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Informe de misión.
Grupo de intervención Nómada.
Responsable inquisitorial:
María Nuriko de Torquemada.
Código de misión:
Nómada002/Libro-XII
Planeta:
Piscis (♓)
Continúan las aventuras del Grupo Nómada después de los hechos de Aries.
Generamos una nueva misión y en este caso tocó una misión del Libro en Piscis. Esto implicaba que era Paula quien había descubierto la amenaza, y tenía que definir una amenaza al Imperio en forma de conocimientos en peligro o que investigar (con ayuda del resto de la mesa, claro).
¿El resultado?
Paula ha descubierto que un antiguo mapa sobre El Dorado en Piscis está relacionado con un lugar asociado a fenómenos sobrenaturales basados en energías positivas y alteraciones emocionales.
El grupo se pone en camino sabiendo que en esta ocasión no pueden ir a todos lados abusando de su autoridad inquisitorial, entre otras cosas porque ya han visto los problemas que eso puede ocasionar y la jefa les ha dado un aviso. Por otro lado, en este caso tampoco podrían haber ido con su nave a todos lados ya que Piscis está cubierto por una capa de hielo en su atmósfera exterior. Esta capa crea el efecto invernadero que permite la vida en Piscis pero también complica en gran medida el acceso al planeta. Así que les tocará dejar su nave en la estación espacial Escamargenta, sobre Piscis, y desde allí bajar al planeta en una de las tuneladoras que atraviesan el hielo para luego dejarles descender en un globo hasta la capital, Alrisha.
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Piscis. Desde el espacio solo se observa una cáscara de hielo. |
Alrisha, la capital de Piscis, es también la ciudad más grande e importante del planeta. Construida en torno a un gran puerto natural que sirve de punto de conexión con los vuelos a la estación espacial. Todo el comercio y turismo de Piscis para por esta ciudad. El puerto está rodeado de grandes hoteles y centros de negocios, prácticamente como si fuera una ciudad de Leo o Aries.
No estando presionados por el tiempo aprovechan para informarse antes de viajar hasta el lugar, una pequeña isla prácticamente en la otra punta del planeta. Esto cual implica enterarse de las ultimas noticias locales, investigar la información disponible sobre expediciones que hayan ido, y hablar con personas que puedan estar al tanto de todo lo que ocurre en el planeta. Así es como terminan poniéndose en contacto con Luzdivina Hirouke, una noble Leonesa afincada en Piscis e importante figura en el famoseo local. Su idea es no solo aprovechar para informarse, sino haciéndose pasar por exploradores intentar que les facilite (financie) el viaje hasta el lugar a investigar.
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Luzdivina Hirouke |
Investigando en Alrisha descubren varios grupos de exploradores que han regresado de la zona y han tenido que ser ingresados con diferentes trastornos mentales, siempre relacionados con extraños seres luminosos.
Al intentar contactar con Luzdivina solo consiguen hablar con sus ayudantes, pero estos les invitan sin dudarlo a la próxima fiesta de la famosa al saber que son ricos comerciantes venidos de Leo y con ganas de invertir en Piscis.
La fiesta en la casa de la famosa Leonesa es un desfile de extravagancias y espectáculos desatados que en otras partes del Imperio escandalizarían a más de uno, como de hecho ocurre con agentes provenientes de planetas humildes como Verónica, la amazona de Virgo. Aunque les permite ver una parte del día a día de Piscis, y el motivo por el que muchos visitan el planeta, no terminan de cerrar ningún trato con Luzdivina. Eso si, consiguen impresionarla lo suficiente para que les atienda en persona en su oficina, y asisten al espectáculo de una “aurora boreal” en un planeta con una cobertura helada.
Las negociaciones posteriores con Luzdivina son complicadas y poco rentables - de hecho es prácticamente una mujer diferente, una empresaria en busca de su beneficio en lugar de la famosa alocada en busca de llamar la atención - pero como en realidad lo que necesitan es el transporte acuerdan que la millonaria les apadrine el viaje y se quede con la mayoría de descubrimientos... siempre que no sea algo peligroso para el Imperio, claro, que entonces intervendría la Inquisición. Pero esto último no se lo dicen.
Desde Alrisha se desplazarán a Ictión, la ciudad portuaria desde la que partirán cruzando el gran mar. Piscis en general está formado por conjuntos de islas, y por ello se utilizan lanchas planeadoras para los trayectos cortos y zeppelines para las largas distancias.
En Ictión se pondrán en contacto con su Guía, Mizuki Serrano, la cual les acompañará junto con un par de cazadores de escolta. Para el transporte utilizarán el Viento del Sur, un zeppelin a cargo de Capitán Jorge Valiente, un veterano de la guerra de los 30 ciclos, ayudado por sus dos hijas: Carla y Flora.
Cuando juegas un PbtA, en realidad cuando juegas cualquier juego, es especialmente importante asegurarse de dotar de vida propia a todos los PNJs que aparecen. Nunca sabes que PNJ va a terminar convirtiéndose en alguien importante para la partida. En mi caso eso implica tratar de ponerle nombres a todos y pensar al menos un rasgo de su personalidad o sus intereses personales, aunque sea a un nivel estúpidamente simplón ya que estamos en mitad de la partida y hay que improvisarlo. Esto de ponerles caro es algo que, evidentemente, no me da tiempo a improvisar durante la sesión, pero me gusta ponerle cara a aquellos que han tenido un mínimo de importancia.
En este caso Mizuki fué su interprete cuando hablaron con todos los poblados de indígenas, y tuvieron que convencerla varias veces de seguir cierto curso de acción. Además de ser la persona que mediaba con los 2 cazadores que les acompañaban, algo mas cabezaloca.
Por su parte el Capitán me permitió introducir retazos de la ambientación al explicar la Guerra de los 30 Ciclos, su origen, sus efectos, y sus consecuencias, ampliando el mundo en el que se mueven los PJs.
Antes de partir aprovecharán para informarse en el gremio de exploradores (Paula y Verónica) y colarse en el hospital local (Diego) a intentar obtener algo de información de los viajeros que habían sido ingresados al volver de ese lugar.
El viaje no tiene ningún incidente y los agentes aprovechan para conocer algo mejor a sus acompañantes.
Al llegar a la isla los agentes deciden contactar con algún pueblo de indígenas pacíficos pese a las reticencias de sus acompañantes, especialmente la guía (Mizuki). Sin embargo Diego la convence de sus motivos y accede a sus condiciones. También descubren que los cazadores tienen el gatillo facil, lo que les obliga a mantenerles especialmente vigilados.
A partir de la información proporcionada por Mizuki y los cazadores descubren que hay dos tipos principales de tribus en la isla, y buscando una de las mas pequeñas y pacíficas se acercan hasta el poblado de la Sal Roja, una tribu pequeña que se dedica a vivir de lo que les da el mar y lo que recolectan en las cercanías. El contacto se establece gracias a Mizuki, su guía, que conoce el dialecto local de los indígenas, una especie de humanoides encorvados y con ciertos rasgos anfibios que pasarán a identificar como Ranos.
En la mesa de juego asumimos que son Murlocs, y usamos sonidos de Murloc cuando hablan, aunque en realidad tendrían un aspecto más humanoide. En la linea de Abe Sapien andando encorvado.
Con mucho tiento, utilizando lenguaje no-verbal por su parte, y con la ayuda de Mizuki a la hora de explicar sus intenciones, les convencen de venir en son de paz. En realidad los pobres ranos tampoco tienen muchas mas opciones, pero los agentes se esfuerzan en intentar no mostrarse hostiles.
Para poder moverse con facilidad por la jungla consiguen un guía que les acompañe hasta la montaña del shaman con la excusa de poder ver toda la isla desde allí.
En la montaña, cerca de la cima, descubren los totems de todas las demás tribus que pueblan la isla, prueba de que el shaman da servicio a toda la isla y no solo al poblado de la Sal Roja. Observando las estatuas pueden descubrir que tribus están más activas, y cuales probablemente han desaparecido.
Por desgracia, intentando comprender la logica de todo eso, Paula entra en el círculo de hadas que rodea uno de los totems y es transportada lejos del grupo a un lugar rodeado de niebla... otro plano quizás. Diego tiene que negociar con el espíritu de los Tigres de la Niebla para poder ir a buscarla.
Un fallo al tirar por Investigar me permitió meter en problemas a Paula, y para que Diego pudiera negociar con los espíritus primero tuvo que Recurrir a lo Sobrenatural, el movimiento que permite aprovechar la energía mística que hay en todos los planetas del sistema. De hecho, para poder tener alguna posibilidad en la tirada hubo de recurrir a su Honor, una opción de juego que permite usar la puntuación de Honor del PJ en lugar de su atributo. Por supuesto esto tiene muchas ventajas para los personajes honorables, pero también tiene ciertos costes... al fin y al cabo te estás jugando tu honor.
Mientras, Sakura (una cuarta agente que se había unido al grupo en Ictión) aprovecha para encontrarse con el shaman y conocer la función real de los totems.
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Leoncio, la impresionante mascota mecánica de Diego. |
Reunidos de nuevo continúan su viaje en dirección a “El Dorado”, pero sabiendo que tendrán que verse con los Tigres de la Niebla para saldar la deuda adquirida por Diego y asegurarse que les franqueen el paso sin problemas modifican el león mecánico de Diego para que parezca un Smilodon. De esta forma consiguen granjearse su simpatía y que les franqueen el paso por su territorio sin necesidad de confrontación. Incluso les acompaña su líder de guerra: Aullido del Anochecer, que no quiere separarse del avatar de su deidad (Scarkroa Khan).
Así continúan remontando el rio hacia el territorio de las Aves de Fuego. Y es durante este trayecto que el campo de energía positiva comienza a afectarles, primero de forma sutil haciendo que todos estén más animados y alegres, y luego ocasionando comportamientos desatados. Paula, que se da cuenta de ello, intenta avisar, pero eso solo hace que los encargados de pilotar las planeadoras, los cazadores, la lien. Uno de ellos acelera de forma descontrolada mientras la otra encalla su lancha.
Verónica intenta controlar la planeadora, pero termina en el agua, y al llegar a la orilla se da cuenta de que algo luminoso les vigila desde los árboles. Sus compañeros desaparecen entre las ramas de los arboles que ocultan el rio.
Mientras, la otra lancha encallada tiene problemas de otra índole cuando los efectos del entorno hacen que los agentes pierdan el control de sus acciones. Paula se esfuerza para resistirse y al arrojarse al agua para refrescarse descubre el efecto calmante de estas.
Verónica finalmente atraviesa al muro de vegetación por donde habían desaparecido sus compañeros. El río se ensancha a un gran lago, en la otra orilla lo que parece un pueblo indígena rodeando una pirada escalonada, y en el centro del lago la lancha de sus compañeros rodeada de lo que parecen ser unas grandes aves de luz.
Buscando una forma de llegar a sus compañeros es atacada por un jaguar de luz, por suerte su entrenamiento en Virgo incluía encantar sus armas para afectar a los espíritus, lo cual le permite deshacerse fácilmente de su enemigo.
Hay que ser un fan de los personajes y darles oportunidades de lucirse. En este caso quería dejar claro que Verónica podía enfrentarse a los espíritus gracias a una de las habilidades que había seleccionado como Soldado. Y quería hacerlo en una situación controlada para que cuando mas adelante fuera necesario supiera que hacer ^_^
Mientras, en la planeadora Diego ve como se acercan amenazadoramente los espíritus y ellos con el motor estropeado. Un robot gigante, un rano, un cazador inconsciente y un diplomático contra 4 grandes aves. En cuanto la primera de ellas se lanza y la espada de Diego la atraviesa queda claro que no tiene forma de hacerlas daño. Sin embargo, se fija que las aves ignoran al robot y evitan el agua. Lo primero no es de gran ayuda en estos momentos, pero lo segundo puede ser una pista. Cuando la segunda baja en picado espera al último momento para esquivarla saltando al agua, y al salpicarla ve como el ave se queja.
Mi idea original era que fuera un enemigo peligroso y dependieran de Verónica para eliminarlos, pero nunca hay que descartar las buenas ideas de los jugadores. Especialmente cuando pueden aportar un toque interesante a la partida.
Los espíritus, al ver que sus presas han saltado al agua se lanzan a por la otra planeadora, que ha recogido a Verónica y se acerca para ayudar a sus compañeros.
La soldado se planta delante de sus compañeros para protegerlos con sus armas encantadas, mientras Diego intenta contactar con ellos para informarles de la vulnerabilidad descubierta.
El primer embate lo aguanta Verónica, hiriendo al espíritu. Los siguientes ataques son mas cuidadosos, lo que permite que Paula modifique rápidamente el motor de la planeadora para que dispare agua. No es un trabajo limpio ni duradero, pero suficiente para espantar a las aves.
Al anochecer el grupo observa como la pirámide escalonada brilla y los espíritus se agolpan a su alrededor.
Sakura, la Sombra del equipo se acerca a explorar en solitario.
En el pueblo no aparece haber la mas mínima señal de vida. Todas las luces están apagadas y no hay ninguna actividad. Sin embargo, el acercarse a las cabañas observa estatuas de piedra sentadas a las mesas simulando una posición tranquila. Ninguna se mueve ni reacciona a la presencia de la agente.
Los espíritus de luz parecen revolotear sobre la pirámide, pero no se alejan de ahí, así que Sakura puede explorar tranquilamente el resto del pueblo y la base de la pirámide, donde encuentra un riachuelo que alimenta el lago que surge del interior de la pirámide. Siguiendo este cauce puede infiltrarse en la construcción, llegando a una pequeña laguna interior. Esta estancia está aparentemente guardada por 2 estatuas de piedra de ciudadanos que franquean el acceso al resto de la pirámide, y una tercera que simula uno de los espíritus de piedra. Pero, sin lugar a dudas lo que mas llama su atención es la cascada de agua que parece surgir del aire. Además, los muros de la estancia están cubiertos de algún tipo de jeroglíficos, pero no puede comprender su significado, así que decidiendo no arriesgarse mas regresa con sus compañeros.
A la mañana siguiente el grupo opta por acercarse para descifrar el significado de los jeroglíficos, sin embargo las estatuas que la noche anterior estaban quietas durante el día parecen realizar labores de mantenimiento por todo el pueblo, como si fueran autómatas. Esto complica el acceso, así que optan por observar la actividad de los autómatas y tratar de encontrar algún patrón o significado.
Efectivamente parece que lo unico que hacen es cuidar y mantener el poblado, aunque también recogen frutas y cultivan el campo. Algunos alimentas los llevan a la pirámide, pero otros los llevan en canastas lejos del pueblo. Siguiendo a uno de esos autómatas descubren que parece dirigirse hacia la montaña del sabio, seguramente sea el encargado de mantener el tótem del Fenix que vieron en la montaña, y llevar las ofrendas.
Los agentes intentan hablar con el autómata, pero este les ignora hasta que se interponen en su camino y le impiden el paso, momento en el cual intenta apartarles activamente.
Observando su "armadura" y recurriendo a la ayuda de los kamis para ver el mundo espiritual se dan cuenta de que tiene una especie de fuente de poder a la altura del pecho, lo cual encaja con la "tapa" que ven en su espalda. Al retirar la tapa escuchan un sonido de carne rasgada. La pieza se retira junto con jirones de carne putrefacta del interior, además de un bulbo brillante que podría sustituir al corazón facilmente. Los autómatas en realidad son indígenas embalsamados y cubiertos con una armadura de piedra. Por supuesto, al retirarle la fuente de energía cae al suelo inerte no sin haber gritado de forma inhumana mientras le retiraban la tapa de la armadura.
El grupo huye de la zona con las ideas algo mas claras.
Teniendo claro el ciclo de actividad del poblado optan por esperar a la noche para infiltrarse fácilmente hasta la laguna con los jeroglíficos.
Interpretando esos símbolos descubren que es lo que ha ocurrido allí. El pueblo del Fénix se unió voluntariamente a su totem por medio de un ritual que los convirtió en autómatas. Todos los espíritus de luz son los kamis de la zona protegiendo la pirámide y su pueblo, y la energía que se desprende es la de todas las almas atadas a la pirámide. En realidad este pueblo se ha congelado voluntariamente en el tiempo... o se ha condenado eternamente, dependiendo como se mire.
Sin embargo, el portal del que surge el agua sigue siendo un misterio. Solo queda enviar un emisor al otro lado y tratar de ver donde se recibe la emisión. Si se recibe en algún momento.
Podriamos haber seguido, pero la misión ya se había alargado demasiado y el objetivo real era descubrir lo que pasaba allí, así que optamos por dejarlo en este punto. Además, dejar cabos sueltos siempre sirve como ganchos en el futuro ^_^
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El sistema se está comportando bien en general. Evidentemente al partir de un PbtA el minimo de funcionalidad ya está mas que testeado, solo hay que ver si las modificaciones aplicadas tienen el efecto deseado o se ha roto algo. En este caso lo que no termina de convencerme es el
sistema de gestión de daño. Los jugadores no se han quejado, y de hecho asumen que la letalidad del sistema es algo bueno, pero no termina de encajarme como funciona.
Otra regla que quiero revisar es cómo afectan los atributos a la ficha. Ahora mismo los puntos de vida, la cantidad de equipo que se puede llevar, el honor y la lealtad dependen directamente de los atributos. De nuevo, no es algo sobre lo que los jugadores se hayan quejado, pero al igual que la gestión del daño no termina de convencerme. La opción que estoy barajando es que dependa de la clase en lugar de los atributos.
Los
generadores de partida están funcionando de lujo, aunque ya estoy viendo algunos de los problemas del modo campaña. Por ejemplo, el movimiento básico del Libro (un taller) no tiene ningún sentido, así que habrá que cambiarlo por algo diferente. Una pena porque es uno de esos movimientos que personalmente me encantan.
Por último, el tema de
jugar con el Inquisidor era algo que los jugadores no han visto con buenos ojos, así que por no forzar he optado por no usarlo todavía. Eso si, a cambio han sugerido que El séquito sea en realidad un grupo numeroso, de forma que tengan un "pool" de personajes de los que tirar para las misiones. Vamos a probar a cambiar de PJs para la próxima misión a ver que tal.
Mientras tanto...
Sed buenos. La Inquisición vigila.
Misiones del grupo Nómada: