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lunes, 4 de diciembre de 2017

[Desafío30días4] Día 4 - Falsear tiradas

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿que opinas de quienes lo hacen?
Quien haya falseado alguna vez una tirada que levante la mano:


He pasado por muchas etapas de rolero, y, si, eso también incluye haber usado pantalla y haber tirado detrás de la pantalla. Y, como es evidente, si tiras detrás de la pantalla es por algo... lo cual incluye retocar alguna tirada para hacer la partida mas interesante. Normalmente salvando a algún personaje de una muerte estúpida, pero también para putearles alguna que otra vez.

Hace años que ese tipo de acciones me resulta impensable, es más, me parece simple y llanamente hacer trampas, y es uno de los motivos por los que no uso pantallas o por lo que he ido cambiando de sistema de juego.
Pero en otros tiempos... no era raro, era incluso lo que se esperaba que hicieras como Master.

Los mas viejos del lugar recordarán aquellos consejos de dirección donde se instaba a los Master a tirar nueces detrás de la pantalla.

Y es que a falta de sistemas adecuados se dejaba en manos del Master adecuar las reglas al ritmo de la partida, "trampear" lo que fuera necesario para mantener el interés, etc...

¿Como haces que una partida de investigación no se quede cortada cuando los jugadores no encuentran la pista de turno si el sistema no contempla eso? Hablo de cuando no existía Gumshoe, claro. Pues te toca trucar la tirada del jugador para que lo encuentre de todos modos, o hacer tu una "tirada de percepción" para ver si encuentra otra pista, o sacar un PNJ que les ayude... o, basicamente cualquier cosa que permita continuar con la partida.

Y, ¿como simular un juego de acción peliculera cuando todo lo que tienes es D&D o BRP?. No, no hay Savage World, ni FATE, ni nada por el estilo. Pues reduces la dificultad de las tiradas de acción molonas, o tiras detrás de la pantalla cuando es un peligro crítico que no quieres que mate al jugador, o implementas los puntos de destino en juegos que no los tienen, o cualquier otro artificio del estilo.

La cuestión es que en aquellos días los buenos Masters eran los que trampeaban el sistema de forma que no parecieran trampas y que todo pareciese discurrir de forma natural.
Un mal Master solo tiraba ataque o daño de los enemigos cuando podías palmarla. Un buen Master lo hacía siempre y así no se notaba cuando te estaba perdonando la vida.

Por suerte ya no tenemos que usar todos estos artificios para mantener el interes. Ahora tenemos sistemas concretos para partidas concretas, y no hay excusa para saltarse las reglas. Si hoy día tienes que saltarte alguna regla es porque probablemente no estés jugando al juego adecuado.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Suerte y Karma

Algunos juegos de los 80 y 90 utilizaban el famoso atributo de Suerte como base de algunas tiradas, tal cual usas la Destreza o el Intelecto
Por fortuna la tendencia fué eliminar ese atributo y convertirlo en una especie de característica que modificaba algunas situaciones o una reserva a la que recurrir, llamemosla puntos de Fuerza, puntos de Destino, puntos FATE...

Admito que en general no soy muy fan de este tipo de sistemas ya que me parece una forma de gestión de recursos, y como tal algo mas propio de los juegos de mesa. Pero también es cierto que mientras no se invente nada mejor es la forma de controlar cosas como el número de conjuros diarios (reserva de maná), o la cantidad de veces que puedes utilizar tu superhabilidadninjadelamuerte (reserva de Chi).

Y a todo esto andaba yo dándole vueltas a diferentes sistemas (con calculo de probabilidades, distribución de tiradas y esas cosas tan entretenidas que se hacen en una hoja excel para intentar adivinar si lo que a ti te parece equilibrado lo es en realidad) cuando el tema de la Suerte ha aparecido en la ecuación.

Aparte de su posible uso como combustible para habilidades, y de las diferentes formas para ganar puntos de esa reserva por medio de la interpretación o el uso de otras habilidades, estaba viendo como puede afectar al propio juego que esos puntos se ganen por medio de las tiradas.

Por un lado (suponiendo un juego en el que se tiran d20s) se puede hablar de la Suerte.
Si cada vez que sacas un 20 natural obtienes un punto de Suerte el sistema se alimenta a si mismo, y aquellos jugadores con una flor en el culo conseguirán puntos cuando les salgan las cosas bien para gastarlos cuando no les vaya tan bien.
Un poderoso aliado es.
¿La Fuerza?
No, la Suerte.
Por el contrario, si los puntos de esta reserva se obtienen al fracasar de forma estrepitosa (1 natural), e incluso añadimos en la ecuación puntos negativos que puede gestionar el Master cuando obtenemos un crítico, la cosa cambia completamente.
Un jugador afortunado sabe que mas tarde las cosas se pondrán difíciles, mientras que un jugador desafortunado tendrá alguna oportunidad tarde o temprano. En este caso estaríamos hablando de algo mas parecido al Karma.
Buscando el equilibrio que a veces no traen los dados.
Por supuesto no hay sistema infalible que se pueda aplicar a todo y hay que tener en cuenta a que tipo de juego quieres aplicar esas reglas. El sistema debe acompañar el juego, potenciando un estilo de juego acorde al tipo de partidas que se desean jugar.

Premiar los críticos sin mas se puede aplicar perfectamente en juegos mas épicos de aventuras, donde quieres que los jugadores tomen riesgos y darles una herramienta para que puedan seguir tomándolos.

Un sistema de Karma, por su parte, parece a simple vista mas objetivo, y puede dar al Master la tranquilidad de saber que el propio sistema ajusta los desbalances debidos a la mala fortuna en los dados.

Incluso un mix de ambas cosas por el cual das puntos de Suerte para compensar las malas tiradas. De esta forma los jugadores pueden tomar acciones y saber que aunque ahora les vaya mal tienen la opción de resarcirse mas tarde. Esto mas bien lo llamaría puntos de Frustración o Cabreo, incluso Rabia.

No son los únicos sistemas que se pueden obtener de algo tan habitual como es una tirada, y seguramente sea necesario complementarlos con algo mas. Pero si son lo suficientemente sencillos como para incorporar sin apenas retoques a casi cualquier sistema para darle un toquecito especial y premiar o compensar ciertas acciones.
Quizás haya que pensar un sistema que penalice a los munchkins... ¬¬