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miércoles, 23 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 23

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 23: COOLEST looking RPG product/book
- Día 23: Libro/producto rolero mas "chulo"

Creo recordar que los manuales de Lamentations of the Flame Princess son pequeñas obras de arte cada uno. Pero solo los he visto por encima cuando me los han dejado y lo mismo me estoy hasta confundiendo de linea 😅

Aunque soy aficionado al aspecto visual de los manuales, admito que llega un punto en el que prefiero comprar libros de arte antes que manuales, y reservar estos para la ambientación y las reglas. De hecho, la deriva hacia lo digital hace que cada vez sean menos los libros de arte que se añaden a mi colección.

Si que tengo por casa una edición de coleccionista de Rogue Trader. Un juego al que le tengo mas cariño por lo que es y representa que por las bondades del mismo.



De hecho, si tengo que recomendar algo por su aspecto visual tendría que decidirme entre la edición original de Planescape con el arte de DiTerlizzi o los manuales de Reinos de Hierro y su espectacular diseño en general. Ambas líneas son increíblemente evocadoras, cada una a su modo, con una guía artística clara y concreta. Una seña de identidad visual que las separa del resto.  



martes, 16 de septiembre de 2014

Rogue Trader no saldrá, por el momento, en Castellano

Anda que no habría quedado bien este libro en mi ludoteca.
Hace una semana nos enterábamos en el foro oficial de Edge Entertainment de esta triste noticia.
Hola,
Actualmenente ya no tenemos permiso por parte de GW para publicar RT, ni los siguientes libros de la línea. Hemos hablado con los propietarios de la licencia en las Gen Con y nos aconsejan y piden que no lo hagamos, que si no hemos sido capaces de hacerlo en su momento, mejor dejarlo correr. La traducción (Tanto de RT como de DW) aunque terminada, no se llegará a usar, ya que sin licencia no la podemos usar.
La segunda edición de Dark Heresy es lo que nos recomiendan hacer, pero por nuestra parte, aunque nos trajimos el libro de Gen Con, no hemos tomado una decisión al respecto, así que por ahora seguiremos jugando con nuestro Dark Heresy.
Me hubiera encantado que las noticias fuesen otras, pero por ahora, esto es lo que hay.
Muchas gracias por el interés, en cuanto haya alguna noticia respecto a la línea, os lo haremos saber.
Las negritas son mías.

Efectivamente lo único que se confirma es que (esa edición de) Rogue Trader no saldrá en Castellano de la mano de Edge. Pese a que ya tenían terminada la traducción.
No se dice nada sobre cancelar la linea de rol de W40K, aunque claramente no se puede considerar una linea especialmente rentable. Y por supuesto no se dice nada sobre el resto de productos relacionados y licenciados a través de FFG como pueda ser Relic, o el próximo Conquest.

Una putada para los fans, que nos quedamos sin un juego realmente esperado. Y, por supuesto, para la propia Edge, que a tenor de lo leído habían invertido mucho trabajo en este manual y no van a poder ver ese esfuerzo recompensado.
Desconozco los motivos y no voy a elucubrar sobre ellos, pero no dudo que sea una decisión que se pueda haber tomado a la ligera.


A nivel de novedades nos toca ver que pasará con el resto de lineas que permanecen sin traducir.
Parece que DeathWatch también se queda en el tintero por lo que se comenta en en ese mismo anuncio. No es algo que lamente especialmente ya que es el juego que trata sobre Marines, y las posibilidades interpretativas de los Marines siempre me han parecido escasas manteniendonos fiel a la ambientación.


Black Crusade y Only War podrían salir, pero la verdad es que parece que no tiene mucho sentido sacar esos 2 manuales sin haber sacado RT ni DW.
Veo mas opciones de que salga la segunda edición de Dark Heresy directamente.


¿Y como jugadores?
Pues por un lado ahí tenemos el manual en ingles desde hace ya unos añitos.
Y si somos de los que nos gusta quedarnos en la lengua de Cervantes tampoco andamos escasos de opciones.
Por un lado está la opción de usar las mismas reglas que Dark Heresy. De hecho con el básico de Dark Heresy se puede jugar sin ningún problema cualquiera de las otras ambientaciones propuestas: comerciantes viajeros, marines espaciales, herejes y corruptos, o guardia imperial.
Puedes buscar una adaptación, hacer pequeños cambios, o tirar directamente con el material que viene ya que en realidad es solo una cuestión de tono.
Por supuesto tambien puedes utilizar cualquier otro sistema. Desde 3:16 a FAE pasando por D&D, Savage Worlds, o cualquier cosa que se te ocurra.
Y, como siempre, la opción de inventarte algo sobre la marcha o crearlo ad hoc.
Vamos, que si la intención es jugar a rol en el universo de Warhammer 40.000 no hay excusa para no hacerlo. Sea con Inquisidores, con Comerciantes o con Herejes.

Pero por ahora seguiremos con esa espinita clavada. Ver un Rogue Trader en Castellano.

Algún día...

viernes, 15 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 15 - El juego que te gustaría que se publicase/tradujese en el futuro


  • La traducción que está asegurada pero todavía no ha llegado: Rogue Trader.

No se si es el juego que con mas ganas he esperado en mi carrera de rolero, pero cerca debe andar. Y creo que se me ha notado el plumero alguna que otra vez :P
Para mi es EL juego de warhammer 40.000, y siendo como es una ambientación a la que le tengo un cariño especial que menos que ver su juego de rol en mis estanterías en español.


  • Lo que seguramente terminará traduciendo alguien al español pero todavía nadie lo ha confirmado: un juego transhumanista como Eclipse Phase o Nova Praxis.

Porque me llama la ambientación ya que no es el típico futuro. Y eso que ya hay muchos "tipicos futuros".
Porque me interesa mucho ver como manejan eso de cambiar de cuerpos manteniendo el mismo personaje. Que no es que sea algo novedoso, ni son los primeros (ni los últimos) en plantearlo, pero siempre me me llama la atención como manejar eso a nivel de reglas y de juego.
Porque tiene un modelo de negocio como linea de rol que hecho en falta y que tengo curiosidad por ver como funcionaría en España.
Y, sobretodo, porque plantea una serie de retos a nivel personal, moral, filosófico... muy interesantes.

  • La reedición que no creo que vea: Planescape.
Porque me parece la ambientación mas interesante de D&D que no he disfrutado.
Mis otras dos ambientaciones favoritas son Dark Sun, que la disfrute en su momento, y Reinos de Hierro, que la he exprimido al tiempo que iba saliendo en español. Pero Planescape es una ambientación que descubrí muchos años después, ya jugando a 3ª incluso, y que no he podido jugar, ni hacer de master, ni tener ese sentimiento de estar esperando el próximo manual que han anunciado en su web.
Ademas, Planescape mola, y es una de las mejores cosmologías de fantasía. Evocadora y compleja a partes iguales. Un material muy cuidado y que se sacaron de la chistera en un estado de gracia los diseñadores. Por no mentar los dibujos que lo acompañaban y te metían en la ambientación de forma magistral.



  • Y lo que me gustaría ver: un juego de supers realmente jugable y que mantenga el espíritu de los cómics.

He probado todo juego de supers que me ha llegado a las manos, y en general todos adolecen de lo mismo: intentar plasmar de forma realista y al estilo de los juegos de rol clásicos los combates entre superheroes.
Reducir los juegos de superheroes a fichas de D&D es no entender la gracia de los comics.
Intentar ser realista hablando de superheroes es un error de concepto.
No digo que sea algo fácil, pero desde luego el acercamiento tradicional de los juegos de rol (ficha, dados, enfrentamientos físicos...) no es lo mas apropiado para los juegos de superheroes. Aunque parezca que este genero solo va de tipos con mallas ajustados dándose de hostias todo el día.
Curiosamente los sistemas mas experimentales, como el SAGA con sus cartitas, facilitaban mas el jugar a superheroes que sistemas mas realistas o simulacionistas. 
Ya sabemos que Superman puede levantar un camión, eso tiene gracia. Lo interesante es que va a hacer con su superfuerza, o como reaccionará al chantaje de Luthor esta vez.
Un juego en el que te sientas un superheroe, no una clase de personaje de D&D supervitaminada o un vampiro sin colmillos.

sábado, 3 de marzo de 2012

Rogue Trader: historía de un juego de rol muy esperado



Cuando Edge anunció hace unos días la publicación en español, por fin, de Rogue Trader sentí que un largo viaje estaba por fin a punto de terminar.

Para algunos catastrofistas esto significa el abandono de la linea de Dark Heresy en castellano, o un ejemplo mas del mal hacer y la tardanza de Edge... otros lo verán con algo mas de lucidez y verán que es la confirmación del éxito del primero y una nueva apuesta del rol por parte de Edge. Solo hay que tener un poco de cabeza y darse cuenta que esta gente es una editorial de juegos de rol, no una ONG, y esto es España, no EEUU o UK.
Pero eso es harina de otro costal, y la cuestión es que por mano de Edge o por obra de cualquier otra editorial algún día tenía que salir este Rogue Trader, este juego de rol de Warhammer 40.000. Si, lo se, ya estaba el Dark Heresy, y es cierto, pero hay que hacer un poco de historia para saber porque aunque Dark Heresy fué una gran noticia, Rogue Trader es mucho mas esperado.

Hablamos del año 87 (1987 para los jovenes del lugar, ya sabeis, el siglo pasado) cuando una empresa llamada Games Workshop sacaba su Warhammer 40.000: Rogue Trader.


En principio esto no iba a ser mas que el wargame futurista de los chicos que habían sacado en el 83 (1983, hablamos de hace casi 30 años!!) el Warhammer Fantasy Battle, un juego del que también merece la pena revisar su historia porque tiene miga.

Y la verdad es que en cierto modo es eso. Utiliza la base de reglas de Fantasy y traslada las facciones principales a un entorno futurista: Sigue habiendo un Imperio, los Elfos ahora se llaman Eldar, Orco para a escribirse con K y los Enanos ahora se llaman Squats (algo así como achaparrados).

Pero también vendría con alguna que otra sorpresilla como esas armaduras de potencia que se convirtieron en la marca de la casa, o ese look gótico de futuro con aire de medievo que impregnaba todas las ilustraciones. Pero, sobre todo, venía con muchísima ambientación. Incluso, y eso lleva comunmente a error, incluía la opción de jugar como Game Master, que en realidad era poco menos que un arbitro que planteaba la situación y supervisaba la gestión de las reglas y las acciones de los enemigos.
Todo esto dejaba a este W40K:RT en un extraño lugar. Era un wargame, eso estaba claro, pero apuntaba mucho hacia juego de rol, y de hecho daba muchas ideas (por toda esa ambientación de la que hacia gala) para hacer aventuras.
¿Y no lo era?, ¿acaso no se podía jugar a rol con eso?
A ver, claro que se podía jugar a rol con eso, con todas las ideas que había expuestas se podían hacer mil cosas y mas de uno hemos (yo el primero) jugado alguna partida de rol con ese sistema o con alguna variante mas o menos afortunada. Pero no es un juego de rol por mucho que nos pese. El juego estaba pensado para plantear batallas (escaramuzas mas bien) y la ambientación estaba ahí para dar una excusa chula, pero nada mas. De hecho había una gran sección de modelismo, y hasta los propios ejemplos de aventuras no eran mas que escenarios preparados. Y es que al final es por donde tendió el juego. Cada vez se estandarizó mas el tema de los ejércitos y los primeros suplementos fueron precisamente eso, listas de ejércitos.
Pero si en W40K llamaba algo la atención era el cuidado por la ambientación. Siempre había sitio para explicar algo de ese curioso mundo. Y manual tras manual se ha mantenido esa costumbre, algo que puede que ahora nos parezca normal pero en aquel entonces era completamente novedoso. Recordemos que los wargames se han llamado "napoleónicos" durante mucho tiempo por algo: Porque su objetivo era plantear reglas para representar lo mas fielmente posible un conflicto bélico. Recrear mas bien. Así que la ambientación era completamente innecesaria, simplemente es algo histórico.

Y esos retazos de ambientación fueron generando novelas.

Y los jugadores de rol nos seguíamos buscando las castañuelas con cada nuevo juego que salia y tratábamos de adaptar a nuestras necesidades.
Seria largo explicar todas las reglas que cambiamos del Cruzada Estelar para convertirlo en algo que no se parecía en nada al juego original mas que en las miniaturas pero a nosotros nos permitía jugar a algo bastante parecido a un juego de rol.

Así llegamos a 1995 y la salida de Necromunda.


Necromunda es un juego de batallas de bandas en el submundo que existe debajo de los mundos colmena, en concreto debajo de la colmena Necromunda (es un poco largo de explicar si no estais al tanto del mundo de W40K...).

Pogamonos en situación.
A estas alturas Warhammer 40.000 ya se ha establecido como un juego de batallas a media escala. Existe una versión para batallas a gran escala (Epic!!), e incluso otra para batallas espaciales (Battlefleet Gothic), pero a veces se echa de menos algo mas personal... ahí entra Necromunda.

En este juego la acción se centra en escaramuzas entre bandas de entre 5 y 10 pandilleros, pero el punto fuerte (aparte de la ambientación, como ya sabemos) es el detalle de las bandas y los pandilleros.
En Necromunda las batallas no son encuentros independientes en los que se parte de cero, nos pegamos, y el proximo dia escogemos otro escenario y nos volvemos a pegar. No. Aquí te creas una ficha de banda, con las fichas de cada uno de tus pandilleros que contratas con un presupuesto inicial. Y despues de cada batalla actualizas esa ficha. De forma que tu grupo de pandilleros evoluciona, tiene bajas, consigue armas exoticas, pierde y gana territorios, se pone precio a sus cabezas... una especie de "liga" (si habeis jugado a Blood Bowl os sonará terriblemente familiar).

Sobra decir que ver evolucionar a los pandilleros, con sus tablas de px, avances, heridas permanentes, cicatrices... hacia que se nos cayera la baba a mas de uno (si, el rol es la partida y la historia, pero parecemos perros de Paulov, nos pones algo que parece un reglamento rolero delante y ya salibamos...).

En esta ocasión no había Game Master, pero una buena "liga" de Necromunda no lo neceisitaba... entre otras cosas porque tampoco era un juego de rol. Era un wargame de escaramuzas ¬¬

De hecho el juego se alejaba tanto de los estandares de Games Workshop (vender minis) que no duró demasiado y ahora se encuentra en ese rincón de los juegos minoritarios que por educación llaman "juegos de especialista".

Nuestro viaje nos lleva a 2001 y la aparición de Inquisitor.


Inquisitor es un juego extraño con miniaturas de 54mm (un puño de alto) tan espectaculares en su factura como en su precio.
El juego vuelve a traer la figura del GM y lleva el concepto de escaramuza a su minima expresión, entre otras cosas por el elevado coste de hacerse con mas de una de las dichosas figuritas.
Evidentemente la personalización y el detalle de cada personaje es el que podemos encontrar en muchas fichas de juegos de rol, y si no fuera porque desde el principio sabemos que está orientado a escenarios de combate diríamos que es un juego de rol.
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Esto me lleva a una pequeña reflexión, porque hay juegos que tienen menos carga de personalización y de ambientación e incluso mas peso en reglas y tablas que insisten en llamarse juegos de rol. Y este, que podría perfectamente presumir de ello se autoclasifica como juego de mesa. Como siempre creo que perdemos el norte con las reglas y muchas veces nos olvidamos de lo que convierte a un manual en un manual de juego de rol, y suele ser todo menos las reglas. Y aunque es cierto que algunas reglas SI que ayudan al desarrollo de la partida y de la historia, la mayoría solo sirven para resolver situaciones (la mas habitual el combate) que no merecen la atención que se les dedica. 4 reglas para hacer fichas y resolver combates no son un juego de rol, sin embargo 4 ideas para hacer una aventura si, y ahí están ejemplos como el maravilloso Lady Blackbird o Ghost/echo. Somos roleros, queremos contar historias, vivir aventuras, no simular combates. Eso es lo que diferencia un juego de rol de un juego de mesa. Esto es lo que convierte a Archipielago, un juego sin ambientación y que solo tiene reglas para hacer partidas sin master, en un juego de rol, y a las ultimas ediciones de D&D en juegos de mesa.

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El resultado tras Inquisitor era que los fans de la ambientación teníamos los dientes largos. Larguísimos.
Había muchísimo material a nivel de lore (ambientación) del que tirar, pero ningún juego que nos permitiera usarlo oficialmente.
Tampoco es que eso sea un problema, ciertamente. Siempre hay mil reglas por ahí hechas, otras mil que se pueden adaptar, sin contar con el recurso de la narración pura y dura pero que tanta diversión proporciona. Pero es que si algo somos los roleros es gente incongruente. Nos pasamos la vida presumiendo de nuestra imaginación y buscamos que nos lo den todo hecho. Queremos premiar la narración y nos enfrascamos en tiradas de dados. Buscamos ambientación pero coleccionamos manuales de reglas, y tablas, y listas de conjuros, y clases de prestigio... ays... roleros...
Así que aunque realmente no lo necesitáramos, porque para jugar a rol no se necesita mas que gente y ganas de jugar a rol, lo queríamos. Llevábamos mucho tiempo esperando un juego de rol oficial de Warhammer 40.000.

Pero, ¿que debe tener un juego de rol de Warhammer 40.000 y porque no valía lo que ya había salido?

Lo segundo es facil de responder. Todo lo que habían sacado eran diferentes juegos de miniaturas de batallas a mayor o menor escala y con mas o menos ambientación. Buscábamos un juego de rol, un juego sin miniaturas y que no estuviera centrado en los combates. Y ahí está el problema.

"En el despiadado universo de warhammer 40.000 solo hay guerra."

Y en un entorno de guerra abierta, con razas enfrentadas, y una población sometida a sus gobernantes... ¿donde tiene cabida el rol?

Pues poco y mal, como los fans de los Reinos de Hierro sufrimos en nuestras carnes cuando convirtieron Inmoren en un campo de batalla debido al éxito de las minis y vimos como las opciones roleras se esfumaban. Ya no tienes grupo de aventureros de diferentes países ni razas. Olvídate de explorar y viajar por los países. Solo hay guerra.

En Warhammer 40.000 pasa algo parecido.

Los iconos mas reconocibles están relacionados con el wargame, y algunos con las novelas, por suerte. Pero un Marine no tiene opción real de rol. Un superhumano creado para la guerra y completamente fanatico no tiene opciones de interpretación, como muy bien se ve en cualquier novela, incluso en las de la Herejia de Horus donde los Marines son algo mas civilizados. Les falta algo básico a cualquier personaje jugador: Libertad de acción.
Algo que es muy complicado de encontrar en el cuadragesimo primer milenio.
¿La Guardia Imperial?, ciertamente son mas humanos que los Marines, pero siguen estando atados por el deber en el combate.
¿Ciudadanos del Imperio?, son poco menos que nada, sin capacidad siquiera para viajar la mayoria de las veces, y eso suponiendo que haya sido educado para hacer algo mas que su trabajo.
Es un mundo cruel y la gente es poco mas que herramientas en una cadena de montaje.

No, por ahí no se puede rascar nada. Hay que buscar individuos mas cultos, que tengan capacidad propia de pensamiento, la nobleza principalmente por su posición y acceso privilegiado a la educación, o grupos de poder con la autoridad suficiente para poder moverse de un lado para otro.

Casualidades de la vida... los adeptos de la Inquisición son el tema principal de Dark Heresy. Aunque, claro, se podría decir que están todavía demasiado sometidos a los designios del Emperador. Se hecha en falta un espíritu mas aventurero, mas independiente... como aquellos comerciantes bribones que eran la base de aquel primer Warhammer 40.000 : Rogue Trader, aquellos si podían ser buenos personajes para una partida de rol... como los protagonistas de este manual que nos acaban de traducir. Los personajes que podemos hacer con Rogue Trader.

Por fin.


Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.

martes, 1 de marzo de 2011

Black Crusade RPG



"Black Crusade es una aportación remarcable de FFG a la popular línea de juegos de rol de Warhammer 40.000, ofreciendo a los jugadores una completa nueva perspectiva del conflicto entre el Imperio de la Humanidad y las Fuerzas del Caos. Este innovador concepto ofrece una oportunidad sin precedentes de jugar como Discípulos de los Dioses Oscuros, como Marines del Caos o Humanos sirvientes del Caos.

Títeres de los Dioses Oscuros.

El factor común entre Dark Heresy, Rogue Trader y Deathwatch es el Caos, antagonista ubícuo que envuelve y define completamente estas ambientaciones. Pero con Black Crusade, los jugadores podrán examinar este excitante universo a través de unas nueva visión. ¿Quienes son los Personajes, y qué fue lo que les puso en el camino de la Corrupción? ¿Están por libre elección con los Enemigos de la Humanidad o simplemente son esclavos engañados por fuerzas que se escapan a su compresión? Más importante, ¿Dónde les llevarán estos caminos? De los elegidos son pocos los que escapan de la oscuridad de la muerte o del horror de la mutación y pueden así ganar el último signo de favor de su señor: ascensión al Panteón Demoníaco...
"
Dark Crusade es el 4º juego de FFG ambientado en el universo de Warhammer 40.000.
Previsto para el próximo verano al precio habitual de 60$.

Si en Dark Heresy interpretabamos agentes de la Inquisición, en Rogue Trader llevabamos a la tripulación de una nave con amplios permisos de comercio y exploración, y en DeathWatch encarnabamos a los marines espaciales al servicio del Ordo Xenos. En Dark Crusade podremos encarnar a sirvientes de los poderes oscuros, desde marines a cultistas.

La escalada ha sido progresiva y bastante natural.

Se comenzó por un punto de vista bastante centrado en la investigación y en la lucha contra el hereje. La escala de las amenazas se centra en peligros mundanos, y aunque no son extraños los demonios o los extraterrestres, no es el enfoque del manual.
Rogue Trader ampliaba el mundo pasando al siguiente escalón. Los personajes siguen siendo humanos, pero ya no son tan normales, ahora son experimentados aventureros que se alejan de la protección de las zonas controladas por el Imperio.
En lo personal me pareció todo un acierto alejarse de las batallitas, algo propio del juego de miniaturas, y enfocarse en temas mas cercanos. Reducir la escala era ampliar las posibilidades.
Por eso no entendí el siguiente paso: Marines.
Los protagonistas de DeathWatch son marines, con todo lo que eso implica. Para mi esto es un error a nivel rolero, aunque claramente es un acierto a nivel comercial. Hay hambre de marines, y 40k sin marines es como un mundo de fantasía sin elfos. Lo que no quita para que a mi me sobren. Las posibilidades con los marines son infinitamente menores, aunque solo sea porque son maquinas de matar, pensadas y diseñadas para la guerra, y cuyo objetivo y su día a día es el combate. En mi tierra a eso lo llaman wargame...
Dark Crusade por otro lado retoma el nivel anterior. Y si bien se pueden seguir llevando marines, volvemos a niveles de interacción mas mundanos, o por lo menos eso espero. Entrando en temas morales, los peligros de la corrupción... o eso, o simplemente va a ser como jugar a Sabbat (de Vampiro) en el mundo de 40k. Lo que sería una cagada.
Realmente, llevar individuos completamente corruptos no es una opción. Pero todo el camino de corrupción que hay desde que se comienza a caer en esa senda hasta que uno se pierde en ella tiene muchísimas posibilidades, siendo solo una de ellas el putear al Imperio y a la Inquisición.

Evidentemente lo siguiente serán el resto de razas y posibilidades de 40k, empezando por Eldars y Tau con toda seguridad, las razas mas "humanas". Pero sin descartar las grandes posibilidades para la diversión de todo lo relacionado con Orkos ^_^



A estas alturas, lo que se esta viendo como un gran fallo es el intentar sacar todo esto como lineas separadas pero compatibles.
Esto esta haciendo que muchas reglas se repitan e incluso se contradigan.
No creo que tardemos mucho en ver un cierre de la linea y un comienzo de una segunda edición. Donde habrá un manual básico de reglas y ambientación, y despues diversos libros de linea concreta: Inquisición, Rogue Trader, DeathWatch, Dark Crusade, Tau, Eldars, ...

[Visto en El Otro Viento de Jon Nieve. El parrafo de presentación es una traducción de Tremandur de la noticia en la web oficial, y se puede leer en su blog El Hacedor de Dados]