jueves, 4 de abril de 2013

Rol y resultados enlatados

Debe ser tremendamente complicado ganarse la vida en un hobbie como el nuestro donde el entorno de juego es imaginario y esa es precisamente nuestra principal herramienta (la imaginación).

Claro que existen los manuales - y nuestra sorprendente obsesión por coleccionarlos -, los módulos, las ayudas de juego, los dados... oooohh... los dados. Si hay algún fetichismo rolero seguro que es el de coleccionar dados.

¿Donde dices que has encontrado esos dados perlados?
Pero todo eso no existe porque los necesitemos para una partida, están ahí porque hay gente que tiene que pagar una hipoteca y somos unos cuantos los que les compramos. Así que si, es normal que nos vendan todas esas cosas. Mientras nosotros compremos alguien buscará que vendernos, tampoco pasa nada.

De todo ese material accesorio (y ahí se incluye cualquier manual) hay desde lo decorativo hasta lo interesante, pasando por lo mas extravagante y lo completamente innecesario.

Dados de múltiples colorines... mas de 10 de cada?, venga, va, son bonitos.

Módulos, ayudas de juego y aventuras...? pues no, realmente no las necesitamos - como los manuales -, pero al igual que los manuales te dan una base con la que jugar, una ayuda, a la que tu después le harás mas o menos caso (o ninguno...), las aventuras te ayudan cuando la creatividad está en sus horas bajas. No todos los días se nos ocurren sorprendentes argumentos que van a resultar en espectaculares e inolvidables partidas. Bueno, ni todos los días ni a todos... así que para eso están las aventuras y demás.

Luego tienes todos esos manuales que no añaden mas que reglas, y mas reglas. Compendio de armas, listado de equipamiento, guía para el cocinero de la Tierra Media... que es añadir reglas por añadir reglas, la mayoría de los casos completamente innecesarias, pero, oye, si te va mas el tirar dados que jugar a rol siempre te pueden venir bien.

Pero si hay algo de lo que recomiendo huir expresamente es de cualquier extra que acote el juego, es decir, cualquier cosa que vaya en contra de nuestra principal herramienta: la imaginación.

Si precisamente hemos huido / evolucionado desde los wargames es a base de incrementar el peso de la imaginación en el desarrollo de la partida. Dándole mas libertad a los jugadores en lugar de restringirlo todo a base de unas reglas de simulación.
Por supuesto que seguimos usando reglas, claro, pero raramente son exactamente las incluidas en el manual (salvo cuando el juego solo son reglas, pero esos juegos son precisamente los mas ligeros en cuanto a reglas... Fiasco por ejemplo), mas bien tomamos lo que viene en el manual y lo adaptamos a nuestro grupo de juego. Por que el rol está en la partida, no en el manual. Hay rol sin manuales, pero sin partida lo máximo que hay son libros, mas o menos interesantes, pero libros, y ese es otro hobbie diferente.

En este conjunto de restricciones entran, por ejemplo, las famosas tablas de críticos, o barajas de resultados de combate.
Saca una carta y te digo que tipo de critico has hecho.
Son malas per se?
Evidentemente no.
Lo malo es aplicarlas literalmente, como todos los sistemas de reglas o como las aventuras.
Olvidar nuestra principal herramienta, dejarla de lado, desdeñarla, ahí esta el error.

No estas creativo y necesitas una manita para hacer una aventura?, pues ahí tienes un modulo.
No se te ocurre como hacer mas interesantes los críticos?, pues saca una carta.
Pero no te restrinjas a eso, por favor. Si se te ocurre una opción mejor para la partida, úsala!! Si el famoso critico te fastidia la partida, ignóralo!!

El objetivo es divertirse en grupo jugando a rol. Si quisiéramos simular la realidad o aplicar las reglas a rajatabla estaríamos jugando a otra cosa. Si estas jugando a algo que prima la imaginación, por favor, no la dejes de lado.