Cuando
Edge anunció hace unos días la publicación en español, por fin, de
Rogue Trader sentí que un largo viaje estaba por fin a punto de terminar.
Para algunos catastrofistas esto significa el abandono de la linea de
Dark Heresy en castellano, o un ejemplo mas del mal hacer y la tardanza de
Edge... otros lo verán con algo mas de lucidez y verán que es la confirmación del éxito del primero y una nueva apuesta del rol por parte de Edge. Solo hay que tener un poco de cabeza y darse cuenta que esta gente es una editorial de juegos de rol, no una ONG, y esto es España, no EEUU o UK.
Pero eso es harina de otro costal, y la cuestión es que por mano de Edge o por obra de cualquier otra editorial algún día tenía que salir este
Rogue Trader, este
juego de rol de Warhammer 40.000. Si, lo se, ya estaba el
Dark Heresy, y es cierto, pero hay que hacer un poco de historia para saber porque aunque Dark Heresy fué una gran noticia, Rogue Trader es mucho mas esperado.
Hablamos del año 87 (1987 para los jovenes del lugar, ya sabeis, el siglo pasado) cuando una empresa llamada
Games Workshop sacaba su
Warhammer 40.000: Rogue Trader.
En principio esto no iba a ser mas que el
wargame futurista de los chicos que habían sacado en el
83 (1983, hablamos de hace casi 30 años!!) el
Warhammer Fantasy Battle, un juego del que también merece la pena revisar su historia porque tiene miga.
Y la verdad es que en cierto modo es eso. Utiliza la base de reglas de Fantasy y traslada las facciones principales a un entorno futurista:
Sigue habiendo un Imperio, los Elfos ahora se llaman Eldar, Orco para a escribirse con K y los Enanos ahora se llaman Squats (algo así como achaparrados).
Pero también vendría con alguna que otra sorpresilla como esas
armaduras de potencia que se convirtieron en la marca de la casa, o ese
look gótico de futuro con aire de medievo que impregnaba todas las ilustraciones. Pero, sobre todo, venía con muchísima ambientación. Incluso, y eso lleva comunmente a error, incluía la opción de jugar como
Game Master, que en realidad era poco menos que un arbitro que planteaba la situación y supervisaba la gestión de las reglas y las acciones de los enemigos.
Todo esto dejaba a este
W40K:RT en un extraño lugar. Era un
wargame, eso estaba claro, pero apuntaba mucho hacia juego de rol, y de hecho daba muchas ideas (por toda esa ambientación de la que hacia gala) para hacer aventuras.
¿
Y no lo era?, ¿
acaso no se podía jugar a rol con eso?
A ver, claro que se podía jugar a rol con eso, con todas las ideas que había expuestas se podían hacer mil cosas y mas de uno hemos (yo el primero) jugado alguna partida de rol con ese sistema o con alguna variante mas o menos afortunada. Pero no es un juego de rol por mucho que nos pese. El juego estaba pensado para plantear batallas (escaramuzas mas bien) y la ambientación estaba ahí para dar una excusa chula, pero nada mas. De hecho había una gran sección de modelismo, y hasta los propios ejemplos de aventuras no eran mas que escenarios preparados. Y es que al final es por donde tendió el juego. Cada vez se estandarizó mas el tema de los ejércitos y los primeros suplementos fueron precisamente eso, listas de ejércitos.
Pero si en
W40K llamaba algo la atención era el
cuidado por la ambientación. Siempre había sitio para explicar algo de ese curioso mundo. Y manual tras manual se ha mantenido esa costumbre, algo que puede que ahora nos parezca normal pero en aquel entonces era completamente novedoso. Recordemos que los wargames se han llamado "napoleónicos" durante mucho tiempo por algo: Porque su objetivo era plantear reglas para representar lo mas fielmente posible un conflicto bélico. Recrear mas bien. Así que la ambientación era completamente innecesaria, simplemente es algo histórico.
Y esos retazos de ambientación fueron generando novelas.
Y los jugadores de rol nos seguíamos buscando las castañuelas con cada nuevo juego que salia y tratábamos de adaptar a nuestras necesidades.
Seria largo explicar todas las reglas que cambiamos del
Cruzada Estelar para convertirlo en algo que no se parecía en nada al juego original mas que en las miniaturas pero a nosotros nos permitía jugar a algo bastante parecido a un juego de rol.
Así llegamos a
1995 y la salida de
Necromunda.
Necromunda es un
juego de batallas de bandas en el submundo que existe debajo de los mundos colmena, en concreto debajo de la colmena Necromunda (es un poco largo de explicar si no estais al tanto del mundo de W40K...).
Pogamonos en situación.
A estas alturas Warhammer 40.000 ya se ha establecido como un juego de batallas a media escala. Existe una versión para batallas a gran escala (Epic!!), e incluso otra para batallas espaciales (Battlefleet Gothic), pero a veces se echa de menos algo mas personal... ahí entra Necromunda.
En este juego la acción se centra en
escaramuzas entre bandas de entre 5 y 10 pandilleros, pero el punto fuerte (aparte de la ambientación, como ya sabemos) es el detalle de las bandas y los pandilleros.
En Necromunda las batallas no son encuentros independientes en los que se parte de cero, nos pegamos, y el proximo dia escogemos otro escenario y nos volvemos a pegar. No. Aquí te creas una ficha de banda, con las fichas de cada uno de tus pandilleros que contratas con un presupuesto inicial. Y despues de cada batalla actualizas esa ficha. De forma que tu grupo de pandilleros evoluciona, tiene bajas, consigue armas exoticas, pierde y gana territorios, se pone precio a sus cabezas... una especie de "liga" (si habeis jugado a
Blood Bowl os sonará terriblemente familiar).
Sobra decir que ver evolucionar a los pandilleros, con sus tablas de px, avances, heridas permanentes, cicatrices... hacia que se nos cayera la baba a mas de uno (si, el rol es la partida y la historia, pero parecemos perros de Paulov, nos pones algo que parece un reglamento rolero delante y ya salibamos...).
En esta ocasión no había Game Master, pero una buena "liga" de Necromunda no lo neceisitaba... entre otras cosas porque tampoco era un juego de rol. Era un wargame de escaramuzas ¬¬
De hecho el juego se alejaba tanto de los estandares de
Games Workshop (vender minis) que no duró demasiado y ahora se encuentra en ese rincón de los juegos minoritarios que por educación llaman "
juegos de especialista".
Nuestro viaje nos lleva a
2001 y la aparición de
Inquisitor.
Inquisitor es un juego extraño con
miniaturas de 54mm (un puño de alto) tan espectaculares en su factura como en su precio.
El juego vuelve a traer la figura del GM y lleva el concepto de escaramuza a su minima expresión, entre otras cosas por el elevado coste de hacerse con mas de una de las dichosas figuritas.
Evidentemente la personalización y el detalle de cada personaje es el que podemos encontrar en muchas fichas de juegos de rol, y si no fuera porque desde el principio sabemos que está orientado a escenarios de combate diríamos que es un juego de rol.
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Esto me lleva a una pequeña reflexión, porque hay juegos que tienen menos carga de personalización y de ambientación e incluso mas peso en reglas y tablas que insisten en llamarse juegos de rol. Y este, que podría perfectamente presumir de ello se autoclasifica como juego de mesa. Como siempre creo que perdemos el norte con las reglas y muchas veces nos olvidamos de lo que convierte a un manual en un manual de juego de rol, y suele ser todo menos las reglas. Y aunque es cierto que algunas reglas SI que ayudan al desarrollo de la partida y de la historia, la mayoría solo sirven para resolver situaciones (la mas habitual el combate) que no merecen la atención que se les dedica. 4 reglas para hacer fichas y resolver combates no son un juego de rol, sin embargo 4 ideas para hacer una aventura si, y ahí están ejemplos como el maravilloso Lady Blackbird o Ghost/echo. Somos roleros, queremos contar historias, vivir aventuras, no simular combates. Eso es lo que diferencia un juego de rol de un juego de mesa. Esto es lo que convierte a Archipielago, un juego sin ambientación y que solo tiene reglas para hacer partidas sin master, en un juego de rol, y a las ultimas ediciones de D&D en juegos de mesa.
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El resultado tras
Inquisitor era que los fans de la ambientación teníamos los dientes largos. Larguísimos.
Había muchísimo material a nivel de lore (ambientación) del que tirar, pero ningún juego que nos permitiera usarlo oficialmente.
Tampoco es que eso sea un problema, ciertamente. Siempre hay mil reglas por ahí hechas, otras mil que se pueden adaptar, sin contar con el recurso de la narración pura y dura pero que tanta diversión proporciona. Pero es que si algo somos los roleros es gente incongruente. Nos pasamos la vida presumiendo de nuestra imaginación y buscamos que nos lo den todo hecho. Queremos premiar la narración y nos enfrascamos en tiradas de dados. Buscamos ambientación pero coleccionamos manuales de reglas, y tablas, y listas de conjuros, y clases de prestigio... ays... roleros...
Así que aunque realmente no lo necesitáramos, porque para jugar a rol no se necesita mas que gente y ganas de jugar a rol, lo queríamos. Llevábamos mucho tiempo esperando un juego de rol oficial de Warhammer 40.000.
Pero, ¿
que debe tener un juego de rol de Warhammer 40.000 y porque no valía lo que ya había salido?
Lo segundo es facil de responder. Todo lo que habían sacado eran diferentes juegos de miniaturas de batallas a mayor o menor escala y con mas o menos ambientación. Buscábamos un juego de rol, un juego sin miniaturas y que no estuviera centrado en los combates. Y ahí está el problema.
"En el despiadado universo de warhammer 40.000 solo hay guerra."
Y en un entorno de guerra abierta, con razas enfrentadas, y una población sometida a sus gobernantes... ¿
donde tiene cabida el rol?
Pues poco y mal, como los fans de los
Reinos de Hierro sufrimos en nuestras carnes cuando convirtieron Inmoren en un campo de batalla debido al éxito de las minis y vimos como las opciones roleras se esfumaban. Ya no tienes grupo de aventureros de diferentes países ni razas. Olvídate de explorar y viajar por los países. Solo hay guerra.
En Warhammer 40.000 pasa algo parecido.
Los iconos mas reconocibles están relacionados con el wargame, y algunos con las novelas, por suerte. Pero un Marine no tiene opción real de rol. Un superhumano creado para la guerra y completamente fanatico no tiene opciones de interpretación, como muy bien se ve en cualquier novela, incluso en las de la Herejia de Horus donde los Marines son algo mas civilizados. Les falta algo básico a cualquier personaje jugador:
Libertad de acción.
Algo que es muy complicado de encontrar en el cuadragesimo primer milenio.
¿La Guardia Imperial?, ciertamente son mas humanos que los Marines, pero siguen estando atados por el deber en el combate.
¿Ciudadanos del Imperio?, son poco menos que nada, sin capacidad siquiera para viajar la mayoria de las veces, y eso suponiendo que haya sido educado para hacer algo mas que su trabajo.
Es un mundo cruel y la gente es poco mas que herramientas en una cadena de montaje.
No, por ahí no se puede rascar nada. Hay que buscar individuos mas cultos, que tengan capacidad propia de pensamiento, la nobleza principalmente por su posición y acceso privilegiado a la educación, o grupos de poder con la autoridad suficiente para poder moverse de un lado para otro.
Casualidades de la vida... los adeptos de la Inquisición son el tema principal de
Dark Heresy. Aunque, claro, se podría decir que están todavía
demasiado sometidos a los designios del Emperador. Se hecha en falta un espíritu mas aventurero, mas independiente... como aquellos
comerciantes bribones que eran la base de aquel primer
Warhammer 40.000 : Rogue Trader, aquellos si podían ser buenos personajes para una partida de rol... como los protagonistas de este manual que nos acaban de traducir.
Los personajes que podemos hacer con Rogue Trader.
Por fin.
Eres un explorador; formas parte de una orgullosa dinastía de ilustres corsarios mercantes conocidos con el nombre de comerciantes independientes. Gozas de una ancestral licencia de comercio que te permite lucrarte saqueando y explotando las regiones inexploradas del espacio. Desvelarás misterios largo tiempo olvidados, descubrirás mundos humanos perdidos y contemplarás lo que ningún ojo humano ha presenciado jamás.