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viernes, 1 de julio de 2022

Resolución de conflictos: tiradas e incertidumbre

Hay muchas cosas que tenemos asociadas al rol y que aunque no formen parte necesaria de este las asumimos como tales. La mas sangrante y habitual suele ser asumir que el rol son los manuales, de lo que luego se derivan un montón de errores y comportamientos adicionales que ahora no vienen al caso. Otras igualmente comunes suelen ser asumir la figura del Master o la resolución de acciones por medio de tiradas de dados.

Esta última es especialmente compleja y dañina. No solo indica un método de resolución por defecto - tirada de dados -, sino también una estructura de la narración y las reglas enfocadas a su mínima unidad: la acción. Por suerte se lleva mucho tiempo mostrando ejemplos de que en el rol no todo tiene que bajarse a ese nivel de granularidad, y no son pocos los sistemas que llevan la resolución a las tareas, los conflictos o las escenas, en lugar de mantenerlo a nivel de acción individual, sino que otros muchos directamente se abstraen de este concepto dejándolo en segundo plano.

Ahora bien, los dados... ¡con la iglesia hemos topado!


Los roleros hemos creado una suerte de religión alrededor de los dados, especialmente en d20. No es solo que sea un método de resolución al que estamos acostumbrados, nos gusta y con el que nos sentimos cómodos, sino que esos pequeños poliedros son en cierta medida un símbolo identificativo de esta afición y comunidad. Es decir, hay motivos objetivos, históricos y emocionales. Está complicado luchar contra eso. Y de hecho lo habitual es ni siquiera intentarlo.

Las alternativas habituales suelen pasar por utilizar otros métodos de generación de azar como las cartas. No obstante, aunque un mazo de cartas tiene características diferentes (como la posibilidad de tener "memoria"), la gran mayoría de las sensaciones generadas son iguales: obtener un valor numérico que nos indique si hemos tenido éxito o no en nuestro objetivo. 

Y es que esa incertidumbre es uno de los principales atractivos de tirar dados. Reaccionar a lo inesperado, no saber que ocurre a continuación, lamentarse cuando el destino nos castiga con un fallo y celebrar cuando conseguimos el éxito, especialmente si había pocas posibilidades y era una situación desesperada. Porque el fallo es algo externo a nosotros, por algún motivo, mientras que los éxitos son logros personales y merecidos... si, una parte mas del misticismo de los dados incluye atribuirles capacidades sobrenaturales y buscar explicaciones rocambolescas para los diferentes resultados.

.oOo.

Sabiendo todo esto ¿cómo se le ocurriría a alguien pensar siquiera sistemas que priven a los jugadores de esas emociones?

Pues la cuestión principal es que es necesario. Hay que probar las fronteras de nuestro hobby, explorar nuevos sistemas, mezclar de forma diferentes las ambientaciones, y buscar nuevas experiencias. No porque lo que hay esté mal, sino porque puede que encontremos algo mejor. 

Por suerte, ya se ha hecho. Juegos como A Penny for my Thoughts o Fiasco prescinden (casi) del azar, dejando (casi) toda la resolución de la historia en manos de los jugadores y sus propias decisiones. 

Como rolero viejuno y amante de los dados admito que siempre que me acerco a este tipo de juegos siento una mezcla de curiosidad y rechazo. Curiosidad evidente por saber como han resuelto el problema y como les ha quedado la experiencia, y rechazo por alejarme de mi zona de confort, con mis daditos, mis números objetivo, y mis decisores aleatorios de éxito/fracaso.

Y, como no podía ser de otro modo, también experimento con este tipos de sistemas menos centrados en el azar. Para ver que pueden ofrecer y como pueden ayudar a crear experiencias concretas. 
De hecho esa fué una de las premisas de diseño cuando comencé con CyberFae. Buscaba utilizar las cartas del tarot (si, otra premisa de diseño) y hacer que fueran los propios jugadores quienes decidieran el resultado de sus acciones. Pero, claro, hay muchas formas de gestionar eso desde un sistema, por no contar con que incluso se puede dejar sin gestionar y que sean los jugadores los que decidan lo que mas les convenga sin ningún tipo de limitación mas allá de la coherencia de la historia.

En el caso de CyberFae, e inspirado por sistemas como Saga, lo que he hecho es darle a cada jugador su propio mazo que viene a representar la ficha del personaje. 
Cada carta indica el tipo de acción que resuelve, y su valor si es un éxito o un fracaso. 
Cuando un jugador debe resolver un conflicto escoge de la mano la carta que quiera y la juega. Es decir, es el jugador quien decide si tiene éxito o fracasa, no un generador aleatorio.

Por supuesto que el sistema tiene mas detalles, pero la parte que mas me obsesiona es esta: que los jugadores escojan entre las cartas en su mano el resultado de la tirada. Es decir, que ya saben de antemano si van a tener éxito o a fracasar. 

¿Dónde está la emoción aquí?

Pues espero que en jugar la partida y en contar la historia. Porque si solo jugáramos por la emoción de los dados terminaríamos mucho antes jugando a juegos de mesa o visitando el casino, ¿no?
O eso espero... 

jueves, 4 de abril de 2013

Rol y resultados enlatados

Debe ser tremendamente complicado ganarse la vida en un hobbie como el nuestro donde el entorno de juego es imaginario y esa es precisamente nuestra principal herramienta (la imaginación).

Claro que existen los manuales - y nuestra sorprendente obsesión por coleccionarlos -, los módulos, las ayudas de juego, los dados... oooohh... los dados. Si hay algún fetichismo rolero seguro que es el de coleccionar dados.

¿Donde dices que has encontrado esos dados perlados?
Pero todo eso no existe porque los necesitemos para una partida, están ahí porque hay gente que tiene que pagar una hipoteca y somos unos cuantos los que les compramos. Así que si, es normal que nos vendan todas esas cosas. Mientras nosotros compremos alguien buscará que vendernos, tampoco pasa nada.

De todo ese material accesorio (y ahí se incluye cualquier manual) hay desde lo decorativo hasta lo interesante, pasando por lo mas extravagante y lo completamente innecesario.

Dados de múltiples colorines... mas de 10 de cada?, venga, va, son bonitos.

Módulos, ayudas de juego y aventuras...? pues no, realmente no las necesitamos - como los manuales -, pero al igual que los manuales te dan una base con la que jugar, una ayuda, a la que tu después le harás mas o menos caso (o ninguno...), las aventuras te ayudan cuando la creatividad está en sus horas bajas. No todos los días se nos ocurren sorprendentes argumentos que van a resultar en espectaculares e inolvidables partidas. Bueno, ni todos los días ni a todos... así que para eso están las aventuras y demás.

Luego tienes todos esos manuales que no añaden mas que reglas, y mas reglas. Compendio de armas, listado de equipamiento, guía para el cocinero de la Tierra Media... que es añadir reglas por añadir reglas, la mayoría de los casos completamente innecesarias, pero, oye, si te va mas el tirar dados que jugar a rol siempre te pueden venir bien.

Pero si hay algo de lo que recomiendo huir expresamente es de cualquier extra que acote el juego, es decir, cualquier cosa que vaya en contra de nuestra principal herramienta: la imaginación.

Si precisamente hemos huido / evolucionado desde los wargames es a base de incrementar el peso de la imaginación en el desarrollo de la partida. Dándole mas libertad a los jugadores en lugar de restringirlo todo a base de unas reglas de simulación.
Por supuesto que seguimos usando reglas, claro, pero raramente son exactamente las incluidas en el manual (salvo cuando el juego solo son reglas, pero esos juegos son precisamente los mas ligeros en cuanto a reglas... Fiasco por ejemplo), mas bien tomamos lo que viene en el manual y lo adaptamos a nuestro grupo de juego. Por que el rol está en la partida, no en el manual. Hay rol sin manuales, pero sin partida lo máximo que hay son libros, mas o menos interesantes, pero libros, y ese es otro hobbie diferente.

En este conjunto de restricciones entran, por ejemplo, las famosas tablas de críticos, o barajas de resultados de combate.
Saca una carta y te digo que tipo de critico has hecho.
Son malas per se?
Evidentemente no.
Lo malo es aplicarlas literalmente, como todos los sistemas de reglas o como las aventuras.
Olvidar nuestra principal herramienta, dejarla de lado, desdeñarla, ahí esta el error.

No estas creativo y necesitas una manita para hacer una aventura?, pues ahí tienes un modulo.
No se te ocurre como hacer mas interesantes los críticos?, pues saca una carta.
Pero no te restrinjas a eso, por favor. Si se te ocurre una opción mejor para la partida, úsala!! Si el famoso critico te fastidia la partida, ignóralo!!

El objetivo es divertirse en grupo jugando a rol. Si quisiéramos simular la realidad o aplicar las reglas a rajatabla estaríamos jugando a otra cosa. Si estas jugando a algo que prima la imaginación, por favor, no la dejes de lado.