Aunque mas que leer debería decir dar un vistazo.
Coges al manual. Empiezas a hojear las reglas y ves que es mas o menos lo mismo de siempre así que comienzas a leer en diagonal y luego directamente a saltarte secciones que ya sabes como van de tantas veces que las has visto. Pasas a la ambientación y de nuevo comienzas a detectar patrones con lo cual vuelves a comenzar a leer en diagonal y después a mirar únicamente los títulos. "Ya lo miraré con detenimiento cuando haga una partida".
Y así te miras uno... y otro.... y otro mas...y cada vez lees menos porque cada vez se parece todo mas.
Juegos que siguen la estela iniciada por el D&D y todos proponen exactamente el mismo tipo de partida: Master, ficha, combate, tiradas enfrentadas, iniciativa, turnos, ataque, daño, ...
Diferentes tipos de dados. Fichas mas o menos complejas. Pero al final es lo mismo, la experiencia de juego es exactamente la misma. El tono es el mismo. El tipo de partida es el mismo. El Master dispone, los jugadores reaccionan, y los dados deciden.
El esquema habitual que tan bien conocemos y que en muchos casos asumimos como definición de rol.
Me recuerda cuando empecé a jugar a esto hace años, cuando cada manual me parecía un mundo.
Para mi el básico de AD&D era un juego, y Dark Sun un juego completamente diferente. ¿Ravenloft?, no tenía nada que ver. ¿Dragonlance y Forgotten Realms?, buff, ni parecidos.
Claro, me metías una clase nueva, un par de armas por aquí, un par de conjuros por allá, y el rolero en mi veía un juego completamente nuevo.
Ays...
Normal que luego pensara que mi juego con orkos en lugar de orcos y elfos azules con mandobles que hacían d10+1 en lugar de d12 era un juego superoriginal. Si contábamos además con que me habría inventado una lista completa de equipo, un par de clases, y hasta escuelas de conjuros. Buah, menudo diseñador de juegos estaba hecho. Nadie creaba juegos tan originales y diferentes. Porque un juego, pensaba, era precisamente esa colección de estadísticas y elementos que aparecían en el manual.
Mira lo que he hecho con las reglas de D&D. Soy |
Y ahí digievolucionas al siguiente estadio, cuando crees que has trascendido los sistemas de rol y que en realidad estos no importan. Lo único que importa es una buena ambientación, bien currada, pero las reglas... bah, eso se puede improvisar.
Así que ahora el foco creativo se pone en la historia. Como hay que ser original me dedico a copiar todas mis sagas favoritas, pero cambiando un poco los nombres para que nadie pille las referencias. Porque además de original soy el mas culto, y leo novelas muy raras... tan raras que las compraba en la sección de literatura fantástica del Corte Ingles. Lo que decía, algo exclusivo.
Así tengo a
Aunque, claro, como eso de poner numeritos es muy divertido y entretenido no podía evitar seguir creando armas, y dotes, y clases, y criaturas... porque salen como churros y rellenan mucho. Sirven para algo?, a quien le importa!!
Estoy improvisando. Las reglas no importan. |
"Erm... no chaval, el sistema no solo importa, sino que es lo que diferencia completamente la experiencia de juego entre dos juegos diferentes."
Ante semejante descubrimiento mi primera reacción fue la lógica en una persona adulta, coherente y - sobretodo - tan creativa como yo: "esa mierda no es rol"
No, en serio, si ni siquiera tiene Master. Y ese otro, no me jodas, ¿quieres jugar a rol sin ficha y sin dados?.
Eso no es verdad... |
Así que superada la fase de negación de la realidad comienza la autojustificación.
Porque una cosa es que haya otras formas de jugar a rol, y otra muy diferente es que todo eso que tu habías creado fuera solo un pastiche de cosas que ya existian. No, claro que no "lo mio es original de verdad... ¿verdad?"
Soy la leche improvisando. El sistema no importa. Mis juegos son originales, novedosos, únicos... |
Había cogido mi juego favorito, mi ambientación favorita, y lo había mezclado.
Esfuerzo cero. Originalidad cero. Eso si, había sido tremendamente divertido.
Entonces, ¿el sistema importa?
Claro, completamente.
Bueno, o quizás nada... en absoluto.
Se puede jugar a rol perfectamente sin ningún sistema comercial, pero algún acuerdo habrá en la mesa para decidir la estructura de la narración. Por muy sencillo que sea. Así que de un modo u otro siempre hay un sistema.
Aunque, claro, teniendo en cuenta que he ido pasando por diferentes fases en mi vida rolera y siempre ha venido alguien a sacarme de mi error... pues a saber.
Actualmente leerme un tocho de manuales como los que comentaba me aporta mas bien poco. Y eso que no será por sistemas diferentes: d20, Silhouette, Hordes, 2d20, Cypher, d6, narrativo....
Pero es que aunque tengan nombres rimbombantes todos estos sistemas proponen el mismo tipo de partida.
Leyendo juegos originales y únicos en sus propuestas. Otra vez. |
"Ya está el Hater de Oscar soltando mierda sobre los sistemas famosos solo por que son famosos."
"¿No va el tio y dice que The Strange es igual que Al Filo del Imperio?"
A ver... claramente hay diferencias, pero el tipo de partida es evidentemente el mismo. Si algunos juegos hasta te traen 2 sistemas de juego en el mismo manual!! Bueno... en realidad no son sistemas de juego... el sistema viene a ser el mismo, son mas bien dos formas de resolución que te dicen que dados tirar y como interpretarlos, pero el cuando tirarlos y para que... es lo mismo. La experiencia de juego es la misma, cambiando el tipo de dados y los numeritos en la ficha.
Simplemente es que muchas veces se asume un estilo de juego y punto.
Es en estos casos, cuando te mueves en el mismo entorno de juego, cuando la experiencia a llevar a la mesa es la misma, y, cuando es precisamente una que llevas años practicando, cuando el sistema da absolutamente igual.
Y ahí te viene un Master que no se ha leido el manual de turno pero tiene mucha experiencia en este tipo de juegos y te arbitra una partida genial sin conocer siquiera las reglas y con apenas unos retazos de la ambientación. Porque las reglas las puede mirar en un momento o las puede delegar a los jugadores directamente, y de la ambientación solo necesita lo justo. Si has arbitrado años Dragonlance te costará cero improvisar una partida de Pathfinder o Numenera o Cyberpunk o Shadowrun o ...
La experiencia de juego propuesta es la misma. Solo los fans enamorados de esos juegos notan (notamos) la diferencia. Y esa diferencia suele estar realmente en pinceladas sutiles, normalmente de ambientación. Por eso muchos de esos juegos aguantan edición tras edición pese a los cambios de sistema, porque lo que se propone es lo mismo, y aunque cambie el tipo de dado, la tabla de criticos, o el listado de armas, la experiencia de juego es la misma.
Claro, luego te proponen una experiencia de juego realmente diferente (Our Last Best Hope, Swords without Master, Dread, ...) y se saltan los fusibles.
El primer intento es intentar jugar como siempre. Hay juegos que lo admiten y otros que no. Puedes coger Apocalypse World y jugar como si fuera un Cyberpunk cualquiera, o jugar mazmorreo con FATE... por poder... pero no aprovechas ni la mitad del sistema porque te has quedado con lo que conoces, las tiradas y los numeritos, y has ignorado precisamente lo que hace diferente a algunos juegos: la experiencia de juego, el tipo de partida.
Otras veces directamente no puedes adaptar el juego a tu estilo habitual (Fiasco, A Penny for my Thoughts....), con lo cual claramente eso no es rol y se termino la discusión.
Así que el sistema importa, si, mucho.
Salvo cuando no importa una mierda porque quieres jugar a lo de siempre. Entonces da absolutamente igual, claro.
No hay comentarios:
Publicar un comentario