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lunes, 30 de abril de 2018

No pidas nada a cambio

Tengo un coche. Un Peugeot 307SW en concreto. Y me tocó pagar por él, claro.
Lo uso habitualmente. Es mi coche, me gusta, me da un servicio, y no me importa que la gente vea que es Peugeot. No pienso quitarle el logotipo ni reclamarle a Peugeot royalties por la publicidad que les estoy haciendo de forma involuntaria.

También tengo un móvil, y no escondo la marca para que nadie sepa en que me he gastado el dinero. Evidentemente tampoco pido royalties por usarlo en público.

Y escucho música, leo cómics y veo pelis, y no me importa decir con cuales he disfrutado e incluso recomendarselas a mis amigos y conocidos. No veo nada malo en ello.
¿Le estoy haciendo un favor a alguna empresa?, si, seguramente. Igual que otras veces les quitaré ventas con mis comentarios y por suerte no vienen a demandarme por publicidad negativa. 

La verdad es que soy un inconsciente que cuando se está divirtiendo ni se le ocurre plantearse quien se puede estar beneficiando de mis acciones. Todo lo contrario, si además de divertirme yo alguien sale beneficiado, ¡enhorabuena!

Lo cual no implica que llegado el momento pueda yo mismo beneficiarme de esas acciones, claro.
Pero con cabeza.
Si quiero que una empresa me pague por la publicidad que les hago, la forma correcta es primero hablar con ellos, llegar a un acuerdo, y luego que cada parte cumpla su parte del trato. No vale que yo haga lo que me de la gana sin que nadie me lo haya pedido, y luego ir a reclamar... porque a quien voy a terminar reclamando va a ser al maestro armero, evidentemente.
Existe otra alternativa, claro. Y es que yo, haciendo algo que me gusta por amor al arte, reciba una comunicación de alguna empresa/editorial, que ha visto lo que hago y les interesaría pagarme por ello (o recompensarme de cualquier otro modo). Es mucho mas raro, claro, pero puede pasar. Llegados a ese punto es cuestión de ver que se ofrece, que se pide, y llegar al acuerdo que corresponda... o no.

Al final resulta que es tan sencillo como saber por qué haces las cosas. ¿Cuales son tus objetivos?

Si haces algo para divertirte... pues diviértete. Si lo haces para dar a conocer tu afición, adelante. Cumplir tu objetivo será la mayor recompensa que puedas obtener.
Y si en el proceso se beneficia alguien, ¿que problema hay?. ¿Acaso la felicidad de los demás impide tu propia felicidad?, ¿el beneficio de otros te causa perjuicio?.
Yo disfruto como un enano creando juegos y haciendo partidas en jornadas. Y lo hago por un motivo completamente egoísta: para divertirme yo. Pero, oye, admito que me alegra el día ver que los jugadores se han divertido o que hay gente probando mis juegos y echándose unas risas. No era mi objetivo principal, pero es un beneficio añadido que agradezco una barbaridad.

Para cobrar por mi tiempo ya tengo mi trabajo.
Mis hobbies están para divertirme. Ese es su objetivo principal. Y, de hecho, es probable que si empezara a cobrar por ellos pasaran de ser un pasatiempo a convertirse en un trabajo...

miércoles, 25 de abril de 2018

Rol en YouTube

Intentar ver algo de rol en YouTube es como pegarse un tiro en el pie: incomodo, doloroso, y en general una mala idea.

Vaya forma de comenzar un post... mejor recapitulemos.

El rol es una forma de arte efímera. Algo que se crea en el momento entre los participantes, y que tras la partida solo queda en el recuerdo.
El "hecho del rol" ocurre en un entorno imaginario, a diferencia de otros hobbies como pueden ser los juegos de mesa, y solo quienes están participando activamente de la labor creativa (i.e. jugando), disfrutan plenamente de la actividad.
Puedes llegar a mitad de una partida de un juego de mesa, y sin conocer las reglas saber mas o menos que está ocurriendo por la disposición de los componentes. Ese debe estar ganando, ese no va muy bien, esto debe ir de pegarse / acumular recursos, etc... . Si además conoces el juego da igual que no hayas estado presente durante el desarrollo de la partida, solo con ver la mesa sabes que está ocurriendo.
Cuando llegas a una partida de rol no hay forma de saber que está ocurriendo. Incluso si has estado escuchando la partida desde el principio no eres parte de ella ya que no has participado. La narración no se ha creado pensando en ti, y por lo tanto estás fuera.
El rol no es una actividad creada para ser vista. Es un hobbie que solo adquiere todo su sentido cuando participas.

Y si eso ocurre presencialmente, añadir una capa de distanciamiento adicional solo lo incrementa. Incluso viendo un directo de una partida ya estás un nivel mas lejos que viéndola en persona. El diferido es aún peor...

La solución es complicada, pero creo que pasa, entre otras cosas, por tener claro que es lo que se pretende con la emisión.
Si lo único que se busca es jugar online con los colegas, en realidad compartirlo es algo secundario. Casi una consecuencia del medio utilizado para jugar.
Ahora bien, si lo que se busca es que el vídeo sea visto por alguien hay que adaptarlo al objetivo.

El rol es crear una historia entre todos, vivir esa historia. Aquellos que van a ver la partida no pueden ser parte de la creación de la misma, así que solo queda mostrarles una historia interesante. Y eso implica editar el vídeo, eliminar todo el "ruido" innecesario, realizar elipsis, etc...
Los vídeos de Titans Grave serían un buen ejemplo:
Mientras que subir el vídeo tal cual, dejar los 5 minutos de espera, los comentarios sobre los problemas de sonido, las dos horas y media de cháchara, y todos esos momentos innecesarios son cosas que simplemente sobran.

Por supuesto también se podrían hacer vídeos didácticos, en los que aprovechando una partida se explica como jugar o como arbitrar. De nuevo eso no es coger la partida y subirla, claro que no. Implica montar el vídeo de forma que se vea esos elementos sobre  los que se quiere llamar la atención, se explique debidamente, se revisionen los momentos interesantes sobre los que se quiere llamar la atención, etc...

Al final hacer las cosas bien lo que implica es trabajo, que es lo que no suele verse. Y no pasa nada por no hacerlo mientras queramos seguir siendo fans, pero es algo necesario si se pretende ser algo mas.

miércoles, 21 de junio de 2017

Jugar rol con novatos


El pasado fin de semana se celebró el V Festival de Fantasía de Fuenlabrada, un evento con la fantasía como hilo conductor que año tras año va adquiriendo mas relevancia. Charlas, talleres, exposiciones... y algo de rol. De hecho el rol es una parte muy pequeña de todo lo que se hace en el FFF.
Como es evidente, el público que acude al evento no son precisamente roleros. Mas bien todo lo contrario. Aficionados a la fantasía en general, o simplemente curiosos que pasaban por la zona o lo han visto en algún cartel y les ha llamado la atención. Todo lo contrario de los eventos roleros donde lo que terminamos viendo son siempre las mismas caras.
Esto lo convierte en el lugar ideal para promocionar y dar a conocer nuestra afición.
Por el contrario, las jornadas de siempre (en tiendas o clubes) son eventos perfectos para ir a ver viejos amigos, tener charlas frikis, y, en general, acudir a un lugar que sabes que estará lleno de roleros. Es decir, un lugar perfecto para estar con los colegas, pero el peor lugar para promocionar el rol y conseguir nuevos jugadores (lo que no quita que te encuentres algún veterano en el FFF, o algún novato en el club de turno).

Este podría ser un buen momento para llamar la atención a las editoriales, al fin y al cabo mejor promocionarse donde puedes conseguir nuevos compradores que con aquellos que ya te están comprando... pero, bueno, claramente las editoriales saben como vender sus productos mucho mejor que yo que solo soy un aficionado.  Aunque sigo pensando que un par de partidas llamativas en eventos no roleros son mucho mas rentables que 50 partidas con los roleros de siempre...

Volviendo a las partidas de rol, la gran mayoría de los jugadores eran o bien novatos con pocas partidas jugadas, o visitantes del FFF que nunca habían jugado a rol.
En concreto en mi mesa tenía 3 jugadores que apenas habían jugado un par de veces a Vampiro y/o Pathfinder, y el 4º no había jugado a rol nunca. Vamos, lo habitual en estos casos. Solo faltaba que hubieran jugado a Ánima. Pero lo que no espero en ningún caso es que se pasen por las redes a hablar o informarse de rol, que hayan jugado a La Marca del Este o Aquelarre, y menos aún a juegos sin Master.... por mucho que los roleros de las redes nos creamos el centro del mundo la realidad es que no somos nada representativos.

Curiosamente, cuanto mas juego con novatos mas interesante me parece, y menos ganas tengo de jugar con veteranos desconocidos.
Los novatos suelen acercarse con mucha humildad a la mesa, y están abiertos a cualquier tipo de sugerencia de juego: sistema con cartas, Master por turnos, fantasía y scifi mezclados... da igual.
Los veteranos vienen con sus cabezas cuadriculadas y sus vicios adquiridos. Vienen a mesa puesta y esperan que les hagas una partida, mientras que los novatos vienen a jugar contigo... una GRAN diferencia. Mientras los veteranos ya saben lo que les gusta y lo que no, lo que debe tener una partida y lo que les parece una mierda, los novatos son un lienzo en blanco que admite de todo. Raro es el novato que te discute las reglas, no como mis "queridos" veteranos ¬¬
Pero si hay algo que me gusta especialmente a la hora de hacer partidas con novatos es el sentido de la maravilla y la capacidad de sorprenderse (y de sorprenderte). Los veteranos se sienten a la mesa de vuelta de todo. Saben que esperar (o al menos lo creen) de la partida, y tu sabes perfectamente por donde te van a salir. Los novatos están descubriendo un nuevo pasatiempo, uno centrado en la imaginación, donde pueden ser cualquier cosa y hacer cualquier cosa que alguna vez hayan soñado.

Puede que sea por el tipo de juegos que llevo a los eventos, o puede simplemente que el rol sea maravilloso y los nuevos jugadores alucinen con las posibilidades... pero sea como sea me encanta terminar una partida y ver la transformación que se ha producido en la mesa.
Evidentemente el objetivo está cumplido cuando se ha pasado un rato agradable y ves esas caras de satisfacción por el momento mágico, aunque tampoco hay que negar ese punto de satisfacción personal cuando te preguntan donde pueden conseguir ese juego (que te has inventado). Uno es humano y le agrada el reconocimiento.

Precisamente por el tipo de juegos que llevo me puedo permitir el lujo de adaptarme a los gustos de mis jugadores. Claro, una aventura lineal no depende de la participación de los jugadores ni de mi inspiración para la improvisación de ese día, pero tampoco me permite adaptarme a las preferencias de los jugadores. Por el contrario, ir sin partida y darle forma en el momento, si bien es arriesgado tiene muchísimas recompensas.
Este estilo clásico de arbitrar choca muchas veces con las expectativas de los roleros veteranos, pero por suerte los novatos no tienen estos prejuicios y se dejan llevar por la historia que les vas contando... que ellos mismos están creando. No se fijan tanto en los números y las reglas, ni tratan de usarlas en su ventaja, sino que se limitan a vivir la aventura... que al fin y al cabo es de lo que va esto del rol, ¿no?

Y, por supuesto, también está el hecho de que jugar con novatos es tremendamente refrescante. Sus intereses, sus ideas y sus soluciones a enfrentamientos típicos no son las habituales.

Una grata experiencia que espero poder seguir repitiendo.

jueves, 23 de marzo de 2017

Me sobra la ambientación

A ver si os suena la situación.

Sale un juego nuevo. Fantasía, ciencia ficción, da igual la temática. Lees el resumen del juego y ya empiezas a pensar "Esto es como XX pero con un poco de ZZ y algo de WW". Donde las referencias pueden ser otros juegos, novelas, películas, series, comics... cualquier cosa, la cuestión es que ya lo has visto mil y una veces.
Puntos extra si el juego se promociona como "original", "novedoso", "nunca visto" o cualquier otro adjetivo de esos que te hacen sospechar aún mas. Al fin y al cabo si algo te tiene que decir que es original es porque claramente no es evidente con la explicación, o por que es lo único que puede hacer para llamar tu atención sobre ese producto.

Vaya, otra ambientación de fantasía como las mil anteriores... genial ...

Y así, manual tras manual, decepción tras decepción, te vas dando cuenta de que todo es lo mismo y empiezas a pensar que ya está todo hecho.
Así que empiezas a pasar de las ambientaciones propuestas, porque te da mogollón de pereza leerte 400 paginas que no te aportan absolutamente nada, y te vuelves a tus ambientaciones de toda la vida. Ambientaciones oficiales, o creaciones propias en las que os encontráis mucho mas a gusto y ya tiene el atractivo adicional de haber evolucionado con vuestras historias. O, creáis una ambientación nueva desde cero en 5 minutos, que seguro estará mucho mas definida y os aportará mucho mas que la enésima iteración de un mundo de fantasía hecha por otro fan con aires de originalidad.

Por que ya no sale nada original. No como hace años, con Dark Sun, Cyberpunk, Vampiro, Warhammer 40.000, Dragonlance, Shadowrun, Ravenloft, o...


Te suena?, te ha pasado?

No, no es que el mundo haya perdido la chispa y se haya extinguido la originalidad. No, tranquilo.
Es que te haces mayor.

De hecho, si lo miras con perspectiva, aquellas ambientaciones que tan originales te parecían en su día en realidad no eran mas que pastiches. Remezclas de conceptos ya existentes. Exactamente lo mismo que te parecen a ti las que salen ahora. La diferencia son los años y la perspectiva. Es lo que tiene haber leído.

Algo parecido a lo que pasa cuando empiezas a profundizar en los sistemas.

Sin embargo, el hecho de que tu y yo no necesitemos esas ambientaciones no significa que sean inútiles. Significa que a nosotros no nos sirven, claro, pero es que es altamente probable que tu y yo no seamos el target de esas ambientaciones. Resulta que el mundo no se ha parado por nosotros. Hay nuevos jugadores, chavales jóvenes (y no tan jóvenes) que necesitan descubrir sus primeras ambientaciones. Hay quienes no llevan 20 o 30 o 40 años leyendo fantasía y para quien cualquier nuevo mundo es, literalmente, un mundo nuevo. Y para ellos, no para nosotros, es para quienes se crean todas esas nuevas ambientaciones.

¡¡¡Una nueva ambientación de fantasía!!!

Y para nosotros también, ojo. Porque siempre hay mundos nuevos que descubrir y con los que sorprenderse.
Si, incluso los veteranos curtidos en mil batallas pueden descubrir algo nuevo ;)

No perdáis la ilusión.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Partidas de rol vs demos de rol

Todos sabemos que es una partida. Cada uno jugará de un modo u otro, con su juego favorito, su grupo, y a su manual, pero en general el concepto de partida lo tenemos claro.

Dejadme dar un pequeño rodeo antes de abordar el concepto "demo de rol".

En concreto, dejadme hablar por un momento de coches.



Tu tienes tu coche.
Mas o menos chulo, caro, rápido, funcional, espacioso... o todo lo contrario. Da igual, es tu coche.
O no tienes coche... que también puede ser, claro.
Ahora, si necesitas un coche se lo pides a algún familiar o amigo. Alguien con quien tienes confianza. Y durante un tiempo usas ese vehículo para ir al trabajo, irte de viaje, o lo que sea. Eso si, te pagas tu la gasolina, claro.
¿Y si alguien te pide el coche?, pues lo habitual es que no se lo dejes a cualquiera. Se lo dejarás a personas de confianza, y esperas que lo traten bien.
Ahora, si quieres comprarte un coche... vas al concesionario, cotilleas, comparas, y cuando has reducido las opciones a unos pocos comienzas a probarlo. Pero, claro, tu no coges el coche del concesionario para irte de vacaciones una semana. No, te das una vuelta corta, en un entorno controlado, lo justo para ver lo chulo que es el coche mientras el vendedor te está explicando todas las ventajas del modelo que estás probando.

Son dos formas muy diferentes de usar el mismo medio de transporte.
¿La diferencia?
La intencionalidad, claro.

El concesionario quiere venderte el coche. Su objetivo no es que lo disfrutes, mas bien que lo que has probado te convenza, y te hayas quedado con ganas de mas.
Y si no te convence cuanto antes termines y dejes libre el vehículo mejor, porque así podrán dedicarle tiempo a otro cliente y quizás este si haga una compra.

Empresas que quieren ganar dinero... lo que hay que ver.

Tu colega no quiere venderte nada, solo te está haciendo un favor.
Así que te deja el coche sin mas. Evidentemente espera que se lo devuelvas entero, pero vamos a asumir que somos gente civilizada.

Y luego están las empresas de alquiler, pero por el momento nos quedaremos solo con los colegas y los vendedores.

¿Volvemos al rol?

Bien, tu juegas con tus colegas tu partida.
A veces arbitras tu, otras veces arbitran otros.
A veces jugáis en tu casa, otras veces en casa de tus colegas.
Os repartís quien compra los manuales, quien trae las bebidas, etc...
Y jugáis todo el tiempo del que dispongáis, tantas veces como podáis.
Porque es vuestro hobbie, y os gusta.

¡Genial!



Ahora te vas a unas jornadas.
Y hay gente que ofrece partidas.
Algunos son fans, como tu y como yo, que desinteresadamente ofrecen su tiempo para que los demás podamos disfrutar un rato de nuestro hobbie.
Y llegamos a mesa hecha, a que nos hagan una partida completa. Sus 4 horitas de rol. Con sus encuentros, sus desafíos, su trama, y sus conclusiones. Una aventura completa.
Todo hecho por alguien que no gana nada con ello mas allá de pasar un rato divertido con otras personas que comparten su hobbie.
Que gente mas enrollada, ¿no?

Pero tambien hay empresas que viven de esto, ¿verdad?
Y van a las jornadas a vender sus juegos.



¿Seguro que van a vender?

La teoría dice que una empresa que hace partidas en jornadas es porque quiere vender juegos.
Por eso se desplazan hasta allí, ofertan partidas, y pierden su tiempo, porque toda esa inversión reportará luego unos beneficios.

Ahora bien, ¿vosotros veis alguna diferencia entre las partidas de las empresas y las partidas de los fans?

Volvamos al concesionario.
El concesionario quiere vender. No te va a dejar darte mil vueltas con el coche. Prueba lo mínimo y déjame el coche libre para el siguiente cliente.
¿Por qué?, pues porque todo el tiempo que tu estás probando ese coche no lo está probando otro posible cliente. Es tiempo que gasta el vendedor en intentar colocarte su producto. Es decir, enseñarte el coche les cuesta dinero... pero la idea es que luego se venda alguno y con eso paguemos las nominas de los empleados y hasta tengamos beneficios.

No veo nada de eso en las jornadas.

Solo veo partidas de fans para fans.

Y está muy bien, claro. Pudiendo ir a que me hagan una partida completa de 4 horas por la cara no me voy a quejar.


Sin embargo no veo yo ese afán de vender mas allá de un par de comentarios que te sueltan los directores de juego durante la partida.

Por no mentar lo poco rentable que es hacer una partida completa de 4 horas a una mesa de juego.
Pongamos 4 personas por mesa para facilitarnos las cuentas.
¿Quiere esto decir que has invertido 1 hora por persona para la posibilidad de vender un juego?.

Bueno, también está la gente que ve la partida... no, espera, no hay nada mas aburrido que pasear por unas jornadas de rol viendo como juegan los demás.
Nuestro hobbie se desarrolla en un espacio imaginado compartido. ¡Y es genial!, pero eso hace que cuando alguien se acerca a la mesa solo vea a un grupo de gente hablando, y riendo o gritándose. Parece que se lo pasan bien, pero no ves que demonios están haciendo. Así que miras con extrañeza y sigues andando.

Que si, que si estás desde el principio puedes enterarte de lo que está pasando.
O, si pillas a uno de esos Directores de juego que te llenan la mesa de escenografía, puede que sea algo mas llamativo y te pares un momento a mirar. Claro, eso llama la atención (eso vende...), pero suelen ser la minoría porque, claro, hay que currárselo.

Probad a mirar el entorno en unas jornadas.
De hecho, si son unas jornadas mixtas, mejor.
¿Cuanta gente hay paseando entre las mesas de rol?, poca o ninguna. Y los pocos que hay rápidamente se van a buscar mesas mas interesantes. Especialmente si no son roleros.
¿Cuanta gente hay paseando alrededor de los juegos de mesa, los tableros con minis?, ¿Cuantos miran, preguntan, y se quedan un rato alrededor aunque no estén jugando?, muchos...

De hecho, si nos fijamos en los juegos de mesa, veremos que rara es la persona que pierde 4 horas en enseñar a jugar a un grupo. Mucho mejor enseñar lo básico a un grupo, dejarles practicar un poco, venderles la moto a los que pasan por allí, coger otro grupo y otro y otro mas... y en lo que una mesa de rol te entretiene a 4 personas un juego de mesa te despacha a 20. Mas los que han pasado por allí y han cotilleado porque les llamaba la atención.

Algo falla aquí, ¿no?


¿Por qué no se hacen demos de rol?
Es mas, ¿por qué se miraría mal el mero hecho de proponer demos de rol?

Tu pruebas un coche o un juego de mesa, y aunque son cosas bien distintas asumes que no es para que lo uses todo el tiempo que quieras, sino únicamente para catarlo.

Sin embargo, la partida te la tienen que hacer entera.
Aunque el sistema de combate lo hayas visto en el primer encuentro te hacen 3 mas...
Y también podemos perder 1 hora haciendo fichas.
Y otra mas explicándote la ambientación, claro.

A simple vista parece una perdida de tiempo si lo que se busca es vender. Si lo que se busca es pasar un buen rato y echarse unas risas, no, desde luego.

Buenas, vengo a venderle un juego de rol.
Pero si lo que buscamos es vender... lo suyo sería optimizar el tiempo.
Partidas de 2 horas como mucho, incluso puede que de 1 hora. Porque si vas con las fichas hechas lo que vas es a mostrar el sistema, y eso en 2 encuentros lo has hecho.
Y ¿la ambientación?, pues en lugar de perder 1 hora en cada partida mejor hacer una charla a un aforo numeroso y perder 2, 3... 4 horas en explayarse a gusto con la ambientación, las curiosidad, etc...
Idem para el sistema. No hace falta explicar el sistema completo, lo que se necesita es verlo funcionando. Si queremos hablar de la filosofía del sistema, y de las matemáticas subyacentes, para eso montamos un taller, y atendemos a mucha mas gente a la vez.
Y hay que llamar la atención.
Escenografía, mapas y figuritas es lo mínimo.
Ir disfrazado y darle a los jugadores gorros de mafiosos, katanas de plástico, o cualquier otra chorrada que llame la atención es promoción. No solo por los jugadores, que también, sino por la gente que pasa alrededor y entre todas las mesas de gente hablando verán una en la que la gente tiene capas élficas y hay un mapa de la tierra media "¡Ey!, esto me suena, están jugando al Señor de los Anillos".
¿Puedes meter música sin molestar?, ¿a que esperas?
¿Has pensado en usar incienso?
¿Traer comida relacionada con el juego?

¡Rol aquí!
Hay mil cosas que se pueden hacer para llamar la atención, y ya no es una cuestión de como ambientar tus partidas para hacerlas mas memorables, es cuestión de venderse.
Tienes 4 horas para vender ese juego, ¡aprovéchalas!
Y no te quedes solo con los jugadores de la mesa. La gente que da vueltas por las jornadas también son posibles clientes.

Pero por el momento nos conformaremos con los fans haciendo partidas para fans.
Y, de vez en cuando, alguno que se lo curra mas de lo habitual.

Oye, por mi perfecto, me encanta que en el concesionario me dejen probar el coche en un viaje bien largo. Eso que me ahorro de alquiler.



PD.- las empresas de alquiler de coches, es decir, cobrarte el uso por horas sería el equivalente a la gente que trabaja haciendo de Master. Pero eso mejor lo dejamos para otro día ;)

martes, 20 de septiembre de 2016

Subida de precios y exclusividad en el rol comercial

Últimamente nos estamos llevando las manos a la cabeza con algunos proyectos roleros como si nos fuera la vida en ello.
Puedo entender que nos toque la moral algún que otro proyecto que puede cambiar la forma en la que la sociedad ve los juegos de rol. Al fin y al cabo en ese caso nos toca, de refilón, pero nos toca.
Sin embargo, no alcanzo a entender como nos puede afectar que se saquen manuales de juegos a los que no queremos jugar. Es mas, incluso aunque el juego, o la propuesta, nos parezcan un total despropósito siempre viene bien que haya mas oferta. Mas oferta significa mas opciones de llegar a mas público, y eso puede terminar haciendo que tengamos mas gente con la que compartir nuestro hobbie. Es decir, desde un punto de vista egoista nos interesa que salgan juegos que no nos gustan. Mejor si nos gustaran, claro, pero aunque no nos guste un juego en concreto es positivo que exista.

Y sin embargo ahí estamos, rasgándonos las vestiduras por que sale un juego nuevo y nos parece muy caro.
No lo vamos a comprar, pero nos parece muy caro.


Debe ser una idea terrible, claro, y por eso nadie apoya ese tipo de proyectos... 


Perdón, se me habían olvidado las comillas. Ahí van unas pocas: "" '' ¨¨

No, en serio.
¿Que esperábamos? ¿Que la gente viva del rol sin cobrar por lo que hacen?
¿En serio?

Un hobbie deja de ser una afición de nicho cuando comienza a tener un buen número de personas interesadas, y esto implica también que haya profesionales que vivan de ello.
Pero, la gente tiene la mala costumbre de querer comer todos los días. Pagar hipotecas. Comprar ropa. Esas cosas... ya sabéis, manías.
Con lo cual, si se dedican al rol intentarán ganar dinero de forma regular. Bien sacando manuales todos los meses, o intentando dar algún pelotazo de vez en cuando que les permita comer durante los meses que tarden en preparar el siguiente pelotazo.

Al final si te dedicas a esto del rol hay básicamente 2 formas de ganar pasta:
- vendes productos (manuales, dados, pantallas, fichas, ilustraciones personalizadas, aventuras, ...)
- vendes experiencias (survivals, misterios, sesiones, jornadas, cursos, charlas, ...)

El primer caso es el mas habitual. De hecho es tán habitual que se ha convertido en la forma normal de ver el rol, llegando a hacer que muchas veces confundamos rol con manuales. Pero en realidad no es mas que gente intentando conseguir dinero con el rol.
Y, admitámoslo, mola mucho sacar tu propio juego pequeñito y cerrado. Pero si vives de ello es mucho mejor sacar una linea de manuales de la que poder vivir una temporada. Porque el verdadero esfuerzo creativo se hace con el primer manual. Ahí es donde te inventas una ambientación, y cuando creas una reglas que debes testear. Pero una vez tienes esa base es darle a la manivela y salen manuales como churros.
Eso si, en la era de Internet, donde cualquier fan puede sacar su manual, lo suyo es que los profesionales ofrezcan algo mas. Y eso no suele ser una mejor idea. No. Las ideas pueden ser igual de buenas (a veces, de hecho, es peor, ya que quieres asegurarte que sea comercial). Lo que se ofrece es un producto mas cuidado. Por un lado la ambientación y las reglas están mas depuradas, cosa que un fan no suele hacer porque suele tener cosas mejores en las que perder su tiempo... llámalo trabajo, familia, o la vida en general. Y por otro lado el propio producto en si (maquetación, ilustraciones, materiales...). Porque al final lo que estás vendiendo es ese producto, y por eso se pueden sacar ediciones de prestigio que cuestan 100 o 200€. Si, las reglas son las mismas, pero no estás pagando por las reglas, estás pagando por un libro concreto. Mas chulo, mas bonito, mas exclusivo. Porque esas cosas se pagan, y quienes viven de esto lo saben.
Deja que los fans saquen manuales gratis, cutres y autoconclusivos, que ya se encargan las editoriales de sacar lineas enormes con un montón de morralla que (quizás) no quieres para nada pero todo muy bonito. Porque el fan no vive de ello, pero el profesional si.
¿Por que venderte un único manual cuando puedo venderte una linea de 20 manuales?
¿Para que explicarte en 10 paginas como hacerte tus propios conjuros si puedo darte una lista de 100 paginas de conjuros y luego venderte manuales con conjuros de mas escuelas?
Y, ¿seguro que no quieres dados?. Si, ya se que tienes una caja con 200 dados, pero no tienes estos rosas de Hello Kitty.

Eso sin olvidar la otra pata de la ecuación: vender experiencias.
Mientras en los círculos roleros puristas se plantean la moralidad de cobrar por ser Master, en otros entornos no hay ningún reparo en cobrar por asistir a un juego de supervivencia zombie o una experiencia de investigación en una casa. 
De hecho esas actividades ni siquiera llevan la etiqueta de rol. Normal, viendo lo tontos que se ponen los roleros yo también evitaría poner rol en el cartel de mi actividad ¬¬
Pero es que no cobrar por ello sería tontería. Es gente que invierte un tiempo en preparar la actividad, en buscar donde hacerla, y en preparar extras, maquillaje, escenografía... ¿no querremos, ademas, que palmen pasta para entretenernos?. No, cobran entrada, normal.
De ahí a normalizar el cobrar por hacer de Master, por dar cursos sobre diseño de juegos de rol, conferencias sobre arbitrar en jornadas, etc..., hay un paso.

Al final, como en toda actividad comercial (y vender rol, productos o experiencias, es una actividad comercial) hay diferentes grupos de clientes.
Ni todo lo que sale está destinado al mismo grupo por temática, ni por precio.
Y eso no es para rasgarse las vestiduras, ni hace que el rol se vuelva una afición para ricos.
Honestamente, 200$ por un juego no lo convierte en algo exclusivo. Si fuera así llevaríamos años con la exclusividad del D&D, donde para empezar a jugar debes soltar 100€ en los 3 manuales básicos. Y a partir de ahí a ver como sigues el ritmo de las aventuras y demás suplementos.
Por no contar con que ediciones de coleccionista existen desde el principio de los tiempos. Y eso es porque hay quienes prefieren pagar mas por lo mismo. Lo mismo a nivel de experiencia de juego que se ofrece, claro, porque no es el mismo producto. Si, puede que ofrezca el mismo sistema de juego, la misma experiencia, pero son 2 libros completamente diferentes. 2 productos. Y eso se paga. Y hay mucha gente mas que dispuesta a pagarlo.

Así que mientras no nos afecte directamente, ni haya bajas inocentes colaterales, ¿que demonios nos importa que editen o dejen de editar?.
Míralo. Infórmate. Ojealo. Si te gusta cómpralo. 
Y si no te gusta... pues carretera. Que hay muchas cosas mejores en las que perder el tiempo y esta gente, aunque no nos guste ese producto en concreto, está promocionando nuestro hobby.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

El mito de la partida de autor

Como toda afición tenemos un buen montón de manías y mitos propios.
Desde el misticismo de los dados a la santidad del Master, pasando por las discusiones recurrentes sobre el significado del rol o los piques obligatorios entre diferentes modos de juego (que alguno se los llega a tomar en serio y todo... tsk tsk).
Hay de todo, y por si fuera poco cada grupo añade los suyos propios.
Algunos son inocentes, otros rallan lo enfermizo, y los hay que se incrustan en la creencia popular como una garrapata.

Uno de estos últimos es la mal-dirigida adoración hacia las partidas de autor.

Yo creé este juego. Adoradme.
Ignorando por un momento el hecho de que muchos juegos se crean por grupos creativos, y el autor no tiene porque saber absolutamente nada de aquellas partes que no ha realizado (el que ha hecho las reglas quizás no sepa de ambientación), supongamos que solo hablamos de juegos creados por una única persona.

¿Que gracia puede tener jugar con el autor frente a jugar, por ejemplo, con un fan del juego?
Desde luego no puede ser el hecho científico de que el autor sea mejor Master. Porque todos sabemos que no es así... ¿verdad?. Hacer buenos juegos no implica necesariamente que seas bueno dirigiendo partidas.
Un autor, un creador de juegos de rol, tiene una serie de habilidades. Un Master, un director de juego, tiene otra serie de habilidades.
Evidentemente ser un buen autor no te convierte en un buen Master. Igual que ser un buen ingeniero no te convierte en un buen piloto.

¿Si tuvieras que viajar en avión que preferirías?: ¿el ingeniero que lo diseño?, o ¿un piloto profesional?

Evidentemente ni nos lo pensaríamos.
Y no es que el señor ingeniero no pueda ser buen piloto, pero mejor no arriesgarse.

Pues con los Masters pasa algo parecido.
El autor puede ser un buen Master, pero salvo que lo conozcas y ya hayas jugado con él/ella no tienes forma de saberlo.

Es mas... en igualdad de condiciones, un buen Master que es autor del juego y un buen Master que es muy fan de un juego, jugar con el autor tiene un par de posibles inconvenientes que una partida con cualquier otro Master no suele tener:
- el autor vendemotos: te puedes encontrar con una partida en la que el Master te quiere vender su juego. Un fan no te lo venderá, te contará entusiasmado sus bondades, y te las enseñará. El autor vendemotos no parará de contarte todo tipo de detalles innecesarios para la partida para que veas lo genial que es su juego, que se puede comprar en el stand de la entrada.
- el autor y su EGO: otros no quieren venderte su juego, se venden ellos mismos. Porque son tan guays, y geniales, y asombrosos, y creativos, y prolíficos, y ¿he dicho geniales?, que todo el mundo debe conocer lo geniales que son.

Tio, tu juego ya me llamaba la atención, no hace falta que me lo vendas.
Y, no, no me interesa lo genial que eres, me quedó claro la 23ª vez que lo comentaste.
Entonces, ¿que puede tener de interesante hacer una partida con el autor del juego?, ¿por qué nos querríamos arriesgar a jugar con un mal Master, que ademas puede ser un vendemotos o tener un EGO del tamaño de la Estrella de la Muerte?
Por la promesa de que nos cuente de primera mano detalles sobre el juego.
Por descubrir cosas nuevas sobre ese mundo.
Por escuchar porque se han tomado unas decisiones de diseño y no otras.
(Por que somos unos fanboys y hay que hacerse el selfie de turno con el autor para poder presumir aunque la partida fuera una mierda, ... no, no seriamos tan falsos...¿no?)

Pero... vaya, si todas esas cosas no tienen nada que ver en realidad con jugar la partida.
Mas bien son carne de unas cañitas, o, en un entorno mas formal, una mesa redonda, una charla, etc...

Disclaimer: la capacidad de explicarse bien por escrito no implica necesariamente la misma capacidad de relaciones personales... just sayin'

Y pese a todo, ahí estamos volviéndonos locos cuando vemos eso de "partida de autor".



Personalmente, y quitando a un par que si da gusto jugar con ellos (y es porque son buenos Masters, no por el hecho de ser autores), dame una buena partida hecha por un fan con todo su cariño.
Que para ver demostraciones de ego ya me pongo los documentales de Discovery Channel.
Y, desde luego, no necesito mas vendemotos en mi vida... no, gracias, ya tengo bastante de eso en mi día a día.

Para jugar mejor búscate un buen Master.
Y para hablarte de temas concretos en la creación de un juego... su autor, si es un tipo enrollado, y unas cañitas suelen ser una buena combinación.

jueves, 18 de agosto de 2016

Una mierda de partida

A todos nos ha pasado alguna vez.
La partida ha terminado - ¡por fin! - , y ha sido un truño. Un peñazo. Lo que viene a ser una autentica mierda.
¿Que es lo que hacemos a continuación?, pues buscar culpables, claro.



  • El Master.

Si eras jugador y la partida ha sido mala la culpa es, evidentemente, del Master.
Es quien ha traído la aventura, quien debe conocer el sistema, y quien ha llevado la voz cantante durante toda la partida. Vamos, siempre ha sido así, el Master debe prepararse la partida y es responsable de como salga.
O no.
Quizás en realidad hayamos quedado todos para jugar, o puede que sea una partida de jornada, pero en cualquier caso todos somos jugadores, todos estamos realizando la misma actividad, y todos colaboramos en que salga bien. El Master solo es uno mas.

  • Uno de los jugadores.

Si eres Master la culpa es evidentemente de los jugadores. Y ¿si eres jugador?, bueno, pues si no es cosa del Master tendrá que ser cosa de otro jugador.
Si, claro, evidentemente, es cosa de ese jugador.
Ese que no ha estado atendiendo a la partida porque ha estado jugando todo el rato con el móvil o haciendo dibujitos en la ficha. Su falta de atención nos ha lastrado a todos.
O quizás es cosa de ese otro que se ha tirado todo el rato hablando de otras cosas, haciendo chistes sobre todo lo que pasaba en la partida, actuando fuera de su personaje, y mil cosas mas que nos han distraído a todos.
O no.
Quizás es que no habéis sabido reconducir la actitud de ese otro jugador. No le habéis incluido en la partida y se ha tenido que buscar las vueltas para entretenerse, que es al fin y al cabo lo que todo intentamos durante una partida.

  • El juego.

No ha sido cosa de los jugadores. Todos los que participamos en la partida estábamos muy metidos. Es cosa de esta mierda de juego. El sistema es demasiado complejo / asquerosamente simple. La ambientación no nos llama nada.
Un truño de juego.
O no.
Quizás es que habéis escogido el juego incorrecto. No se os ha ocurrido pensar que jugar una partida de mazmorreo táctico con A Penny for my Thoughts no es una buena idea. No es que el juego sea malo, es que lo estás intentando usar para algo que no es.
O quizás es que estáis jugando mal. Puede que no hayáis entendido las reglas, o directamente las estáis ignorando. Si no juegas al juego como  te proponen y en su lugar juegas a lo que te da la gana, si el sistema no funciona la culpa no es del juego.
¿Has probado jugar a baloncesto con un balón de rugby?, pues ni el balón es malo ni el baloncesto difícil, es que lo estás haciendo mal.

  • El sitio.

Todos motivados, vuestro juego favorito, y sale una mierda de partida. Está claro que es el sitio. Intentar hacer una partida en una polideportivo abarrotado con tanto ruido es lo que tiene. Jugar en una tienda con los del Magic alrededor es imposible. Intentamos jugar en la piscina y estábamos mas pendientes de que no se mojaran las fichas que de la partida. Este sitio es una mierda y nos ha arruinado la partida.
O no.
Quizás si hubieras escogido un lugar mejor para la partida todo habría ido mejor. Prueba a bañarte en la piscina, es para lo que está hecha.
El sitio no es malo, simplemente no es el sitio adecuado para jugar a rol como tu quieres.

.oOo.

¿Te has quedado sin culpables?
¿Puedo hacerte una sugerencia?
¿Has probado a pensar que quizás TU seas el culpable?
Si, si, lo se, que locura. ¿Como vas a ser tu?. Una pista, alguien que está mas interesado en buscar culpables, y justificarse en elementos externos, que en buscar soluciones, y aceptar su parte de culpa, tiene muchas papeletas para ser parte del problema. A veces incluso el origen.

¿El Master no daba la talla?, claro, pero ¿que hacías tu para ayudarle?
¿Ese otro jugador no se metía en su papel?, lo entiendo, ahora bien, ¿tu intentaste interaccionar con él?
¿El sistema es muy complejo?, pasa, aunque... ¿te has leído el manual?
¿Este sitio es muy ruidoso?, sip, lo es. Y lo era antes de empezar a jugar la partida. Si ya lo sabes ¿por qué insistes en jugar en un sitio tan ruidoso?.

Deja de buscar culpables.
Deja de poner excusas.
Propón soluciones..

miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

jueves, 12 de mayo de 2016

Creatividad, originalidad y trabajo

Una situación tan habitual como descorazonadora:
Acabas de tener un idea genial que te tiene superilusionado, o incluso una en la que llevas trabajando una temporada, cuando de repente... ¡bam!, encuentras que alguien ya ha tenido esa idea, la ha desarrollado, y ha sacado un juego/aventura/modulo/producto.
¡Maldita sea!
¿Por que cuesta tanto ser original?

Es la respuesta evidente ante la decepción, pero quizás tendríamos que replantearnos la situación. ¿De verdad es sorprendente que habiéndonos educado todos en la misma sociedad, y teniendo todos el mismo acceso a fuentes, varias personas tengan la misma idea?
Por otro lado... ¿cual es el problema en que alguien haya tenido la misma idea?

Lo primero que tenemos que conocer son nuestros objetivos.

Si estamos creando algo para consumo personal, como una aventura para nuestro grupo, no tenemos ninguna necesidad de ser originales, solo buscamos hacer algo interesante. Es mas, descubrir que alguien ya lo ha hecho antes nos puede ahorrar trabajo o ayudar en nuestra tarea. En este caso es de hecho una buena noticia. Podemos aprender de aquellos que ya han realizado este camino.


Pero, y ¿si lo que queremos es hacer algo que después vamos a publicar o incluso vender?

Realmente tampoco cambia mucho la película.
Por un lado podemos seguir aprovechándonos del hecho de que alguien haya caminado por esa senda antes. Ver como se ha enfrentado al desafío y como ha solucionado ciertos problemas, y ver como se puede mejorar lo que ya hay. En cierto modo nos ahorra trabajo y nos permite comenzar desde un punto mucho mas avanzado.
Por supuesto también nos sirve para saber que es lo que ya hay y tratar de hacer nuestro producto ligeramente diferente.
Pero, por otro lado, la originalidad está muy sobrevalorada.

Soy original!!, nadie toca el triangulo como yo!!
Si, entre chascarrillos y en determinados círculos se valora mucho la originalidad... o la mezcla de lo de siempre de forma diferente, porque ser realmente original a estas alturas es bastante complicado. Pero a la hora de la verdad lo que vende no es lo original, no es la idea, no. Lo que se vende es el trabajo. Cualquier idea lo suficientemente trabajada, testeada, depurada y promocionada vende bien. Y al cine podemos remitirnos (¿alguien ha visto algún remake ultimamente?). No triunfan las obras de autor, triunfan las palomitas.

Por eso me hace mucha gracia cuando algunos creadores tienen miedo a mostrar sus ideas por miedo. ¿Por miedo a que?, ¿a que les copien?.
Algunos tienen en demasiada alta estima su creatividad cuando en realidad lo que todos hacemos es, en el mejor de los casos, remezclar, lo mismo que han hecho los demás... y quizás, con suerte, darle un puntito diferente. Y eso siendo muy generosos con lo que hacemos.
Por otro lado, si no das a conocer tus ideas difícilmente van a llegar a ningún lado.
Muy al contrario. Si nos "arriesgamos" a que los demás sean participes de lo que hacemos podemos conseguir un muy valioso feedback. Y, lo que no se puede copiar nunca es el trabajo invertido. Cuando te lo has currado se nota, y por mucho que alguien tome esa misma idea no puede dedicarle el mismo esfuerzo que tu. Ese trabajo, ese esfuerzo, es lo que hace realmente valiosa la idea ya que la lima y la depura.
Ah, claro, pero siempre puede venir Hasbro o FFG y copiar nuestra superoriginal idea.
Si, por poder... pero en general esa gente tiene cosas mejores que hacer que ir buscando creadores anónimos, pateándose todos los blogs de autores con delirios de grandeza, y robarles sus ideas. Normalmente están mas ocupados en vender sus productos (poco originales e insulsos comparados con nuestras obras maestras... si, pero curiosamente lo petan y venden como churros).Y si fueran a copiarte les costaría menos trabajo pagarte por ello que arriesgarse a un juicio y/o ganar mala fama.

Así que dejémonos de preocuparnos por lo original y novedoso, y simplemente hagamos lo que nos apetece.
Seguid escribiendo.
Seguid creando.
Seguid imaginando.

miércoles, 20 de abril de 2016

7 años de Psitopía

20 de Abril ... del 2009.

Hace 7 añitos que me animé a abrir este blog.

No era mi primer blog, desde luego, ni siquiera el primero con esta temática. Pero con su nombre extraño y sus pretensiones difusas aquí seguimos.

Ideas al aire, discusiones, reseñas... rol, comics, juegos de mesa, supers... un poco de todo y nada de orden.
Pero, sobre todo, muchas discusiones.

Es altamente probable que una postura mas neutral me evitara muchas broncas, pero la verdad es que para eso ya tengo mi trabajo. Además, no hay nada como un buen intercambio de opiniones para aprender.
Si, por el camino me he encontrado mucha gente que se ha sentido ofendida o simplemente atacada. Es normal, es la actitud habitual en internet. No buscamos intercambiar opiniones, buscamos imponer opiniones y pisotear a los demás. Normal que cuando alguien solo quiere opinar y discutir sinceramente mucha gente se sienta ofendida. Normal. No correcto, solo habitual. No inteligente, solo comprensible.
Pero pese a todo merece la pena. O por lo menos a mi me ha merecido la pena. Aunque espero que también alguien mas haya sacado algo interesante de tantas discusiones.

Discusiones sobre muchas cosas, claro, pero quizás las de rol han sido las mas fructíferas. No en vano aunque lleve jugando a esto desde el 85 todavía tengo muchas cosas que aprender.
Mucho ha cambiado mi visión del rol estos últimos años, y en gran medida ha sido todo gracias a exponerme a nuevas ideas.
De hecho, uno de los objetivos era lanzar ideas y aprovechar el feedback, y sin lugar a dudas ha sido muy muy provechoso.
He podido aprovechar muchísimas ideas tanto haciendo de Master como creando infinidad de juegos. Vale, la mayoría no han pasado de un borrador o solo los han visto/sufrido mis jugadores habituales, pero otros han llegado un poquito mas allá: VixeM, Heresiarcas, DuendeZ, Cazadores...
Incluso juegos de mesa, aunque admito que ahí ya me cuesta un poco mas pasar de la hoja y crear un proto. Pero alguno ha dado ese pasito, alguno: Apocrypha / Arcanya, Inquisidores...
Otros siguen ahí (Sangrenegra). Y algunos se han quedado en la cuneta (A.M.P., Nucleo 12.17, AAZZ) sin contar otros que ni han aparecido por el Blog (carrera de pingüinos, Hex Men, Los Patoz Poderozoz, Hidrae, Neo-Madrid está a punto de estallar, Goblinz, ¡Conecta!, Proxy, Ink0gnit4, NinjaZ...).

Sería injusto no mentar la gran experiencia que ha supuesto para mi meterme en el mundo editorial. No solo con VixeM, que ya de por si fué tremendamente interesante, sino todo lo que ha supuesto Arcanya.

Pero si hay algo para lo que me ha servido especialmente el blog es para conocer gente. Personas de carne y hueso, no solo avatares virtuales que comentan en las entradas.
Ir a jornadas y quedadas frikis, y poder ponerle cara a toda esa gente que has conocido en las redes, eso es mucho mas importante que lo que diga cualquier contador de visitas.

Han sido 7 años de renovación friki tremendamente interesantes.

Espero con ilusión los siguientes.

Nos vemos!!

viernes, 1 de abril de 2016

Cuando el sistema da igual

Últimamente he tenido tiempo de leer mucho rol: Tribu 8 2ª edición, Iron Kingdoms: Unleashed, Mutant Chronicles 3ª edición, The Strange, Shadowrun 4ª edición, Hombre Lobo 20 aniversario, Engel, Al Filo del Imperio, ...

Aunque mas que leer debería decir dar un vistazo.


Coges al manual. Empiezas a hojear las reglas y ves que es mas o menos lo mismo de siempre así que comienzas a leer en diagonal y luego directamente a saltarte secciones que ya sabes como van de tantas veces que las has visto. Pasas a la ambientación y de nuevo comienzas a detectar patrones con lo cual vuelves a comenzar a leer en diagonal y después a mirar únicamente los títulos. "Ya lo miraré con detenimiento cuando haga una partida".

Y así te miras uno... y otro.... y otro mas...y cada vez lees menos porque cada vez se parece todo mas.
Juegos que siguen la estela iniciada por el D&D y todos proponen exactamente el mismo tipo de partida: Master, ficha, combate, tiradas enfrentadas, iniciativa, turnos, ataque, daño, ...
Diferentes tipos de dados. Fichas mas o menos complejas. Pero al final es lo mismo, la experiencia de juego es exactamente la misma. El tono es el mismo. El tipo de partida es el mismo. El Master dispone, los jugadores reaccionan, y los dados deciden.
El esquema habitual que tan bien conocemos y que en muchos casos asumimos como definición de rol.

Me recuerda cuando empecé a jugar a esto hace años, cuando cada manual me parecía un mundo.
Para mi el básico de AD&D era un juego, y Dark Sun un juego completamente diferente. ¿Ravenloft?, no tenía nada que ver. ¿Dragonlance y Forgotten Realms?, buff, ni parecidos.
Claro, me metías una clase nueva, un par de armas por aquí, un par de conjuros por allá, y el rolero en mi veía un juego completamente nuevo.
Ays...
Normal que luego pensara que mi juego con orkos en lugar de orcos y elfos azules con mandobles que hacían d10+1 en lugar de d12 era un juego superoriginal. Si contábamos además con que me habría inventado una lista completa de equipo, un par de clases, y hasta escuelas de conjuros. Buah, menudo diseñador de juegos estaba hecho. Nadie creaba juegos tan originales y diferentes. Porque un juego, pensaba, era precisamente esa colección de estadísticas y elementos que aparecían en el manual.

Mira lo que he hecho con las reglas de D&D.
Soy original especial.
Evidentemente tarde o temprano te das cuenta de que lo único que estás haciendo es poner mas objetos en un listado, o añadir conjuros y clases basándote en lo que ya existe... es decir, de original poco, solo estás jugando con los números. Que es muy entretenido y divertido, si, pero mérito tiene bastante poco.
Y ahí digievolucionas al siguiente estadio, cuando crees que has trascendido los sistemas de rol y que en realidad estos no importan. Lo único que importa es una buena ambientación, bien currada, pero las reglas... bah, eso se puede improvisar.

Así que ahora el foco creativo se pone en la historia. Como hay que ser original me dedico a copiar todas mis sagas favoritas, pero cambiando un poco los nombres para que nadie pille las referencias. Porque además de original soy el mas culto, y leo novelas muy raras... tan raras que las compraba en la sección de literatura fantástica del Corte Ingles. Lo que decía, algo exclusivo.
Así tengo a Aragorn Agorarn cabalgando un dragón draco con su flamante dragonlance dracolanza. La leche de original.
Aunque, claro, como eso de poner numeritos es muy divertido y entretenido no podía evitar seguir creando armas, y dotes, y clases, y criaturas... porque salen como churros y rellenan mucho. Sirven para algo?, a quien le importa!!

Estoy improvisando.
Las reglas no importan.
Así que ahí estoy yo con mi flamante filosofía de "el sistema no importa" cuando alguien me da con la realidad en las narices.
"Erm... no chaval, el sistema no solo importa, sino que es lo que diferencia completamente la experiencia de juego entre dos juegos diferentes."

Ante semejante descubrimiento mi primera reacción fue la lógica en una persona adulta, coherente y - sobretodo - tan creativa como yo: "esa mierda no es rol"
No, en serio, si ni siquiera tiene Master. Y ese otro, no me jodas, ¿quieres jugar a rol sin ficha y sin dados?.

Eso no es verdad...
Lo que pasa es que a veces te encuentras buena gente que pese a tu actitud de cenutrio piensa que no todo está perdido, y te muestra esas otras formas de jugar a rol.
Así que superada la fase de negación de la realidad comienza la autojustificación.
Porque una cosa es que haya otras formas de jugar a rol, y otra muy diferente es que todo eso que tu habías creado fuera solo un pastiche de cosas que ya existian. No, claro que no "lo mio es original de verdad... ¿verdad?"

Soy la leche improvisando. El sistema no importa.
Mis juegos son originales, novedosos, únicos...
Pero, no... la realidad es que había creado exactamente lo mismo que cualquier otro rolero.
Había cogido mi juego favorito, mi ambientación favorita, y lo había mezclado.
Esfuerzo cero. Originalidad cero. Eso si, había sido tremendamente divertido.

Entonces, ¿el sistema importa?

Claro, completamente.
Bueno, o quizás nada... en absoluto.

Se puede jugar a rol perfectamente sin ningún sistema comercial, pero algún acuerdo habrá en la mesa para decidir la estructura de la narración. Por muy sencillo que sea. Así que de un modo u otro siempre hay un sistema.

Aunque, claro, teniendo en cuenta que he ido pasando por diferentes fases en mi vida rolera y siempre ha venido alguien a sacarme de mi error... pues a saber.

Actualmente leerme un tocho de manuales como los que comentaba me aporta mas bien poco. Y eso que no será por sistemas diferentes: d20, Silhouette, Hordes, 2d20, Cypher, d6, narrativo....
Pero es que aunque tengan nombres rimbombantes todos estos sistemas proponen el mismo tipo de partida.

Leyendo juegos originales y únicos en sus propuestas. Otra vez.

"Ya está el Hater de Oscar soltando mierda sobre los sistemas famosos solo por que son famosos."



"¿No va el tio y dice que The Strange es igual que Al Filo del Imperio?" 


A ver... claramente hay diferencias, pero el tipo de partida es evidentemente el mismo. Si algunos juegos hasta te traen 2 sistemas de juego en el mismo manual!! Bueno... en realidad no son sistemas de juego... el sistema viene a ser el mismo, son mas bien dos formas de resolución que te dicen que dados tirar y como interpretarlos, pero el cuando tirarlos y para que... es lo mismo. La experiencia de juego es la misma, cambiando el tipo de dados y los numeritos en la ficha.
Simplemente es que muchas veces se asume un estilo de juego y punto.

Es en estos casos, cuando te mueves en el mismo entorno de juego, cuando la experiencia a llevar a la mesa es la misma, y, cuando es precisamente una que llevas años practicando, cuando el sistema da absolutamente igual.
Y ahí te viene un Master que no se ha leido el manual de turno pero tiene mucha experiencia en este tipo de juegos y te arbitra una partida genial sin conocer siquiera las reglas y con apenas unos retazos de la ambientación. Porque las reglas las puede mirar en un momento o las puede delegar a los jugadores directamente, y de la ambientación solo necesita lo justo. Si has arbitrado años Dragonlance te costará cero improvisar una partida de Pathfinder o Numenera o Cyberpunk o Shadowrun o ...
La experiencia de juego propuesta es la misma. Solo los fans enamorados de esos juegos notan (notamos) la diferencia. Y esa diferencia suele estar realmente en pinceladas sutiles, normalmente de ambientación. Por eso muchos de esos juegos aguantan edición tras edición pese a los cambios de sistema, porque lo que se propone es lo mismo, y aunque cambie el tipo de dado, la tabla de criticos, o el listado de armas, la experiencia de juego es la misma.

Claro, luego te proponen una experiencia de juego realmente diferente (Our Last Best Hope, Swords without Master, Dread, ...) y se saltan los fusibles.
El primer intento es intentar jugar como siempre. Hay juegos que lo admiten y otros que no. Puedes coger Apocalypse World y jugar como si fuera un Cyberpunk cualquiera, o jugar mazmorreo con FATE... por poder... pero no aprovechas ni la mitad del sistema porque te has quedado con lo que conoces, las tiradas y los numeritos, y has ignorado precisamente lo que hace diferente a algunos juegos: la experiencia de juego, el tipo de partida.
Otras veces directamente no puedes adaptar el juego a tu estilo habitual (Fiasco, A Penny for my Thoughts....), con lo cual claramente eso no es rol y se termino la discusión.

Así que el sistema importa, si, mucho.
Salvo cuando no importa una mierda porque quieres jugar a lo de siempre. Entonces da absolutamente igual, claro.