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martes, 20 de septiembre de 2016

Subida de precios y exclusividad en el rol comercial

Últimamente nos estamos llevando las manos a la cabeza con algunos proyectos roleros como si nos fuera la vida en ello.
Puedo entender que nos toque la moral algún que otro proyecto que puede cambiar la forma en la que la sociedad ve los juegos de rol. Al fin y al cabo en ese caso nos toca, de refilón, pero nos toca.
Sin embargo, no alcanzo a entender como nos puede afectar que se saquen manuales de juegos a los que no queremos jugar. Es mas, incluso aunque el juego, o la propuesta, nos parezcan un total despropósito siempre viene bien que haya mas oferta. Mas oferta significa mas opciones de llegar a mas público, y eso puede terminar haciendo que tengamos mas gente con la que compartir nuestro hobbie. Es decir, desde un punto de vista egoista nos interesa que salgan juegos que no nos gustan. Mejor si nos gustaran, claro, pero aunque no nos guste un juego en concreto es positivo que exista.

Y sin embargo ahí estamos, rasgándonos las vestiduras por que sale un juego nuevo y nos parece muy caro.
No lo vamos a comprar, pero nos parece muy caro.


Debe ser una idea terrible, claro, y por eso nadie apoya ese tipo de proyectos... 


Perdón, se me habían olvidado las comillas. Ahí van unas pocas: "" '' ¨¨

No, en serio.
¿Que esperábamos? ¿Que la gente viva del rol sin cobrar por lo que hacen?
¿En serio?

Un hobbie deja de ser una afición de nicho cuando comienza a tener un buen número de personas interesadas, y esto implica también que haya profesionales que vivan de ello.
Pero, la gente tiene la mala costumbre de querer comer todos los días. Pagar hipotecas. Comprar ropa. Esas cosas... ya sabéis, manías.
Con lo cual, si se dedican al rol intentarán ganar dinero de forma regular. Bien sacando manuales todos los meses, o intentando dar algún pelotazo de vez en cuando que les permita comer durante los meses que tarden en preparar el siguiente pelotazo.

Al final si te dedicas a esto del rol hay básicamente 2 formas de ganar pasta:
- vendes productos (manuales, dados, pantallas, fichas, ilustraciones personalizadas, aventuras, ...)
- vendes experiencias (survivals, misterios, sesiones, jornadas, cursos, charlas, ...)

El primer caso es el mas habitual. De hecho es tán habitual que se ha convertido en la forma normal de ver el rol, llegando a hacer que muchas veces confundamos rol con manuales. Pero en realidad no es mas que gente intentando conseguir dinero con el rol.
Y, admitámoslo, mola mucho sacar tu propio juego pequeñito y cerrado. Pero si vives de ello es mucho mejor sacar una linea de manuales de la que poder vivir una temporada. Porque el verdadero esfuerzo creativo se hace con el primer manual. Ahí es donde te inventas una ambientación, y cuando creas una reglas que debes testear. Pero una vez tienes esa base es darle a la manivela y salen manuales como churros.
Eso si, en la era de Internet, donde cualquier fan puede sacar su manual, lo suyo es que los profesionales ofrezcan algo mas. Y eso no suele ser una mejor idea. No. Las ideas pueden ser igual de buenas (a veces, de hecho, es peor, ya que quieres asegurarte que sea comercial). Lo que se ofrece es un producto mas cuidado. Por un lado la ambientación y las reglas están mas depuradas, cosa que un fan no suele hacer porque suele tener cosas mejores en las que perder su tiempo... llámalo trabajo, familia, o la vida en general. Y por otro lado el propio producto en si (maquetación, ilustraciones, materiales...). Porque al final lo que estás vendiendo es ese producto, y por eso se pueden sacar ediciones de prestigio que cuestan 100 o 200€. Si, las reglas son las mismas, pero no estás pagando por las reglas, estás pagando por un libro concreto. Mas chulo, mas bonito, mas exclusivo. Porque esas cosas se pagan, y quienes viven de esto lo saben.
Deja que los fans saquen manuales gratis, cutres y autoconclusivos, que ya se encargan las editoriales de sacar lineas enormes con un montón de morralla que (quizás) no quieres para nada pero todo muy bonito. Porque el fan no vive de ello, pero el profesional si.
¿Por que venderte un único manual cuando puedo venderte una linea de 20 manuales?
¿Para que explicarte en 10 paginas como hacerte tus propios conjuros si puedo darte una lista de 100 paginas de conjuros y luego venderte manuales con conjuros de mas escuelas?
Y, ¿seguro que no quieres dados?. Si, ya se que tienes una caja con 200 dados, pero no tienes estos rosas de Hello Kitty.

Eso sin olvidar la otra pata de la ecuación: vender experiencias.
Mientras en los círculos roleros puristas se plantean la moralidad de cobrar por ser Master, en otros entornos no hay ningún reparo en cobrar por asistir a un juego de supervivencia zombie o una experiencia de investigación en una casa. 
De hecho esas actividades ni siquiera llevan la etiqueta de rol. Normal, viendo lo tontos que se ponen los roleros yo también evitaría poner rol en el cartel de mi actividad ¬¬
Pero es que no cobrar por ello sería tontería. Es gente que invierte un tiempo en preparar la actividad, en buscar donde hacerla, y en preparar extras, maquillaje, escenografía... ¿no querremos, ademas, que palmen pasta para entretenernos?. No, cobran entrada, normal.
De ahí a normalizar el cobrar por hacer de Master, por dar cursos sobre diseño de juegos de rol, conferencias sobre arbitrar en jornadas, etc..., hay un paso.

Al final, como en toda actividad comercial (y vender rol, productos o experiencias, es una actividad comercial) hay diferentes grupos de clientes.
Ni todo lo que sale está destinado al mismo grupo por temática, ni por precio.
Y eso no es para rasgarse las vestiduras, ni hace que el rol se vuelva una afición para ricos.
Honestamente, 200$ por un juego no lo convierte en algo exclusivo. Si fuera así llevaríamos años con la exclusividad del D&D, donde para empezar a jugar debes soltar 100€ en los 3 manuales básicos. Y a partir de ahí a ver como sigues el ritmo de las aventuras y demás suplementos.
Por no contar con que ediciones de coleccionista existen desde el principio de los tiempos. Y eso es porque hay quienes prefieren pagar mas por lo mismo. Lo mismo a nivel de experiencia de juego que se ofrece, claro, porque no es el mismo producto. Si, puede que ofrezca el mismo sistema de juego, la misma experiencia, pero son 2 libros completamente diferentes. 2 productos. Y eso se paga. Y hay mucha gente mas que dispuesta a pagarlo.

Así que mientras no nos afecte directamente, ni haya bajas inocentes colaterales, ¿que demonios nos importa que editen o dejen de editar?.
Míralo. Infórmate. Ojealo. Si te gusta cómpralo. 
Y si no te gusta... pues carretera. Que hay muchas cosas mejores en las que perder el tiempo y esta gente, aunque no nos guste ese producto en concreto, está promocionando nuestro hobby.

miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

jueves, 26 de noviembre de 2015

Interpretar en los juegos de rol


Interpretar durante la partida, uno de los caballos de batalla habituales en las discusiones roleras.

En la linea clásica de no tener una definición de rol oficial y que cada cual opine lo que quiera, total, pobrecitos, no vaya a ser que alguien defina tu forma de jugar como externa al rol y eso te vaya a impedir divertirte... sigh.... Bueno, pues en esa linea en la que se discute sobre como de complejo deben ser los sistemas, o realistas, o si todavía pensamos que se necesita un manual para jugar a rol... uno de los clásicos es la interpretación. Y, claro, al no existir nada en lo que basarse realmente cada cual tira para donde mas le conviene.
Desde el clásico jugar a rol es como decía Gygax, e interpretar un rol en una partida solo implica tomar decisiones tácticas - con dos cojones! -.
Al también muy habitual, si no te pones en la piel de tu personaje y hablas como si fueras él en todo momento es que no sabes jugar a rol - inquisición del rol al rescate! -.

Personalmente creo que hay un abismo entre tener en cuenta los sentimientos y el trasfondo del personaje de modo que se tomen acciones en consecuencia, a interpretar de forma teatral esos mismos sentimientos durante toda la partida.

Para mi lo primero es básico en cualquier partida de rol. Tan importante como el trasfondo, la historia, etc... es lo que hace que los personajes dejen de ser fichas monodimensionales y se conviertan en individuos creíbles. Que actúen de forma coherente a su entorno, su trasfondo, etc... lo cual muchas veces implica tomar decisiones no optimas. No en vano una de las definiciones de rol es "un juego en el que se toman decisiones no optimas" ¿Por que? Por que ese es el territorio de los juegos de mesa, donde se juega contra algo, ya sea el tablero, un jugador, o el resto de jugadores. En el rol no jugamos contra nada ni nadie, y muchas veces esas actuaciones no optimas son las mas interesantes y las que piden a gritos ser exploradas cuando se plantean.

Otra cosa muy diferente es meter el teatro en la mesa, eso ya es un añadido como la música, los disfraces, las miniaturas, etc... Una herramienta mas a nuestra disposición, y que como todas las herramientas hay momentos para utilizarla y momentos para dejarla de lado.
Hay grupos a los que le gusta, grupos que lo recomiendan, grupos a los que les da igual, y grupos que se sienten incómodos con este tipo de actuaciones. Sean sobre sentimientos o cualquier otro tema teatral.


Yo (casi) siempre he jugado en grupos que andan a dos aguas. O daba igual o se recomendaba. Lo que nunca hacemos es modificar las mecánicas del juego por la actuación (teatral) del jugador.
Decir de forma coherente lo que tu personaje hace en función de todo lo que le ha ocurrido y lo que le rodea si, claro, es como utilizar cobertura en un combate o atacar a tumba abierta. Pero igual que no le pides al jugador que rompa la mesa para darle el bono por cargar no le pido a un jugador que derrame lagrimas para darle el bono por actuar de forma creíble. Das un bono de combate por una buena idea durante el combate, no por una demostración practica de como hacerlo. Pues el bono social se da por una buena idea durante la interacción, no por hacer llorar a la mesa por la emoción.

Y tan agresivo es que el Master exija actuar a un grupo que no tiene esa predisposición, como que un jugador (sobre)actue en una mesa que no utiliza esa herramienta.

El consenso de la mesa, y gestionar las expectativas de los jugadores (Master incluido), es muchas veces la clave del éxito. Algo sencillo pero del gusto de todo el mundo puede generar mucha mas diversión que espectáculos brutales y muy currados (interpretación, escenografía, descripciones, tramas...) pero que no son del gusto de toda la mesa.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Manifiesto Ágil (en los Juegos de Rol)

La metodología Agil es una serie de consideraciones a la hora de desarrollar software basada en los siguientes conceptos:
Dar importancia a:
Los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Es una "nueva" forma de ver el desarrollo del software, diferente a los métodos tradicionales. Bueno, en realidad no es tan nueva, pero, como siempre, hasta que alguien no lo pone por escrito de forma formal es como si no existiera.
Sobre si es mas eficiente que la anterior; mejor o peor; y sobre como se lleva esto a la vida real ... mejor no hablar. Dejemoslo para los blogs de tecnología.


Lo interesante de todo esto es que puede extrapolarse con relativa facilidad a los juegos de rol. Como de hecho hizo el señor +Jeffrey McArthur en su blog indicando cuales serian los aspectos a priorizar
Individuals and interactions over processes and a particular set of rules
Continuous delivery of interesting and fun adventures over comprehensive documentation and rules
Collaboration with the players over arguing rule specifics
Responding to change over following a plan, module, or rule
Que se podría traducir, con ciertas libertades, de la siguiente forma.
Los individuos y las interacciones son mas importantes que los procesos y las reglas establecidas.
Crear constantemente aventuras divertidas e interesantes está por encima de documentar o reglar de forma exhaustiva.
Hay que colaborar con los jugadores en lugar de discutir por las reglas.
Es mejor responder al cambio que ceñirse a un plan, modulo o regla.
Lo cual no implica que las afirmaciones de la derecha sean estúpidas o insignificantes, solo que para jugar a rol es mas interesante centrarse en lo que se afirma a la izquierda.
Algo que ya comentaba hace tiempo cuando explicaba la forma de jugar de (la otra) vieja escuela.

Básicamente es un recordatorio de que si bien el rol viene y tiene rasgos de otros hobbies como los wargames, el teatro o los cuentacuentos, no es lo mismo, y por lo tanto no debe caer completamente en esos campos.


El rol da prioridad al entretenimiento por medio de la creación de aventuras interesantes y divertidas. Un proceso creativo que se debe producir en la mesa y entre todos.
Este entre todos es muy importante ya que se trata de un pasatiempo colaborativo, algo que se crea entre todos en la mesa. Puede que los personajes estén enfrentados o incluso que se lleven a matar, pero los jugadores colaboran para contar esa historia. Esto es un recordatorio para esos esforzados Masters que piensan que la preparación previa y el esfuerzo es algo no solo necesario sino obligatorio para jugar a rol, cuando en realidad es totalmente opcional. Puede que sea una sana costumbre. Desde luego que puede ser interesante. Y muchas cosas saldrán cosas geniales. Pero en ningún caso debe supeditarse la partida a esa idea original en detrimento de otras ideas que puedan aportar los jugadores. Como bien decía Fred Hicks en Spirit of the Century: "Si crees que tus ideas son mejores que cualquier aportación de los jugadores mejor harías en escribir novelas antes que jugar a rol.".
Ir con una partida preparada está bien. Negarse en redondo a cambiar la hoja de ruta incluso cuando los jugadores están aportando buenas e interesantes ideas es no querer jugar con esos jugadores y despreciar sus ideas.

Es recomendable crear las partidas a partir de personajes motivados. Dales el entorno y el apoyo que necesitan y descuida que ya se encargarán ellos de crear aventuras de lo mas chulas.

Es mas mucho mas eficiente aportar información por medio de la interacción con PNJs que a través de mapas y notas. La interacción es la salsa del rol. Resolver enigmas puede ser muy divertido, claro, pero es otro hobbie diferente completamente y si bien puede usarse como recurso puntual no puede ser el foco.

El mejor signo de progreso (y exito) de una campaña es que los jugadores quieran continuar jugándola. Ni la subida de niveles, ni la acumulación de tesoros, ni el grosor de la carpeta son medidores reales de diversión.

El sistema Ágil crea campañas sostenibles. Un grupo de juego debería ser capaz de mantener y continuar indefinidamente jugando aventuras. Las aventuras no se acaban nunca.

La atención constante a la depuración técnica y el buen diseño mejora la agilidad.
La simplicidad es critica. Menos es mas.
Las tiradas de dados, las tablas, las cartas... todas las ayudas de juego son muletas que le ponemos a la partida. Debemos asegurarnos que su uso es necesario y nos ayuda a mejorar la experiencia de juego, pero no podemos depender de ellas porque pasamos a jugar con las reglas en lugar de apoyarnos en ellas para mejorar la experiencia de juego.

Las mejores ideas de aventuras y campañas salen de los jugadores. Siempre.
Un Master por si solo no puede preveer todo lo que harán los jugadores, y seguro que una única cabeza va a tener menos ideas que un grupo completo pensando cosas.
Además, quienes juegan son los jugadores, y nadie mejor que ellos para decir que es lo que quieren, que es lo que les estimula, que es lo que les apetece. Jugar con las ideas de todo el grupo implica a todos en la partida, mucho mas que jugar solo con las ideas que el Master se ha traido de casa.

Es necesario recapacitar cada cierto tiempo sobre lo que se está haciendo, y ajustar donde sea necesario para mejorar la experiencia de juego. Redirigiendo la aventura, cambiando el tono, o modificando ciertos comportamientos.

En general, dedicarse mas a jugar y hacer avanzar la aventura.

.oOo.

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jueves, 18 de abril de 2013

[Carrusel Bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar


Esta entrada está englobada dentro de la iniciativa Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Y este mes la anfitriona es Beelzenef del blog Los Put-frUtas!, quien ha propuesto como tema: "Ambientaciones para empezar a jugar".

Y como lo habitual con estos temas es irse por extraños derroteros no voy a ser menos.
Eso si, ya aviso que  para poder llegar a que ambientación recomiendo me voy a poner en plan #RoleroCebolleta, así que si queréis saltaros esa parte dadle gusto al scroll.

.oOo.
Erase una vez...
... cuando empecé a jugar a esto en el colegio hace sus buenos 25 tacos... bueno, jugar a rol lo que se dice jugar a rol, la verdad es que eramos unos jugadores bastante inocentes que habíamos oído campanas pero no teníamos muy claro que era eso del rol. O quizás realmente es cuando mas claro lo hemos tenido, pues jugábamos partidas sin pensar en cosas como manuales ni reglas ni chorradas por el estilo.
Uno llegaba el lunes al "cole" y nos contaba ilusionado sobre una "peli" o serie que había visto ese fin de semana, y ya está. Eso era todo lo que necesitábamos para empezar a jugar. Nos pensábamos unos personajes y nos poníamos a contar sus historias y a enfrentarnos a las amenazas y dificultabas que nos planteaba el Master.

Pensando en aquellos tiempos no tengo claro si con tanto juego reglado no habré jodido aquella inocencia e ilusión que tenía entonces.

Los manuales vinieron algo mas tarde, y debo admitir que fueron un paso un tanto traumático.

- Y ahora te golpeo con este palo.
- Seguro que me tienes que pegar a mi y no a mi PJ?
Pero eso fué mas tarde, antes de eso con que ambientaciones jugábamos?.
Pues con cualquier cosa que hubiéramos visto o leído y nos hubiera llamado la atención. Desde La Patrulla Galáctica a Tron, daba igual.

De ahí pasamos a un juego mas reglado, que era lo que los "roleros de verdad" hacían  Así que imitamos a los mayores y nos pusimos a leer manuales y aplicarlos a rajatabla.
El primero fué la caja roja, pero no tardaron en llegar Star Wars d6, AD&D o Vampiro (si, acabo de enumerar juegos que se llevan entre si mas de 10 años como si nada, lo se)
En esta época sucumbimos a la fiebre de las reglas y los dados, lo que mas tarde se llamaría Munchkin, pero en ese momento simplemente lo llamábamos "jugar a rol". Entrar en un dungeon que el Master ha pintado en un cuaderno cuadriculado, descubrir trampas, reventar monstruos, conseguir tesoros y subir de nivel... pues si, tenía su gracia entonces.
Y si venía alguien nuevo al grupo?, pues le enseñábamos a jugar a lo mismo que jugábamos nosotros. Explicación de las reglas mediante, y a veces hasta de la ambientación, pero eso era opcional. Lo importante era estar pronto listo para reventar cabezas. Si, lo se lo se, pero eramos jóvenes...

Con un simple cuaderno nos montábamos unas películas que riete tu de los MMOs.
Ays, lo que habríamos dado por algo así entonces...
Poco a poco me fuí cansando de tirar dados sin ton ni son, y aunque admito que sigue teniendo su encanto comencé a pedirle algo mas a las partidas. Por suerte conocí otros grupos de juego y comencé a ver las cosas de otro modo. Si, yo creo que fué por entonces cuando le cogí ojeriza a jugar a rol como a un wargame, y desde entonces mantengo muy diferenciadas las fronteras. Lo que no quita para que de vez en cuando me apetezca romper unos cuantos cráneos a la vieja usanza, porque eso del rol táctico también tiene su gracia, que demonios.
Y si bien no cambié tanto de juegos y ambientaciones lo que si cambió, y mucho fué mi forma de jugar. Ahora pensaba bastante mas en la historia, en los personajes, y en la gente con la que jugaba. Lo que redundó en que tuviera mucho mas cuidado con como explicaba eso de jugar a rol a la gente que venía de nuevas.
Reduje muchísimo la explicación de las reglas y pasé a centrarme en la ambientación, pero en lo básico que conocería un personaje novato.
Juegos?, pues Mundo de Tinieblas en sus múltiples y diferentes formas. Una ambientación genial para introducir novatos en el rol porque permite comenzar sin saber nada y descubrirlo todo poco a poco. De hecho cogí la manía de que los novatos siempre empezaran de humanos y su primera aventura fuera la conversión en la criatura sobrenatural de turno.
Sip, un mundo como el nuestro pero seres sobrenaturales ocultos... un esquema para la primera partida... parece que los juegos mas modernos tampoco son tan originales .

Y así poco a poco han ido evolucionando mis gustos como rolero, y, como no, la forma en que enseño a la gente a jugar.
A día de hoy pienso que una partida es mas una conversación, la narración de una aventura, que otra cosa. No es teatro improvisado en tanto que no se trata tanto de interpretar como de contar una historia. Y no es un cuenta-cuentos colectivo porque hay una implicación de los jugadores en la narración, porque jugamos para vivir esas historias, no solo para contarlas.
Ahora elimino completamente las reglas de cualquier explicación a novatos. Un novato viene a experimentar eso del rol, no a que le aburra con una charla sobre probabilidades y tablas, así que lo que hay que hacer es jugar. Que se vea inmerso en la historia y que tome control de su personaje. Que se emocione.
Y la ambientación?
Pues simple y llanamente ninguna. Es tan malo aburrir a un jugador con reglas como contarle toda la mitología del Señor de los Anillos a quien no le interesa una mierda la historia del dichoso anillo. Así que lo hago al revés, pregunto al grupo que libro, película o serie les llama la atención y eso es lo que utilizo de base.

Si tuviera que hacer una partida a un grupo de novatos apostaría por Juego de Tronos o Los Muertos Vivientes.
.oOo.

Así pues no recomiendo ninguna ambientación para empezar a jugar. Es mas, recomiendo huir de las ambientaciones clásicas de los manuales salvo que hayan dado el salto (o vengan) a la literatura o la pantalla.

Dungeons and Dragons?, never. Mucho mejor El Señor de los Anillos y que disfruten siendo un Legolas cualquiera esplochando Balrogs.
Vampiro?, ni de coña. Antes Crepusculo, o Buffy, o True Blood... anda que no hay opciones.
Battletech?, lo que?. No, si quieres algo futurista prueba con Star Wars. Y dales un pirulí luminoso, les encanta.

Cuando queremos enseñar a alguien a jugar a rol lo importante es que jueguen cuanto antes.
Perder el tiempo con las reglas solo causa confusión y rechazo, lo mismo que explicarles una ambientación extraña para ellos. Sin embargo si sus personajes comienzan a recorrer las calles de Desembarco del Rey su imaginación se disparará con las imágenes de la serie. Ya tienes medio trabajo hecho, no lo desaproveches.

Ya sabes: #JuegaMas.



jueves, 23 de agosto de 2012

Neoroleros y otros extremismos

Es increible la cantidad de ruido que puede hacer un pequeño grupo en internet, ¿verdad?
Y mas increible aun la cantidad de ruido que se puede creer un pequeño grupo que hace en internet.

Lo primero es algo que estamos acostumbrados a ver. Gente que con empeño y tesón, y no siempre con buenas ideas / intenciones, consiguen llamar la atención.

¿Lo segundo? Lo segundo son los roleros españoles en internet.
Que somos cuatro gatos. Que ademas nos conocemos todos. Y encima nos pensamos que lo que hacemos tiene repercusión real en nuestra afición. Sentando cátedra y convirtiéndonos en gurús.
Si esto fuesen los USA y hablaramos de Daniel Solis, Monte Cook, John Wick... pues, quizás.
Pero esto es España, donde los amateurs hacen tiradas de 300 ejemplares y se dan con un canto en los dientes, y las empresas (seré educado y usaré el plural) tiran algo mas, pero tampoco cifras millonarias precisamente. Y en ese entorno, donde el target total apenas pasa por internet, tenemos una pequeña aldea de irreductibles galos que hacen mucho ruido... en su gallinero. Eso si, nos creemos el centro del mundo, porque todos nos leemos entre nosotros, y nos criticamos, y nos alabamos... pero seguimos siendo cuatro gatos.
Porque no representamos a la mayoría de los compradores ni de lejos. Porque lo que decimos no tiene impacto. Porque... en definitiva, mas allá de nuestro pequeño reducto no pintamos nada (a nivel rolero).
Miento, dejamos un rastro en internet muy fácil de seguir. Que es lo que verán los nuevos roleros que entren o que quieran cotillear algo puntualmente. Esos que si son la mayoría. Los que juegan con su grupo y pasan del resto porque no necesitan mas. Los que entran en internet a buscar una aventura, descargarsela para jugar y listo. O a mirar una reseña de un manual y ya.
Esos que según entran ven lo que se cuece y cierran rápidamente. Porque espantamos a propios y extraños.

Esta semana hemos vuelto a las andadas.
Dos patadas en la linea de flotación bien dadas.
Se cierra el Opinometro y se cancelan las jornadas de Lorca.
Y lo malo no es el hecho en si, que será mas o menos grave, lo peor son los motivos que han llevado a sendas decisiones.
En ambos casos ha sido debido a la presión externa. Las criticas y los comentarios con insultos.
Normal. Eso le quita las ganas a cualquiera.

No lo siento por Avatar ni por los chicos de la Marca.
Vale, un poco si, que no es plato de buen gusto dedicarte a algo y que te llueva mierda.
Pero, ellos al final del día han hecho lo mejor que pueden hacer. Si esto no me compensa no lo hago y punto. Avatar seguirá haciendo las cosas que le gustan y los chicos de la Marca se seguirán juntando con sus amigos. Eso si, a ambos les hemos quitado las ganas de hacer cosas por los demás.

No, lo siento por lo que esto implica en nuestra afición.
Significa que no sabemos convivir, que no tenemos tolerancia a los gustos de los demás.
Los roleros nos vanagloriamos de tener un hobbie "culto". Leemos, estudiamos, y nos socializamos. Estamos por encima de esa "chusma" futbolera y esos parásitos que solo ven el sálvame / la noria / gran hermano / loquesequeponganahoraenlatele", pero a la vista está que somos tan hooligans como los demas. Y es una pena.

Algo de netiqueta si que nos vendría bien. O el mínimo de respeto que se exige y que se merece todo el mundo.
- Si no tienes nada interesante que aportar quédate callado.
- Si no vas a ir no lo critiques.
- Si no te interesa cierra la p**a boca.



Hay muchas formas de decirlo, y en parte era lo que comentábamos en su día con todo aquello del buenismo.
El mundo es un lugar enorme y hay cantidades ingentes de personas, ¿porque perder el tiempo intentando putear a alguien que te cae mal cuando puedes aprovecharlo con alguien que te cae bien?
No nos podemos llevar bien con todo el mundo, y de hecho nadie nos lo pide. En lugar de perder 3 días intentando llevarte bien con ese tío tan capullo ¿porque no empleas 3 días en conocer gente nueva que posiblemente sea encantadora?.
La diferencia entre aprovechar el tiempo y tirar el tiempo.

Pues en internet es similar.
Hay un buen montón de webs, foros, blogs, etc... que no lees (y la mayoría ni siquiera los conoces), y no pasa nada porque no leas alguno mas.
No te gusta como escribe ese blogger?, no leas su blog.
No te gusta como organizan eventos ese grupo?, no vayas.

Pero no toques las narices si no te afecta.

Que no van a pegar a tu perro ni a quemarte tu casa.
Es gente, como tu o como yo, que simplemente esta escribiendo, opinando y en general haciendo lo que le interesa.

¿Y lo que mas me jode?
Pues que realmente yo no leía el Opinómetro, no me gusta como escribe Avatar. Es así. No pasa nada. No le tengo manía, no le quiero pegar, ni escupir, ni le voy a mirar mal. Todo lo contrario, tengo ganas de hablar con él en persona para conocerle, porque es alguien que le gusta lo suficiente esta afición que tenemos en común como para dedicarle un esfuerzo creativo, y solo por ello le estoy agradecido.
Y me pasa lo mismo con la gente de la Marca. No me gusta su juego, ni su forma de jugar, ni lo que escriben, ni... y tampoco me llamaba la atención bajar hasta Lorca para celebrar con ellos la salida del enésimo manual de la Marca que no me interesa lo mas mínimo y encima Lorca me pilla muy lejos. Pero me alegraba por ellos. Porque es un producto patrio, porque están moviendo el rol, y porque están juntando a la gente.

Así que me jode que cierre el Opinometro, y me fastidia que no se hagan unas jornadas en Lorca. Porque ademas "Chainmail bikini party" me parece un nombre genial para un evento rolero que espero que se termine utilizando en algún momento (y si alguien buscara como ponerlo en español y que quede bien, mejor todavia).
Porque es un fracaso de los roleros como grupo, y como rolero siento ese fracaso como propio.

Por favor. La próxima vez que tengas ganas de criticar o de tocar las narices piensa un momento que ganas con ello. Si realmente no ganas nada ¿porque simplemente no sigues leyendo algo que sea mas interesante?
Si te pone de los nervios los posts de alguien, borrale de favoritos, hazle un unfollow, o ponle en ignore. Vivirás mas feliz, de verdad.

Y, si recibes criticas piensa un poco antes de cabrearte.
Si es una critica razonada y enriquecedora, leela atentamente. Es una putada que nos apunten los fallos, pero sirve para mejorar.
Pero si es una carta llena de insultos... pasa. Borrala, marcala como spam, bloquea a esa persona. No te molestes ni en responder, porque los 2 minutos que vas a dedicarle cabreado a esa persona son 2 minutos que te ha robado y que podrías dedicarte a ti mismo, a tus amigos, a tu familia.

Mejor un "me gusta" y un "+1" que un "esto es una mierda".
Bastante gente hay ya que se dedica a tirar mierda. No seas uno mas.