporación sin embargo cuenta con lo ultimo en protección informatica. Muros, antivirus, programas de rastreo, e incluso programas que pueden dañar tu proyección digital. Todo ello programado y mantenido por los mejores Hackers que el dinero puede pagar.
Y mientras el Hacker tira de sus amigos, contactos en los bajos fondos, bandas, pandilleros, etc...
La Corporación se dedica a sus negocios.
La nueva versión actualiza estos conceptos y apuesta por el modelo LGC, un modelo de negocio que me parece sin lugar a dudas mucho mejor que el modelo clásico de juegos de cartas.
Tambien se ha actualizado el look de las cartas, siendo todas mucho mas brillantes. El Cyberpunk de Android no es ese futuro oscuro y sucio. Es oscuro, si, pero han aprendido a limpiarse.


Creo que el resultado es evidente...


jueves, 14 de junio de 2012

Tribus de uno

El concepto de una partida basada en un grupo de personajes que comparten un único cuerpo no es algo que me sacara de la chistera, es una idea que copié descaradamente de la saga La Tribu de Uno ambientada en Darksun.


Los libros en si no destacan por su calidad narrativa, pero son de esos libros que te dan una idea que salta a tu cabecita de Master y sabes que no descansarás hasta que la lleves a cabo.

El concepto estaba claro: los jugadores comparten el mismo cuerpo.
Ahora solo me faltaba saber como llevarlo a cabo.

Mi primer acercamiento fué, creo, demasiado agresivo.
Los jugadores se crearon fichas de vampiro de las que eliminamos los atributos fisicos. Es decir, dejamos los atributos mentales y sociales, asi como todas las habilidades y disciplinas.
Por turnos jugaron una serie de escenas In Media Res, en las que cada uno continuaba sin saberlo desde donde se había quedado el anterior. Es decir, tomaban el control del cuerpo por turnos sin conocimiento de lo que ese cuerpo había hecho antes.
Esa parte debo admitir que no fué demasiado mal. La cosa se complico cuando ya junté a todos los jugadores (por aquello de jugar en grupo) y vieron lo que estaba ocurriendo. Las discusiones, discrepancias y especialmente las peleas por el control del cuerpo hicieron que la partida terminara esa misma sesión.

Creo que como Master tuve una fuerte falta de control y que no supe dirigir adecuadamente a mi grupo.

La partida había sido un desastre, pero la idea seguida rebotando por mi cabeza, y ahora además tenía una espinita clavada .

Analicé los puntos criticos y busqué soluciones.
Principalmente necesitaba que los personajes estuvieran unidos. Forzarles a utilizar el mismo cuerpo te arregla el problema de grupos divididos, pero si al final se van a pelear por hacia donde ir has cambiado que se separen por que se peleen. Eso no arregla nada. Deben tener una motivación común.
Por otro lado el control del cuerpo es algo complejo, y o se pone algo de orden o será otra pelea (en linea con lo anterior).

Decidí que un grupo de militares podía ser la solución. Además uno de ellos tendría mayor rango que los demás.
Comenzando la aventura cuando los militares son una unidad de intervención les das un objetivo como grupo. De hecho el primer día fué presentación de personajes y jugar un asalto en grupo. Todo perfecto.
Lo ambiente en una de mis campañas clásicas de superheroes, en un punto del futuro donde los mutantes habían degenerado y los humanos utilizaban sus capacidades Psi para mantenerles a raya (al que le suene a Aeon-Trinity que no le sorprenda, nunca he dicho que sea especialmente original).
El grupo chafaba un plan de los mutantes para cambiar el pasado, pero por desgracia ellos mismos terminaban viajando en el tiempo.
El resultado del viaje es que todos eran desintegrados por las energias del viaje en el tiempo salvo la metamorfa. Y gracias a la psíquica (lider del grupo) sus mentes se ponían a salvo dentro de ese cuerpo.
Además, al ser psíquicos sus poderes se mantenían, lo que les enriquecía de algún modo al no poder tener cuerpos separados.
De este modo los jugadores sabían por qué estaban juntos, tenían un objetivo claro (recuperar sus cuerpos, volver a su tiempo), y una cadena de mando que respetar (porque ademas la jefa era psíquica y podia forzar el orden en la cabeza).

Somos demasiados aquí dentro!!
Quizás fuera forzar un poco las cosas con tantas restricciones, pero tengo que admitir que las primeras 2 sesiones fueron de las mejores experiencias que recuerdo como master. Sentado encima de la mesa narrando una historia improvisada con personajes improvisados y unos jugadores muy metidos en la partida que no necesitaron fichas ni dados para hacer nada. Sin discusiones por lo que podía o no podía hacer cada uno, mas bien todo lo contrario. Cada uno esbozó su personaje y tenía claro sus capacidades, tanto que incluso los demás aportaban ideas en todo momento: "X es el experto en comunicaciones, seguro que él sabe como hackear el ordenador".

Por desgracia aquello había sido un experimento temporal y para las siguientes sesiones se junto el grupo habitual que soliamos jugar a rol. Un grupo muy D&D para mas señas (que no es algo que sea malo per se, simplemente es otra forma de entender las partidas).
Si meter jugadores a media partida es arriesgado, hacerlo en un experimento de estos es invocar el desastre.
Lo mismo que me pasó en la primera partida me toco sufrirlo.
Jugadores que no querían ser parte del grupo, discusiones por el control del cuerpo, individualismo...
Evidentemente tuve que cortar.

La conclusión es que puede ser una alternativa muy interesante para un grupo de roleros veteranos para salirse un poco de lo habitual, pero es algo que hay que abordar con mucho cuidado.
Es importante que el grupo sea veterano para saber diferenciar jugador y personaje, algo que puedo confundir a los mas novatos que tienden a asociar personaje a jugador y eso será un gran problema si todos comparten el mismo cuerpo.
Ademas, se necesitan grandes dosis de compromiso con el grupo y la partida, más aun que en una sesión "normal" de juego, por las caracteristicas especiales de lo que estamos tratando. Recordemos: los jugadores comparten el mismo cuerpo físico.
Cuidado con las esperas. Aunque estén en la partida nuestros personajes a todos nos gusta ser actores principales, y no poder actuar libremente, al menos fisicamente, puede ser frustrante para los jugadores. En la partida yo permitía a los diferentes personajes ser conscientes de todo lo que ocurría, y hablar con el resto de psikes como si hubiera un foro en la cabeza. Y aunque realmente solo hubiera una persona al mando de las acciones fisicas al haberles dotado de poderes a todos podian manifestar sus habilidades sin tener el control del cuerpo. Por ejemplo en un combate la metamorfa podia controlar el cuerpo y combatir, mientras el pirokinetico emitia rafagas de fuego y la psiquica freia las sinapsis de los oponentes. Esto sirve para aliviar en cierta medida la frustración de estar atrapado.
Pero, y creo que es lo mas importante, el grupo debe querer jugar de este modo. Los experimentos están muy bien, pero asegurate de comentarles a tus jugadores que planeas y que todos estén de acuerdo en ello. Quita gran parte de la gracia de la sorpresa, completamente cierto, pero seguramente te evite muchos problemas.

Y yo sigo con la espinita clavada .


oOo

Este post viene motivado por el review de la saga de Darksun La Tribu de Uno que hizo Sendel en Entre Scylla y Charybdis.
La replica en el post de G+ de Wulwaif terminó creando el germen de un nuevo post tratando precisamente este tema en Vivo en Fraguel Rock.
Y no solo tenía ganas de hablar de ello porque fué una experiencia curiosa, si no que ademas Wulwaif me lanzó el guante, pues aquí esta mi respuesta.

Ah, si, le he robado las imagenes a Wulwaif descaradamente .

Y ya puestos añado un link cortesia de Romwald Blackdere que nos ha descubierto la existencia de este modulo con el sistema DKrol.
Abismo, un sistema generico que entre otras cosas incluye reglas para que los jugadores compartan un mismo cuerpo. Con un tono bastante oscuro, eso si, pero puede dar ideas interesantes.

lunes, 11 de junio de 2012

Metajuego en el rol: ¿bueno o malo?

El termino metajuego suele hacer referencia al uso de información externa al juego para afectar las propias decisiones dentro del juego en cuestión.

A nivel de rol se suele hablar de metajuego cuando se utiliza información conocida por el jugador para afectar directamente a las acciones del personaje, generalmente en su propio beneficio.

Algunos ejemplos clásicos:
- Utilizar un espejo contra una medusa cuando el personaje no ha escuchado hablar de esa criatura nunca.
- Enfocar el personaje hacia un campo en concreto como puede ser defenderse de venenos ya que el master gusta de utilizar trampas envenenadas o criaturas venenosas.
- Comenzar a ser mas cautos solo porque el Master nos ha pedido tiradas de escuchar.
- Cambiar el tipo de arma que utiliza nuestro PJ justo cuando aparece un enemigo contra el que es especialmente inutil ese arma.


El metajuego no representa exactamente lo mismo que los munchkins, aunque si que están relacionados hasta cierto punto, ya que una de las cosas que puede utilizar un munchkin para optimizar su personaje pueden ser estos conocimientos externos.

El uso del metajuego es algo especialmente común en los jugadores mas novatos, que confunden las cosas que les pasan a sus personajes con cosas que les pasan a ellos, y asumen que el éxito o fracaso de sus personaje implica asimismo su propio éxito o fracaso, algo que en rol va completamente desligado. La muerte del personaje puede ser un momento memorable, mientras que salir victorioso sin mas puede ser tan soso que indique una partida completamente prescindible y "olvidable".
En estos casos es muy habitual que el conocimiento del jugador se una al del personaje de forma inconsciente. Mi barbaro tendrá casualmente los conocimientos de un ciudadano del siglo XXI, sabrá como encender fuego, si, pero también como resolver puzzles complejos, por qué flota un barco, o como utilizar la energía eléctrica a su favor.
Este uso del metajuego es solo fruto del desconocimiento, algo que se puede explicar a los jugadores, y que tarde o temprano terminará desapareciendo de la partida.


Otros son mas "peligrosos" tanto en cuanto dañinos para la partida, y mas complicados de erradicar.
Los personajes que saben lo que ocurrió a puerta cerrada porque la escena se narró en la misma mesa, y los jugadores ahora saben que su compañero interpreta a un traidor, con lo cual sus personajes actuarán en consecuencia.
Son situaciones complicadas y muchos grupos las solventan simplemente separando la narración en varios grupos o utilizando notas, aunque sería mucho mas maduro y rolero si no fuera necesario utilizar estos artificios (salvo que se quiera lograr un efecto concreto, claro, pero eso es harina de otro costal).

Sin embargo el metajuego tambien puede dar muy buenos resultados aplicado de forma adecuada en bien de la partida.
Un master que conoce la predisposicion de sus jugadores a confiar en cierto tipo de criaturas puede aprovechar esa situacion para darles una sorpresa con un giro argumental que en otras circunstancias no seria tan interesante.
Pero, sobretodo, los jugadores pueden utilizar el metajuego para modificar las acciones de sus personajes por el bien de la partida.
El elfo racista y orgulloso que nunca se juntaria con un enano puede que tenga que ser retocado si un jugador decide introducir un enano en la partida. Podemos hacer que siga siendo igual de orgulloso y racista, pero que quiera ir con el enano para demostrarle que su raza es superior. En lugar de ceñirse a su interpretación radical con todos los PNJs enanos la ha modificado con uno en concreto que sabe que es un PJ (metajuego!!) para poder continuar la partida.
Los jugadores pueden prestar especial atención a algún PNJ interpretado por el Master (metajuego!!) que hace de gancho para la partida. Si el Master no está muy imaginativo los jugadores pueden hacer que sus personajes no sean tan inquisitivos como de costumbre y opten por fiarse del extraño que les propone una aventura sin demasiada razón de ser. Modifican la actitud de sus personajes (se fian mas de lo normal) en función de un dato externo (es un PNJ central de la partida) en pro de la partida (no estancamos la sesión con ese encuentro si no que ayudamos al master).



Así pues el metajuego es la herramienta que, en definitiva, puede ayudar a los jugadores a hacer un poco de masters de la partida. La información adicional que están obteniendo del propio transcurso de la partida les permite ajustar su parcela de la partida (su personaje) para obtener un mayor beneficio global.
Es este punto de madurez, cuando los jugadores pasan del inicial "yo soy mi personaje y sus logros son mis logros" a contar entre todos la historia y buscar entre todos lo que mas divertido puede resultar. Cuando los jugadores pasan a proponer activamente tramas, salidas, e incluso situaciones: "pues sabes que podría ser interesante, que el dragón al que derrotamos la semana pasada no se hubiera muerto y nos estuviera tratando de cazar."

Y es que el metajuego no es mas que una herramienta mas a nuestra disposición. Y como todas las herramientas no es ni buena ni mala, solo depende de como sea utilizada.
El metajuego utilizado como herramienta competitiva es, evidentemente, dañino debido a la naturaleza no-competitiva de los juegos de rol. Solo enfatiza el individualismo y rompe el 4º muro sin dar nada bueno a cambio.
Por contra, el metajuego utilizado como una herramienta mas para el desarrollo de la partida es algo sano y envidiable. Complicado de alcanzar, por supuesto, pero con muchísimas ventajas.

lunes, 4 de junio de 2012

El cuento viajero y el teatro improvisado

Si los juegos de la vieja escuela vienen a ser un ejemplo del camino que recorrieron los juegos de rol desde que eran wargames hasta que adquirieron tintes mas interpretativos, en algún punto habremos de parar de ser interpretativos y conservar la identidad como juego de rol, ¿no?

El nuevo D&D Next, retroclón donde los haya, en toda su gloria rolera.
En mi caso me di cuenta de que tan malo (en el sentido de no-rolero, no de malo en si, ya que tirar dados y recorrer mazmorras sin mas objetivo que reventar kobolds a todos nos apetece de vez en cuando) es quedarse con los dados únicamente como dedicarse a la interpretación o la historia únicamente cuando tras una partida de Fiasco los jugadores me dijeron: "vale, muy divertido, pero el próximo día volvemos al rol de verdad".

Y es que en mi afán de probar cosas nuevos y géneros diferentes me había dado por comenzar a trastear con diferentes temáticas del genero indie, mucho mas allá del sistema FATE. Y, claro, no es solo que cada cual tenga sus gustos, es que algunas cosas directamente dejan de parecer rol.

¿Pero que fué lo que no gustó?
No era el hecho de no tener master. Está claro que el master no es parte necesaria del juego de rol. Habitual si, y mucho, pero no necesaria.
Tampoco era por no tirar dados. Hay muchas formas alternativas de resolver las situaciones conflictivas, desde naipes a dialogar, pero quizás fué el hecho de que el resultado fuera algo consensuado una de las cosas que llamaron la atención.
¿La falta de continuidad quizás? Las partidas de Fiasco no están pensadas para continuarse, pero tampoco hay nada que te lo impida. Y, por otro lado, una partida one-shot es tan rolera como una campaña. Vale, quizás no desarrolles tanto los personajes, pero en principio es tan valida como los demas.

Entonces, ¿que fué?
Creo que realmente fué que estamos acostumbrados a cosas mas ligeras, un poco de interpretación por aquí, un poco de narración por allá, y mucho combate y dados por acullá.
De hecho la pregunta fué: "¿si esto es rol en que se diferencia de un cuento viajero o un teatro improvisado?", y creo que precisamente saber lo que no es algo es parte del trabajo de saber que lo convierte en lo que si es.

El duende y su gato se habían encontrado al loro verde de camino al cole. Aha. Pues entonces comenzó a nevar y apareció Papa Noel. ¿Que pasa?, ahora estoy contando yo la historia.
Un cuento viajero es un juego por el cual un grupo cuenta una historia por turnos.
En cada turno uno de los jugadores toma el control del cuento y, teniendo en cuenta lo ya ocurrido, narra la continuación de la historia.
Aunque una partida de rol puede verse como un montón de pequeñas escenas narradas por diferentes personas para formar un todo hay un par de componentes que le dan ese toque diferenciador.
Si bien el grupo, con o sin master, habla por turnos por aquello de no convertir la sala en un gallinero, hay una intencionalidad de crear entre todos en todo momento basándonos en algún tipo de reglas: dados, naipes, acuerdos de grupo, sugerencia y veto, etc... . En el cuento viajero el control es total de la persona que está narrando en ese momento.
No hay interpretación, ni en el modo mas puro de teatro, ni como parte de un rol. Los únicos roles que hay en el cuento viajero son narrador y oyente, mientras que en el juego de rol cada jugador interpreta algo durante la partida y es responsable de las acciones de ese personaje (que puede ser una persona, un grupo, una nacion, etc...).
Un cuento viajero es pura historia, del mismo modo que un wargame es pura simulación, a lo que tienden los famosos retroclones con sus complejas reglas, su conteo de flechas en el carcaj, sus encuentros de desgaste, etc...

- ¡Nooo!, el monologo existencial no, por favor.
- Que si, que si, que es el único que me se.
En otro extremo está el teatro improvisado. Un genero de teatro basado en la interpretación improvisada. Muchas veces colaborando con el publico, formando entre todos una experiencia de ocio única en cada representación.
Muchas veces se dice que el rol es como teatro improvisado, pero en algo tendremos que diferenciarnos, ¿no?
La continuidad es un buen punto diferenciador. Las diferentes sesiones de teatro comienzan siempre con las mismas premisas, es lo que ocurra durante la puesta en escena lo que cambiará su desarrollo, mientras que durante las partidas se continua desde el punto donde se terminó la sesión anterior, porque se está contando una historia.
Por otro lado, aunque los actores y los jugadores interpretan, la inmersión en el teatro es completa, mientras que en el rol no es tán exigente de lejos y hay reglas que pueden afectar a las situaciones, porque el rol juega en otra dimensión adicional, la imaginación, mientras que el teatro juega con los materiales de los que dispone en ese momento. Esto permite que se pueda parar la partida, conversar, y entre todos decidir por donde se quiere continuar, algo que en el teatro no se hace, no paramos a ver si vamos bien o mal, tiramos para alante, "¡La función debe continuar!".

Así que aunque la interpretación es interesante en el rol no está por encima de contar una historia, pero la historia no es lo único que interesa, pues es un juego colaborativo simultaneo en el que todos creamos a la vez en función de unas reglas, sin embargo esas mismas reglas no deben constreñirnos de tal forma que el juego se convierta en una simulación estricta.

Un curioso juego que equilibra diferentes aspectos, con un poco de todo, pero sin caer del todo en ninguno de ellos. Nos decimos que la historia importa, pero nos dedicamos a entrar en mazmorras con el único objetivo de reventar monstruos y conseguir experiencia. Queremos ser muy interpretativos, pero luego nos da mucho corte imitar voces o simplemente hablar como si fuéramos nuestro personaje. Nos queremos diferenciar de los juegos de mesa pero sin dados en la mesa y una ficha delante nos sentimos raros.

Aspirinas, ese si es un componente básico de toda mesa rolera que se precie. Recuerdalo, tu master te lo agradecerá.
Roleros.
¡Bah!
¿Quien los entiende?