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miércoles, 19 de julio de 2017

[En pruebas] El séquito

Warhammer 40.000 es una de mis ambientaciones favoritas por muchos y diferentes motivos, sin embargo disfrutar de ese universo en forma de partida de rol es una de esas espinitas clavadas desde hace tiempo.
Es cierto que he podido disfrutar de campañas de Necromunda que no tienen nada que envidiar a ninguna partida de rol en drama e intensidad, sin embargo, y como ocurre muchas veces, eso es algo que hacíamos los jugadores a pesar del sistema, no gracias al sistema.

El gran problema de W40k es que se trata de una ambientación creada para justificar un juego de mesa, un wargame para mas inri, y como tal es complicado buscar el hueco para el rol ya que "en el lejano futuro solo hay guerra". No obstante, siempre hay algún resquicio donde podríamos meter un grupo de personajes que no estén en primera linea de combate y que tengan cierta libertad de acción y movimiento. Ese pequeño resquicio rolero es precisamente lo que aprovecharon los 2 primeros juegos de FFG. Dark Heresy, donde llevabamos un grupo de acólitos de la inquisición, y Rogue Trader, donde llevábamos la tripulación de una de esas naves comerciales.
Sin embargo, aunque la premisa era buena el sistema de FFG es una chufla que no aporta absolutamente nada. Pero, claro, el único objetivo de ese sistema es poder venderte un manual precioso (que lo es) y justificar el resto de la linea. Deja absolutamente todo el trabajo en manos del Master, con lo cual ahí tenemos hueco para luego vender aventuras. Y, a nivel de reglas no aporta absolutamente nada a la narración, solo nos da un sistema mecánico para resolución de conflictos sin mas, pero, claro, eso es genial para poder tener mil clases, listas de armas y dotes... que podrán ser ampliadas ad nauseam. Vamos, la habitual política que se sigue en el rol comercial.

Durante una temporada pude llevar a la mesa aventuras de W40k. Y nos divertimos, claro. Pero el sistema era una piedra en el camino que había que evitar en pro de la diversión. Ni siquiera era bueno a nivel simulacionista. Incluso para combates hacía aguas por todos lados.

Y cuando nos cansamos de luchar contra las reglas lo dejamos. Nos olvidamos del sistema y nos quedamos con los buenos recuerdos de las aventuras, que es lo que suele pasar en estos casos.

Pero la espinita seguía ahí clavada...

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Hace unas semanas estaba conversando con +Iker Eguinoa Areitio  sobre hacer un juego sobre steampunk en el Londres de Jack "el destripador". Una versión de steampunk mas oscura, con vampiros y esas cosas que suelen tener los juegos de World of Darkness.
Comentamos muchas cosas, y entre otras por qué el steampunk siempre tiene ese look inglés (por definición, no le deis mas vueltas :P) o porque no hay un "steampunk" español.

Como tantas otras ideas de roleros la cosa se quedó parada indefinidamente (que no olvidada), pero el punto de rebeldía por querer reclamar un "steampunk" español se quedó dando vueltas en mi cabeza.
Ucronías con fuentes de energía descubiertas durante la conquista de América comenzaron a tomar forma, pero difícilmente llegaría a buen termino... no soy un fan de la historia de España.

Sin embargo, en algún punto se encontraron el querer hacer algo con sabor patrio y aquella espinita clavada de jugar a rol en warhammer 40.000.

Llevaba un tiempo pensando en adaptar la idea de Dark Heresy, acólitos al servicio de la Inquisición, al sistema de reglas utilizado en los Powered by the Apocalypse (filosofía de juego en realidad). Es facil, es sencillo, no requiere mucho trabajo, y me permitiría jugar a rol en W40k enfocándonos en la historia, no en las puñeteras tablas de armas... para eso ya tengo el juego de minis.

Pero... ¿y si en lugar de hacerme un hack de W40k me hago mi propio juego de W40k?
Total, no trabajas para otros, tienes libertad creativa total, y una vez que te pones te cuesta lo mismo hacerte un buen hack que hacerte un juego.
Así que cogí W40k, le metí la estética del Siglo de Oro español, un par de pinceladas de Japón feudal (porque si, no hay mas motivo), me inventé un sistema solar donde jugar las partidas, lo volqué todo a PbtA, y listo... juego nuevo!!


Cuando te sientas a hacer un juego nuevo se puede hacer desde diferentes ángulos. La táctica clásica suele ser simplemente sentarse y pensar clases, conjuros y armas, así a pelo. Si hablamos de un PbtA el equivalente es ponerse a crear libretos a lo loco. Y no es mala táctica... bueno, no, miento, como acercamiento a la creación de un juego de rol es horrible, lo que pasa es que suele ser la mas entretenida y gratificante ya que, al fin y al cabo, estás abordando las partes que te resultan mas interesantes.
El otro acercamiento pasa por sentarse primero a pensar un poco en lo que buscas y las diferentes formas de abordarlo.

Luego, por supuesto, está el asunto de como testear el juego, y todos los pasos necesarios para editarlo... pero por ahora me planto en tener un juego con el que hacer partidas.

A la hora de plantearme que hacer con El séquito las referencias eran claras: "W40k con la estética del Siglo de Oro". Aunque, como premisa es un poco parca y no dice nada del tipo de partida ni del tema, así que mejor concretarlo en "Dark Heresy con la estética del Siglo de Oro". Queda igual de poco original, pero parece que es mucho mas claro que es lo que se busca.

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A nivel de ambientación quería esa sociedad feudal futurista propia de W40k, pero aunque el gótico es muy chulo y queda muy bien en 40k necesitaba darle un aire de esperanza por debajo. De hecho, mejor que parezca brillante en una primera capa, que oculte temas oscuros en una segunda capa y que finalmente haya luz y esperanza. Lo que traducido a la ambientación resulta en que la sociedad vive en una "edad dorada" con múltiples posibilidades y un brillante futuro, pero que hay conspiraciones, corrupción, y extrañas criaturas acechando en la oscuridad. Esa oscuridad sería el enemigo secreto al que combate la Inquisición para intentar salvaguardar la ilusión de que todo es tan bonito como parece. Y, a diferencia del futuro siniestro, esa oscuridad se puede derrotar y ese futuro mejor está al alcance de la mano.

Para acotar el universo de juego he reducido todo a un único sistema, aunque uno con muchos planetas habitables. De hecho cuando pasé de 10 y me planté en la docena aquello pedía a gritos usar los signos del zodiaco. No solo porque sea un tema que me encanta, sino porque los signos del zodiaco tienen asociados determinadas características que me ayudaron a crear el sistema.
Un sistema solar con 12 planetas habitables nada menos.

Los colonos originales ... ¿venidos de la antigua Tierra?, ¿una mezcla de españoles y japoneses?. No es algo que haya que tener cerrado, y de hecho si algo he aprendido de los comics (y de Chris Claremont en concreto) es no tener miedo a dejar agujeros en la trama. Ya se explicaran mas adelante :)
Lo importante es que esos pioneros han colonizado los 12 planetas y han formado un Imperio. Por supuesto colonizar no significa que se haya explorado hasta el ultimo rincón de cada uno de los planetas, todo lo contrario. Hay ciudades establecidas, pero también hay muchísimo espacio para seguir descubriendo cosas. Y no solo en los planetas, también hay asteroides, cometas...

Una de las cosas mas interesantes de W40k es la forma en que solucionan la magia y los viajes espaciales con una misma explicación: la disformidad.
Tenía claro que quería poderes psíquicos, e incluso es probable que haya demonios chungos y otros planos, pero no necesariamente que sea algo que se use para viajar.

En el caso de El séquito toda la humanidad tiene poderes psíquicos latentes, y las creencias globales de la humanidad tienden a moldear el universo (si sabéis como funciona el Waaagh y la tecnología orka sería algo similar, sip).
Esto sirve no solo para justificar la extraña casualidad de que los 12 planetas del sistema estén en la zona habitable y además reúnan condiciones que permitan la vida a los seres humanos. También sirve para justificar poderes psíquicos y, algo muy importante, la comunicación entre los diferentes planetas. En este caso la necesidad de comunicación hace que se hayan creado canales de éter que unen los planetas del Imperio como si fueran ríos. Lo que de paso permite que tengamos barcos por el espacio, y ya que estamos, si hacemos el éter respirable, podemos hasta hacer abordajes en el espacio!!


Por supuesto hay que diseñar los 12 planetas y sus habitantes, pero por el momento para ir tirando se ha quedado en pinceladas básicas. Lo mínimo para poder empezar a jugar.
Eso si, he pedido un poco de ayuda a +Fernando Fernandez para asegurarme que los planetas tenían un mínimo de lógica. Luego todo se puede justificar con la "magia", claro, pero por lo menos que de partida sean minimamente creíbles.

Por supuesto luego hay muchos otros detalles que van saliendo cuando te sientas a escribir. Como usar armas con cadencia de fuego limitada para hacerlo mas parecido al estilo de combate de la época que se pretende emular estéticamente.
Así que si hay armas de fuego, pero después del primer tiro todo termina en cuerpo en cuerpo a cuerpo ^_^

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A nivel de reglas tenía claro que quería un PbtA por muchos motivos. El principal es que las reglas y la filosofía de juego me parecen una apuesta tan sencilla como cómoda.
Evidentemente PbtA es solo una filosofía de juego que puede ser implementada de muchas y diferentes formas. Fantasy West Adventures, por ejemplo, sigue la idea de Dungeon World ya que se propone un tipo de partida mas cinemática y orientada a la acción, algo que Dungeon World hace muy bien. Sin embargo este no parecía el mejor acercamiento a un juego en el que un grupo de agentes de la Inquisición debe realizar misiones de todo tipo. Un sistema tipo Dungeon World enfocaría todas las misiones al combate, así que optado por algo mas cercano a juegos como Urban Shadows.

Entre los objetivos que tenía en mente quería darle mucho mas protagonismo al Inquisidor, no solo como nexo de unión entre los PJs, sino como parte activo del grupo. Quizás no siempre, pero no quería que el Inquisidor sea solo una sombra que justifique la existencia del grupo.
Por supuesto el honor y la lealtad eran dos temas que tenían que estar reflejados en las reglas.
Y, por ultimo, el sistema debía permitir crear misiones sin preparación previa. Es decir, el juego estaría mas orientado a partidas independientes a lo "monster of the week", que a una larga campaña con tramas complicadas.

Con todos estos ingredientes (objetivos) ahora solo faltaba darle forma medianamente coherente.

El equivalente a atributos parecía que debía reflejar diferentes acercamientos a la misión, especialidades por llamarlas de algún modo. Así salieron: Coraje, Disciplina, Honestidad, Subterfugio y Potencial. Y los movimientos asociados, claro.
Honor y Lealtad surgieron naturalmente como puntuaciones separadas. Características secundarias con rangos y puntos temporales. Y no solo indicativos narrativos, sino que ambas debían tener un reflejo directo mecánico.
Si el Honor es algo tan importante eso debe reflejarse de algún modo. En El séquito los personajes pueden usar Honor en lugar de cualquier otro atributo, literalmente hacer algo "por mi honor!", si puede justificarse dentro de la historia. Aunque, claro, eso de andar jugandose el Honor tiene consecuencias.
¿Y la Lealtad?. En el juego la Lealtad refleja la confianza del resto del grupo hacia tu personaje, así que será la puntuación que se utilice cuando se quiera interactuar con otros Agentes o echarles una mano.

Para darle mas peso al Inquisidor el grupo le crea su propia ficha, y de hecho hacer la ficha del Inquisidor aporta muchos de los elementos que se reutilizarán luego en las misiones.

El equivalente a los libretos son los tipos de Agente que pueden llevar los jugadores. Cada uno especializado en un tipo de técnicas: la Espada, el Libro, la Mascara, la Sombra y el Portal.
El grupo no puede repetir tipo de Agente, y los tipos de Agente indican el tipo de misiones que se van a jugar.
Si no hay Espada no habrá misiones enfocadas al combate, del mismo modo que si no hay Mascara no habrá misiones de corte puramente político.
Que exista una Sombra hará que haya conspiraciones y traiciones, del mismo modo que si un jugador selecciona el Portal será porque quiere que la partida tenga elementos sobrenaturales.

Uniendo los tipos de Agente y la historia hilada al crear el Inquisidor ahora resulta fácil crear misiones.
Escogemos aleatoriamente un Agente. Ese personaje es el que ha descubierto una amenaza al Imperio, y, claro, estando especializado en un campo la amenaza que ha encontrado tiene que ver son su especialidad. Un Libro puede descubrir que se han robado datos sobre un proceso experimental, mientras que la Espada lo mas normal es que se entere que un grupo de rebeldes se han levantado en armas. Cada tipo de Agente tiene varias misiones disponibles, a eso le añadimos una localización al azar y ya tenemos la base de la misión.
Para completar la misión se usa el clásico cuestionario, de forma que es la propia mesa la que termina creando la misión. Eso si, todo tendrá que ver con las especializaciones de los Agentes del séquito, que, al fin y al cabo, son los intereses de los jugadores.

Por ultimo, la típica tirada de 2d6 nos permitirá conocer la situación del grupo al enterarse de la misión. Esto puede darles tiempo para prepararse tranquilamente, seleccionar equipo adecuado para la misión e incluso curarse, o puede que les toque ir con lo puesto sin tiempo para limpiarse el barro de la anterior misión. De hecho, si la situación es crítica el propio Inquisidor se unirá a la misión. Esto se representa en el juego dandole la ficha del Inquisidor al jugador cuyo Agente ha descubierto la amenaza. Este jugador interpretará al Inquisidor durante la misión, mientras que su personaje se habrá adelantado al grupo y podrá realizar ciertas acciones de apoyo reflejadas en movimientos del Inquisidor.

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He juntado todo esto en un documento que espero sea medianamente legible, lo que vendrían a ser unas Quickstart Rules, pero como estamos en España y este juego bebe del siglo de oro mejor llamarlas Reglas de inicio rápido, ¿no?

Podeis descargarlas en el minisite de El séquito de PsiLAN.net.

miércoles, 11 de enero de 2017

Rogue One: Una historia de Star Wars


Me gusta esto de tener un estreno de Star Wars todas las Navidades. Me permite añadir una tradición familiar nueva. En este caso, ir al cine por navidades con toda la familia (desde las nietas a los abuelos) a ver la nueva peli de Star Wars.
Me parece una buena tradición ^_^

La parte mala es que me toca explicar en cada caso donde va situada cronológicamente cada película. Pero, bueno, es un mal menor.

Debo admitir que en este caso iba con las expectativas aun mas bajas que de costumbre. Y mira que suelo ir al cine con muy poquitas esperanzas puestas en nada de lo que voy a ver.
Pero en este caso, las generalizadas alabanzas de los críticos habituales, esos que reniegan de las precuelas y consideran que cualquier cosa que no siga la estela del Ep. V es "mierda para crios", me hacían sospechar que después del Ep. VII Disney quería congraciarse con ese grupo de fans.

Si a eso le añadimos las imágenes promocionales de este estilo:



Las continuas alabanzas a lo bien que están rodadas las escenas de acción en plan bélico. El hecho de que no aparezcan Jedis pegando saltitos. O el regreso del soso de Vader... sip, lo que me esperaba era básicamente una película que siguiera la estela del Ep. V.
Para mi la mas floja de toda la saga.
De lejos.

Vale, no hay ningún problema con eso.
No es mi aspecto preferido de Star Wars. Es mas, si se centran completamente en la parte militar eliminando la Fuerza nos cargamos la ambientación. Y si a eso le quitamos todo el humor propio de Star Wars, la casualidad como guía argumental, y la épica la sustituimos por crudo realismo... nos cargamos el tono de Star Wars. Pero, bueno, todos los fans tienen derecho a disfrutar de Star Wars a su modo, y hay a quien le gusta eso, así que perfecto.

Y me equivoqué.

Si, tiene una orientación ligeramente mas militar en el sentido de que el protagonista (la protagonista) no es un usuario de la Fuerza. Pero la Fuerza está ahí, y muy presente.
Y el hecho de que haya enfrentamientos militares... erm... es que Star Wars siempre ha ido de enfrentamientos militares.

El humor sigue ahí. Ese humor estúpido con el que aligerar el drama.
La diferencia es que K-2SO es muchísimo mejor alivio cómico que el ridículo de C3-PO. No es simplemente un payaso, es un personaje chulo con comentarios graciosos.

La casualidad sigue gobernando la vida de los personajes.
Los rebeldes van a hablar con Saw Gerrera justo cuando vuelan Jedah por los aires. Los rebeldes atacan una base en un planeta remoto y Scarif justo cuando el director de la Estrella de la Muerte está visitando ambos lugares.

Y es épica hasta decir basta.

Vamos, lo que viene a ser Star Wars.


No está falta de fallos, claro, como cualquier producto de Star Wars, pero la mayoría de ellos son comprensibles y/o perdonables.

Ese Vader metido con calzador no pinta absolutamente nada. No aporta nada. Pero es un guiño a los fans mas veteranos de la saga, así que tampoco molesta.
De hecho, la cinta está repleta de guiños. El zumo azul, los recolectores de humedad, R2 y 3PO, ... la verdad es que es una gozada ver todos esos detalles. Y que Bail Organa aparezca en el consejo y diga expresamente que se vuelve a Alderaan... detallazo.

Los famosos ingenieros del Imperio, conocidos en toda la galaxia, siguen haciendo de las suyas.
¿A quien le pareció una buena idea crear unos trasportes blindados superpesados que anden a 4 patas?. Si, vale, es para inspirar el terror en el corazón de nuestros enemigos... cosa que puedes lograr exactamente igual con una enorme mole que se acerque flotando. O con orugas. Lo que sea menos ir a 4 patas. Especialmente si hablamos de desplegarlos en zonas heladas... ¬¬
Aunque, claro, si pensamos que esos son los mismos lumbreras que pensaron que era buena idea usar motocicletas a reacción en una zona boscosa... pues si, unos genios.

Me pregunto porque acuartelan Ties de los de toda la vida en una base planetaria cuando mas tarde nos muestran unos modelos con alas mucho algo mas apropiados para el viaje atmosférico.

Todo lo que mejora el Tie Striker en vuelo atmosferico al Tie Fighter de toda la vida es lo que pierden los rebeldes al usar sus U-Wing. Debe ser un tema de compensación.

En cualquier caso, la "molonidad" y la "alucinancia" siempre han sido mas importantes que la credibilidad en Star Wars ^_^

Todo esto es perdonable, asumible e incluso de agradecer. Es Star Wars!

Llevo algo peor el tema de la inclusión forzada.
Si, nos ponen a una protagonista femenina... y ya. Leches, ¿tan difícil era que alguno de sus compañeros fuera otra mujer?. Venga, va, quizás si no del grupo principal alguno del os voluntarios. ¿No?, ¿ni una sola?, ¿en serio?


Y, ¿en el resto de la Rebelión?
Veamos... tenemos a Mon Mothma. Pero el resto de lideres militares nada. En el consejo tenemos a una, pero porque ya sabemos que en Star Wars la política si está abierta a las mujeres.
Y los rebeldes?. Pues un par de pilotos de transportes y listo.

Parece que tener una protagonista femenina hace innecesario tener mas mujeres haciendo cosas chulas.

Vamos con otras minorías.
Podemos suponer que el usuario de la fuerza (Chirrut) es oriental... aunque que el monje sea oriental es caer demasiado en los estereotipos personalmente lo perdono porque por fin me han dado un usuario de la Fuerza que no es ni un (soso) Jedi, ni un (degenerado) Sith. A ver si vemos mas en esta linea.
Aparte de su compañero, Baze Malbus, no veo ningún otro representante de ninguna minoría. Había mas negros en la trilogía original Ô.o

Y, hablando de minorías, como les encanta a los fans sacarle punta a todo. Bien para buscar dobles sentidos con los que sentirse ofendidos, bien para encontrar mensajes escondidos y encumbrar a la genialidad a los directores. Todo depende de lo mucho o poco que te haya gustado la película.
Uno de mis favoritos es querer ver mas allá en la relación entre Chirrut y Baze.
Como la película ha caído en gracia los fans han decidido ver en esa relación un ejemplo de pareja gay en el universo Star Wars. Y lo han considerado bueno. Si la peli hubiera sido mal recibido se habría aprovechado la misma relación para criticar, decir que se ocultan las relaciones homosexuales, y mil cosas mas...

Nah, el tema inclusión ha sido bastante parco en Rogue ONE.

Pero si hay algo que ha sido realmente cutre es el tema cgi y forzar personajes clásicos interpretados por actores fallecidos.
Moff Tarkin y Leia.
Podían haber hecho un modelo cgi de Tarkin hablando por un holograma y habría sido un bonito detalle, pero en lugar de eso nos han puesto un modelo que ya en el estreno se nota que es falso. No quiero ni imaginarme dentro de unos años.
Y lo mismo para Leia (que no pinta nada en el ataque a Scarif mas allá de forzar la continuidad). Simplemente si la hubieran dejado de espaldas todo el mundo lo habría entendido, pero, no, tenían que mostrarnos esa cara falsa en primer plano ¬¬

Unos bonitos efectos digitales que se podrían haber ahorrado.
Especialmente cuando todos los demás quedan perfectamente integrados en la película. Como por ejemplo los combates espaciales. Lejos quedan aquellas escenas cutres de luchas entre naves del Ep. IV.

Y, si algo hay que destacar aun mas que los efectos especiales es todo el apartado de maquillaje y vestuario.
Chapó. Genial.
Me parece brutal el trabajo que han realizado de adaptación, volviendo a recrear el aspecto cutre y desvencijado del equipo de la rebelión, o esos peinados setenteros.
En realidad es algo que ya se hizo en las precuelas y no ha sido lo suficientemente valorado (como todo con las precuelas), y que me alegro de volver a ver en Rogue ONE.

A ver si finalmente se animan a hacer Rogue TWO y vemos a todos esos espías Bothan sacrificandose para conseguir los planos de la segunda Estrella de la Muerte.

viernes, 25 de noviembre de 2016

X-story

Corto de temática cyberpunk/postapocalíptica con estética de videojuego, aventura gráfica diría yo. Me ha venido a la mente el juego de The Veil o Recuerda el Mañana.

lunes, 4 de abril de 2016

La Herejía de Horus en castellano

La publicación de las novelas de Games Workshop en España está siendo una historia... "interesante".

En su momento teniamos una edición bastante digna, que seguía (en gran medida) el ritmo de la edición original.

Sin embargo en algún momento todo se trunco. Supongo que nunca sabremos el motivo real, y casi prefiero no especular sobre el tema. Asumiré malentendidos por ambas partes...
Como fuera, nos quedamos sin mas novelas, y algunas sagas como La Herejía de Horus se nos quedaron a medias :(

Sin embargo, y cuando ya practicamente habiamos perdido la esperanza (yo de hecho ya había comenzado a leerme los siguientes tomos en Inglés), se renueva el catalogo de Minotauro y aparecen de nuevo las novelas de Warhammer 40.000.


En el momento de escribir esta entrada (Abril 2016) aparecen las 20 novelas anteriormente publicadas como reedición. La 21ª aparece como novedad, y se anuncia hasta la 23ª.

Llama la atención que ahora el encabezado sea el título en Inglés: The Horus Heresy, en lugar de su nombre en castellano. Supongo que algún tema de identidad de marca.

En cualquier caso una buena noticia.

Quien sabe, quizás en algún momento tengamos toda la saga en castellano y todo ^_^

lunes, 7 de marzo de 2016

Urbance

Episodio piloto de Urbance.

La animación es tan espectacular y rompedora como la premisa.


Se pueden activar los subtitulos.
Ojo, NSFW.

lunes, 11 de enero de 2016

Star Wars Ep. VII - El Despertar de la Fuerza

Aunque la ví el año pasado mejor dejarla reposar antes de comentarla.
Primero por los histéricos de los spoilers (si, asumiré que quien lee esto ha visto la peli, avisados estáis), y segundo para dejar que pase un poco el tiempo y se calmen los ánimos.
Como todo estreno de Star Wars los fans estaban de los nervios. Algo que es cada vez mas frecuente con la cantidad de información que circula por las redes, y se agrava con la moda de evitar los spoilers. Si, moda. Es una tontería actual que nunca ha importado y no afecta para nada al disfrute de la película, pero está de moda evitarlos y hacerse el ofendido si lees algo que debería ser un secreto. Paparruchas!!


Y ¿por qué tanta inquietud ante el estreno de el Ep.VII? y ¿por qué tantas quejas después?

Lo primero porque es una película de Star Wars, una saga que se ha convertido en un icono cultural. Una historia con la que muchos nos hemos criado y a la que le tenemos mucho cariño.
¿Y las quejas posteriores?
Pues en realidad no existen. No, no estoy ciego, he leído mogollón de esas quejas. A lo que me refiero es que a la mayoría de la gente simplemente le ha bastado con verla, y el resto además ha expresado lo mucho que le gustó (o por que no le gustó, pero sin rasgarse las vestiduras). Solo los waries mas recalcitrantes, esos que te amenazaban de muerte si les contabas un spoiler, esos que tienen idealizados los Ep. IV y V, esos que no se han dado cuenta de que Star Wars ha evolucionado mucho desde entonces, ... esos que da igual lo que se haga nunca alcanzará el lugar al que han encumbrado sus idealizados Ep. IV y V renegando de cualquier otra cosa, evidentemente a esos fans no hay forma de contentarlos. Iba a dar igual como fuera la película. Si hubiera sido diferente se quejarían de que era diferente de su ideal de Star Wars (hola precuelas!), y si es muy parecida a las antiguas se quejan de que es un calco. Vamos, que va a dar igual, todo va a ser una mierda. Así que no, no hay quejas reales. Solo fans cegados por la nostalgia rasgándose las vestiduras... algo que iban a hacer en cualquier caso.

Y ya sobre la película en si.

En el cine, con refresco y palomitas, muchas palomitas. Así es como se disfruta una peli.
Siendo la primera película de Star Wars que he podido ir a ver al cine con mis hijas (y de propina han venido también los abuelos), no puedo mas que estar encantado y decir que ha sido muy especial.
Me ha parecido muy warie.
Pew pew, rayos, luces, persecuciones. sables de luz, chistes tontos, guiños, la casualidad como motor de acción, ... lo que viene a ser una peli de Star Wars tal cual las entendemos desde el Ep.VI, que es cuando se consolida la franquicia realmente. Los Ep. IV y V sentaron las bases, pero es a partir del VI cuando se asienta. De hecho Star Wars sigue evolucionando a día de hoy, y buena prueba de ello son las nuevas series de animación, o estas nuevas películas. Pero como producto cinematográfico que ha trascendido a icono social, Star Wars es mucho mas que unas películas. Algo que muchos fans de toda la vida parecen no entender.

Evidentemente me ha gustado mucho mas que los Ep. IV y V, pero es que muy mala tendría que haber sido para que no la hubiera colocado ahí como mínimo. Demasiados guiños a la nostalgia en algunos casos, y poco riesgo, pero tampoco nada que lamentar.
Eso si, me ha encantado Kylo Ren. Uno de los malos mejor desarrollados de toda la saga.
Si Darth Maul y el General Grievous fueron los mas espectaculares visualmente, y Palpatine es un villano en la sombra espectacular (en las precuelas), Kylo Ren es un antagonista muy humano y para nada monodimensional. Es creíble. No es un malo que solo está ahí para ser el malo y punto (hola Darth Vader!). De hecho, es un antagonista que duda de ser malvado e incluso es tentado por el lado luminoso (ojo a la frase que tiene su aquel: tentado por el lado luminoso). Claro que es un niño rabioso que tiene pataletas, lo cual por un lado da para un par de escenas cómicas como cuando llama a los guardias y estos se hacen los suecos, pero eso le hace creíble.

Kylo Ren, con su mascara es imponente, y su sable de luz es completamente icónico.
Y sin mascara... un crio hostiable. Esta dualidad es lo que le hace creíble.
El tema del cupo (una chica jedi, un prota negro, pilotos orientales...) me ha hecho gracia, pero no estropea la película y seguro que a muchos les ayuda. Por mi parte encantado de que mis hijas por fin tengan una Jedi en la que fijarse en las películas ^_^

En general me ha parecido una entrega muy digna, y una buena presentación de esta nueva trilogía.

Poe, Rey y Finn, los nuevos Luke, Leia y Han.
¿En realidad se parece tanto al Ep. IV?
Pues si y no.
Si nos ponemos tontos y buscamos las semejanzas alguna encontraremos, está claro. Pero no las suficientes para que parezca un remake. Y, aunque lo fuera, deja el Ep. IV a la altura del betún.
Los héroes son mucho mas creíbles e interesantes, la estancia en el planeta desértico es mucho mas entretenida, y el combate final no aburre soberanamente.
¿Guiños?
Si, eso si, a montones. Pero al IV, al V, al VI, a las precuelas, y a un montón de cosas.
Quizás eso sea lo que a los haters les lleva a criticarlo y decir que es una copia del Ep. IV cuando realmente la única copia que hay del Ep. IV es el plano de la cantina. Un plano genial, por cierto ^_^

De lo que si podemos acusar a este Ep. VII es de no arriesgar.
JJ no arriesga, Disney no arriesga.
¿Para que?
Si tienen un producto que va a vender fijo para que arriesgarse. Mejor ir a lo seguro, petar la taquilla y vender miles en merchandising.
Y como espectador mientras me hagan pasar un rato entretenido no hay motivo de queja.

Podemos quejarnos de que el "Imperio" no aprenda de sus errores y siga emperrado en hacer armas supergordas.
Podemos quejarnos del bluff que es la muerte de Han Solo. Podrían haber hecho que se sacrificara por algun motivo, pero en lugar de eso tiene una muerte de lo mas sosa... tan sosa que es la típica muerte de villano Disney. Esa en la que se cae a un pozo sin fondo, no se ve el cuerpo, y luego puede regresar.
Pero si hay algo que me toca la moral es que se cargaran el universo expandido. No porque hubiera grandes historias y personajes, al fin y al cabo siguen estando ahi si los queremos recuperar. No, lo que me fastidia es que es un insulto en toda regla a los fans. Como decía mas arriba Star Wars ha trascendido de producto cinematografico a icono social. Si no fuera por los fans Star Wars no seria mas que otro producto cutre de ciencia ficción, una película del montón. Son los fans los que han arropado y adoptado Star Wars, las películas y todos los productos que se han creado alrededor de estas. Con amor y con ilusión. Descartar el universo expandido es un insulto a todas fans que se han hecho un cosplay de Mara Jade, a todos esos dibujantes que hicieron mil y una versiones, a todos esos jugadores que se emocionaron con el KotOR, y en general a todos los fans que han apoyado la franquicia. Si, es un producto de Disney y pueden hacer con su licencia lo que quieran. Pero no, solo es suyo legalmente, Star Wars es de todos, y borrar el universo expandido de ese modo es una falta total de respeto hacia los fans.
Eso es lo que realmente me ha fastidiado del Ep. VII.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Galactea: Lechera de Combate

Rebuscando entre material antiguo encontré unos apuntes para una posible ambientación sci-fi en tono de humor que debe tener mas de 15 años.
No es ninguna maravilla, 4 apuntes mal escritos (que no voy a retocar pues perdería toda la gracia), pero me hace gracia ver lo que consideraba necesario para una ambientación y a partir de lo cual podía improvisar tranquilamente una aventura... una campaña!!

No se hasta que punto me he vuelto mas exigente con el tiempo o simplemente me estoy complicando la vida


Galactea: Lechera de combate.
Futuro antropomórfico.Ciencia Ficción Tooneada. 
En el lejano futuro solo hay guerra… y paz, alguna que otra vez.  
Los Galactos, vacas inteligentes antropomórficas, han creado su gran imperio Galacteo, guiado por los 4 bovinos de la poca-leche y sus teorías poco-lácticas sobre el fin de la leche, la base de su economía (que no de su alimentación). El Imperio Galacteo basa su poder en la creación de productos manufacturados, aunque dependen de las materias primas de la Red de Mundos en gran medida. Junto a las Vacas, Ovejas y Caballos forman parte de los Galactos, y en menor medida Perros, Gallinas (antiguos miembros del reino medio) y Hormigas (emigradas de la Red de Mundos).  
Al este se extiende el Reino Medio, hogar de los Patorientales, una civilización patuna con una gran historia a sus espaldas. Los clanes del reino medio se mantienen unidos por ancestrales promesas de lealtad ante la reina Ánade. Los Patos forman la gran mayoría de la población del reino, Ocas, Urracas, Cuervos, Correcaminos y alguna que otra especia mas, también son comunes. Los Cisnes forman el núcleo central de la nobleza, mientras que los Pavos reales se reducen a la familia real. Las Águilas suelen ser más vistas en entornos militares, al igual que los Gatos (huidos del Imperio Galacteo). Los Dragones (antiquísimos exploradores de la Red de Mundos) son una rara ocurrencia en el Reino Medio, y a menudo son los antiguos depositarios de la sabiduría perdida.  
Al sur-oeste del imperio Galacteo hay una gran zona semisalvaje conocida como la Red de Mundos del Extraño Oeste. En estos planetas, los colonos arácnidos sobreviven en las nuevas colonias que van formando tras la destrucción de su planeta origen. La Red de Mundos sobrevive gracias al esfuerzo de sus colonos, y basan su economía en las materias primas que exportan a los otros puntos de la galaxia. Arañas, Escorpiones, Serpientes, Lagartos, Tortugas, Ranas, Buitres (expulsados del reino medio), Ardillas (parias de la Galactia), y alguna que otra especie mas habita en las colonias de la Red de Mundos.  
La amenaza que se cierne desde el sur inunda poco a poco los mundos conocidos… literalmente. La Ola Negra avanza inevitablemente comandados por los generales del Khan, metódicamente brutales. Tiburones guerreros, Pulpos místicos, Morenas asesinas, Cangrejos guardianes y multitud de peces que forman el núcleo de su ejército. Junto a ellos, pingüinos que han vendido su alma al Khan, Salamandras de fuego traidoras, y Nutrias salvajes.

Y ya está.
4 pinceladas de ambientación que hacen referencias claras a estereotipos o cosas conocidas (galactica-star wars, leyenda de los 5 anillas, far west...), enumeración de opciones de personajes y a correr.
Y tan felices, hoygan.

domingo, 26 de febrero de 2012

Evolución de la tecnología

Un anuncio, si, pero con un buen muestrario de diferentes tecnologias incluyendo ese Tiranosaurio Steampunk ^_^


martes, 16 de agosto de 2011

Eclipse Phase en Español

Eclipse Phase es un juego futurista, post apocaliptico, de conspiraciones y horror... aunque la etiqueta que mas llama la atencion es la de "trans-human". Los humanos han superado los limites de su propia condicion, pudiendo migrar su mente a diferentes cuerpos, modificando esos cuerpos al gusto, o cargandose nuevas habilidades y conocimientos al mas puro estilo Matrix.

Aunque tambien es muy llamativo que el texto del juego se haya distribuido con una licencia creative commons...

El juego me lo han recomendado tantas veces que he perdido la cuenta. Sin embargo, aunque tengo los manuales en pdf, la pereza de leer ingles en formato electronico me puede ¬¬


Ahora, gracias a Frikis y Mazmorras descubro que hay una edición en español del juego (bueno, una versión reducida), así que ya no tengo excusa. Descargar e imprimir ¡ya!

Edit (2016-09-07) - Ni la web ni la descarga están ya disponibles, así que he subido la copia que yo tenía a Mega. Al ser un juego de libre distribución entiendo que no es ningún problema.

lunes, 4 de mayo de 2009

Informe XE38

Creo que todavia estoy alucinando. Esta mañana he recibido el primer fanfic de Nucleo 12.17.


Alucino porque no esperaba recibir ningun fanfic, o por lo menos no tan pronto.
Alucino porque desde luego no esperaba que alguien contara historias sobre esta ambientacion antes que yo.
Alucino porque el primer personaje que va a ser referenciado en la ambientacion no va a ser creacion mia...
He dicho ya que estoy alucinado?

Gracias Galley.


Pues lo dicho, a continuacion el primer fanfic de Nucleo 12.17. Un pequeño informe sobre la investigacion de las grietas, los puntos de ruptura entre el plano fisico y el plano psi. Sus posibilidades y la viabilidad de las sondas emisoras.


oOo


De: Dr McCoy (E.I.P. 01-2123)
Para: Gabinete tecnológico del C.I.P

Informe XE38.
Investigación DR-469.
Objeto de investigación. Viabilidad en sonda Odiseo-XII.

Pág 91 de 92. Conclusión de los procesos XVI y XVIII.


A la luz de los datos aportados en las páginas anteriores, mi equipo de investigación y yo mismo, estamos de acuerdo en asegurar que la implantación de los receptores de energía psiónica en las puertas de Nexo I y II se ha llevado a cabo de forma exitosa y que es posible su reactivación y uso en el ámbito y niveles de seguridad con los que durante la investigación se ha trabajado sin que exista riesgo para la estabilidad de la fuente energética o la integridad de los trabajadores de la instalación del portal.

En referencia a las tareas relacionadas con el requerimiento de energía para la generación por medios artificiales de la señal psíquica que requiere su activación desde el interior de la dimensión Psi, decir que continúa siendo considerado por nosotros demasiado elevado como para garantizar que semejante carga no traerá aparejada la atracción de anomalías o la generación de otras nuevas. En base a eso, consideramos arriesgado realizar más pruebas de campo y recomendamos encarecidamente la vuelta a los bancos de diseño de los propios emisores; o bien derivar nuevos esfuerzos a la mejora y actualización de los receptores actualmente instalados a fin de que requieran de una señal psi de menor intensidad para su activación.

Del mismo modo, como figura bajo el epígrafe III-17, se han finalizado con éxito las pruebas en los sistemas mejorados de aislamiento y protección contra anomalías en base a los informes proporcionados por el estudio DAPP-X-11 del Dr. Johan Heimmer.

Las casualidades sufridas en este proceso de investigación y mejora han sido enumeradas en el apartado correspondiente, pero queremos comunicar, aún entendiendo el fin último de este proceso de investigación, nuestra indignación por la falta de previsión y seguridad en las formas y medios proporcionados que propiciaron en gran medida la ocurrencia de las mismas y de las cuales ni mi equipo ni yo hemos sido causantes sino víctimas en mayor o menor grado.

Att.
Dr. Alastor McCoy (E.I.P. 01-2123)

jueves, 30 de abril de 2009

El plano psiquico

Vamos a ver si esta vez aclaro algo o sigo en mi tonica de crear mas dudas con cada nueva explicacion XD
Ahora toca el plano astral, la dimension paralela que se utiliza a modo de atajo para los viajes interestelares en el universo de Nucleo 12.17, salvando asi el problema de los viajes a velocidades superiores a la de la luz.
Como se puede observar hay muchos terminos con multiples nombres. Esto no es mas que las diferentes posibilidades que todavia estoy barajando ^_^

Nota: la foto es de la NASA, de la web Astronomy Picture of the Day. Aunque muchas de las imagenes que aparecen en esa web tienen copyright, las que son de la NASA son de dominio publico... si no me he liado con las notas explicativas :P
Me parecen apropiadas para acompañar estos posts sobre la ambientacion de Nucleo 12.17.


oOo

El plano astral, psiquico o espiritual es paralelo al nuestro. Convive con el plano fisico y ocupa el mismo espacio que este, sin embargo, normalmente, no coinciden en ningun punto y mantienen existencias separadas aunque no independientes.

En él no hay materia física, y en su lugar hay una gran cantidad de energia ambiental que responde a las emociones circundantes o la pura fuerza de voluntad. Puede ser afectada incluso desde el plano material con motivaciones lo suficientemente fuertes, ya sea por un sentimiento generalizado en un grupo de personas, un sentimiento muy fuerte generado por una unica persona, o un psíquico entrenado ejerciendo su influencia sobre estas energias.

Aunque ambos planos, el astral y el material, no estan en contacto si que estan relacionados y ambos pueden influenciarse mutuamente.
De hecho, ambos espacios tienen correspondencia directa en el otro, aunque esas correspondencias no tienen porque ser equivalentes. Por ejemplo, un desierto en el plano material quizas sea mucho menor en el plano espiritual, mientras que un pequeño jardin en el plano fisico quizas pueda ser todo un bosque en el plano astral. Segun se ha comprobado, todos los objetos del mundo material aparecen como construcciones fantasmales en el plano astral, lo que se denomina habitualmente sombra o reflejo. Ademas, los seres vivos tienen un ligero brillo en su forma astral, mucho mas replandeciente si se trata de una criatura inteligente, lo que muchos eruditos han denominado como el "reflejo del alma".

Una característica curiosa del plano astral es que los sensores apenas funcionan debido a la sobrecarga de energia y escasez de materia. De ahí el sobrenombre de dimensión oscura que se utilizó inicialmente para referirse a este plano de existencia.

La humanidad utiliza esta dimensión para viajar mas rapido que la luz ya que las distancias y, especialmente, las leyes que gobiernan ese universo son diferentes. Aunque en realidad no se supera la velocidad de la luz, si no que se utiliza un "atajo" para llegar al destino.

Algunos lugares concretos del plano material sirven como paso al plano astral. Puntos donde ambos mundos se encuentran, o donde es mas facil romper la barrera entre las dos dimensiones.

En la superficie de los planetas estos lugares permiten el acceso a las leylines (lineas misticas). Lineas energéticas que conectan todo el planeta por medio de corrientes de energia psiquica en el plano astral. Los puntos de acceso a estas lineas misticas suelen estar ubicados en lugares de gran carga espiritual. Acceder fuera de estos lugares, aparte de resultar muchisimo mas complicado, llevaria a diferentes zonas del plano astral, las equivalentes del plano material, por supuesto. La ventaja de las lineas misticas es que representan caminos facilmente identificables, con lo cual sirven como punto de referencia para los viajeros del plano material en el plano psiquico.

Fuera de los planetas, en el espacio tambien existen estos puntos donde la barrera entre ambos planos es mas debil. Esto permite cambiar de uno a otro con mas facilidad, aunque raramente es un paso automatico. Lo habitual es que sea necesario forzar de algun modo la "membrana" que separa ambos planos, solo en raras ocasiones esas membranas son permeables. Estos portales se crean, principalmente, cerca de los planetas habitados debido a sus emisiones psíquicas y estan conectados entre si de igual modo que las leylines. A diferencia de lo que ocurre en los planetas, que se puede entrar en cualquier punto del planeta al plano astral y verse uno mismo situado en la sombra psiquica del planeta, en el espacio esto no es exactamente igual. Por un lado, fuera de los puntos de ruptura el esfuerzo necesario es mucho mayor, incluso que el necesario para entrar en un planeta fuera de una linea, ya que al fin y al cabo un planeta posee carga psiquica, mientras que el vacio es un espacio muerto psiquicamente.

Del mismo modo que las lineas misticas unen diferentes puntos con carga espiritual, en el espacio tambien existen "caminos" que unen los diferentes puntos de ruptura. Estos caminos, al igual que las leylines, representan un flujo psiquico entre los planetas, sin embargo este flujo se transmite por el vacio en lugar de por la representacion astral de un objeto. Salir de estos caminos hace que la sobrecarga energetica del plano astral dificulte cualquier actividad, y la imposibilidad de usar sensores dejaria al viajero, efectivamente, perdido. Por el contrario, los caminos tienen un comienzo y un final establecidos, y aunque pueden alterarse, e incluso desaparecer, con el tiempo, no es un proceso repentino y suele ser facilmente previsible.

Por otro lado, el espacio en el plano astral no “ocupa” lo mismo que en el espacio material. Los lugares con resonancia psíquica si son equivalentes, aunque puede que existan lugares adicionales en el astral. En el espacio, al no existir esa equivalencia el espacio es aparentemente mas pequeño, lo que acorta efectivamente las distancias entre planetas. No obstante, todos los objetos tienen su representación, aunque sea pequeña. Con lo cual salirse de los caminos seguros y adentrase en la oscuridad a gran velocidad puede resultar en terminar estrellándose contra un planeta sin resonancia psíquica pero con sombra. Un planetoide deshabitado, por ejemplo.

Todo esto ha permitido que la humanidad cree su red de viaje interestelar entre sistemas planetarios utilizando estos caminos en el plano astral.

En los puntos de ruptura se han creado unas construccion, portales, que facilitan la entrada y salida de naves en el plano psiquico. Estos portales aprovechan que la barrera entre mundos es mas debil en ese punto para crear temporalmente una brecha que comunique ambas dimensiones, permitiendo de ese modo el paso de un lado al otro. La energia necesaria para crear este efecto es proporcionado por el portal, permitiendo que las naves viajen sin la necesidad de grandes maquinarias especificas de paso, o la dependencia de un grupo de psiquicos en la tripulacion. Por supuesto, las naves tienen que pagar para entrar en el plano astral - salir es gratis, solo se debe enviar una señal psiquica al portal desde el plano astral -, lo que subvenciona el coste de los portales y permite mantenerlos en activo.

Ademas, los portales emiten una debil señal psíquica que hace que funcionen como unas pequeñas balizas localizadoras. La baliza psíquica esta alimentada por psicocristales (un psicocristal es una pieza de materia –los cristales parecen sintonizar mejor con las energias psi- que almacena energia psíquica como una bateria o el yo astral de un individuo que genera continuamente energia psíquica).

Por ultimo, aunque no funcionen los sensores debido a la sobrecarga energetica, se ha descubierto que una transmisión psíquica desde el portal viaja de forma casi instantánea hacia el final del camino, lo cual permite las comunicaciones interestelares. No obstante, este sistema no es de uso mayoritario debido a los grandes costes asociados para enviar estos mensajes.

El primer punto de fractura se descubrió relativamente cerca de la Tierra, y a partir de ahí se comenzó la exploración de otros sistemas. Posteriormente se creo el primer portal en la Tierra, y siempre se ha considerado a la Tierra como el centro de la Red. Un detalle que no tardó en llamar la atención de la humanidad fué el hecho de que todos los planetas descubiertos gracias a los portales fueran adecuados para la vida humana. En varias ocasiones no solo eso, si no que ademas ya contaban con una rica biosfera, lo que facilitaba aun mas la colonización. Este fenomeno ha intentado ser explicado en innumerables ocasiones; desde la justificacion divina que abandera la Iglesia de Terranova, hasta explicaciones mas tecnicas basandose en el hecho de que los puntos de fractura se crean en planetas con un gran reflejo psi con lo cual solo habria caminos entre planetas habitados. No obstante, hay caminos que no llevan a ningun planeta si no a encrucijadas donde confluyen varios caminos, hay rutas que han llevado a planetoides ya habitados por xenos mientras que otros mundos ya contenian especies tipicas de la Tierra. Sea como fuere, y pese a la utilizacion habitual del plano astral por la humanidad, todavia quedan muchas respuestas por resolver.

lunes, 27 de abril de 2009

Situacion actual en la Red

Despues de explicar lo que podria denominarse cronologia de la Red, voy a desarrollar un poco la situacion global en el "presente".
Esto me ha hecho darme cuenta de que una de las cosas que me faltan es concretar fechas y espacios temporales. Aclarar cuanto tiempo pasa, por ejemplo, desde la desaparicion de la Tierra, o cuanto tiempo duro el periodo de colonizacion. Esto puede servir para dar una idea de cuanto han podido evolucionar las colonias perdidas que se nombran en este articulo.
Tengo que darle una pensada, porque demasiado poco tiempo forzara la situacion, pero tampoco quiero manejar milenios como se hace tan alegremente en el universo de warhammer 40.000. Seguro que habra algun punto intermedio ^_^

Como siempre, si ya que te pasas por aqui y tienes el valor de leerte estos tochos tienes algo que comentar, no dejes de hacerlo!


oOo

En la actualidad la Red se encuentra en un estado de tensa estabilidad.
El repentino cambio que supuso la desaparicion de la Tierra en el equilibrio de la Union trajo consigo el caos, pero rapidamente la humanidad se vio obligada a sobreponerse a la confusion y el miedo, y plantar cara a los nuevos retos. Y en este caso la amenaza que obligo a la humanidad a despertar vino de la mano de antiguos parientes dados por perdidos.
Durante la era de la Expansion muchas fueron las colonias fundadas, algunos no consiguieron establecer una comunidad estable, otras no pudieron hacer frente a los xenos que ya habitaban esos planetas, pero, otras muchas, simplemente desaparecieron.
En aquella epoca el conocimiento de la Red por parte de la humanidad era muy limitado, y tampoco es que en la actualidad se pueda decir que se conocen todos sus misterios, pero una de las cosas que se habia dado por supuesta era su estabilidad, cosa que rapidamente se probo erronea.
Los caminos en el plano astral son inestables, y esto no solamente significa que puedan ser mas peligrosos debido a posibles fluctuaciones, significa que pueden modificar su origen, su destino, o simplemente desaparecer. Habitualmente este proceso ocurre de forma lenta y predecible, y actualmente es raro que esto pille por sorpresa a los navegantes, aunque siempre hay excepciones, como el caso de la Tierra. Pero en aquella epoca la humanidad estaba dando sus primeros pasos por las estrellas a traves del plano astral, y no se esperaban que la mitad de sus colonias se fueran a quedar aisladas por los caprichos del plano astral.
Las colonias perdidas, como se las vino a denominar, supusieron un duro golpe en el animo explorador de la humanidad y en la ilusion con la que se abordaba este periodo de expansion. Se tomaron una serie de medidas a partir de ese desastre. Pero de esos colonos nada se volvio a saber. Nada, hasta la desaparicion de la Tierra.
Algunas teorias afirman que la Tierra desaparecio simplemente por una serie de fluctuaciones que ocasionaron el cierre de todos los caminos que llevaban a ella. Esto se contradice con todo lo que sabe la humanidad sobre el plano astral, como por ejemplo que los caminos unen planetas con actividad psi, y que un camino es tanto mas estable cuanta mayor es la actividad del planeta, esto es, los caminos candidatos a desaparecer son aquellos que menos se usan o que llevan a planetas deshabitados. Ademas, los caminos se modifican lentamente, rara es la ocasion en que un camino desaparece completamente de un dia para otro. Mas raro aun que desaparezcan todos los caminos de una encrucijada como la Tierra.
Sin embargo, y pese a todas esas contradicciones, algo de verdad si puede haber en esas teorias, ya que al mismo tiempo que los caminos a la Tierra desaparecieron, multitud de caminos aparecieron en los planetas de la periferia. Los mismos caminos por donde en su dia marcharon las naves de las colonias perdidas. Y los mismos caminos por donde los descendientes de algunas de esas colonias ahora han regresado.
No obstante, estas colonias no son las mismas que en su dia marcharon hacia lo desconocido con la ilusion del explorador. Los cambios sufridos los alejan en general del estandar humano, y las duras condiciones a las que se han debido enfrentar la mayoria de esas colonias hacen que sus puntos de vista y costumbres sean tan alienigenas en algunas ocasiones como los propios xenos.
Quizas por ese desconocimiento mutuo los primeros contactos fueron de caracter violento, hasta que ambas partes se identificaron como descendientes de los antiguos habitantes de la Tierra.
En la actualidad, se han conseguido grandes avances en las relaciones bilaterales con estas colonias de la humanidad recien descubiertas, y aunque no se pueden evitar las desconfianzas, el espiritu imperante parece estar orientado hacia el dialogo entre las partes.
Por otro lado, los contactos con los xenos no siempre han sido de caracter violento, y buena muestra de ello son las relaciones comerciales establecidas con algunas razas como los sangreazul. Sin embargo, los Primogenitos, los representantes de la mayoria de razas descendientes de los Creadores (entre las que se supone estan los humanos), se niegan a dar la bienvenida a la humanidad a la comunidad interestelar mientras no se presente un interlocutor valido, es decir, alguien que hable realmente en nombre de toda la raza humana. Algo que pasa por incluir a las colonias perdidas dentro del grupo de planetas que compone la Red, lo cual es una idea bastante utopica en estos momentos.

jueves, 23 de abril de 2009

Nucleo 12.17

Bueno, pues por empezar por algun lado empezare por Nucleo 12.17. Si, evidentemente no es el nombre definitivo, pero como seria bastante engorroso referirse a esto como "ambientacion futurista ligeramente oscura con colonias humanas que se comunican a traves de portales en el espacio astral luchando por su supervivencia", mejor utilizar un nombre aunque no sea el definitivo.



La idea basica es una ambientacion de caracter futurista. Las premisas iniciales sobre las que trabajo es que haya un gran numero de planetas, que se viaje entre ellos a traves de un espacio diferente, ligeramente peligroso, pero que no se pueda entrar y salir de ese espacio en cualquier lugar, es decir, tienen que existir una especie de caminos. Por otro lado, no quiero una tecnologia demasiado avanzada, ya que ocasionaria cambios sociales dificilmente imaginables - cuanto mas parecida sea la tecnologia mas sencillo es imaginar como se vive en ese mundo. Por supuesto, necesito algo que cubra el lugar de la magia, y eso en entornos futuristas es facilmente asimilable al potencial psiquico. Ademas, los psiquicos y el "otro-espacio" me permiten explicar sus poderes y me deja la puerta abierta a posibles "demonios".

Bueno, mezclando todo eso, y por supuesto series y peliculas del genero (Star Wars, Firefly, Warhammer 40k...) mas lo que se supone que es un toque personal, pues llego a lo siguiente, la ambientacion que he denominado Nucleo 12.17. Y antes de liarme a describir sin ton ni son, voy a optar por un acercamiento un poco mas ordenado. A ver si con un resumen de la historia se comprende como se llega a la situacion que, en tiempo de juego, se considera actual.

Despues de este supongo que seguire con algun articulo mas sobre esta ambientacion, o quizas presente alguna otra antes de centrarme en nada, abriendo mas el abanico.
En fin, aprovechando que alguno se pasa por aqui de vez en cuando y que la idea de esto es, al fin y al cabo, tener algo de feedback, se admiten peticiones ^_^

Por supuesto, comentarios, sugerencias, e incluso colaboraciones seran mas que bienvenidas. Alguien se atreve con los diseños? Paisajes, tecnologia, personajes... tengo mogollon de ideas esperando que alguien les de forma :P

Nucleo 12.17 - Historia



Aparicion de los psiquicos, la era oscura.


En algun momento del s.XXI comienzan a nacer bebes con ciertas capacidades especiales, lo que mas adelante se denominaria potencial psiquico.
La fecha no se puede determinar con exactitud debido a hechos posteriores, aunque los datos y fechas hasta principios del s.XXI parecen fiables.
Dependiendo del lugar donde naciera el bebe podria desde ser eliminado por causas religiosas, hasta recibir apoyo gubernamental para desarrollar su potencial. Sea como fuere, lo que en unos primeros momentos se consideraron hechos aislados poco a poco fue convirtiendose en una generalidad y en menos de una generacion el numero de personas 'especiales' habia incrementado tanto como para ser tenido en cuenta.
Poco a poco en un principio, y mas rapidamente una vez que se prendio la mecha, el fenomeno paso a tener un calado social. Creandose agrupaciones tanto a favor como en contra. Los rumores abundaban, y para cuando los psiquicos comenzaron a descontrolarse se cree que aproximadamente un 10% de la poblacion presentaba algun tipo de 'don'.
El fenomeno psi no conocia de raza, religion, o situacion geografica. Fue algo que sucedio a nivel mundial. Los mas poderosos comenzaron a descontrolarse, y como una reaccion en cadena, otros con menores habilidades tambien se descontrolaron a su vez. Ciudades unidas telepaticamente, lugares que desaparecian del mapa, incendios espantaneos, terremotos, ... los individuos con potencial psiquico no parecian tener limites a su capacidad de destruccion.
Las religiones se dividieron acusando de posesiones a veces, y de iluminacion otras.
Los gobiernos que veian como la seguridad del estado era ignorada por personas individuales tambien trataban de sacar provecho de aquellos que podian controlar. De este modo, los mismos psiquicos que todo el mundo teme se convierten a la vez en defensores y heroes del pueblo.
Fue una epoca oscura de conflictos, desastres y, sobretodo, miedo y descontrol.
Se cree que gran parte de los registros historicos de esa epoca estan corruptos en mayor o medida, y aunque se calcula que la guerra psiquica comenzo en algun momento a finales del s.XXI, se considera que la epoca oscura comenzo a mediados de siglo, teniendose como ultimas referencias fiables los registros de principios de siglo.
El periodo denominado epoca oscura o primera guerra psiquica no se fecha con una duracion determinada, pese a que se ha intentado en numerosas ocasiones. Los estragos ocasionados por los psiquicos descontrolados se sabe que ocasionaron, posiblemente, cambios a nivel mundial, entre los que se podria encontrar modificaciones de todo tipo, lavados de cerebro, alteraciones temporales, ilusiones grupales, etc... con lo cual esta situacion pudo durar 5 meses o 500 años, ya que cualquier registro sobre el mismo este posiblemente alterado.
Es casi un milagro que la humanidad sobreviviese a este caos, pero asi debio ser, ya que en algun momento el numero de psiquicos descendio y se procedio a su control.
Los supervivientes se encontraron con una situacion completamente diferente a la reinante antes del caos psiquico. Las religiones, los estados, incluso la geografia del planeta habia cambiado, asi que en muchos casos fue como empezar de cero.
En cuanto los estados comenzaron a estabilizarse una de las primeras medidas a tomar fue un tratado para el control de los psiquicos, no tanto para perseguirles, como para evitar repetir una situacion que habia puesto a todo el planeta al borde de la destruccion.

El plano astral, la era de la expansion.


Coincidiendo con el final de la guerra se descubrio un nuevo objeto en la orbita terrestre, un punto que destacaba por la enorme concentracion de energia psiquica que desprendia. Inicialmente esto levanto algunas alarmas, un posible grupo de rebeldes que de alguna forma habia conseguido escapar de la tierra y establecerse en una estacion espacial?, una anomalia residual?. Por fortuna, el objeto demostro ser sorprendentemente estable, orbitando alrededor del planeta en el punto opuesto siempre a la Luna. Asi, mientras en la tierra continuaban los procesos de reconstruccion, los cientificos tenian un nuevo misterio que resolver.
Pasado el primer momento de panico y despues de analisis mas detallados, la comunidad cientifica coincidio en afirmar que lo que se habia detectado era algun tipo de punto de ruptura en la materia del espacio. Un lugar donde el espacio real estaba mas cerca de otro tipo de espacio desconocido hasta el momento, pero que parecia tener una mayor carga de energia psiquica. Al ser mas debil la barrera entre realidades en ese punto, los sensores de la tierra habian detectado la radiaccion proveniente del otro lado, similar a cuando se levanta una persiana y se ve la luz a traves de la ventana. Evidentemente, la curiosidad nos impulsaba a querer saber lo que habia al otro lado de esa ventana.
Por otro lado, la repentina aparicion de ese fenomeno tambien traia una serie de preguntas asociadas, al fin y al cabo era algo totalmente nuevo, o por lo menos un fenomeno del que no se habia tenido noticias hasta el momento en toda la historia conocida de la humanidad. Habia sido un resultado de la descontrolada actividad psiquica en la Tierra, o quizas el detonante de dicha actividad? Y lo que mas preocupaba a la opinion publica: que podia haber al otro lado y que peligros podia acarrear intentar abrir esa puerta?
Debido a estos miedos, la investigacion tuvo que limitarse a analizar la informacion recibida mientras los gobiernos tomaban las medidas necesarias para calmar a la opinion publica. De este modo se creo la estacion espacial Psyke, destinada a facilitar la investigacion por un lado, pero sobre todo a vigilar de cerca el fenomeno y asegurar que nada pusiera en peligro a los habitantes de la tierra.
El punto de ruptura permanecio estable pese a todos los temores, nada surgio de él, pero su contenido seguia siendo un misterio ya que ningun sensor parecia capaz de penetrar la membrana que separaba los mundos. Finalmente se ideo un metodo para mandar una sonda al otro lado. El punto de ruptura parecia sensible a las energias psiquicas, de hecho parecia ignorar el resto de materia y energia. Alimentandolo con energia psiquica se pudo debilitar esa membrana y permitir el acceso de una sonda. El primer exito fue comprobar como nada extraño surgia de su interior, y que tras aplicar la energia, el fenomeno volvia a su estado natural. Por otro lado, una vez que la sonda paso al otro lado se perdio todo contacto con ella.
Poco a poco se fueron realizando mas experimentos, descubriendo que la realidad al otro lado parecia anular de algun modo todos los sensores activos, aunque si que se podian utilizar los pasivos, asi fue como se pudo captar lo que parecia otro universo similar al nuestro, bautizado inicialmente como dimension oscura por su opacidad a los sensores. El siguiente descubrimiento fueron los 'caminos', rastros psiquicos que formaban sendas en este espacio nuevo. Por desgracia, la imposibilidad de enviar señales desde dentro de la grieta obligo a enviar misiones de exploracion con pilotos automaticos, esperando que lo que se conocia no fuera demasiado erroneo, y rezando por su regreso. Una de esas sondas consiguio recorrer un camino de ida y vuelta, y entregar sus resultados a los cientificos. Habia detectado otro punto de ruptura con caracteristicas similares. A este primer extio no tardaron en seguirle poco a poco muchos mas, creando un esbozo de lo que parecia un mapa de caminos.
Mientras tanto, ya se habia comprobado la viabilidad de los viajes tripulados en pequeños trayectos cercanos al punto de ruptura inicial.
Se prepararo una nave especial para adentarse en el plano astral, capaz de generar por si sola un portal de regreso al espacio normal. La Dedalo fue la primera nave en surcar libremente este nuevo plano, y en descubrir que habia mas alla de la encrucijada donde se habia encontrado otro punto de ruptura: Terranova.
Evidentemente ese no fue su primer nombre, pero una vez descubierto un planeta al otro lado de la grieta, y especialmente tras comprobar que no solo no era peligroso, si no que tenia unas caracteristicas similares a las de la Tierra, la opinion publica y los fervores religiosos se dispararon.
Tras este siguieron otros muchos planetas, todos de caracteristicas similares a la Tierra.
Se perfecciono el viaje a traves del plano astral, se crearon estaciones espaciales en los puntos de ruptura que facilitaran el acceso a los caminos, y como una presa que se hubiera desplomado, la humanidad se lanzo a colonizar estos mundos.

Las colonias, la era de la Union.


Los siguientes años supusieron un soplo de esperanza para una humanidad que se estaba recuperando de su experiencia al borde de la extiencion. Los animos se exaltaron y por unos años todo parecia posible.
En menos de una generacion se habia pasado de luchar por nuestra supervivencia a soñar con un futuro entre las estrellas.
Las colonias comenzaron a formarse en unos mundos aparentemente destinados a ser ocupados por la humanidad, siendo Terranova la nueva Meca de esta ilusion colectiva, y conservando desde entonces esa simbologia particular que solo pueden adquirir aquellas ideas y acontecimientos que han supuesto un vuelco tan enorme en la historia de la humanidad
Por supuesto la ilusion dejo paso al trabajo duro de crear nuevas comunidades una vez se alcanzaba el destino. Y con las primeras comunidades llegaron las primeras preguntas. Que leyes debian regir a aquellos que ya no estaban bajo la luz del Sol?
Loa habitantes de Lailitha dieron el primer paso en este sentido, declarando que su pequeña comunidad agricola tenia tantos derechos como la Tierra, negandose asi a pagar los impuestos exigidos desde la Tierra para subvencionar el proceso de colonizacion y la creacion de la red de portales.
Tras fracasar las negociaciones se comenzo a temer por una intervencion armada de las fuerzas de la Tierra, lo cual seguramente habria ocurrido de no ser por la generalizacion del afan independentista. Practicamente todas las nuevas colonias declararon su intencion de desligarse del gobierno de la Tierra.
Fue la intervencion de la iglesia de Terranova la que evito una guerra estelar entre la Tierra y sus colonias, mediando entre los intereses de ambas partes.
El resultado fue la declaracion de Lailitha, por la cual los planetas colonizados adquieren una deuda equivalente a los costes de su colonizacion, entre los que se incluye la creacion de un portal para facilitar el acceso, y otros gastos asociados con la creacion de una comunidad independiente. Estos gastos deben ser compensados, momento en el cual el gobierno de la Tierra deja a la nueva sociedad y esta pasa a integrar lo que inicialmente se denomino Union de Planetas, un organo similar a las antiguas Naciones Unidades, donde cada colonia puede expresar su opinion y se alcanzan acuerdos que afectan globalmente a toda la poblacion humana, independientemente de su planeta. Por supuesto la Tierra y Terranova ocuparon lugares de excepcion en este organo.

La desaparicion de la Tierra, la era de la Red.


Despues del descubrimiento del plano astral y la expansion de la humanidad a otros planetas se han sucedido un gran numero de eventos, como la creacion de la Union o las guerras xenos, incluso se han lanzado muchas preguntas al aire a tenor de los misterios que el descubrimiento de los puntos de ruptura trajo, como saber porque todos los planetas descubiertos permiten la vida humana, sin contar con la curiosidad que despierta el adentarse en un entorno que se resiste a cualquier exploracion en profundidad y hay que irlo descubriendo poco a poco. Pero sin duda alguna, el hecho que mas a marcado la historia reciente de la humanidad es la desaparicion de la tierra de las rutas astrales.
Cuando todo se habia estabilizado, cuando ya se disponia de una red de comunicacion telepatica a traves del plano astral, cuando lo humanidad volvia a andar de la mano, sin previo aviso, la Tierra desaparecio.
No hubo grandes catastrofes ni ninguna señal. Simplemente cualquier camino en el plano astral que llevaba a la Tierra se cerro. Se dejaron de recibir comunicaciones, y ningun mensaje enviado ha tenido respuesta.
La desaparicion de la cabeza visible de la Union ocasiono una ola de panico generalizado. Temor ante invasiones xenos o a criaturas desconocidas del plano astral que hubieran destruido el planeta natal de la humanidad.
Revueltas, suicidios en masa, revoluciones, ... por un tiempo el caos se apodero de nuevo de la humanidad.
Finalmente, y ante la ausencia de señales que indicaran que lo que hubiera ocurrido a la Tierra pudiera ocurrir a otros planetas, el orden se fue restableciendo.
Se alcanzo un nuevo tratado de convivencia por el cual cada planeta conservaria su soberania al mismo tiempo que se creaba un senado (coloquialmente conocido como el Nido) donde debatir la politica general de la nueva Red. En esta ocasion se trato de asegurar la igualdad, una vez libres de la sombra del planeta que les dio origen a todos. Cada planeta contaria como una unica voz en el Senado, pero con tanto peso en las decisiones como su poblacion.
Por ultimo, se decidio que la ubicacion del Senado seria rotatoria - la Union tenia sede en la Tierra - aunque en la practica siempre ha estado localizado en Terranova dada su especial influencia religiosa.
Por supuesto, descubrir el destino de la Tierra es uno de los mayores misterios, y no faltan exploradores dedicados a recorrer los oscuros caminos de la Red buscando cualquier pista de lo que alli pudiera ocurrir. Pero mientras tanto, la vida sigue en la Red.